Publicidad y Relaciones Públicas


Tecnología de los medios impresos


TMI.

Tecnología de los Medios Impresos

2006/2007 2ºcuatrim. (TEORIA)

1. DEFINICIÓN DE ARTES GRÁFICAS

Aquellos procesos humanos y tecnológicos que dado un original matiz a forma impresora, producen la seriación del mismo en copias idénticas o equivalentes, gracias a la transferencia de un elemento tintóreo o pigmentario sobre un soporte determinado, y manipulan la copia con respecto a diversos fines.

1.1. DESGLOSE DE DEFINICIÓN

PROCESOS HUMANOS: la parte humana (ej. Gusto por el color…) es un proceso intelectual. Tiene que ver con el gusto, la formación y el entretenimiento.

PROCESOS TECNOLÓGICOS: hay que estar al día de la tecnología del momento.

MATRIZ/FORMA IMPRESORA/ORIGINAL: todo arte gráfica necesita un original (sino sería copia única). Son copias que surgen del original más o menos parecidas porque en ello tiene que ver el exceso de tinta, etc. No solo son sobre papel.

ELMENTO TINTÓREO O PIGMENTAREO: elemento que da color.

Las arte gráficas no son creación porque la función de diseño está separada, aunque éste si debe saber la función de las artes gráficas.

2. DELIMITACIÓN DEL CAMPO

ARTE GRAFICO SERIADO/GRABADOS: es artesanal e individual, con variación artística. Tiene más libertad a la hora del trabajo final. El número de copias es pequeño y la calidad menor que en el ARTE GRÁFICO: no hay libertad, tiene que reproducir exactamente lo que se le da y sin autorización no puede hacer cambiar nada. El número de copias es mayor, las máquinas de rotativa de imprenta son mayores. La calidad en este caso es excepcional.

ESTAMPACIÓN: tiene que ver con sellos (de cortos, etiquetas de ropa…) son máquinas pequeñas.

MEDIOS IMPRESOS: son grandes tiradas para grandes públicos, pero hoy en día ese concepto ha cambiado por el uso de fotocopiadoras, por eso la diferencia con el arte gráfico ya no existe.

3. EVOLUCIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS

Han dejado de ser arte para ser INDUSTRIA.

Sobre los años 30 nace el DISEÑO GRÁFICO como disciplina y se llama ART ANCRAF que sienta las bases del diseño en Europa BAUHAUS: escuela de diseño de Alemania. Antes había oficio pero ahora entra la creatividad.

MULTIPLICACIÓN DE PRODUCTOS: Antes solo se imprimían libros, poco a poco se fueron imprimiendo folletos, fotos… hasta legar a los años 50 con la impresión industrial en color. La cantidad de productos impresos es mayor y sobre otros soportes.

GLOBALIZACIÓN DE LOS MERCADOS: los mercados son globales pero la producción es local, por eso hay que tener mucha tecnología para poder ganar.

DIGITALIZACION DE PROCESOS: todo lo analógico ha pasado a ser digital.

4. CLASIFICACIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS.

4.1. POR LA SECUENCIA DEL PROCESO.

Desde el principio hasta el final. Desde que se concibe la idea hasta que sale impresa.

ETAPAS:

A/ PREIMPRESIÓN: la más crítica. Aquí ocurre toda la creación, pruebas… Entra también la preparación de las planchas.

B/ IMPRESIÓN: usando una máquina u otra.

C/ POSIMPRESIÓN: doblar el papel, recortarlo para que tenga una determinada forma…

4.2. POR LA NATURALEZA DEL PROCESO

Tecnología implicada en cada caso. Hay diferentes formas de imprimir:

A/ EN RELIEVE/TIPOGRAFÍA: la clásica de Gutemberg. Se hace en plano.

B/ EN HUECO/GRABADO: la plancha no tiene relieve, si no huevo. Se hacen normalmente los libros de arte.

C/ PLANA/OFFSET: no tiene ni hueco, ni relieve. Tiene una parte que recibe la tinta (tiene alcohol) y otra que no.

D/ PERMEOGRAFÍA/SERIGRAFÍA: casi no son de calidad, pero tienen mucho color. Usa un sistema mediante una malla que atraviesa la tinta, pero hay partes de la malla donde la tinta no pasa. Imprime textiles, latas, cerámica, cristal…

E/ ELECTROFOTOGRAFIA/DIGITAL: todas las fotocopiadoras y similares.

F/ FOTOQUIMICA: usa procesos tecnológicos fotográficos. Como si fuese una foto que se revela sobre un soporte.

La diferencia entre unos procesos y otros es la calidad de impresión. El de mayor calidad es el hueco, luego el grabado y después el offset. La tipografía solo es para textos. Los demás procesos están creciendo.

5. TIPOGRAFIA

Es la letra, los tipos de letra y la estética del valor visual de la letra.

5.1. DEFINICIÓN. TIPOGRAFÍA.

La letra es una imagen que además de transmitir un sentido lingüístico, el ojo detecta si está bien hecha o no. Es el arte de manejar el texto en imprenta, hacerlo más atractivo y eficaz para el espectador.

