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Elementos audiovisuales
MODULO 1
LENGUAJE AUDIOVISUAL
1.1- Introducción: LA ESTRUCTURA ESPACIAL
Dentro de la estructura espacial de la imagen tenemos que hablar en primer lugar del espacio físico que ésta ocupa.
La sucesión de imágenes pasando ante nosotros nos da una impresión de realidad. Pero estas imágenes o fotogramas, están colocados delante de un proyector de tal manera, que al pasar a un ritmo concreto nos da el origen de la imagen en movimiento. Cada segundo de imagen en movimiento pasando ante nuestros ojos está compuesta por una serie de imágenes fijas:
Cine (24 fotogramas/seg.), Vídeo PAL (25 frames/seg.),Vídeo NTSC (30 frames/seg.).
Hay muchas diferencias entre la imagen fija y la imagen en movimiento, pero sobre todo, hay una semejanza fundamental a la hora de hablar del espacio físico de la imagen: ambas se presentan de forma plana y están delimitadas por un cuadro o marco (Bidimensionalidad).
Estas dos características físicas de la imagen representan dos elementos fundamentales de la aprehensión de la imagen cinematográfica y televisiva.
La existencia del cuadro en función análoga a la pintura y la fotografía es lo que define el límite de la imagen.
La bidimensionalidad de la imagen:
La experiencia hace que la veamos como si fuese tridimensional, porque lo que vemos es muy perecido al espacio en el que nos movemos habitualmente, esta analogía de la imagen es la que conlleva la impresión de realidad que se manifiesta en la imagen en movimiento y que crea la ilusión de profundidad, haciendo que nos olvidemos del cuadro y que reconstruyamos esa dimensión. De esta idea de carácter artificial surge el concepto imaginario de ventana abierta al mundo. Porque realmente, la imagen no se acaba en los límites del cuadro, la imagen la recomponemos en nuestra mente.
1.2- El concepto de plano
La imagen está ligada al tiempo y en concreto a la duración. Y en base a esta relación vamos a distinguir entre:
Plano: Es un todo, es el conjunto de condiciones, de formato, cuadro, etc. Y los conceptos de duración como el ritmo y la relación con otras imágenes. El plano es la unidad fílmica más importante del lenguaje audiovisual. Podemos decir que es la unidad mínima.
Durante un rodaje o grabación, un término relativamente asemejable a plano es una toma. La toma designaría un punto de vista y un encuadre, sobre una acción durante un tiempo. La diferencia entre cuadro y toma, es que de un plano podemos hacer diferentes tomas.
Toma: es el equivalente a dos paradas de cámara, entendiendo estas paradas como el arranque de la cámara y la parada (“corten!”).
En el montaje, la definición de plano se precisa más, ya que es cuando el plano se convierte en una verdadera unidad fílmica.
Es el fragmento de imagen mínima, que unida a otros fragmentos crea un sentido y a grandes rasgos, el producto final.
En montaje, el plano es el fragmento de imagen incluido entre dos cortes, entre dos cambios de plano.
Desde que se rueda, hasta que se monta vamos forjando la idea de plano.
Plano es un término que se emplea constantemente en la producción audiovisual. Podemos comprender el término plano en tres modos diferentes:
Plano en término de tamaño
Plano en término de movimiento
Plano en término de duración
PLANO EN TÉRMINO DE TAMAÑO
Viene dada por la escala o tamaño de los planos, siendo la medida de referencia la figura humana.
Vamos a utilizar cuatro términos para clasificarlos:
-
Plano General (PG)
-
Plano Americano (PA)
-
Plano Medio (PM)
-
Primer Plano (PP)
Y dentro de esta clasificación, veremos que por cada uno de ellos, podemos añadir los conceptos de largo o corto. Por ejemplo, primer plano corto.
La mala utilización de un plano puede provocar grandes males en el producto final, siempre de cara al espectador, ya que cada plano tiene un sentido dramático y podría perderlo y hacer que “se pierda” el espectador. Por ejemplo, utilizar muchos primeros planos causa pérdidas y desconexión en el espectador o la utilización de un plano general en el lugar donde la narración exige un primer plano, nos haría perder gran parte de la información y del carácter expresivo y dramático de la imagen.
-
Plano general:
Plano entero, de conjunto, muestra la actividad, la acción y también es descriptivo y ubica espacialmente al espectador.
-
Plano Americano:
O de tres cuartos. Acentuamos la relación del espectador con el personaje. Da mayor intencionalidad y más detalle. Nace con las películas Western, por la necesidad de mostrar las cartucheras en los duelos.
-
Plano Medio:
Se da importancia a lo que se narra y se aprecia con claridad la expresión del personaje.
-
Primer plano: Se concentra toda la acción en el personaje, y enfatiza la dramatización.
La elección de cada tipo de plano viene determinada por el dramatismo que queramos expresar, además de por una cuestión estética. Es decir, que la elección del tamaño de plano no es arbitraria, nos va a dar un significado dramático.
A la hora de grabar a un sujeto, habitualmente situaremos el punto de vista de la cámara a la altura de los ojos, pero si alteramos el ángulo en la horizontal obtenemos otras variaciones:
-
Plano picado: aplasta a la persona en función de la distancia a la que esté situada. Dramáticamente podemos decir que la subordina a otra. Por ejemplo un niño siendo regañado, con la cámara como si fuese un plano subjetivo de la madre.
-
Contrapicado: Engrandece al personaje, por ejemplo, la imagen de la madre, siendo la cámara los ojos del niño regañado.
-
La variedad de éstos dos últimos llevada a su extremo son el plano cenital, que es una vista desde arriba hacia abajo desde la vertical y el plano nadir que es una vista desde abajo hacia arriba coincidiendo también con la vertical.
Plano cenital Plano nadir
Todos pueden ser combinados y tienen una gran importancia en la narración.
PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO
Se distingue entre la posición estática de la cámara y su movilidad.
Los movimientos más sencillos van a ser:
-
Panorámica: Una mirada estática que sigue la acción, el movimiento se realiza sobre el eje de la cámara, pero ésta no se desplaza físicamente.
-
Travelling: La cámara se desplaza físicamente, desplazando a la vez la mirada.
Una variante visual del travelling es el zoom, aunque éste, representa un movimiento virtual de la cámara, que se logra mediante la óptica de la misma. Pero con el travelling variamos la posición de la cámara y con el zoom no, aunque se pueden alternar ambas cosas.
- En ocasiones veremos movimientos complejos de cámara, realizados con grúa o con vehículos especiales, pudiendo entremezclar panorámicas y travellings en un mismo movimiento, al que no podemos dar una definición concreta.
La estética del cine cambió con la llegada del movimiento de cámara. El efecto de los diferentes planos que se puedan incluir en el desplazamiento, trae consigo unas percepciones distintas de la visión. Podemos llegar a considerar que estamos creando nuevas formas de ver, porque hablar de plano en un travelling, es muy difícil ya que podemos cambiar el punto de vista, el cuadro, etc. El travelling es un conjunto de planos sucesivos.
PLANO EN TERMINO DE DURACION
Podemos hacer que los planos sean más o menos largos y aunque la duración va implícita en el propio concepto de plano y en lo queremos expresar dramáticamente, al final tendríamos una tipología, sin embargo, vamos a destacar como el más diferenciador el plano secuencia. En este tipo de plano vamos a mantener la grabación de la cámara durante un largo tiempo, de tal forma que independientemente del tamaño y movimiento, vamos a darle una gran carga narrativa. A fin de cuentas tendríamos un
plano de larga duración que nos cuenta lo que muchos planos juntos pero sin cortes. Puede durar una película entera, como ocurre en la película “La Soga” de Alfred Hitchcock.
1.3- El encuadre
El propósito de encuadrar un plano es mostrar las imágenes lo más claras que sea posible y presentarlas de tal manera que transmitan significado y energía.
Básicamente, con el encuadre, se clarifica e intensifica el evento que tenemos ante nosotros. Las imágenes están sujetas a la convención de ciertas normas estéticas de composición de imagen. Las normas fundamentales van a ser las siguientes:
- El campo de visión: Nos va a mostrar con qué amplitud o con qué proximidad aparece el objeto con respecto a la cámara, es decir con que proximidad aparece para el espectador. Como ya hemos visto, conseguiremos este fin con los diferentes tipos de plano según su tamaño: corto, medio, general….etc. (ubicación que le damos al actor u objeto dependiendo del tamaño de plano elegido)
- El aire superior: Como nosotros estamos siempre rodeados de espacio, tanto en espacios abiertos como cerrados, debemos dejar algo de espacio sobre las cabezas de las personas, lo que se llama aire superior. Por lo tanto hay que evitar que la cabeza aparezca pegada al borde superior de la pantalla, pero ojo, si dejamos un exceso de aire superior la imagen puede quedar desequilibrada, dando la impresión de que al actor se le está tragando la tierra.
Mucho aire superior Poco aire superior Encuadre correcto
-
Aire lateral y dirección: Si alguien mira, señala o se mueve en una dirección, debemos dejar algo de espacio en esa dirección. Al igual que la carencia de aire superior, la carencia de aire lateral y direccional hace que la imagen quede desequilibrada, dando la sensación de que el actor está bloqueado contra el borde de la pantalla.
Carencia aire lateral Poco aire lateral Aire lateral correcto
- Encuadre de planos cortos: Los planos cortos y los planos detalle son elementos comunes dentro del lenguaje visual de la televisión, y por lo tanto, debemos prestar especial atención al encuadre de estos planos. Un plano corto normal, muestra aire superior habitual y un poco de la parte superior del cuerpo, quedando también equilibrado por ambos lados, es decir centrando la figura en la pantalla.
El plano detalle es algo más complicado de encuadrar, el borde superior de la pantalla corta parte de la zona superior de la cabeza y el borde inferior corta justo a la altura de los hombros. Como ayuda podemos decir que siempre debemos tratar de situar los ojos del sujeto en el tercio superior de la pantalla. También podemos utilizar un plano detalle de un objeto, por ejemplo en una película de intriga, el cuchillo oculto en el cinturón del asesino antes de entrar en acción. Este además es un ejemplo que nos sirve para demostrar el dramatismo implícito en determinados planos, para hacer que el espectador se inmiscuya en la acción.
- El fondo: Debido al nerviosismo y el ajetreo que conlleva el contar una historia en el momento (por ejemplo una noticia en el lugar y momento de los hechos), es fácil olvidarse y no mirar detrás del objeto importante que estamos grabando. El fondo a menudo, puede estropear una buena composición de la imagen. Los objetos que aparecen por encima de las cabezas de las personas y las líneas horizontales inclinadas son los problemas de composición más comunes. Desequilibran la composición de nuestra imagen y también pueden de generar en interpretaciones no deseadas.
1.4- El concepto de campo
Es la porción de espacio imaginario contenida en el cuadro. Estudiar la naturaleza del campo nos lleva a la dimensión espacial. La impresión de realidad de la imagen hace que nos olvidemos de su bidimensionalidad, creando una tridimensionalidad imaginaria. Más allá del espacio que vemos hay otro espacio (en apariencia hay otro espacio).
Esto nos lleva directamente al concepto de fuera de campo.
El fuera de campo es el conjunto de elementos, personajes, decorados, etc. Que no estando en el campo, son imaginariamente perceptibles por el espectador a través de diferentes medios.
El espacio en campo está definido por lo que ve el ojo en la pantalla.
El espacio fuera de campo, está definido por seis segmentos:
1,2,3 4: determinados por los bordes del cuadro
3
1 2
4
5: Espacio que no se puede delimitar claramente, pero que sería lo que está detrás de la cámara.
6: Todo lo que está por delante de la cámara pero detrás del decorado y que no vemos.
El espacio fuera de campo tiene la misma importancia que el que está en campo.
Pero, ¿Cómo se relacionan los dos espacios?
El cine, desde el principio lo supo coordinar. En las entradas y salidas de los actores, el espacio fuera de campo o espacio en off, toma cuerpo en imaginación del espectador.
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Campo vacío: Es el campo que vemos antes y después de las entradas y salidas del plano de los personajes u objetos. Es determinante para el ritmo de la película.
De manera que mucho campo vacío nos dará un ritmo lento y viceversa.
En el campo vacío determina e importa mucho el sonido.
Es el campo vacío el que muestra todo el potencial sobre una manera de contar historias, relacionando esto siempre con el ritmo. Un ejemplo sería grabar unos segundos de un plano fijo de una puerta justo antes de ser abierta por alguien (quizá el malo de una película de intriga).
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Las miradas off (fuera de campo): Son diferentes llamadas de atención directas que los personajes hacen al fuera de campo. Es un medio que se utiliza de forma clara para la llamada del fuera de campo.
- Forma que determina el espacio Off: La parte de los personajes que se mantiene dentro del encuadre. En el espacio off a pesar de las diferencias que estamos estableciendo, éstas no existen, se puede hablar de un solo espacio, porque lo que no está en los ojos del espectador, está en su imaginación y él lo recompone.
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El sonido es el elemento primordial para hacer la reconstrucción del campo y del fuera de campo, porque el sonido nos va a dar la continuidad. Para ello encontramos los sonidos en off y las voces en off.
Estos parámetros son los que están articulados desde el cine clásico. Es la norma.