5.2. MEDIDAS GRAFICAS

A/ SISTEMA DE MEDIDA DIDOT: es francés, genera un sistema para medir las letras, cuando entonces no había sistemas de medida. Creó un nombre para cada medida:

A.1. A PIE DE REY FRANCÉS=30cm. Esa mitad la dividió en cíceros y en puntos tipográficos didot. Los cíceros equivalen a 30cm=66 aceros. Esta mitad la dividió en un cicero que eran doce partes que equivalían a 12 puntos tipográficos didot = 4,512mm. (Un punto tipográfico didot = 0,376).

B/ SISTEMA DE MEDIDA ANGLOMERICANO: creado por Benjamín Francklin. Copió el sistema de Didot y lo aceptó a las medidas inglesas (pulgada):

Una pulgada = 2,54 cm. = picas o Cícero pica.

Una pica = 4,217 mm = 12 puntos pica.

Una punto pica = 0,351 mm

C/ SISTEMA DE MEDIDA COMPUTACIONAL: su medida es el píxel. Es el mínimo punto que se puede mostrar o imprimir. No tiene medida fija y para saber cuanto mide tienen que saber cual es la resolución de la pantalla. El tamaño de los objetos gráficos depende de la resolución del dispositivo.

D/ CONVERSIÓN DE VALORES ENTRE DIFERENTES SISTEMAS.

5.3. TIPOGRÁFICO & SU MANEJO

Servía para que los impresores calcularan el tamaño de letra.

5.4. RECURSOS TIPOGRÁFICOS.

La letra tiene más propiedades visuales:

1. CUERPO: altura de la letra, desde la parte más alta y mas baja. Desde la parte ascendente de la mayúscula a la parte descendente de la minúscula.

2. ESTILO: puede ser normal, negrita, cursiva… En imprenta hay más graduación para más o menos negra, más o menos fina…. estas variedades no están disponibles para todas las letras.

3. FAMILIA: conjunto de variaciones que tiene una misma fuente tipográfica.

4. FUERA/GROSOR: anchura de los trazos verticales.

5. INCLINACIÓN: hace referencia a las cursivas. Los programas informáticos tienen muchas posibilidades de ángulos para invertir la letra, etc.

6. SOLAPAMIENTOS: juntar las letras sin espacios blancos entre ellas (condensado). Lo contrario sería aumentar el espacio entre las letras (expandido).

7. OTROS RECURSOS: sombras, bordes…

8. RECURSOS ORNAMENTALES: son alfabetos que añaden riqueza al texto (rombos, sobres, un dedo que apunte…)

5.5. LEGIBILIDAD

Hay que garantizar que el texto sea legible, entendido y que no provoque fatiga visual al espectador, la legibilidad está relacionada con el esfuerzo del lector. La luz con la que se lea puede ayudar a leer con más o menos esfuerzo.

1. LEGIBILIDAD DIFERENTE A VISIBILIDAD. La legibilidad es el acto de leer un texto y entenderlo. Visibilidad es ver la imagen y reconocerla. La visibilidad afecta a los titulares porque tienen que ser bien vistos.

2. CONDICIONES DE LEGIBILIDAD DEL LECTOR: diferencias entre una persona que sepa leer bien o mal.

3. TIPOGRAFÍA Y LEGIBILIDAD: se leen mejor las minúsculas que las mayúsculas. Se leen mejor las blancas que las negras. Las mejores condiciones en castellano son de 7 a 10 palabras por línea. La distancia entre palabras tiene que ser igual al espacio que ocupa la letra “m” que estemos usando.

4. COLOR: letra negra sobre fondo blanco para leer mejor, pero el amarillo sin brillo produce menos fatiga visual.

Para mejor visibilidad es bueno cambiar azul y blanco o amarillo sobre negro. El contraste entre fondo y letra deber ser grande para poder distinguirla.

El campo visual es ovalado pero solo en el centro vemos de manera nítida, el resto es borroso aunque detectamos el movimiento. La letra que se va a leer tiene que quedar nítida en ese centro, la letra depende de la distancia de lectura.

Leemos por paquetes, es decir, gracias a nuestra memoria lectora vemos por palabras y no por letras. Esos paquetes los tenemos memorizados como si fueran imágenes, por eso leemos más rápido si tenemos más entrenamiento.

Leemos a saltos (saltos sacádicos), con el diseño grafico esto tiene que ser eficiente, esto se hace a través de las letras, si estas las partimos en dos, se identifican mejor por arriba que por abajo, por eso las minúsculas se leen mejor, porque son más diferentes entre ellas. En un diseño hay que usar letras muy diferentes, y en textos largos usar letras muy distintivas como:

  • times, times new roman: hechas para “the times”

  • caslon

  • helbética: letra moderna hecha en Suiza en el s.XX.

  • godoni: el elegante, su impresor fue el Príncipe de Parma, de la revista

“Elle”.

  • óptima

  • rotis

  • Juan de Iciar, letra romana española

  • garamonth, letra francesa, xej. apple

  • fournier

  • univers

La letra que mejor se ve es la que más negrura tiene. Las letras difíciles de ver están bien para los titulares pero no para el texto.

La cursiva, no se lee bien, se usa para resaltar algún detalle del texto.

Las letras de fantasía son ilegibles, como mucho se usan para titulares corto, de 2 a 5 palabras.

La letra romana (times), tiene terminaciones triangulares “n”, la helvética es más uniforme “ “. Las letras han de estar bien diseñadas tienen que tener ilusión óptica: H ; A ; T ; O .

5.6. RESUMEN LEGIBILIDAD.

- Identificación superior de las fuentes tipográficas.

- Romanas mejor que palo seco y fantasía.

- Minúsculas mejor que mayúsculas.

- Regular/normal mejor que negras y finas.

- Distancia entre palabras: no superior a la letra “m”.

- Anchura de línea: entre 7 y 10 palabras, para el español.

- Interlineado: ni mucho ni poco, 20% cuerpo

6. LA MAQUETA. MEDICIÓN Y PREPARACIÓN DE ORIGINALES.

6.1. CORRECCIÓN DE LOS ORIGINALES LITERARIOS.

- Revisión ortográfica y sintáctica.

- Utilizar el sistema internacional de símbolos de corrección.

- Fijar en contrato, el compromiso de revisión: cuantía máxima, plazos, cesión de derechos, uso, etc.

- Legalmente, las correcciones solo pueden hacerlas los autores (derechos morales y patrimoniales).

- No podemos alterar, ni modificar, ni transformar la obra ajena.

Mediante contrato te limitan las correcciones, xej. Solo cambiar las erratas, no cambiar frases aunque estén mejor estructuradas, que no supere el 5% de corrección.

Las traducciones, nos deben dar permiso para publicarlas o usarlas.

Es importante tener en cuenta en las correcciones de los originales literarios, los símbolos de corrección.

6.2. CONVERSIÓN TIPOGRÁFICA DE LOS ORIGINALES LITERARIOS.

A la hora de diseñar es importante saber el número de palabras y líneas que tiene el texto, y para saber si un texto te va a entrar, sin haberlo escrito antes, existen tablas tipográficas: directas o con factor

6.3. SELECCIÓN Y REENCUADRE DE LOS ORIGINALES GRÁFICOS: MÉTODO GRAFICO.

Hay que saber cual será la ampliación o reducción, se hace a mano. No se puede hacer sobre el original así que se hace con un papel cebolla o un film transparente.

. Encuadrar la imagen, dibujando sus bordes. Trazar la diagonal del contorno ortogonal de la imagen.

trazar los contornos ortogonales del espacio de maqueta incluyendo su diagonal, es decir, decidimos la altura o anchura que queremos poner.

. Reunir en un mismo dibujo los contornos de la imagen original, del espacio de maqueta y la diagonal de esta última. Trazar la paralela y donde se cruce con la diagonal, ahí será la ampliación o reducción.

. Marcar el recorte de la imagen, según las proporciones de la maqueta. El porcentaje de reducción o ampliación se saca por una regla de tres.

Ej. Tamaño del original (para reducir) 24cm --- 100% 10.100

x= 416,6 10cm --- x 24

6.4. SELECCIÓN Y REENCUADRE DE LOS ORIGINALES GRÁFICOS: SELECCIÓN ORTOGONAL.

Ej. Una silueta de una mujer, se marca para quitar todo elemento fondo de la imagen.

Silueta busto

Las siluetas tienen el problema, de que si le quitas el fondo, parecen que están flotando (siempre que se le vean los pies), por lo que en ese vacío hay que meter tramas.

6.5. ESCALADO DE LOS ORIGINALES GRAFICOS: PROPORCIONAL

El escalado debe ser proporcional tanto al aumentar, como al reducir se debe tener el mismo tamaño de ancho que de largo.

Nunca se pinta por encima de la foto ni por detrás, porque los originales fotográficos se deterioran con la tinta, por eso existen tintas especiales o se pone un transparente encima. Se suele hacer con imágenes de archivo.

A veces las imágenes hay que reencuadrarlas, es decir, quedarte con una pequeña parte de la imagen.

7. LOS SITEMAS DE COMPOSICIÓN.

7.1. COMPOSICIÓN DE TEXTOS: MAPA CONCEPTUAL.

A. COMPOSICIÓN MANUAL (las letras)

A.1. tipo móvil

A.2. transferibles: letras de titulares, limpias y del estilo que tú quisieras. La usaban los agentes. Lo más similar hoy en día es el DIMO. (se trataba de hojas con letras negras que al repasarlas se escribían en una hoja).

La composición manual: la regla se llamaba COMPONEDOR. El tipógrafo se servía de él par ir componiendo línea a línea de texto, extrayendo tipos móviles de la caja de imprenta. Los caracteres se colocaban invertidos. Se usaban materiales de plomo, regletas como de latón para ajustar el interlineado de una página; para meter blancos se usaba un tarugo de acero que era tóxico, después se usó el OFFSET.

B. COMPOSICIÓN MECÁNICA

Las letras no se cogen una a una. Implica máquinas que se ocupan de esta tarea.

B.1. Linotipia: se hacen 5 ó 6 páginas al día. Tamaño de texto reducido, limitación de anchura. Hace líneas de letras enteras de plomo.

La linotipia, permitía componer textos mediante teclado. Un sistema mecánico componía las líneas, que se fundían en un solo bloque de plomo cada una de ellas. Aumentó así la velocidad de la composición de los textos. Gracias a las linotipias los periódicos pudieron tener periodicidad diaria. Las implantó “The Times” (Londres).