Existen otras maneras de construir y reconstruir el espacio. Lo clásico, es mantener la norma del teatro. La composición que vayamos a crear será buena siempre y cuando tenga un sentido narrativo.
MODULO 2
TECNOLOGÍA BÁSICA
2.1- La Cámara de Vídeo y Televisión
Para poder explicar con la mejor claridad las posibilidades de la cámara, vamos a dividirla en tres partes fundamentales y una cuarta donde agruparemos el resto de funciones:
-
Parte 1: la óptica
-
Parte 2: el cuerpo de cámara
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Parte 3: el grabador
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Parte 4: Visor y otras.
Parte 1; la óptica de la cámara
La mayoría de las cámaras para televisión, traen incorporado una lente zoom o lente de distancia focal variable. Con esto evitamos tener que cambiar la lente cada vez que queramos variar la distancia focal de la lente, en función de conseguir un ángulo más o menos amplio.
El manejo adecuado de la cámara va a depender del conocimiento de cinco aspectos básicos:
a) Distancia focal
La distancia focal se refiere a la longitud que hay entre el centro óptico de la lente y el punto donde la imagen que nuestra lente ve, se encuentra enfocado. La distancia focal nos va a determinar la visión grande o pequeña que nos puede ofrecer la óptica de nuestra cámara, así como cuánto vamos a poder aumentar y reducirlo cuando movamos el zoom.
b) Cobertura del zoom
Un zoom, con una medida 10:1 significa que puede aumentar diez veces la distancia focal, un 40:1, lo hará cuarenta veces.
Hay otra especificación que da información sobre la cobertura del zoom y la distancia focal más corta de la lente, cómo será de amplia la imagen al comenzar con el “zoom in”. Así por ejemplo una medida 10x8, nos dirá que podemos incrementar la longitud focal hasta diez veces (como con una 10:1), pero además que la posición de la amplitud de esa distancia focal es de 8 milímetros.
El recorrido de la cobertura del zoom, nos permite captar una imagen lejana con detalle (zoom in) y después una imagen con un ángulo abierto, un plano general del objeto (zoom out).
Sin embargo nos puede ocurrir que tratemos de grabar un objeto muy próximo a la lente de nuestra cámara y nos resulte imposible, ya que, por mucho que nos acerquemos con el zoom, nunca conseguimos enfocarlo. Para solventar este problema vamos a utilizar la función Macro que nos ofrece nuestro objetivo. Esta función activa un tipo de lente que nos permite colocar el objeto muy cercano a la cámara sin que éste quede fuera de foco.
c) Foco
Una imagen está a foco cuando ésta es totalmente clara y nítida.
El foco depende de la distancia de la lente al dispositivo de imagen de la cámara (es decir, donde ésta se proyecta). Por tanto, ajustando la distancia desde la lente al dispositivo de imagen conseguiremos que la imagen esté a foco o fuera de foco.
Cuando enfocamos sobre un objeto, lo hacemos realmente sobre una distancia, es decir, que una vez cogido foco en un punto, esta distancia debería permanecer a foco siempre que la cámara y el punto enfocado estuvieran a igual distancia. Por eso, si cogemos foco en un objeto móvil, que se acerca o aleja de la cámara, debemos enfocar en la distancia inicial del movimiento e ir corrigiéndolo mientras se aleja o acerca, para que no quede desenfocada.
Por otro lado, para coger foco (enfocar) en un objeto, debemos cerrar el zoom al máximo (zoom in) enfocar el objeto y luego abrir el zoom para elegir el tamaño de plano deseado.
d) Transmisión de la luz
Como la pupila del ojo humano, las lentes tienen un mecanismo que controla el paso de la luz. Este mecanismo es el diafragma de la lente o iris Es un conjunto de láminas finas que forman un círculo con un agujero que puede variar su tamaño según la entrada de luz que deseemos. Cerrando el iris por completo, no entrará nada de luz y conseguiremos una imagen en negro.
Detalle de apertura de diafragma
Los f-stops, son la escala que vamos a usar para medir la entrada de luz según lo que abramos el iris. Así, encontraremos en la cámara una serie de números: f/1,4; f/2; f/2,8; f/4, f/5,6; f/8; f/11; f/16; f/22…De forma que el número más pequeño se corresponde con la mayor abertura del iris y viceversa.
La mayoría de las cámaras ENG cuentan con un sistema de iris automático, con el que podemos conseguir mantener la abertura del diafragma correcto en cada momento, en ocasiones en las que la toma de imágenes requiere cierta urgencia, como una noticia que se está fraguando ante nosotros.
También contamos en el visor de la cámara con una función indirectamente relacionada con el control de la luz que entra por nuestro iris, que es la función Zebra y que nos muestra unas rayas blancas y negras allí donde hay reflejada gran cantidad de luz. Es una referencia visual para el operador, que deberá corregir el exceso o defecto de luz mediante el iris.
El control del iris de la cámara es importante para que no nos encontremos con sorpresas desagradables, como el haber captado imágenes con exceso o defecto de luz, puesto que sabiendo que debemos estar dentro de un estándar de calidad, todo aquello que no llegue a cierto nivel de calidad, no es “emitible” y esto repercute negativamente en nuestro trabajo.
e) Profundidad de campo
Si colocamos una fila de objetos delante de la cámara podremos observar claramente que algunos están a foco y otros estarán desenfocados. El área en el cual los objetos permanecen enfocados es lo que vamos a llamar profundidad de campo.
La profundidad de campo puede ser mayor o menor, pero lo que podemos comprobar es que siempre será un poco mayor por detrás del objeto a foco que por delante.
Si tenemos una profundidad de campo pequeña y enfocamos al objeto que está en primer plano, los objetos que están en segundo término estarán desenfocados. Si la profundidad de campo es grande, es posible que lleguen a estar enfocados todos los objetos que están detrás del primero.
Es decir, que con una gran profundidad de campo, tendremos una amplia zona donde los actores podrán moverse sin quedar desenfocados, de lo contrario esta zona será más restringida y tendremos que ir corrigiendo el foco de la cámara mientras se mueven los actores.
El control de la profundidad de campo depende de tres factores:
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Longitud focal
-
Apertura del diafragma
-
Distancia entre la cámara y el objeto
LONGITUD FOCAL
Este factor va a ser el que más influya en la profundidad de campo.
Las lentes con más longitud focal (lente teleobjetivo) van a ser las que nos ofrezcan menos profundidad de campo. Esto debe ser una regla que debemos recordar siempre: a mayor longitud focal, menor profundidad de campo.
APERTURA
A mayor apertura del diafragma, menor profundidad de campo.
Es decir, cuanto mayor sea nuestro número f, mayor será nuestra profundidad de campo.
Si trabajamos en un lugar con poca luz, el número f será más pequeño, es decir abriremos el diafragma, y esto a su vez reducirá la profundidad de campo. Además el enfoque se volverá crítico, con lo cual tendremos que cerrar el zoom al máximo (zoom in) y enfocar, con lo que nuestros actores u objetos tendrán poco margen espacial para moverse sin perder foco.
De lo contrario, si trabajamos en exteriores y en un día soleado, podemos usar un número f mayor, entrando así menos luz por el diafragma y podremos trabajar con un gran angular y los actores se podrán mover con soltura sin perder foco.
LONGITUD DE LA CAMARA AL OBJETO
Cuanto más cerca esté de la cámara el objeto, menor será nuestra profundidad de campo y cuanto mas lejos esté, mayor será la profundidad de campo.
La distancia de la cámara al objeto también influye en el efecto de la distancia focal sobre la profundidad de campo. Por ejemplo, si tenemos una lente gran angular, la profundidad de campo será mayor, pero en cuanto acerquemos la cámara al objeto, la profundidad de campo disminuirá. Lo mismo ocurre al contrario; si trabajamos con un zoom en posición de teleobjetivo (zoom in), tendremos poca profundidad de campo, pero si la cámara se encuentra enfocando un objeto relativamente lejano tendremos una amplia profundidad de campo que nos permite despreocuparnos del ajuste del foco, excepto si vamos a realizar un movimiento de zoom in.
TIPOS DE LENTES
Actualmente todas las cámaras de televisión tienen una lente zoom, pero antiguamente esto no era así. Vamos a tratar de imaginarnos en los tiempos en los que las cámaras eran de lentes de distancia focal fija para entender los tres tipos de lentes que nos podemos encontrar con mayor facilidad.
Las lentes de distancia focal fija, tienen una distancia focal que no se puede variar y la podemos clasificar en:
-
lente gran angular o longitud focal corta
-
lente normal o longitud focal media
-
lente de ángulo estrecho (teleobjetivo) o distancia focal larga
Ahora veamos cómo se ajusta la lente zoom a la longitud focal de la lente gran angular, normal y teleobjetivo y veamos también las diferentes características:
LENTE GRAN ANGULAR
Lo primero que debemos tener en cuenta es que para colocar un gran angular con una lente zoom, debemos abrir el zoom al máximo (zoom out).
Respecto al campo de visión, el gran angular ofrece un amplio campo de visión, una imagen relativamente amplia y relativamente cercana a la escena.
Si queremos encuadrar a siete personas en un plató de TV necesitaremos un gran angular o abrir el zoom considerablemente.
Pero hay que tener en cuenta que las lentes gran angular hacen que los objetos más cercanos parezcan algo más lejanos y más pequeños, esta pequeña distorsión de la imagen ayudan a incrementar la ilusión de profundidad.
La lente gran angular también influye en la perspectiva, ya que las líneas paralelas de la escena tienden a converger más rápido que en la percepción normal, lo que permite una perspectiva forzada que añade ilusión de distancia y exagera la profundidad.
Sin embargo, esta distorsión puede volverse en nuestra contra, ya que si una persona se acerca demasiado a la lente de nuestra cámara observaremos cómo su cara se deforma y se hace más grande y ovalada, como ocurre cuando miramos por la mirilla de una puerta.
Por lo que se refiere al movimiento, con una lente gran angular, podemos tener mayor seguridad a la hora de realizar un travelling, ya que como hemos visto antes, este tipo de visión ofrece mayor profundidad de campo y los actores podrán moverse con mayor margen sin quedar desenfocados. Además la estabilidad de la imagen es mucho mayor que en un movimiento de cámara realizado con un teleobjetivo.
LENTE NORMAL
La posición zoom de la longitud focal normal está situada en el punto medio de una lente zoom, entre la posición angular y teleobjetivo.
Por lo que se refiere al campo de visión, la lente de normal ofrece un campo de visión cercana a la del ojo humano, aunque cubre un ángulo más amplio que el que vemos sin mover la cabeza.
La distorsión de los objetos con este tipo de lente es prácticamente nula, ya que como decimos es la más próxima a la de la visión de nuestros ojos.
Con una lente normal, cuesta más tiempo tener la imagen enfocada y evitar los balanceos de la cámara. Si realizamos un travelling, nos resultará más complicado mantener el enfoque, sobre todo cuanto más cercano esté el objeto a la cámara.
Tiene una profundidad de campo media, lo cual nos es útil si trabajamos en un plató, para poder separar los objetos del fondo.
LENTE DE ANGULO ESTRECHO O TELEOBJETIVO
Cuando realizamos un zoom in hasta el final, la lente se posiciona en el máximo ángulo estrecho, en posición de teleobjetivo.
El ángulo de visión estrecho no sólo reduce nuestra visión, sino que también aumenta los objetos del fondo.
Aumentamos la imagen como si la estuviéramos viendo con unos prismáticos.
Debido a que los alargados objetos del fondo aparecen más grandes en comparación a la posición normal, se crea una ilusión en la que se reducen las distancias entre el primer término, el término medio y el fondo de la imagen.
La distorsión es totalmente opuesta a la de un gran angular, ya que en un teleobjetivo, las distancias se comprimen y exagera las proporciones de los objetos.
Este efecto de compresión puede resultar positivo o negativo, si queremos mostrar todo en uno, utilizaremos un teleobjetivo, pero estaremos disminuyendo la distancia de acción. Esto es fácil de comprobar en los eventos deportivos.
Por lo que se refiere al movimiento, la lente de ángulo estrecho da la impresión de ralentizar el movimiento, al contrario del gran angular que lo acelera.
Y al realizar un movimiento corremos el riesgo de que la imagen tiemble en exceso, además de ser mucho más complicado mantener los objetos a foco, ya que la profundidad de campo se reduce bastante.
Parte 2; el cuerpo de cámara
El objeto de la cámara de vídeo es convertir una imagen óptica en una señal eléctrica, que puede de nuevo convertirse en óptica en el receptor de televisión.
Básicamente es una caja rectangular, impenetrable a la luz, con un objetivo en uno de sus extremos y una superficie sensible a luz en el otro.
Las cámaras de televisión y vídeo, han basado tradicionalmente, su tecnología en la utilización de tubos de cámara. Pero esta tecnología ha evolucionado hasta dar con los CCDs. Los CCDs o Dispositivos de acoplamiento de carga, son circuitos integrados formados por elementos fotosensibles, colocados en filas y columnas. Cada uno de estos elementos constituye a su vez un elemento de imagen llamado Píxel. Cuando la luz incide sobre estos píxeles se crean distintas densidades de carga eléctrica, que dependen del brillo de la luz en cada momento. A mayor brillo mayor densidad de carga. Estas cargas eléctricas puntuales se introducen en un sistema de memoria y pueden ser leídas, línea a línea, en sincronismo con el resto del sistema. Una vez que el CCD manda sus cargas a la memoria, se puede formar una nueva imagen y repetir el proceso cuadro a cuadro.
Las cámaras, actualmente ganan en calidad cuando en vez de un solo CCD, integra tres, que normalmente van destinados a recoger las señales independientes de los tres colores RGB (rojo, verde y azul).
Los CCDs solucionan la mayor parte de los problemas de la tecnología de tubos de cámara. Tienen una tecnología semejante a la de los circuitos integrados de estado sólido, chips de los ordenadores, etc..., son rápidos, pequeños (pueden ser del tamaño de una uña de la mano), consumen poca potencia y son baratos.
Parte 3; el dispositivo grabador
Es el magnetoscopio que lleva incorporado la cámara ENG, donde se introduce la cinta que va a registrar la imagen y el sonido que grabemos. Funciona como un VTR simple, ya que tiene los modos play, rebobinados hacia delante y hacia atrás y stop, así como el botón para sacar la cinta (eject). La grabación se lleva a cabo con los botones que tiene destinados la propia cámara.
Parte 4, Visor y resto de opciones
La parte trasera de la cámara está destinada a la alimentación por medio de baterías, así como las conexiones de audio, alimentación por red, entrada de cascos y salida de vídeo para monitor.
En la parte superior delantera encontramos los mandos que son exclusivos del visor de la cámara. Sirven para calibrarlo y acondicionarlo a las condiciones de visión que el operador considere óptimas. Aunque también encontramos la función Zebra, que nos muestra en la pantalla del visor unas manchas mediante líneas claras y oscuras, que nos sirve de referencia para saber si la imagen está sobreexpuesta o subexpuesta y la función Tally, que activa el piloto rojo que se encenderá o no, cuando el operador esté en modo grabación.
También en la parte frontal de la cámara encontramos la palanca que nos permite hacer balance de blanco. Función que nos sirve para controlar las tonalidades y la temperatura de color. Pero ya hablaremos de esto más extensamente en el tema referente a la iluminación.
2.2 Sistemas De Grabación Y Formatos
2.2.1. - TIPOS DE SEÑAL: COMPUESTO, Y/C COMPONENTES Y SUPER VÍDEO
La división de los equipos que trabajan con estas diferentes señales es importante, ya que no son compatibles entre sí.
La señal del vídeo se compone de luminancia (Y) y crominancia (C) siendo esta última la que transporta la información de color RGB (rojo, verde y azul). De tal manera que obtenemos la siguiente ecuación: Y= R+G+B, siendo las cantidades exactas para 1 Lumen (medida de luminancia): Y= 0.3 R+0.59G+0.11B
Debemos saber que la suma de total presencia de los tres colores-luz nos dará como resultado el color blanco o luz blanca y la ausencia completa de los tres nos dará como resultado el negro.
Sistema Compuesto:
En el caso de la señal compuesta, la información de color y brillo (luminancia) viajan en una única señal, son inseparables y no necesitamos más que un cable para transportarla.
El mayor inconveniente del sistema compuesto, es que existe una pequeña interferencia entre crominancia y luminancia al viajar como una sola señal y esto hace que cada nueva grabación que realicemos (cada vez que perdamos una generación de vídeo), irá perdiendo calidad respecto de la original.
Sistema De Componentes - RGB:
En el sistema de componentes RGB, la señal de luminancia (Y) y la de crominancia (C), viajan por separado, en tres cables, para unirse en una sola pista cuando llegan a la cinta de vídeo.
La información se transporta por medio de tres cables que contienen información Y,
R-Y y B-Y. Es decir, luminancia, rojo menos luninancia y azul menos luminancia.
Los equipos periféricos que utilicemos, deben estar preparados para trabajar con este tipo de señal de vídeo (monitores, VTR, etc.).
Este sistema tiene la ventaja de que ofrece imágenes de mayor calidad y es más complicado perder calidad en las imágenes que vayamos grabando y regrabando posteriormente.
Sistema Supervideo Y/C:
Este sistema se compone de un solo cable que transporta información de luminancia y crominancia por separado (por hilos separados, pero en un mismo cable). En cuanto a calidad, sería un sistema intermedio entre los otros dos sistemas anteriores.
La gran ventaja es que mantiene la buena calidad a la hora de grabar la imagen incluso después de varias generaciones de cinta.
2.2.2. - FORMATOS DE GRABACIÓN DE VÍDEO ANALÓGICO
Veremos algunos de los modelos que existen dentro de la gran variedad que ofrece el mercado. Sus diferencias radican esencialmente en la calidad que nos ofrecen desde los más domésticos hasta los más profesionales.
BETACAM SP:
Las siglas SP de este sistema significan “realización superior” (superior performance).
Ha sido quizá el más utilizado en las producciones de televisión a nivel profesional, hasta la llegada del Betacam Digital.
Mantiene las señales RGB por separado en el proceso de grabación y se considera por esto, un sistema por componentes.
De las cuatro pistas de audio que tiene, dos de ellas son de alta fidelidad y la calidad de imagen es bastante buena tras varias generaciones.
Utiliza cintas de 30 y 90 minutos y no es compatible con otros sistemas de grabación excepto con los sistemas Betacam digitales. Es bastante caro.
VHS:
Es el sistema doméstico más conocido. Graba señales en sistema compuesto NTSC o PAL y tiene una baja calidad, más aun tras múltiple generaciones.
Graba todo el audio en un canal. Es un sistema barato.
2.2.3 - FORMATOS DE GRABACIÓN DE VÍDEO DIGITAL
BETACAM DIGITAL:
Es bastante parecido al Betacam SP, pero graba en digital.
Utiliza grabación en RGB y tienen una calidad de imagen superior, además de permitir multigeneraciones sin pérdida de calidad. Muy bueno para postproducciones, donde utilizaremos efectos y otra serie de operaciones que requieran varias grabaciones.
Necesita periféricos asociados de su mismo sistema: monitores, VTR, etc.
También tiene cuatro pistas de audio.
DVC PRO:
Es importante conocer este sistema porque es el que utilizaremos en las prácticas.
Graba audio stereo en dos pistas y señal de vídeo según lo seleccionemos. Tiene entradas y salidas de compuesto, componentes y súper vídeo. Son equipos muy manejables (Una cámara puede llegar a pesar la mitad que una Betacam SP). La edición es también muy manejable, y permite multigeneración. Es el sistema más próximo a Betacam Digital. Nosotros manejaremos el sistema DVCPRO 25, pero también existen las versiones 50 y 100, que ofrecen mayor calidad.
DVCAM:
Prácticamente igual que el DVC PRO, sólo que éste distribuido por Sony y el anterior por Panasonic.
Mini DV:
Formato digital “doméstico”, de características muy variadas, mejora bastante cuando funciona con 3 CCDs en vez de uno sólo, llegando a ser un formato profesional. Normalmente cuenta con 2 pistas de audio calidad CD y conectores analógicos (RCA y SUPERVIDEO) y también digitales como IEEE1394 (Firewire).
Todo este tipo de formatos parece que en breve se verán transformados unos, y desplazados otros por los sistemas digitales de alta definición (HD).
2.2.4 - CÓMO FUNCIONA LA GRABACIÓN DE VÍDEO
PISTAS DE VIDEO EN LA CINTA:
Algunos formatos de vídeo incluyen cuatro pistas diferentes dentro de la cinta.
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La pista de vídeo que incluye la información de imagen.
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Dos pistas de audio (o cuatro según formato) con la información de sonido.
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Una pista de control que controla la velocidad de la cinta al pasar por los cabezales de lectura y escritura.
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Una pista de código de tiempo o Time Code.
Pista de vídeo:
Al grabar una señal de vídeo NTSC o PAL por componentes, cada pasada de la cinta por nuestra cabeza de lectura, está leyendo un campo de imagen. Por lo tanto para leer un cuadro entero de imagen (la imagen que nosotros vemos en un frame), debe pasar el cabezal dos veces por la cinta. Un cuadro completo de imagen está compuesto por dos campos: el campo par y el campo impar.
En el sistema PAL, cada cuadro (dos campos) de imagen leída, requiere que la cabeza lea o escriba 50 campos.
Pistas de audio:
La información de las pistas de audio está registrada en pistas no de forma helicoidal, sino longitudinal (en línea).
Están ubicadas en el borde de la cinta, la pista 1 en la zona más interior, donde habitualmente grabaremos locuciones y la pista 2 en la zona más exterior, donde habitualmente grabaremos música o sonido ambiente. (Debe quedar claro que esta tipología se corresponde con el formato DVCPRO 25 que utilizamos en las prácticas).
Pista de control:
La pista de control contiene líneas uniformes espaciadas, que reciben el nombre de impulsos de sincronismo, que marcan cada cuadro completo de imagen de TV.
Estos impulsos tienen la función de controlar la velocidad de la cinta de la de la rotación de los cabezales de grabación, para que ésta sea igual que la de lectura.
Código de tiempos:
Todos los magnetoscopios de edición llevan un sistema por el cual cada cuadro de la imagen queda catalogado con un número diferente, de esta manera se pueden localizar las imágenes de una manera fácil y además sirve de ayuda para la realización de las diferentes ediciones. Además este sistema proporciona un mayor ajuste en el proceso de inserción, ya que el magnetoscopio conoce perfectamente el cuadro que está leyendo. Este código de tiempo se suele plasmar en una pista longitudinal exclusiva para el TC (Time Code = Código de tiempo).
Cabe decir, después de todos esto, que la oferta de formatos digitales es tan amplia y las tecnologías evolucionan tan rápido, que la tendencia a corto y medio plazo es las de la desaparición del la cinta. Las cadenas de TV y las productoras de vídeo se enfrentarán (algunas ya lo han hecho) a nuevos formatos basados en disco (DVD, láser azul, etc.) y a almacenamiento en memorias de estado sólido.
2.2.5 - TRABAJAR CON EL VTR
Los controles más básicos que encontramos en un VTR son: lectura (play), Rebobinados (adelante y atrás), Stop, grabar y expulsar cinta.
Cuanto más profesionales son los VTR que manejemos más complicados serán sus manejadores: pausa o congelado, búsqueda, tracking, variador de velocidad, controles de audio.
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Pausa o congelado: Con este control, los cabezales están en movimiento pero la cinta no lo está. Si mantenemos mucho tiempo la posición de pausa corremos el riesgo de que el roce del cabezal continuamente sobre el mismo punto de la cinta, acabe dañándola y esto se apreciaría en la imagen.
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Búsqueda o variador de velocidad: Con este control podemos hacer que la cinta pase a velocidades muy superiores o inferiores a la de grabación o reproducción.
Es lo que hacemos cuando usamos los controles de Shuttle y Jog con nuestra editora.
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El Tracking ajusta la velocidad del motor que hacen girar los cabezales para que ésta sea la correcta y no se produzcan imperfecciones en la lectura de la imagen.
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Controles de audio: Incluyen la selección de las pistas en las que queremos trabajar. Ya sabemos que en el caso del DVC PRO tenemos dos, pero en Betacam tenemos cuatro pistas donde podemos grabar diferentes audios.
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Conectores de entrada (imput) y salida (output):
Normalmente en la parte trasera de nuestro VTR encontraremos conexiones de audio y vídeo con entradas y salidas. Entradas son aquellas en las que conectaremos el cable de la fuente externa que queremos grabar en nuestro VTR. Salidas serán las que conectaremos para sacar la señal de vídeo o audio de nuestro VTR hacia otra fuente exterior.
2.3. Sonido
2.3.1.- DEFINICIÓN Y ASPECTOS QUE COMPONEN EL SONIDO
Podemos definir el sonido (como fenómeno físico) como la perturbación producida por un cuerpo vibrante dentro de un medio elástico (como el aire o el agua), el cual puede identificarse por las sucesivas variaciones de presión, que dan lugar a las ondas sonoras las cuales se propagan a través del medio transportando una energía a una velocidad determinada.
Dichas variaciones de presión u ondas de sonido, se desplazan haciendo vibrar el tímpano o el diafragma de un micrófono.
La representación gráfica de una onda será sinusoidal, y tiene una serie de parámetros que nos conviene conocer:
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Longitud de onda: distancia entre dos crestas consecutivas o dos puntos que estén en fase.
-
Ciclo: movimiento completo visto sinusoidalmente. (periodo)
-
Frecuencia: número de oscilaciones que se producen en un segundo. Se mide en ciclos / segundo o hertzios.
También debemos familiarizarnos con las medidas más habituales cuando trabajemos con sonido:
La unidad de medida de la frecuencia (tono) de un sonido es el ciclo / segundo o hertzio y sus múltiplos:
1 Khz: 1000 hertzios
1Mhz: 1000 000 hertzios
La unidad de medida de la intensidad sonora es el decibelio que compara la intensidad de un determinado sonido con un valor de referencia elegido. Este valor de referencia es el punto más bajo de una escala y corresponde a la mínima potencia capaz de hacer vibrar el tímpano humano. Una conversación normal tiene unos 50 db. El ruido del motor de un avión sobrepasa los 100 db, el ruido de un motor de avión, más allá de los 130 db, el sonido es demasiado intenso para el oído humano, que empieza a sentir dolor al percibirlo.