B.2. Monotipia: las cogía las letras de un almacén y las ponía en orden. Las devuelve al lugar correspondiente, se usa para titulares.

La monotipia, usaba letras más grandes. Está dividida en dos partes: teclado y fundición; en la primera las instrucciones e perforaban (tipo braile) luego se metía en fundición y sacaba los titulares.

Las líneas de texto de todo un artículo se llaman GALERADAS.

La monotipia compone letra a letra, la linotipia compone líneas enteras de texto como un solo bloque de plomo o lingote. Son dos sistemas en desuso, salvo en talleres de imprenta desfasados o del tercer mundo.

Las letras son en relieve, como una máquina de escribir.

B.3. Datilocomposición: Máquinas de escribir que tenían una bola que giraba, usaba una cinta de plástico, letras nítidas en papel de oficina: cartas… materiales sin exquisitez en el diseño (no como máquinas de escribir que tenían cinta de tela).

C. COMPOSICIÓN DIGITAL (DTP)

D. FOTOCOMPOSICIÓN

Es una disco/ficha de cristal que se movía a mucha rapidez y que la luz pasaba a través de los agujeros=letras de este disco, proyectándose en papel fotográfico. Se podía cambiar el tamaño de letra alejando o acercando el papel a la luz. (Gran ventaja).

La fotocomposición pasó a ser electrónica con una pantalla de rayos catódicos que proyectaba la imagen y a más de una foto la pone nítida.

Hay un disco negro de cristal óptico, de transparencia estupenda, entonces un chorro de luz atraviesa el disco agujereado que gira rápido y se proyecta sobre el filme. Letras transparentes.

La regla matriz de la fotocomposición es que las máquinas de toda composición disponen de una matriz o patrón de cristal.

El esquema óptico de linotron, se trata de un tubo de linotron, que hace desaparecer las matrices sobre film o cristal.

7.2. COMPOSICIÓN DIGITAL: BARRIDO DEL CARÁCTER

El primer sistema fue en monotype, el rayo láser dibujaba bandas escalonadas de arriba-abajo. El segundo sistema hacía cuadraditos, los de mayor precisión son los circulares porque no producen escalonamientos.

Esto se llama sistema de mapa de puntos, porque el rayo láser, dispara puntos, el problema es que los bordes están escalonados por lo que se aumenta la resolución en imprenta a ocho mil puntos por pulgada, para que el ojo humano no lo capte.

Después en la composición digital, el diseño tipográfico tenía un software especializado que permite crear, manipular, deformar y alterar tipos. Las fuentes se definen por ecuaciones de contornos. Surgiendo así los Gráficos Vectoriales, que son ecuaciones matemáticas que dibujaban el borde de la letra cuanto queremos, como no depende de los cuadrados, no pasa nada. También las curvas se llaman BEZIER, son de segunda generación.

Los sistemas truetype, son las letras por defecto en un ordenador; porque las EPS cuando se ampliaban tenían problemas.

Estas letras dan mayor libertad y riqueza, pudiendo crear tipografías propias, a que se pueden alterar las líneas de base y de ascendentes de los caracteres, independientemente. Pueden lograrse otros efectos: distorsiones, volumen, texturas, sombras, etc.

7.3. EL MERCADO DE COMPOSICIÓN DE TEXTOS HOY

De un coste cero en 1994, a un 15% más barato en 1995, con la fotocomposición. El abaratamiento de la producción de texto no cuesta nada. El precio del papel se ha multiplicado un 200%, hoy en día lo que cuesta es el papel, no imprimir, sin pagar planchas, ya que en la impresión digital se pueden hacer pequeñas cosas.

7.4. RESUMEN (lo más IMP del tema)

- Respecto a la composición de textos, esta tiene que favorecer la legibilidad.

- En segundo lugar si también nosotros lo podemos hacer, mejor que encargarlo, preparar nosotros los textos y llevarlos a imprimir.

- Diseños no estridentes (= rupturitas, agresivos…)

- No poner textos encima de fotos, porque si no están descoloridas, nos interferirán en el texto. Ponerlas al 20-30% de amarillos-anaranjados; no grises oscuros, ni verdes, ni azules.

- No grandes recuadros, ni orlas ornamentales.

- Vuelve la estética de los años 50, hay que respetar la moda.

TEMA 4: RETRATO Y SISTEMA MODULAR

FORMATO DE PAPEL

Es la primera decisión a tomar: saber el papel con el que queremos y debemos trabajar. Se trabaja tanto en tela como en papel.

Un pliego siempre es un metro cuadrado, independientemente del tamaño que tenga. El tamaño no es el de un Din-A0.

A0 = 841 x 1189 mm

A1 = 594 x 841 mm

A2 = 420 x 594 mm

A3 = 297 x 420 mm

A4 = 210 x 297 mm

A5 = 148 x 210 mm

A6 = 105 x 148 mm

A7 = 74 x 105 mm

A8 = 52 x 74 mm

A9 = 37 x 52 mm

A10 = 26 x 37 mm (milímetros)

- Las dos diagonales se cruzan perpendicularmente (la diagonal grande y la diagonal pequeña). La proporción entre ancho y alto es la raíz cuadrada. No hay tamaños mayores porque ya serían una bobina.