Cuando hablamos de sonido hay que tener en cuenta tres aspectos que lo conforman y que son los siguientes:
INTENSIDAD:
Se define como la energía que transmite la onda sonora por segundo a través de la unidad de superficie situada normalmente a la dirección de propagación.
Depende de la amplitud de la vibración y permite clasificar los sonidos en fuertes (mucha intensidad) y débiles (poca intensidad).
TONO:
Se define como el número de compresiones y enrarecimientos que el oído percibe por segundo. Mediante el tono se pueden distinguir, por ejemplo, las distintas notas que emite un mismo instrumento. En general, se pueden distinguir tres tipos de tonos:
-
Los agudos: de frecuencia alta
-
Los medios: de frecuencia media
-
Los graves: de baja frecuencia
TIMBRE:
El timbre es la cualidad que nos permite distinguir el sonido de dos fuentes diferentes aunque éstas tengan el mismo tono e intensidad.
Esa diferente percepción va a depender de la propia señal que se genere.
Así, en un principio se pensaba que éramos capaces de distinguir el sonido de un saxofón del de un violín porque la señal periódica que generan es muy diferente. Esa diferencia depende de las frecuencias que compongan cada señal y de la energía individual de cada una de ellas. Sin embargo, estudios posteriores han llegado a la conclusión de que no es del todo cierto que el contenido espectral de una señal determine por sí solo su timbre, es algo más complicado que debe tener en cuenta la evolución temporal de cada armónico (tiempos de ataque, caída, mantenimiento y relajación).
2.3.2. - MICRÓFONOS
Podríamos definir un micrófono como un transductor que convierte la energía acústica en energía eléctrica (al contrario que un altavoz).
Existen cinco diseños comunes de micrófonos:
- De mano - tipo de micrófono que usa en la mano el artista, presentador o en entrevistas al uso.
- Lavalier - Solía colgar de un cordel alrededor del cuello. Una variación más actualizada es el micrófono personal (de corbata o solapa) o de clip.
- Cañón (shotgun) - usado en producciones para captar sonidos a distancia de la cámara y para dirigir la captación hacia una fuente sonora.
- Micrófonos de contacto - captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Este tipo de micrófonos se encuentran generalmente montados en instrumentos musicales.
- Micrófonos de estudio - es la categoría más grande de micrófonos e incluye varios diseños según su aplicación.
CARACTERÍSTICAS DIRECCIONALES:
Los micrófonos poseen un atributo que les distingue; su característica direccional o el ángulo de captación. Existen tres categorías direccionales:
-
Omnidireccional
-
Bi-direccional
-
Unidireccional
Micrófono omnidireccional
Los micrófonos omnidireccionales (también llamados no-direccionales) son igualmente sensibles a los sonidos que provienen de cualquier dirección.
Aunque este atributo posee ventajas en la radio donde varias personas pueden estar alrededor del micrófono, en la producción de vídeo casi siempre es mejor utilizar alguna forma de micrófono direccional.
Ello permite eliminar sonidos no deseados (ruido detrás de cámaras, ambiente en una localización, ruido, etc.) mientras captamos el sonido proveniente del artista o entrevistado.
Micrófono bi-direccional
En un patrón sensitivo bi-direccional, el micrófono es receptivo a los sonidos que provienen de dos direcciones. Aunque son frecuentemente utilizados en entrevistas radiofónicas (para personas sentadas una frente a otra en una mesa) y con la ventaja del estéreo, el micrófono bi-direccional tiene un uso muy limitado en televisión.
Micrófono unidireccional
El término unidireccional se refiere simplemente a la clasificación general de micrófonos que son sensibles a los sonidos que provienen primordialmente de una sola dirección.
Existen cuatro subdivisiones en esta categoría:
-
Cardioide.
-
Supercardioide.
-
Hipercardioide y ultracardioide
-
Parabólico.
Aunque estos términos pueden sonar como sacados de un libro de medicina se refieren
simplemente a lo estrecho que es el patrón de captación (ángulo de audición).
a) Cardioide
El cardioide es denominado así por su patrón de sensibilidad que se asemeja un poco a la forma de un corazón. Los cardioides son sensibles a los estímulos sonoros en un rango amplio al frente del micrófono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrás del mismo.
Aunque este patrón puede ser muy útil para sonorizar un coro en un estudio, la amplitud de la zona de sensibilidad del cardioide sigue siendo demasiada para muchas de las aplicaciones en TV. Por ejemplo, cuando se encuentra colocado a 2 o más metros del locutor puede registrar sonidos incidentales no deseados, incluyendo la reverberación de las paredes (o lo que es lo mismo, el eco procedente del sonido que rebota múltiples veces en una pared). Sin embargo este tipo de micrófonos es útil en micrófonos de mano y cuando los micrófonos pueden estar cerca del personaje (cantantes, presentadores, etc.)
b) Supercardioide
El supercardioide es más direccional que el patrón sensitivo del cardioide. Cuando este tipo de micrófono es apuntado hacia una fuente sonora la interferencia de los sonidos fuera del foco de percepción es eliminada.
Este patrón polar es muy similar al de nuestros oídos, cuando giramos la cabeza hacia un sonido tratamos de escuchar ignorando la interferencia de otros sonidos que consideramos sin importancia.
Los micrófonos de cañón son un tipo de supercardioide ampliamente usado en las producciones en ciertas localizaciones (sobre todo en deportes y series) . Debido a su gran direccionalidad proveen una buena captación usados a una distancia entre 2 y 5 metros del personaje.
c) Hipercardioide y Ultradireccional
Los micrófonos conocidos como hipercardioide y ultradireccional poseen un patrón de respuesta aún más direccional.
Aunque su estrecho ángulo de respuesta significa que los sonidos fuera del rango serán eficientemente eliminados, esto también significa que deben ser precisamente apuntados a la fuente sonora. Frecuentemente se tienen que realizar ajustes si el personaje se mueve. Algunos micrófonos de cañón de alta direccionalidad se encuentran incluidos en esta categoría.
d) Micrófonos parabólicos
Los micrófonos parabólicos presentan la mayor direccionalidad. Esta categoría se refiere más a cómo el micrófono es usado, que a un tipo específico de micrófono.
El reflector parabólico es el que crea el patrón polar en este sistema y no el micrófono por sí mismo. De hecho el micrófono utilizado en el foco de la parábola puede ser cualquier tipo de micrófono unidireccional básico.
Debido a la forma parabólica del reflector todos los sonidos registrados en un ángulo muy estrecho de captación serán dirigidos hacia el micrófono. Los micrófonos parabólicos pueden captar sonidos a grandes distancias.
Este tipo de micrófonos no es una elección práctica para el trabajo de producción en general pero frecuentemente son usados en las coberturas deportivas y documentales de naturaleza.
Cuando se utilizan micrófonos parabólicos o cualquier otro micrófono direccional, el operador monitoriza la grabación con un buen par de auriculares, sobre todo sí el sujeto está en movimiento. Un pequeño error en la dirección de un micrófono altamente direccional puede causar una gran diferencia en la calidad del audio.
2.3.3. CONTROL DE LA SEÑAL DE AUDIO
Durante una producción, las fuentes de sonido deben ser cuidadosamente controladas y mezcladas. Hay que tener en cuenta que si a los niveles de audio se les permitiera llegar a un nivel muy alto, puede distorsionar, y si los niveles son muy bajos se introduce ruido. Más allá de éstos criterios básicos hay una constante necesidad creativa de controlar y mezclar cuidadosamente los niveles de audio para obtener un efecto óptimo.
El control de las señales de audio en un estudio de TV o unidad de producción se hace normalmente a través de un mezclador o consola de audio.
Para la producción de videos de campo, unidades más pequeñas hacen la misma cosa a menor escala.
Los mezcladores de audio tienen 6 funciones básicas:
• Amplifican la señal recibida.
-
Con la ayuda de medidores VU, permiten ajustes del nivel (volumen) de cada una de las fuentes de audio.
-
Permiten monitorizar las fuentes individuales.
-
Permiten monitorizar la mezcla de audio total.
-
Permiten mezclar sin dificultad múltiples señales de audio
-
Permiten dirigir el efecto combinado a un dispositivo de transmisión o de registro.
Además, las consolas más sofisticadas permiten manipular características específicas de audio, incluyendo la "ubicación" de izquierda a derecha de fuentes de estéreo, el moldeo de las curvas de frecuencia de los sonidos, añadir reverberación al audio, etc.
Aunque los mezcladores de audio pueden controlar numerosas fuentes de audio, estas fuentes se clasifican en dos categorías:
Fuentes con nivel de micrófono.
Fuentes con nivel de línea.
Las fuentes a nivel de micrófono se refieren a los voltajes extremadamente bajos asociados con micrófonos, mientras las fuentes de nivel de línea están asociadas con las salidas de fuentes amplificadas de audio, tales como CD, DAT, etc.
2.3.4. MÚLTIPLES MICRÓFONOS EN EL ESTUDIO
La mayoría de las producciones de estudio requieren varios micrófonos. Ya que los micrófonos por sí mismos suelen tener un cable de apenas 6 a 9 metros, pueden necesitarse cables de extensión para enchufar el micrófono en el más cercano conector de micrófonos (generalmente en la pared). Los micrófonos de estudio usan cables con conectores de tres pines (XLR Canon XLR).
Ya que las cosas pueden ponerse muy confusas con media docena de micrófonos abiertos, el operador de audio necesita hacer una nota de qué control en el tablero de audio está asociado con qué micrófono.
Porque los micrófonos representan uno de los eslabones más problemáticos en el proceso de producción, deben ser cuidadosamente chequeados antes de cada producción. Cuando esto no se hace debidamente, se puede esperar sorpresas desagradables cuando se conmuta un micrófono y por ejemplo, no hay audio o se
oye débilmente a la persona fuera de distancia a través de otro micrófono. De una u otra manera, se hace evidente para la audiencia que alguien se equivocó.
Hay otra razón importante por la cual los micrófonos deben ser revisados antes de una producción: la fuerza de la voz (modulación) de diferentes personas varía mucho. Mientras se chequean los micrófonos se deben establecer los niveles (volumen de audio) de cada persona al hacer que hablen con naturalidad o que cuenten hasta 10, mientras o se toma nota del nivel de audio en el medidor VU. Por supuesto, aún después de
determinar el nivel inicial de micrófono para cada persona, habrá que observar y ajustar los niveles de cada micrófono una vez que la producción comience.
Es también muy buena práctica tener un micrófono de repuesto en el set, listo para ser usado en el caso de que alguno de los micrófonos regulares falle repentinamente. Dada la fragilidad de los micrófonos, cables y conectores, ésta no es una idea descabellada.
2.3.5. USANDO MÚLTIPLES MICRÓFONOS EN EXTERIORES
Si solamente se necesita un micrófono en exteriores, puede simplemente ser enchufado en una de las entradas de audio de la cámara. Recordad, que el micrófono propio de la cámara no es recomendable excepto para captar sonido de ambiente.
Cuando se utilizan varios micrófonos y sus niveles deben ser individualmente controlados y mezclados, se necesitará un pequeño mezclador de audio portátil. El uso de un mezclador de audio requiere un operador de audio aparte, para vigilar el medidor VU, mantener el nivel apropiado en cada entrada y realizar la mezcla si es simultánea.
Existen mezcladores de audio portátiles alimentados con corriente alterna o baterías, que aceptan varios micrófonos (o fuentes de nivel de línea). La salida del mezclador portátil es entonces conectada a una entrada de audio de VTR de nivel de línea (a diferencia de una entrada de micrófono de bajo nivel).
La mayoría de los mezcladores portátiles tienen entre tres y seis canales de entrada. Por supuesto, la cantidad de fuentes que puede estar operando al mismo tiempo está limitada al número de entradas y potenciómetros en el mezclador.
Hay también un control amplificador principal - generalmente a la derecha - que controla los niveles de todas las entradas simultáneamente y que generalmente suele ser rojo o de color diferente al resto de los fader. La mayoría de los mezcladores también incluyen un atenuador del volumen de auriculares.
CONTROL DE NIVEL Y MEZCLA
La mezcla de audio va más allá de vigilar los medidores de señal. El efecto subjetivo de audio como se escucha a través de los auriculares debe usarse para evaluar el efecto final.
Por ejemplo, si la voz de un locutor y la música "de fondo" están ambas fijadas en 0dB, la música tapará las palabras del locutor.
Al seleccionar música de fondo se prefiere música instrumental y nunca cantada ya que resultar molesta al oírse a la vez que la del locutor. Sin embargo, si la música tiene letra cantada por un/a vocalista (algo definitivamente no recomendado como fondo a una narración), la letra tendrá que ser nivelada mucho más baja, para no competir con la locución.
2.4.- Iluminación
INTRODUCCIÓN
Iluminar no es sólo conseguir que los objetos se vean. La iluminación puede enfatizar los detalles importantes o eliminarlos por completo. Puede favorecer un sujeto enfatizando sus atributos positivos y ocultando sus rasgos menos favorecedores.
La iluminación es el elemento base de todas las técnicas visuales (cine, televisión, fotografía...) y a partir de estas bases se persigue un acercamiento a la representación en tres dimensiones. En nuestro caso, la televisión, también está basada en la luz: de hecho, sin la luz no podría existir. Así como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la producción de audio, la luz debe ser especialmente controlada en televisión.
Pero, antes que controlar la luz con éxito, debemos entender sus tres características básicas:
-
coherencia (calidad)
-
temperatura de color
-
intensidad
2.4.1. Coherencia de la luz
La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es probablemente la variable menos comprendida y más olvidada de las tres variables mencionadas.
Luz Dura
La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lámpara transparente, la de un fresnel (ver punto 2.5.8.) enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, son fuentes representativas de luz dura.
La luz dura crea una sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, así como para hacer notar la textura de una superficie, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja.
Varios tipos de instrumentos de iluminación son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el comúnmente utilizado fresnel elipsoidal.
Luz Suave
La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura. Los difusores se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz.
Grandes softlights (difusores) son utilizadas en los estudios de producción para crear un área amplia y uniforme de luz.
Usualmente los cámaras (sobre todo en fotografía) se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de iluminación suave, esto es simplemente una luz rebotada desde el interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla.
A diferencia de la fuente concentrada de luz que se asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexión del interior de la sombrilla, provee una gran área de iluminación suave. Como la luz suave tiende a esconder líneas, arrugas y defectos, es útil para realizar trabajos de embellecimiento.
Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cámara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comúnmente denominado iluminación plana.
Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primerísimos primeros planos de objetos donde las sombras oscurecerían detalles importantes, la iluminación plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en una área grande, puede dar una apariencia árida y estéril.
La iluminación ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podría parecer que las sombras deberían ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y dimensiones importantes a las imágenes. Una de las mayores metas en la iluminación es hacer que las sombras funcionen bien.
2.4.2. Temperatura de color
Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color básico, también hablamos de una característica de la luz que va más allá de lo obvio.
Como hemos dicho, en condiciones normales ocurre un ajuste perceptual humano conocido como consistencia de color aproximado que nos permite ajustar nuestra percepción para fuentes de luz que creemos blancas. Curiosamente, en el vídeo o cine, la consistencia de color aproximado no funciona de la misma manera. A menos que se haga la corrección de color cuando se ruedan las tomas, veremos significativos y molestos cambios de color entre una escena y otra. Esto es debido a las radiaciones que emite cada color dentro del espectro visible, y que varía desde los más fríos, que son los tonos rojos, a los más cálidos que son los azulados. Esta radiación se mide en grados Kelvin, cuya relación con los grados centígrados viene a ser -273ºC = 0ºK, es decir que para saber cuantos grados Centígrados hay en X grados Kelvin debemos añadir 273.
Aunque la luz puede ser de cualquier color entre infra-rojo y ultra-violeta, existen 2 estándares de color básicos para cine y TV: 3.200°K (grados Kelvin) para las lámparas incandescentes de estudio y 5.600°K para la luz de día (algunas fuentes artificiales dan como estándar de luz de día 5.600°K aunque, como veremos, la temperatura exacta depende de varios de factores).
FUENTE DE LUZ | TEMPERATURA DE COLOR (ºK) |
Cielo Nublado Luz solar a mediodía | 7000 5.600 |
Lámparas fluorescentes Tipo 'Blanco neutro' | 4000 |
Focos Iluminación | 3200 - 3400 |
Halógenas domésticas | 2.900 |
Bombilla 100 vatios doméstica | 2.800 |
Luz de vela | 1.900 |
Variaciones de color en la luz solar
El color de la luz solar puede variar mucho, de acuerdo a la hora, la bruma y la latitud y longitud geográfica del lugar.
Debido al ángulo que tiene temprano en la mañana y al final del día, los rayos solares deben atravesar una porción mayor de la atmósfera. En consecuencia, la temperatura de color del sol vira hacia el rojo, lo que determina el tono rojizo del atardecer y el amanecer.
A mediodía la luz del sol debe recorrer una menor distancia y la temperatura de la luz directa del sol cercana a 5.500 ºK.
Entre estos dos extremos hay variantes de tonalidades más sutiles de acuerdo a la posición del sol en el cielo. Y si las nubes lo tapan y lo descubren, la temperatura de color (y la cualidad de la luz) variarán dramáticamente.
La temperatura de color varía también como consecuencia de la bruma o de un cielo nublado, donde la temperatura de color es mayor. Si la cámara no se balancea (o filtra) bajo esas mismas condiciones, la luz resultante creará un efecto frío y azulado.
Fuentes de luz artificial
Ya mencionamos que 3.200°K es el color de la luz estándar para televisión, considerablemente más bajo (más rojizo) que la luz solar promedio. La mayoría de estas fuentes de luz pueden ser ajustadas por el circuito de balance de blanco de las cámaras de vídeo. Hay sin embargo, ciertas fuentes de luz artificial, que son un verdadero reto para el balance de blanco, como suelen ser las lámparas fluorescentes. Al tomar una imagen en interiores iluminada con luz de tungsteno (iluminación de bombillas común en cualquier hogar), podemos observar que si no realizamos ningún balance en nuestra cámara, nos da como resultado una iluminación con tonalidad rojiza, pero si tomamos una imagen iluminada con luz de fluorescente nos ocurre todo lo contrario, la tonalidad es verde/azulada, es decir, con una mayor temperatura de color.
2.4.3. Intensidad de la luz
La tercera y última de las variables de la iluminación que vamos a estudiar es la intensidad. Como veremos, el control de la intensidad de la luz es una variable importante en la producción. En una localización (o en un estudio) el ojo es un juez muy pobre de la intensidad relativa y la temperatura de color. Para esto necesitamos las herramientas que conoceremos en este tema. La intensidad lumínica que incide sobre una superficie se mide en foot-candles (en los Estados Unidos) o en lux (en la mayor parte de los demás países). Un foot-candle es igual a aproximadamente 10.74 lux (o, en una conversión menos precisa, multiplica 1foot-candle por 10 para tener un lux).
2.4.4. Control de intensidad variando la distancia
Cuando aumenta la distancia entre una fuente luminosa y el objeto, la luz es difundida en un área más amplia y la intensidad disminuye.
Específicamente decir, la intensidad de un haz luminoso no enfocado decrece conforme a la ley del inverso del cuadrado de la distancia (o de la proporción de la distancia).
Para ser más precisos: "Dados dos puntos "a" y "b" de ubicación de un sujeto ante una luz, la intensidad de la luz decrece de forma igual al cuadrado inverso de la diferencia proporcional de la distancia entre dichos puntos””
Dejemos los cálculos precisos a los matemáticos e ilustremos este concepto con un simple ejemplo.
Digamos que si una luz se encuentra a 10 metros del objeto e inciden 4000 Lux de luz en el mismo, si duplicamos la distancia entre fuente y objeto a 20 metros (se duplica la distancia), obtendremos solamente la cuarta parte de la intensidad de la luz original (1/22, es decir 1/4 de 4000 fc=1000 Lux).
Recordando este concepto, podemos variar rápidamente las intensidades luminosas acercándolas o alejándolas del sujeto, recordando la ley del inverso de los cuadrados, según los requerimientos de la escena.
2.4.5. La iluminación de tres puntos (Triángulo básico)
La iluminación de tres puntos es el montaje completo más sencillo de iluminación. Se puede usar esta idea para obtener buenos resultados con cualquier tema tridimensional. No es una rutina que haya que seguir a rajatabla, sino que se puede modificar según los resultados que queramos obtener.
En esta fórmula se emplean (curiosamente) hasta cuatro tipos de luces:
Luz principal
Luz de relleno
Contraluz
Luz de fondo
Luz Principal (Key light)
Como su nombre indica es la luz más importante y la que define y afecta en mayor medida la apariencia del sujeto. En términos de calidad, debe situarse entre aproximadamente en un término medio entre la luz dura y luz difusa. Dentro del esquema, debe situarse formando un ángulo entre 30 y 45 grados con el eje que forman la cámara y el sujeto, bien a la derecha o bien a la izquierda de la cámara. El ángulo de 45 grados es el que produce un mayor modelado y resalta mejor las texturas del sujeto
Luz de Relleno
La luz principal utilizada sola puede producir sombras que resulten no deseadas. Para suavizar estas sombras utilizamos la luz de relleno, sin eliminarlas por completo. La luz de relleno es una fuente de luz difusa. Se coloca formando unos 90 grados con el eje que forma la luz principal con el sujeto.
El Contraluz
La función de esta luz es separar al sujeto del fondo creando un sutil borde de luz alrededor del sujeto. El contraluz debe colocarse justamente detrás del sujeto con relación a la cámara. Deberíamos poder trazar una línea recta ficticia que parte del objetivo de la cámara, pasa por el sujeto y llega hasta la luz de contra. Si esta luz está muy desviada hacia uno de los lados del sujeto arrojará mucha más luz sobre ese, dejando el otro oscuro. Para esta luz es mejor utilizar fuentes pequeñas y de menor potencia que las anteriores ya que generalmente se colocan más cerca del sujeto y el área a iluminar es más pequeño.
La Luz de Fondo
Ilumina los fondos y añade profundidad y separación entre los elementos de la escena. Se puede utilizar cualquier tipo de luz siempre y cuando genere una iluminación los más uniforme posible y no afecte al sujeto. Si el fondo tiene detalle o textura, es preferible poner la luz al mismo lado que la principal, para mantener consistencia en la dirección de la luz.
Esquema triángulo básico de iluminación
2.4.6. Instrumentos y accesorios de iluminación
a) Lámparas de Cuarzo
Casi todas las lámparas incandescentes que se usan en la producción de televisión son luces de tungsteno-halógeno (llamadas comúnmente lámparas de cuarzo). Este tipo de lámpara es más eficiente que el de tipo casero y no se oscurece con el tiempo. Las lámparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilación es un factor determinante en su diseño. Por las grandes temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halógeno, los dedos quemados son un riesgo para los novatos. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estas bombillas (además de desconectar la lámpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre la bombilla. El excesivo calor generado por estas bombillas se concentrará en la zona donde quede residuo grasoso y la dañará (y son costosas de reemplazar).
Debe también evitarse mover bruscamente la lámpara mientras está encendida, o el filamento interno se puede romper. También hay que tener en cuenta la posible utilización de carretes de cable, que vienen a ser grandes alargadores enroscados en un carrete con enchufe incorporado y que debemos desenroscar siempre por completo ya que de lo contrario se pueden dañar por calentamiento excesivo al hacer un efecto resistencia.
b) Luces HMI
Es un tipo de lámpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho más eficientes que las de tungsteno-halógeno y generan mucho menos calor. Podemos decir que son aptam para su utilización en exteriores.
La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. Aún así, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumínica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol.
c) Fresneles
Por varias décadas el Fresnel ha sido la fuente más usada de luz en los estudios de cine y televisión. La lente Fresnel que está en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su inventor) consiste de círculos concéntricos que concentran y difuminan la luz simultáneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz suave y dura.
Estas lámparas están usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminación en el techo. Una montura C se utiliza para enganchar las luces a la parrilla.
La distancia entre la bombilla y la lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rápidamente tanto el área de cobertura como la intensidad de la luz.
d) Scoop
Los scoops producen una iluminación más suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillas incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a una distancia significativa. Los scoops usualmente se usan en estudio como luces de relleno y pueden llevar incorporado un difusor.
e) Spot
El spot produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede proyectar círculos de luz sobre un fondo. Algunos, tienen una ranura en su centro óptico para insertarle un patrón metálico. Esto es un pequeño patrón que permite proyectar una gran cantidad de formas sobre el fondo.
f) Luces Para Cámara
En la producción de noticias, la calidad está relegada al hecho de obtener la noticia, suele utilizarse luces pequeñas colocadas en la cámara o manipuladas por un asistente. Estas pueden ser de tungsteno-halógeno.
Por razones de portabilidad, estas luces usualmente funcionan con baterías.
Este tipo de luz provee la misma calidad cuestionable de su familiar: el flash de la cámara fotográfica. Como resultado del ángulo frontal de incidencia, el detalle y la profundidad de la imagen son sacrificados. Debido a la relación entre distancia e intensidad luminosa, el detalle y el color de los objetos de fondo son usualmente "borrados" o se vuelven completamente oscuros.
Por esta razón una luz de cámara funciona mejor si todos los objetos importantes se encuentran a la misma distancia de la cámara.
g) Luz fría
También podemos encontrar (como es el caso de nuestro plató de TV), artefactos de luz fría que se basan en fluorescentes balanceados para dar una temperatura de color de interior (3200 ºK) y que ofrecen una luz dispersa , con el fin de cubrir un área amplio y uniforme de iluminación y generando menos calor que los focos habituales de cuarzo.
Accesorios de Iluminación
a) Las viseras
Son láminas planas de metal colocadas en los lados de la lámpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas áreas, donde no queremos que llegue.
Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto más preciso de corte de luz.
b) Las banderas
Son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean según se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio.
Las banderas usualmente se colocan en un trípode o se enganchan los extremos de las viseras. Mientras más alejadas de la fuente de luz más definido será el corte.
c) Sedas o rejillas
Otra manera de controlar la intensidad de la luz es por medio de sedas o rejillas. La mayoría de las rejillas están compuestos por una fina red de alambre. Colocando una bandera de una sola capa o incluso doble malla frente a la luz su intensidad puede ser reducida de un 30 hasta un 60 por ciento.