- Se aprovecha el papel al máximo.

- Un cartel se hace en din-A3.

- Para tamaños mayores al din A1, está en bobinas, en rollos.

- Dentro de la serie DIN hay cuatro series:

La serie A, es el papel guillotinado después de ser impreso.

La serie B, es el papel sin cortar; y es más grande que la serie A.

Las series C y D, referidas a los sobres, a los sobres o carpetitas que contienen la serie A.

La serie E, son las cajas que contienen a C, D y A respectivamente.

MEDIDAS TIPOGRÁFICAS

- 6, 8, 9, 10, 12, 14, 18, 24, 36, 48 y 60.

- No da riqueza para diseñar, son distintos tamaños (cuerpos): helvética, times…

- La paleta tipográfica siempre hay que usarla. Se recomienda usar la tipografía de letra que más cuerpos tenga.

TEXTO Y TITULARES

  • BASKERVILLE: clásica, romana, pertenecen al s. XVIII, y están en el eje vertical, lleva triangulitos en las mayúsculas. Números antiguos, suben y bajan:

  • BERTHOLD: renuncia a los ornamentos, es aburrida, los trazos no tienen estrechamientos ni alargamientos, son todos del mismo grosor en todas partes. Buena para titulares, aburrida y no legible.

  • BODONI: para revistas, se inspira en las letras románicas antiguas, tiene la sutileza del grueso débil, se considera exquisita. No es legible para textos.

  • CASLON: inglesa, impresor real. Posterior al s.XVIII, letra antigua. De primera categoría en cuanto legibilidad para texto largo. Se pueden meter más palabras en el texto, está más apretada, junta.

  • CLARENDON: titulares de “EL PAIS”, se usa mucho en publicidad, en negrita, para anuncios fuertes. Terminaciones chatas en las mayúsculas. Mala para texto, buena para titulares. Similar a máquina de escribir.

  • GARAMOND: excelente para ser leída, letra estrechita. La usa “apple” para el logotipo. Cae en desuso. Titulares sin fuerza.

  • HELVÉTICA: letra triunfante. Opticamente más corregida, triunfa en todo tipo de revistas, sobre todo técnicas. No se usa para periódicos. Tiene diferentes tipos: negra, extranjera, Light… Hecha en Suiza.

  • TIMES: letra de 1910, diseñada con un calígrafo inglés. Es bastante más estrecha que todas las parecidas a ella, entran más palabras, te ahorrarás espacio. En tamaño regular se lee bien, en pequeño se lee mal. Para titular mala. Legibilidad aburrida.

  • UNIVERS: se lee bien. Rótulos de aeropuertos, vallas publicitarias. Es aburrida, tiene diferentes grosores. Se usa con letras de palo seco o más intensas.

ANCHURA DE COLUMNA ADECUADA

A cada letra le tenemos que encontrar el ancho de columna que le viene bien.

La cantidad de palabras en español por líneas es de 7 a 10.

El ojo humano nos dice lo que está bien y lo que está mal, por lo que tenemos que hacer una impresión a diferentes anchos.

Si la letra es mayor, la anchura también, es decir, a mayor cuerpo, mayor anchura de columna. Según nuestro cuerpo y letra de base.

INTERLINEADO

En que medida las líneas están más juntas, o más separadas. No debe ser ni demasiado abierto, ni demasiado cerrado.

Hay que leer el texto para ver si me canso y agobio, o no. Si te agobias, hay que dejar más espacio, por ello se deben hacer diferentes pruebas.

ESTRATEGIAS DE TITULACIÓN

(¿Cómo vamos a titular?)

- Mismo tipo y tamaño de letra: dejando distancia o espacio.

- Cambio de fuerza en la letra, es decir, negrita: mismo tamaño y tipo de letra, pero sin dejar tanto espacio.

- No hay negrita si aumento de tamaño.

- Cambio de titulación con negrita, sin distancia; se usa para ladillos.

- Titulación por subrayado.

- Titulación por cambio de estilo: xej. Cursiva, en color, en negativo…

- Titulación por cambio de posición: horizontal, vertical.

PROP0RCIONES

El diseñador tiene que ser consciente de cosas sutiles que no se ven pero se notan.

1/ MARGENES: en la parte de abajo más espacio que la de arriba. Al contrario nos choca porque va contra natura.

Los márgenes tienen que tener armonía:

2/ MANCHA

3/ COLUMNAS

CABEZA Y PIE DE PÁGINA: FOLIO

- La numeración de un folio, puede ir arriba o abajo.

- Si trabajamos con módulos, se puede colocar a la altura de 2/3 del texto.

- En una columna.

RETICULA: CONSTRUCCIÓN

. Decidir el formato de papel

. Decidir la mancha, es decir, los márgenes.

. Decidir el número de columnas que quiero utilizar, pero previamente el tipo, tamaño e interlineado de textos.

Fijar distancia entre columnas, que entre un número exacto de líneas.