Otra forma de reducir la intensidad es con un filtro de densidad neutra (una gelatina gris) frente a la lámpara. Puede también utilizarse rejillas metálicas circulares (usadas generalmente en luces tipo spot, que boquean parte de la salida de luz en proporción de 1/3 o 1/2. De esta manera, por ejemplo una lámpara de 1000W puede hacer las veces de una de 500W, si la reubicación de la misma no fuese posible.
d) Luces enfocadas
Muchos instrumentos de iluminación poseen la capacidad de enfoque, esto influye en la intensidad de la luz. El haz luminoso puede ser concentrado en un área de proyección reducida o ampliado para cubrir mayor superficie. Ello tiene el efecto adicional de aumentar o atenuar la intensidad de la luz.
e)Dimmers
Por último la intensidad de una luz puede ser atenuada reduciendo el voltaje por medio de lámparas con dimmers (reguladores). Desafortunadamente, esto también afecta a la temperatura de color. Una regla general es que por cada unidad de voltaje reducida a una luz incandescente, la temperatura de color es reducida 10°K.
Debido a que el ojo humano puede detectar una variación de 200°K dentro del rango de 2.000 ºK a 4.000 ºK, una luz de estudio solamente puede ser disminuida en un 20 por ciento (en relación con otras luces) sin afectar notablemente al balance de color, antes de tener que ser compensada.
f) Porta Filtros
Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lámpara. Pueden contener:
-
uno o más filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz
-
uno o más difusores para suavizar la luz
-
una gelatina de color para alterar la temperatura cromática de la luz
Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento.
MODULO 3
MONTAJE
3.1. El montaje: vehículo de construcción audiovisual
El montaje es la organización de planos de un discurso audiovisual en determinadas condiciones de orden y duración.
El objeto sobre el que se ejerce el montaje son los planos de una obra audiovisual, el montaje consiste en manipular planos en vista a construir otro objeto, la obra o discurso audiovisual.
La finalidad del montaje es:
-
Ordenar la sucesión de unidades del montaje que son los planos.
-
Fijar la duración de éstos.
Como vehículo de construcción del discurso audiovisual, debemos tener claro que el montaje no va a ser nunca arbitrario, ya que caeríamos en una simple sucesión de planos sin una significación dramática pura.
Por lo tanto, debemos tener presente qué queremos contar (discurso completo) y cómo lo queremos contar (disposición de planos). Para ello vamos a encontrar en el ritmo un soporte fundamental para llevar a cabo un montaje coherente.
Toda la información nueva (dentro de la lógica del relato) que se ofrece al espectador atrae su atención, mientras que la información ya conocida, que se le repita o reitere, le conduce a la pérdida de interés. Cada plano necesita una duración mínima para ser comprensible. Esta viene determinada en cada caso por el tamaño del plano, el contenido y la situación dentro del contexto, estos tres elementos son los que van a marcar el ritmo del relato audiovisual.
El ojo tarda menos tiempo en percibir una parte que el todo y si tiene una idea de esa parte, porque la ha visto en otra ocasión, el tiempo de percepción será necesariamente menor. Un primer plano, por tanto, suele tener menos duración que un plano general, porque en éste último la atención se reparte en distintos elementos que componen el plano.
El sentido del plano existe tanto entre plano y plano, como en el interior del plano y en la relación entre secuencias, el conjunto sirve para crear el ritmo del programa.
El ritmo del discurso audiovisual completo depende:
-
El ritmo interno del plano, que viene dado por:
El movimiento de los personajes.
El movimiento de cámara.
Las características formales del plano (tipo, angulación y demás) y su duración.
-
El ritmo externo al plano, caracterizado por:
El tipo de montaje
El número de planos.
En función de estas características podemos considerar una serie de tipologías del montaje.
1) Según la escala y duración del plano:
-Analítico: realizado basándose en encuadres con planos cercanos y de corta duración. Se presta a lo expresivo y psicológico.
-Sintético: realizado basándose en encuadres que contienen planos lejanos con profundidad de campo. Se trata de obtener una visión más completa de la realidad, sin analizar los hechos de cerca, da lugar a planos-secuencia.
2) Según la totalidad del relato:
Narrativo: tiene por objeto contar una acción y desarrollar una continuación de sucesos. Nos ayuda a considerar la película como una totalidad significativa. Hay cuatro tipos de montaje narrativo:
-Lineal: El que sigue una acción única desarrollada por una sucesión de escenas en orden cronológico.
-Invertido: Se alterna el orden cronológico del relato a partir de una temporalidad subjetiva de un personaje o buscando más dramatismo.
-Paralelo: Dos o más escenas, independientes cronológicamente, se desarrollan simultáneamente creando una asociación de ideas en el espectador. La finalidad es hacer surgir un significado a raíz de su comparación. Una característica es su indiferencia temporal, donde no importa que las diferentes accione alternadas sucedan en tiempos diferentes o muy distantes entre sí.
-Alterno: Equivale al anterior, basado en la yuxtaposición de dos o más acciones, pero entre éstas existe correspondencia temporal estricta y suelen unirse en un mismo hecho al final del film o de la secuencia.
Expresivo: se busca la manifestación del mundo interior del director y el mayor impacto en el espectador. Se puede dividir en:
-Rítmico: En función tanto de la longitud de los planos como de la composición de los encuadres. Intenta subrayar el impacto psicológico con una segunda sensación confiada al ritmo del film. Se deforma la realidad de alguna manera, el ritmo real de un suceso se retrasa o acelera según lo que el autor quiere provocar.
-Ideológico: Busca un sentido más intelectual en la narración de los hechos al crear o evidenciar diferentes tipos de relaciones entre sucesos, objetos, personas... Relaciones temporales, espaciales, causales, consecutivas, de analogía, de contraste...
3.2 El empleo de la música dentro del montaje
La música en el montaje sonoro se puede dividir en cuatro tipos:
Incidental: Refleja o realza una situación dramática y que, se supone, es escuchada solamente por el espectador. Es lo que suele ocurrir con las músicas de las bandas sonoras de las películas.
Real o documental: es la que escuchan los personajes de la historia.
Integrada: Engloba los dos tipos anteriores.
Asincrónica: No corresponde con la imagen , ya que se usa como contrapunto. Por ejemplo, música navideña con imágenes de guerra.
3.3. Técnicas de montaje: Sistema de edición no-lineal
Cuando nos disponemos a comenzar con la edición del material que hemos grabado y digitalizado (introducido al ordenador), la información ya está guardada en un disco duro) y podemos verla en un orden aleatorio. Podemos ver la toma 3 sin tener que pasar por la 1 y la 2 ni tampoco rebobinar. En los sistemas anteriores, como son los lineales (que aún se utilizan aunque cada vez menos), la edición se llevaba a cabo mediante cintas y magnetoscopios. Un operador de edición no lineal, para pasar de la imagen del plano 5 a la del plano 1, tiene que rebobinar la cinta.
Con la edición no-lineal, trabajamos con imagen almacenada en disco, a la que podemos tener acceso en fracciones de segundo.
La edición lineal es básicamente seleccionar tomas de una cinta y copiarlas en otra cinta. Por lo tanto, se puede decir que se basa en la “copia”.
El sistema no - lineal, no copia, sino que organiza y luego a la hora de pasar la información del producto final a disco la procesa y después se vuelca a una cinta. Podemos decir que reorganiza ficheros de audio y vídeo y luego lo procesa. En algunas ocasiones y dependiendo del tipo de montaje (si tiene muchos y complicados efectos, por ejemplo) o de la tecnología de nuestro equipo (si no es muy potente), al final del montaje o en determinados momentos de complejidad técnica, debemos renderizar la información.
Render = procesar datos digitales para poder sacarlos a cinta o para poder ser mostrados a tiempo real.
Otra diferencia importante entre ambos sistemas radica en los VTR.
En el sistema lineal, puedo tener uno, dos o más VTR para realizar una edición. Con sólo dos VTR haré copias “al corte”(con un reproductor y un grabador), mientras que con más de dos VTR ( dos o más reproductores y un grabador) podré realizar mezclas y transiciones (también apoyado en un mezclador de vídeo).
Sin embargo, con el sistema no lineal no es necesario tener más que un VTR, ya que las mezclas las hago con el programa de edición que tenga instalado en el ordenador.
Los sistemas de edición no lineal se basan en la utilización de imágenes transferidas en forma de archivos a un ordenador, que luego vamos a utilizar aleatoriamente. En vez de operar con una imagen detrás de la otra (sist. Lineal) vamos a trabajar con dirección de ficheros. Debido a las constantes mejoras del software y del hardware podemos operar con multitud de equipos o módulos funcionales con cada vez menos espera. Pero como ocurre con cualquier proceso de grabación en soporte informático, a mayor información, más disco ocupamos, es decir a archivos más “pesados”, más espacio libre utilizaremos.
Pero si vamos por partes, veremos que lo primero que debemos hacer es “volcar” las imágenes que hemos grabado a un disco duro.
DIGITALIZACIÓN Y ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
En primer lugar, lo que necesitaremos para trabajar en el ordenador con el material que hemos grabado, es digitalizar dicho material. Es fundamental transferir la información de audio y vídeo al ordenador, sobre todo, de forma ordenada, es decir, sólo lo útil, ya que el resto no lo vamos a utilizar y ocupa disco duro. Para ello, previamente hemos visionado las imágenes, eligiendo las que vamos a incluir en nuestro proyecto y hemos realizado un minutado o escaleta de edición para tener siempre una referencia que nos permita acceder a las mismas con mayor rapidez. En caso de que trabajemos con varias cintas, es muy importante tenerlas bien etiquetadas e identificadas. El borrado accidental de una cinta puede ser causa de un auténtico desastre.
Para digitalizar esta información necesitamos una digitalizadora (en nuestro caso será una Canopus) o en su defecto, que nuestra cámara o VTR tenga puerto Firewire (IEEE- 1394) y nuestro ordenador otro igual para evitar el paso intermedio de la digitalizadora y así transferir el material directamente.
Todos los clips que incorporemos al disco duro del ordenador (o a uno externo) deben ir también “etiquetados” para que podamos acceder a ellos con facilidad.
ETIQUETADO DE LA INFORMACIÓN ALMACENADA
Es importante tener siempre localizables todos nuestros ficheros, por eso trataremos siempre de ser organizados. Lo más aconsejable es distribuir los ficheros de audio, por una parte, los de vídeo por otra y así sucesivamente con los de títulos efectos, etc., además de crear las carpetas que necesitemos y darle a cada cosa un nombre identificativo.
3.4. Flujos de trabajo: Edición off - line y edición on - line
Off - line: Es un montaje realizado a baja calidad. Es una edición de calidad no profesional y se hace con equipos de bajo coste normalmente. Sirve como referencia para lo que después será un montaje de
calidad broadcast.
On - line: Se hace a calidad Broadcast (calidad profesional), es decir, con un equipo de mayor coste y que garantice dicha calidad, para que el producto final pueda ser emitido.
La utilización de uno u otro medio de edición, viene dada no sólo por el presupuesto; también hay que tener en cuenta el tiempo, es decir, que si tenemos unos brutos que editar y dicha edición terminada ha de ser entregada o emitida en breve espacio de tiempo, nos veremos obligados ha hacer una edición on - line.
APÉNDICE DEL MÓDULO 3: EL RACCORD
Con el raccord se trataba de someter el tiempo a las construcciones imaginarias, que en diferentes momentos de la obra cinematográfica conectan diferentes espacios continuos
Era como plantear una especie de economía espacial narrativa, muy alejada de la concepción teatral del momento.
La consolidación del lenguaje cinematográfico del momento pasaba por la fragmentación. Fragmentar el discurso, es decir lo que hacemos mediante el montaje, colocar planos consecutivos no unidos espacial ni temporalmente.
El montaje rompió la unidad que había en la representación teatral. Con el montaje se pudo volver a crear un espacio unido, continuo y homogéneo.
En aquellos momentos se trataba de utilizar el tiempo igual que en la novela, los continuos saltos que pueda haber en la narración están unidos, un fluir narrativo homogéneo de espacios y tiempos.
Uno e los elementos importantes para dar esa continuidad es el raccord.
El raccord crea el efecto de continuidad y da unidad a todos los elementos que componen la significación de un relato audiovisual, el sentido del raccord sería mantener una coordinación entre dos elementos (planos), que a priori no tienen nada que ver.
Primero fragmentamos y rompemos y después unimos para dar forma.
Por esto es posible hablar de:
-
Raccord de luz
-
Raccord de objetos
-
Raccord de sonido
-
Raccord de posición
-
Raccord de mirada
-
Raccord de dirección
El raccord nos ayuda a construir una homogeneidad de la realidad fragmentada. Para nosotros, raccord será igual a “continuidad”.
Raccord: Se refiere a cualquier elemento de continuidad entre dos o más planos. Podemos tenerlo desde el punto de vista de los objetos. Son los famosos fallos de raccord en que perdemos ese sentido de la imagen. (Un plano de un personaje con jersey y el siguiente con una chaqueta).
Desde el punto de vista espacial: raccord de mirada, posición y dirección, tanto de objetos como de personas.
También tenemos raccord espaciotemporal: Alguien viene corriendo con problemas de respiración y entra por la puerta entero y relajado. Tenemos un fallo de raccord.
Con respecto al de mirada, un personaje que mira en una dirección, en el siguiente plano debe mirar hacia el mismo lugar.
En el sentido del raccord de dirección, cuando un personaje entra, debe salir por la misma dirección.
Y en raccord de posición, en las posiciones de cámara de un partido de fútbol, si las cambiamos, puede ocurrir que ataquen los de un equipo en direcciones diferentes.
MODULO 4
REALIZACIÓN
4.1. Procesos de realización de programas de televisión
A través de los años se han desarrollado diferentes métodos de realización. Algunos nacen directamente de la mecánica del medio, mientras otros son el resultado de procedimientos probados.
REALIZACIÓN CON UNA SOLA CAMARA (MONOCÁMARA)
La mayor parte de los programas de televisión se realizan siguiendo el sistema de cámaras múltiples. Sin embargo, un proceso de realización efectivo y completo no precisa necesariamente de esta complejidad.
Normalmente existen dos situaciones en las que se emplea una sola cámara:
1.- En la primera se condiciona voluntariamente el proceso de realización para trabajar con una cámara y se adaptan la acción, el decorado y la puesta en escena a esta circunstancia.
2.- En la segunda, la limitación de recursos, a veces impone el uso de una sola cámara.
El método normal de rodaje consiste en usar una sola cámara y dividir el tratamiento general en planos que se graban individualmente; la acción y la escenificación se disponen convenientemente para cada plano. Es preciso cuidar atentamente la continuidad de la acción, posición, expresión, etc., y con frecuencia trae consigo tener que repetir la acción e incluso grabar la toma desde varios puntos de vista.
Aún siendo una sola cámara, si es móvil y está provista de un objetivo de distancia focal variable (zoom) se tiene mayor cantidad de posibilidades. El hecho de que la cámara pueda cerrar el zoom hacia un detalle o abrir el plano para alejarse de un objeto que hemos tenido en primer plano, nos ofrece la posibilidad de tener gran variedad de planos.
Por otro lado los insertos de planos para llegar a mostrar algo que tiene relevancia con el contenido pero que no hemos podido mostrar con detalle, son importantes a la hora de construir un discurso coherente, siempre y cuando en el montaje posterior se muestren
dentro de una continuidad lógica.
REALIZACIÓN CON MÚLTIPLES CÁMARAS (MULTICÁMARA)
El uso de dos o más cámaras, da la posibilidad de realizar un programa de modo continuo; para lograr cambios visuales se intercalan planos de diferente tamaño y puntos de vista del mismo objeto o sujeto, o se hacen movimientos de un lugar a otro.
También se puede ofrecer información nueva y reciente, modificar el énfasis, señalar detalles nuevos, mostrar reacciones, variar la atención del público, establecer comparaciones y presentar una variedad visual.
Es posible además combinar cámaras mediante sobreimpresiones, insertos, división de pantalla o diversos efectos. Incluso una de las cámaras podría estar dispuesta con algún efecto visual, mientras que las demás ofrecen imágenes normales.
Cuando se trabaja con una sola cámara puede haber necesidad de modificar un plano únicamente por razones mecánicas (por ejemplo, ampliar el plano para introducir una persona más). Dos o más cámaras ayudan a solucionar estos problemas ya que mientras una cámara está “pinchada” (en el aire), la otra puede estar modificando el tamaño de plano, el tiro la angulación etc.
Los planos estáticos se hacen con frecuencia pesados. Por ello hay que estimular el interés de los espectadores mediante movimiento y/o cambio. No obstante, si se abusa de estos recursos puede resultar mareante. El cambio rápido de imagen a imagen exige una concentración continua por parte del espectador que no se mantiene con facilidad. Una acción y un desplazamiento de cámara incesante producen imágenes molestas. Como siempre, el compromiso está en conseguir una combinación equilibrada del ritmo, tiempo y fuerza de expresión.
4.2. Puesta en escena
La puesta en escena engloba dos consideraciones diferentes, por un lado las referentes a las técnicas de dirección y planificación y por otra, al montaje. En cualquier caso, ambas hay que tenerlas diseñadas con anterioridad al proceso de producción.
Las consideraciones técnicas de dirección y planificación, comprenden un gran número de elecciones que implican operaciones de orden técnico y expresivo de naturaleza muy diversa y que afectan al proceso de la captación y registro de la imagen durante el rodaje o grabación y que a su vez están condicionados por los valores dramatúrgicos, el tipo de montaje y los criterios de estilo y género con que vayamos a dotar a nuestro producto audiovisual.
Técnicas de expresión fotográfica; este tipo de elección afecta a los diferentes parámetros técnicos:
1.- Tono: Determina los criterios de elección entre una imagen monocroma, en color, mixta, coloreada, etc. Utiliza fundamentalmente los valores expresivos.
2.- Perspectiva y óptica de la toma: Aunque la percepción perspectiva no es sólo cuestión de la óptica, si es muy importante. El uso de angulares o teleobjetivos marcarán la toma con un impacto diferente según la perspectiva.
3.- Zoom y diafragma: El uso del zoom puede influir en determinados movimientos de cámara, así como el diafragma utilizado, determina las condiciones de umbral luminoso en el que trabajamos además de la profundidad de campo.
4.- Efectos de imagen: Aunque es un proceso más trabajado en la postproducción, puede que utilicemos diferentes técnicas a la hora de grabar, como la utilización de filtros, imágenes sobreexpuestas, textura, grano, etc.
Técnicas de elección del punto de vista o emplazamiento de la cámara:
La elección del punto de vista es una decisión que se debe tomar en función de factores muy diversos:
1.- Punto de vista externo frente al interno; es decir el estilo de cámara objetivo frente al subjetivo, cuando la cámara asume una posición ajena, desde fuera de la acción, mientras en el punto de vista interno, la cámara asume un papel implicado, facilitando la complejidad emocional y la participación.
2.- La siguiente decisión implica qué fragmento de la realidad se muestra y cuál se oculta o qué sujetos u objetos se ponen en evidencia y cuales se subordinan.
3.- Habrá que tener diversos criterios de lenguaje, como estilo de continuidad o de lenguaje clásico que implica la aceptación del eje escénico y sus derivados respecto al ángulo de 30º o salto proporcional, o por el contrario usar un estilo más actual.
4.- Las posibilidades de elección del punto de vista estarán condicionadas por las características del decorado, dimensiones, huecos, practicables (andamios y otros artilugios) para la cámara, disposición en batería o enfrentados y por la dirección de actores, movimiento, situación, relación, etc.
Eje de tiro o angulación de la cámara: Queda determinado por el eje óptico de la cámara en su intersección con el eje de acción de la escena. Las cámara podrán colocarse en batería, cruzadas, subjetivas, etc.
1.- Tomas frontales: Cuando el sujeto mira a cámara
2.- Perfil: Visión lateral del sujeto.
3.- Escorzo o ¾ : Tiro cruzado
4.- Plano o toma de referencia: Variante del escorzo tomada desde la espalda.
5.- Plano subjetivo: La cámara suplanta la mirada del sujeto (actor), es decir, que el espectador ve lo que ven los ojos del actor; el actor es la cámara.
Nivel de horizontalidad: Por lo general la cámara se emplaza en la horizontal de la planta del decorado, aunque se pueden utilizar elementos como el steadycam, grúas, cámaras incorporadas en vehículos, etc., para abarcar otros recursos expresivos.
1.- Altura: Normalmente grabamos a los sujetos con una altura que equivale a la línea de la mirada de sus ojos, pudiendo tener variedades que van desde el picado al plano cenital o desde el contrapicado al plano nadir.
2.- Distancia: hace referencia a la separación entre la cámara y el sujeto encuadrado.
3.- Movimiento del encuadre de la cámara: producido por la variación del punto de vista durante la toma al desplazarse por el espacio, pudiendo se una panorámica, un travelling una toma con grúa, o simulando el desplazamiento con el propio zoom e incluso mezclando varias de estas opciones.
e) Las técnicas de rodaje comprenden criterios y principios estilísticos implicados por la voluntad constructiva, siguiendo en numerosas ocasiones un esquema clásico. Sin embargo, hay ciertas normas del estilo clásico que debemos conocer para respetarlas o infringirlas con pleno conocimiento; tales como:
1.- Ley del eje o de los 180º, perceptiva limitadora del denominado “salto de eje”, es fundamental en aquellos relatos que contemplen el principio de continuidad (raccord) y el sentido direccional como un elemento de contribución a la claridad narrativa.
A B C
Una vez situados los actores y montado el plano A o B, definimos el eje y la orientación. Si entonces montamos el plano C incurrimos en un salto de eje, cambiando la dirección de la acción o la mirada de los actores.
2.- Ley de los 30º, es igualmente un principio de la caligrafía clásica preocupada por la transparencia narrativa. Contribuye a la diferenciación perspectiva y proporcional de las figuras que componen la imagen.
Otro tipo de salto en la edición se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idénticas. Un corte de este tipo, aparenta ser un error. Es difícil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta. Para evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados. Según esta regla una nueva toma del mismo sujeto es justificable solo si cambia el ángulo de la cámara por lo menos en 30 grados. En cambio, si realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sería correcto aún si es desde el mismo ángulo, ya que la toma de las dos personas es muy distinta a la de una.
3.- Ley del salto proporcional en el encuadre, actúa en el mismo sentido que las anteriormente citadas y contribuye especialmente a la reconstrucción de los gradientes espaciales que facilitan la percepción “perspectiva” del espacio. Cuando queramos realizar una transición suave de un plano a otro debemos tener en cuenta que si la proporción de tamaño de ambos planos es muy pequeña puede resultar extraña a la mirada del espectador.
MODULO 5
PRODUCCIÓN
ESTRUCTURA FUNCIONAL Y ORGANIZATIVA
Se podría establecer que la estructura funcional y organizativa es el equipo humano que interviene en un programa de televisión. Hay que recordar que la cantidad de personal que interviene en un proyecto audiovisual depende de las necesidades, así por ejemplo, en el caso del equipo de producción, se crea un grupo más o menos grande de ayudantes de según las dimensiones del proyecto. Esta división que desglosamos a continuación resume a grandes rasgos lo que podría ser un equipo de trabajo de un programa de grandes dimensiones técnicas y presupuestarias.
Equipo de producción:
-Productor ejecutivo “Executive Producer” o jefe de producción: Busca y confecciona ideas y proyectos de proyectos audiovisuales. Elige al productor, realizador y director de cada proyecto y supervisa desde el punto de vista artístico y financiero.
-Productor “Producer”: Lleva el seguimiento del presupuesto, se responsabiliza de que el personal realice todas las tareas previstas en el tiempo estimado y se encarga de coordinar a todo el equipo.
-Ayudante de producción “Assistant Producer”: Colabora con el productor en las gestiones de preparación y coordinación, realiza gestiones administrativas, gestiona dinero de producción en pequeños pagos.
Equipo de Realización:
-Realizador: Elabora y planifica el guión técnico, coordina los rodajes o grabaciones, ensayos, montaje o edición, dirige al equipo técnico. Decide las cuestiones técnicas durante la preproducción, producción y postproducción. Junto con el productor son los únicos responsables del plan de trabajo.
-Ayudante de realización “Assistant Director”: Colabora en la preparación, grabación, edición, sonorización y emisión de los programas. Trabaja con el regidor para coordinar con el equipo de producción la puesta en escena.
-Regidor: Es la voz del realizador en el plató. Es el ayudante del realizador en el plató o set, dando órdenes que recibe desde el control, además de coordinar a todas las personas que hay en el plató: presentadores, artistas, cámara, sonido, etc.
-Mezclador “Mixer”: Se encarga de trabajar con cualquier equipo de mezcla de imágenes, prepara los efectos de mezcla, cortinillas, etc. Dándoles salida por el monitor de previo y pinchando la salida de programa cuando el realizador da el visto bueno, busca una correcta edición de los programas en vivo, cuidando la continuidad o “raccord”, sigue en todo momento las órdenes del realizador o su ayudante.
-Encargado de continuidad “Script”: Hace anotaciones de las tomas o de los bloques, si son válidos o no, llevando el cronometraje de la grabación o rodaje. El seguimiento de la continuidad permite que un programa de televisión o una película de cine tenga coherencia temporal, como: los diálogos, caracterización, maquillaje, peluquería, decorado, mirada, estuario, etc.
Equipo de redacción:
-Redactor “Correspondant”: Recopila y prepara todo tipo de contenidos a partir de ruedas de prensa, entrevistas, etc. Redacta el guión de las noticias, crónicas y reportajes, edita las piezas junto al operador y muchas veces pone la “voz en off” o locución de las mismas. También presta su imagen y voz cuando se realizan conexiones en directo o en el lugar de los hechos.
Equipo de Documentación:
-Documentalista “Researcher”: Se encarga de organizar y diseñar el archivo de documentación. Recopila material audiovisual, de prensa, libros, archivos, internet, todo o necesario para el programa. Se encarga junto con el equipo de producción y de realización de incorporarlo al programa.
Equipo de Iluminación:
-Iluminador: Se encarga de crear, dirigir y controlar la luz de los decorados para crear el efecto que se pretende. Estudia las necesidades de iluminación, elige los materiales necesarios, planifica y elabora los planos de planta de distribución de la iluminación, dirige al equipo de iluminación.