. Crear los módulos, es decir, la diferenciación horizontal, en cada modulo entra un ancho justo de líneas. Módulos exactos en numero de líneas, entre cada hueco de módulos, debe entrar una línea de texto (al menos), y puede ser de un cuerpo distinto.

NOTA: Primero se hace el texto y después la retícula, es decir la retícula se adapta al texto.

TEMA 6: LA REPRODUCCIÓN GRÁFICA

6.1. CLASIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES

FOTOCOPIA DIBUJO LINEAL LOGOS TEXTO SIGNO

LINEA

IMÁGENES IMÁGENES

ANALÓGICAS SEMITONOS DIGITALES

TONO CONTINUO

OCULAR ÓPTICA FOTOGRAFÍA PICTÓRICA TEXTURADA

Las imágenes Analógicas: son las imágenes producidas por la visión humana, por una lente ótica, porque tiene tonos similares a los de la realidad.

La imagen digital: está hecha por puntos discretos, separados, cada punto de un color. Si juntamos los puntos parece analógica. Se llama DISCRETA porque está rota, no es continua.

Las imágenes se clasifican de tres formas según su impresión: línea, semitonos y tono continúo.

A/ Las imágenes de línea son de alto contraste, en blanco y negro, o imágenes sin graduaciones xej. La señal de tráfico: STOP.

B/ las imágenes de tono continuo (OJO!!! EXAMEN) nos produce sensación de graduación. Se reproduce de forma diferente a las de línea. Las de tipo continuo no se pueden imprimir como tales, hay que falsearlas construyendo un semitono, es decir, con varios puntitos, no continua, que ésta si se puede imprimir.

Xej: fotocopia y dibujo lineal, son en blanco y negro, y son en línea.

Xej: los logos, solo son de 2ó3 colores normalmente, son tonos que son iguales en todas sus partes.

En imprenta un texto es una imagen continua en dos tonos.

Los signos, son símbolos de señalizaciones en carreteras.

La imagen óptica es de tono continuo al igual que nuestro ojo, o una fotografía como una diapositiva, pictórica como acuarelas, texturada con spray.

6.2. REPRODUCCIÓN DE IMÁGENES EN LINEA

Son imágenes en blanco y negro con diferentes tonos de negro.

6.3. REPRODUCCIÓN DE IMÁGENES EN TONO CONTINUO.

Hay transiciones delicadas de tamaño y de color. No se pueden imprimir porque yo no puedo hacer gradaciones de tinta en impresión, por eso se debe romper la imagen en puntitos. Cada punto, un color.

6.4. REPROCUCCIÓN DE IMÁGENES EN SEMITONOS.

El semitono, si están los puntos muy separados hacen la imagen clara; y si los puntos están muy juntos, hacen la imagen más oscura.

Aproximadamente el ojo humano ve diferentes, 80 tonos. La impresora solo imprime 13 tonos, por lo que siempre hay pérdida, tanto de color como de detalle, ya que éstos están rotos.

Toda la impresión fotográfica va a perder considerablemente tono y detalle por lo que deben ser excelentes (50 mega píxeles) para que salgan con calidad media, por lo que se pide la impresión en diapositivas.

Las imágenes en semitono son imágenes tramadas. Según la trama elegida se producen diferentes efectos sobre la imagen final, que afectan a su definición, valores tonales y profundidad de campo.

La calidad de la impresión tiene que ver con el número de líneas con el que rompemos la imagen. Si la lineatura es alta, de 150 líneas por centímetro, la calidad es de revista. La imagen es rota por una trama de líneas paralelas.

6.5. HERRAMIENTAS DE IMPRENTA

Cámara Repromaster

- La lupa cuentahílos para mirar si los puntos estaban bien redonditos. Normalmente de 7x ó 8x.

- Otra cámara horizontal, de unos 2m.

- En agencias de publicidad cámaras pequeñas, de 1m de altura, servía para fotografiar objetos, lleva unos focos para evitar sombras, se regulaba la altura.

- Cámara de contactos, para comprimir negativos, se hacía una foto en igual tamaño. Se llamaba FOTOS DE CONTACTO.

6.6. TRAMADO DE LAS IMÁGENES.

La trama fue descubierta por dos americanos en 1900. Se trataba de un cristal transparente con líneas paralelas y a 90º.

Los hermanos Luis Rober; hicieron la primera trama, era tipo gasa, la ponía tensa encima de su foto y hacía una foto de la foto. La segunda trama era con bálsamo de Canadá, para pegar dos cristales de rayas cruzadas con huecos libres para que pase la luz y dice que la distancia entre líneas tiene que ser exactamente igual al grosor de la línea (negra).

El principio del semitono es que rompe la imagen en puntos cuyo centro es el mismo. La cantidad de puntos es la misma en todas partes.

No hay ni blanco ni negro puro, porque unos puntos interfieren con otros.

En el s.XX, en los años 70 aparece la tercera trama de plástico porque llega un momento que no se pueden hacer líneas tan juntas, se hacía con diamante un surco y se llenaba de grafito. Por eso se empezaron a hacer tramas de punto difuso, con puntos cuadrados, había también puntos redondos, triangulares, hexagonales y elípticos. Las calidades variaban de unas a otras, dependiendo si trabajamos en colores o no. Yendo mejor el redondo y el elíptico para blanco y negro.