-Eléctricos: Instala y monta todo tipo de elementos de iluminación, al final del rodaje o grabación se encarga de recoger el material.
Equipo de Cámaras:
-Operador de cámara: Su trabajo es la captación de imágenes mediante una cámara normalmente montada sobre trípode o “al hombro”, realiza grabaciones tanto en interiores como en exteriores, programas en directo o diferido. En ocasiones nos encontramos con una variedad llamada steadycam, en la que un operador maneja una cámara montada sobre una estructura que va ligada al cuerpo del operador mediante arneses u otros mecanismos de acoplamiento.
-Cámara de estudio “Cameraman”: Su tarea es la toma de imágenes con cámaras de televisión. La automatización en los estudios tiende a sustituir este trabajo, mediante cámaras robotizadas.
-El operador de control de imagen: Ajusta la luminancia y la crominancia, la colorimetría de la cadena de cámaras o sea, se encarga de que la captación de imágenes sea correcta. Normalmente su lugar de trabajo está situado en el control de realización, manejando desde allí la Unidad de Control de Cámaras.
Equipo de sonido:
-Encargado de sonido: Se encarga de captar el sonido. Instala equipos necesarios para el registro de sonido, crea y diseña efectos, efectúa el montaje, sonoriza bloques, reportajes, etc.
-Ayudante de sonido: Ayuda a instalar los equipos, en la operación de mezclas, mantenimiento de los equipos, elabora escaletas de sonido, etc.
Equipo de escenografía:
-El escenógrafo: Crea y diseña la puesta en escena del programa, dirige los proyectos de decoración, atiende a las necesidades de escenografía, supervisa los gastos de materiales, talleres y mano de obra para hacer los decorados, etc.
-El decorador: Se encarga de crear los decorados, ambientación del vestuario y efectos especiales adecuados para el programa.
Equipo de vestuario:
-El figurinista: Crea y diseña el vestuario según la época y el clima de la escena, supervisa las pruebas y el alquiler, tiene conocimientos de historia, diseño del traje, usos y costumbres sociales, caracterización, etc.
-El ambientador de vestuario: Se encarga de buscar complementos del vestuario, collares, sortijas, gafas, relojes, pañuelos, etc. Alquila, compra o busca prestados los materiales.
Equipo de caracterización:
-El caracterizador: Estudia el maquillaje y la peluquería adecuados a los personajes, selecciona el material para la preparación de la prueba.
-El maquillador: Se dedica a maquillar cuerpo, cara, manos, etc. Elige los tonos y coloridos, hace las correcciones necesarias en escena, proporciona al equipo de producción el tiempo necesario para el actor, invitado, figuración, etc.
-El peluquero: Realiza los peinados de los personajes o invitados que necesita la producción, así como lavar, marcar, cortar, afeitados, etc.
Equipo técnico:
-El encargado de postproducción de vídeo: Controla y maneja toda clase de equipos: ordenadores, editores, etc. Recibe las instrucciones del realizador para editar de forma adecuada cada bloque, secuencia o plano.
-Operador de vtr: Maneja los aparatos de videograbación, tanto la copia del programa, como las repeticiones, lanzamiento de vídeos para el directo y otros.
-Titulador: Mecanografía y/o borra del ordenador los nombres y el material gráfico que integran la imagen de vídeo. No confundir con el grafista.
-Grafista: Prepara los gráficos, los títulos, los mapas y los fondos electrónicos mediante un ordenador.
Equipo Artístico:
-Los protagonistas: Son los personajes que tienen un mayor papel vital en el guión y sobre quienes recae el peso de la trama.
-Los papeles secundarios: Su papel en la escena no es el principal, pero pueden ser importantes para la resolución de la trama, su interpretación puede servir de referencia a los protagonistas.
-La colaboración especial o intervenciones: Son las actuaciones de renombre, su contratación es difícil y costosa. Normalmente tiene un pequeño papel que no es crucial, es para enganchar al público.
-Los especialistas: Son los que sustituyen a los actores en escenas de peligro.
-La figuración o extras: Su Intervención en los programas requiere evaluar sus diferentes aportaciones.
MODOS DE PRODUCCIÓN EN TELEVISIÓN
Producción propia:
Son los proyectos que se realizan con el equipo humano, técnico y presupuesto de la misma cadena de televisión. Los programas que más se suelen realizar bajo esta modalidad son los informativos, aunque no son muy rentables, dan un prestigio a la cadena. Para poder compensar los gastos que generan (decorados, cabeceras, enlaces, etc.) se recurre al patrocinio de espacios como el tráfico y el tiempo. Toda la producción que se realiza es con dinero propio de la cadena, obtenido a través de impuestos (en el caso de las cadenas públicas), la publicidad, inversiones privadas, patrocinios, cobros por inscripción, etc.
* Coproducciones:
Las cadenas llegan a un acuerdo con otras cadenas o productoras para realizar estos programas, aportando cada parte un tanto por ciento del coste total. También se reparten los derechos del proyecto y los beneficios según lo que haya aportado cada uno.
* Producciones asociadas:
En este caso, la cadena encarga la producción de un programa a una productora externa. La cadena es la propietaria del programa, aportando normalmente los decorados, música, platós, el montaje de audio y vídeo, etc. La productora externa aporta al director, presentador, actores, guionistas, productores, etc. Una tendencia muy normal es que muchas productoras compran los derechos de concursos y otros programas extranjeros, adaptan la idea y los realizan para las cadenas de televisión. Estos programas se financian a través de la publicidad y patrocinios.
* Producción ajena:
Son programas comprados a productoras. La cadena solamente paga los derechos de emisión. La ventaja de este tipo de producciones es que son mucho más baratas. Las cadenas públicas, tales como TVE2 y Canal 33 en catalunya compran muchos documentales y reportajes a productoras ajenas, sobre todo extranjeras. En este caso hay que añadir el coste del doblaje.
MODULO 6
GÉNEROS TELEVISIVOS
6.1.- Introducción
En primer lugar, debemos trazar una línea para separar lo que sería el género de ficción del basado en lo real. Aunque la terminología de género es más propia de la literatura y del cine, la podemos usar en televisión, pero nosotros vamos a hablar de formatos de programas, refiriéndonos a ellos según el género al que pertenezcan y en primer lugar separando entre ficción y realidad.
Por formatos de programas basados la realidad vamos a referirnos a los informativos, reportajes y documentales principalmente, pero conviene aunque sea sólo citar otros como las transmisiones deportivas (cualquier partido de fútbol televisado), galas y espectáculos (programas con actuaciones musicales, magos, etc.) magazines temáticos (“cartelera”, agendas culturales y de ocio, etc.) y demás programas que no impliquen una producción propia de género de ficción.
6.2.- Género de ficción
Vamos a entender como ficción televisiva lo que tradicionalmente se conocía como el género de los programas dramáticos.
La aparición del concepto de formato ha llevado a la estandarización de los programas de ficción. Hay varios extremadamente diferentes, pero todos ellos conllevan esquemas preestablecidos.
La mayoría de ellos llegan con la nomenclatura estadounidense por su dominio en el mercado internacional:
SITCOM: Comedias de situación, un tipo de series muy extendido.
DRAMAS: Serie que no es comedia. Aquí los llamamos teleseries. Duran aproximadamente una hora (“La Ley de los Angeles”, “X-Files”, “CSI”, etc.
TVMOVIES: Son películas rodadas para la televisión y no para las salas.
MINISERIES: Entre el drama y las Tvmovies. Son las que empiezan y terminan un mismo argumento (“El Pájaro Espino”, “El Padre Coraje”).
SERIALES: o culebrones (Latinoamérica y España), Soaps (en EE.UU.). Su origen está en el serial radiofónico. Suele tener multitud de episodios (“Dallas”, “Falcon Crest”, “El Súper”, “Cristal”).
Invención de nuevos formatos que son una mezcla de lo ya conocido: DRAMEDIA (Drama + Comedia), que se lleva mucho en España.
Las series son las que representan a la televisión en estado puro, no representan la transmisión de un hecho televisivo, ni tampoco la exhibición de trabajos destinados a otros medios (como el cine por ejemplo).
El estallido industrial de la televisión ha favorecido la aparición de estos productos.
Las ventajas de las series desde el punto de vista industrial son:
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Gustan mucho a la audiencia (tienen un espectro de audiencia amplio).
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Se pueden emitir en muchas oportunidades. Resisten muy bien el paso del tiempo y a los espectadores no les importa volver a verlas (Aunque si, es cierto, a veces nos saturan).
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Se pueden vender internacionalmente.
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Fidelizan la audiencia, semana a semana se repite la audiencia; esto es muy importante desde la óptica de la programación.
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Facilitan la labor de los programadores, son formatos muy repetitivos, su sustitución en la rejilla de programación es automática y además hay posibilidad de mantenerlas durante mucho tiempo.
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Se adaptan muy bien a las modas, corrientes y nuevas tendencias, lo que hace conectar con los espectadores.
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Ayudan a la subsistencia industrial cinematográfica, favorece la consolidación de este sector, la aparición de nuevos profesionales estrellas, modas…
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Es un formato bien recibido por la publicidad, debido a todo lo anterior, los publicitarios apuestan bastante por las series.
6.3.- Género de lo Real
Si hay guerra o una rebelión civil en alguna parte del mundo, la televisión está allí; si hay un desastre mayor en los Estados Unidos podemos apostar que los reporteros ENG estarán rápidamente en la escena en vivo. La captación electrónica de noticias o ENG (Electronic News Gathering) nos hace testigos oculares de los acontecimientos. No sorprende entonces, que la televisión sea la fuente número uno de noticias e información para la gran mayoría de las personas.
El número y cargo de la gente involucrada en la creación de un noticiero diario varía de dos o tres en una cadena pequeña a más de cien en Toronto, N.York, Los Angeles, o Tokio.
Las emisoras más grandes tienen productores de secciones a cargo de noticias o secciones específicas además del productor responsable de todo el noticiero. Algunas cadenas disponen de productor ejecutivo que supervisa a los productores.
Producción de noticias y documentales:
Fuentes noticiosas
Las noticias de televisión provienen de:
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Las fuentes primarias del reportero local.
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Servicios noticiosos como agencias de noticias (“EFE”, EUROPA PRESS”)
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Otros medios como, periódicos, radio y otras cadenas de tv.
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Notas de prensa, provistas por compañías, instituciones, organizaciones de toda índole y el gobierno.
Hoy, las cadenas poseen salas de redacción automatizadas, y el flujo continuo de estos servicios cablegráficos llega electrónicamente a un sistema de computadoras. Utilizando un terminal de PC, el editor de noticias puede revisar rápidamente el índice de noticias que han sido archivadas electrónicamente.
Las palabras y frases clave se pueden usar para encontrar noticias que se refieren a ciertos tópicos. Estas noticias pueden ser desplegadas, editadas, impresas para el personal de producción e introducidas en el prompter de estudio para ser leídas con la emisión en el aire.
Como muchas de estas historias no se utilizan en el noticiero estelar de la cadena, sirven para los noticieros locales y regionales, con noticias de todo tipo.
El balance entre las noticias locales, regionales, nacionales e internacionales debe ser tomado en cuenta. Además hay que considerar la necesidad de tener variedad visual, lo cual suele determinarse con la presencia de historias en exteriores frente a las noticias que se leen en estudio con una gráfica de soporte.
Aunque el elemento central de un noticiero suele ser el estudio, la audiencia prefiere tener la variedad y realismo de las noticias grabadas en exteriores.
La entrevista
Guste o no, la entrevista es la piedra angular de los noticieros y documentales
Durante la edición el objetivo es condensar lo más posible la información, sin perder la esencia y veracidad de las respuestas. Cuando elimine un segmento innecesario, puede usar un plano de reacción, un inserto para tapar la edición.
Algunas veces la pregunta del reportero está sobreentendida en la respuesta y puede perfectamente ser eliminada. Recordad que el ritmo de la edición es muy importante, pero sin sacrificar la claridad de lo que se dice.
Los peligros en la producción de noticias y documental:
Aún cuando la mayoría de la noticias suelen ser trabajo más bien rutinarios, los sucesos tales como accidentes, emergencias y desastres presentan riesgos particulares.
Los periodistas aprenden rápidamente que los afectados muchas veces presentan "confusión post-traumática" durante las crisis y no siempre recuerdan fielmente lo que sucedió.
Lo realmente cierto es que aunque nunca vamos a llegar a la objetividad absoluta, tanto el informativo, a base de reportajes, como el documental, basan su contenido en hechos reales, informan e investigan. El punto de vista del reportero, del redactor, del propio cámara y claro está, de la cadena que lo va a emitir, juega un papel importante en cuanto a sintonía de ideas políticas y económicas.
El documental, además trata de investigar, de ir más allá de la mera información, permite documentarse profundamente, extenderse más en el tiempo, ya que en la noticia o reportaje de un informativo el tiempo cuenta mucho, dentro de la programación. Son géneros de lo real y aunque en ocasiones se distorsionen por intereses externos, no deben dramatizar, sino mostrar la realidad a través de la ventana al mundo que se supone es la televisión.
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Enviado por: | Pink |
Idioma: | castellano |
País: | España |