El punto difuso ofrece puntos difuminados dando lugar a una imagen.

Teoría del tramado

Formación de puntos de trama, teoría de los anillos de difusión de Newton, que explica que los puntos no sean cuadrados sino redondos.

Se llamaba teoría de la difracción, por lo cual el cuadrado se expande por los lados y la tinta sobre el papel se expande formando puntos redondos, pero es más fácil hacer un redondo a partir de un hexágono que a partir de un cuadrado.

La luz se expande por los bordes que lo circunda.

F22 diafragma más cerrado, por lo que la foto pierde nitidez (no usar en paisajes). La difracción es mayor cuanto más pequeño es el agujero por el que pasa la luz.

Densitómetro

Hacer una foto de una foto, para obtener una segunda foto hecha de puntitos para medir la calidad, es decir, si está bien hecha a través de un densitómetro.

Mide la cantidad de opacidad que tienen los puntitos de la imagen. Nos interesa que estén opacos.

Ganancia de punto.

El tramado y la ganancia de punto hacen que la foto pierda calidad.

Un punto de tinta imprimiendo es absorbido por los pelos del papel por lo que se expande la tinta. Si el papel es absorbente y la tinta liquida cambian los tonos, hay más color. Por eso se recomienda usar: el papel cuché, que lleva una capa de yeso y talco encima que hace que no se expanda la tinta. Estucado es el yeso encima del papel.

Hay que controlar: (para que una imagen tenga buena calidad):

1º/ Comprobar que el tramado es correcto (con el densitometro).

2º/ Que las condiciones de papel y tinta también sean los correctos. (la calidad, cuesta dinero).

Formación de moaré por erróneas ángulos de trama.

El efecto moaré es cuando se cruzan dos tramas, forma como aguas. (aparición de patrones).

Definición de MOARÉ: es la superoposición de tramados que conforman figuras que en principio no pertenecen a la propia imagen.

El efecto moaré, son faltas, errores en ángulo de la trama.

Para evitar el efecto moaré se hace con una trama en cuatricromía.

Angulo de trama en cuatricromía.

Una impresión en color se hace con cuatro planchas.

Las planchas tradicionales son: negra, roja magenta, azul cyan y amarillo de cadmio.

La impresión en cuatro tonos se llama cuatricromía. Para imprimir una imagen en color se hacen cuatro negativos tramados de la misma imagen, cada uno de un color; pero cada negativo se pone en diferente angulación para que no se produzca el efecto moaré. En concreto los ángulos son:

Magenta -30º, Negro 0º, Cyan 30º, y Amarillo 45º

Cuando imprimíamos en tres colores, quitando el negro, ocurre que la mezcla del amarillo + el magenta, producen naranja; el magenta + cyan, producen el violeta; y el cyan + el amarillo, producen el verde. Por lo que en vez de tres colores tenemos seis. Si a esto le añadimos el negro, tendremos una amplia gamma de colores según tendamos a ir hacia un lado o hacia otro.

magenta amarillo

(punto de absorción EXAMEN)

Otra opción para evitar la formación de moaré tiene que ver con la conformación idónea de la ilusión de color, significa que si pongo las cuatro planchas en el mismo punto de la imagen, imprimiendo: primero negro, después amarillo, después rojo y después azul; no se vería ningún color porque cada tinta anterior mancharía a la siguiente, por lo que para que se produzca la ilusión de color los puntos no se deber superponer, se hacen desplazando las tramas ligeramente, dispersándolo en abanico de puntos.

La bicromía, son dos colores, uno de ellos negro.

La tricromía, son tres colores, no produce colores intensos, los tres colores primarios son: azul cyan, rojo magenta y amarillo canario.

6.7. SISTEMAS NO TRAMADOS

La segunda forma de imprimir color en en NO TRAMADO.

Se imprimen en seis colores más negro, qe lo que se llama HEPTACROMÍA, que imprimen verdes y violetas que realmente tienen su plancha.

La forma no tramada es donde no hay puntos, sino que hay una masa sólida que constituye el color.

Todas las imágenes que en su naturaleza primaria tienen tono continuo, no se pueden imprimir en línea sino en tramado, también por cuestión económica.

El problema de la impresión tramada es que estamos limitados al número de planchas que tengamos. Sin embargo en línea solo necesito comprar el bote de tinta del color que quiera y con una plancha, obtengo todas las planchas que quiera; evitándome tener que comprar toda una maquina, como pasa con la cuatricromía o con la heptacromía.

En tramado no se puede imprimir con 20 planchas una foto, porque se me van a formar moharés, por eso la máxima es la heptacromía (7colores), siempre que los colores no sean homogéneos no podré usar todas las planchas que quiera.

7- CONTROL DE CALIDAD DE LAS IMÁGENES

Se hace con una regleta, que se trata de una película transparente, con diferentes parches de colores y otros de líneas y puntos. Se pone la regleta en cada plancha y vamos viendo si salen bien los colores, para ello tenemos que usar el densitómetro y la lupa.

El densitómetro de reflexión, mide la luz reflejada.

El densitómetro es un aparato que tiene un brazo y una unidad lectora, midiendo la luz que se refleja en el color del parche de color. Y nos dice si la composición de ese color impreso coincide con las especificaciones que yo le he dado.

La medición de los parches de líneas y de puntos se mide con la lupa cuentahílos, se mide si la ganancia de puntos me está machacando los detalles, se tienen que ver las líneas y puntos para que esté bien. Los parches d epuntos nos dicen la ganancia de los puntos y los parches de línea miden la cantidad de ganancia de líneas, viendo o no los detalles.

8. IMAGEN DIGITAL

El fundamento tiene que ver con el escáner.

8.1. ESCANERS

El escáner era un tubo de vidrio óptico de alta calidad, con espejo, la luz entra por ese tubo atravesando el espejo hasta la diapositiva y se descomponía en tres canales de color: RGB (Red=rojo, Green=verde, Blur=azul), que iban a unos discos duros(2ºcilindro) y con datos digitales se trabajaba.

La calidad de color se mide por profundidad de bit.

Estos canales se eligen porque la suma de R+G+B da luz blanca, y se le llama mezcla aditiva de luz (a la digital, cuanta más luz, mejor); y a la analógica se llama mezcla sustractiva, ya que la suma de Cyan+ Magenta+ Amarillo da como resultado el color negro en imprenta.

8.2. PROFUNDIDAD DE BIT

La calidad de una imagen digital se mide por la profundidad de bit, es el número de tonos de un color que tiene un canal y se mide 2n. La calidad mínima es de un bit que son 8 bites de profundidad.

Un canal de rojo 28 = 256 tonos por cada canal, lo cual quiere decir que la calidad máxima que tiene una imagen de 8 bites es = 256 R X 256 G X 256 B.

Mínima calidad de imagen digital son 8 bites que son las imágenes JPG.

Lo máxima para una imagen de calidad son 16 bites de profundidad de color que producen 65mil colores pero la impresión no conoce esa gamma de colores, por lo que existe FUERA DE GAMMA.

Ahora hay posibilidades de trabajar a 32 bites por canal.

En blanco y negro la calidad mínima es de 14 bites.

8.3. FORMATOS IDONEOS DE LA IMAGEN DIGITAL

1/ Primer Formato GIF, lo creó América On Line para poder transmitir imágenes por Internet. No tenía calidad porque no tenía ni 8bites por canal.

2/ Formato para imprenta JPEG, es un formato comprimido, es decir quita elementos repetidos. Xej. si hay 5 tonos de rojo, los guarda como 1x5.

Toda compresión JPEG, hace que la foto pierda información, ya que cada vez que la abres va comprimiendo más, y pierde calidad, que es irrecuperable. Por eso se prohíbe usarla.

3/ Formato TIFF es profesional para fotógrafos y diseñadores. Hay de 8 bites y de 16 bites, mejor usar este último, porque una foto de 16 bites se puede pasar a 8 bites, pero este proceso no es viceversa (=inverso). Las cámaras fotográficas te suelen dar estas opciones, pero a veces no tiene opciones, entonces cuando las reveles o las pases al ordenador, tienes que tener en cuenta en que tamaño está si 8, 16 o cual, para usar la opción correcta.

También tiene compresión, para esta solo se recomienda la forma LZV porque tienen varias formas de compresión, pero esta comprime un 10% y no destruye la calidad, es decir, no se pierde.

4/ Formatos propietarios, son los propios de un ordenador. No se recomienda.

xej. Photoshop, tiene su propio formato que solo se puede abrir con él y se llama PSD. Es standard de la industria internacional.

5/ Formato RAW, es la imagen bruta que ha filmado la cámara de fotos. Hace tres imágenes en blanco y negro, una para cada canal, es decir, una imagen en blanco y negro para el rojo de 16 bites, otra imagen en blanco y negro para el verde de 16 bites y por último, hace otra imagen en blanco y negro para el azul de 16 bites.

La imagen RAW no se puede trabajar con programas que no lo entiendan (este tipo de formato), ya que no es lo mismo el raw de olimpos, que el raw de panasonic… y por eso es específico y necesitamos el plugging que lo entienda.

6/ Adobe ha sacado un nuevo formato universal que se llama DNG, está con la pretensión de convertirse en el negativo digital Standard de la industria, puede llevar el copyright, maneja 300 colores.

- Recomendaciones: usar el formato TIFF, DNG ó RAW (específico) de 16 bites. El formato JPEG, solamente usar con el cliente para mostrarle lo que estamos haciendo, pero no se puede imprimir.

9. SISTEMAS DE ARCHIVO Y MANEJO DE LAS IMÁGENES

- Introducir las palabras clave en el metadatos (texto unido a los píxeles de la imagen) del archivo, para clasificar colecciones fotográficos. xej. photoshop permite buscar imágenes por palabras.

Indexar los datos, las imágenes.

- Hay que tener una copia de seguridad de todos los archivos gráficos, imágenes, en archivos no volátiles, como son cd´s, dvd´s(capacidad de 4,5 Gb)… Blue Right está haciendo cd´s de 25 Gb. El disco duro del ordenador es volátil.

- Revisar las imágenes para ver si se han deteriorado.

TEMA 7: EL MONTAJE DE PÁGINAS. PREPARACIÓN DE FORMAS Y SISTEMAS DE IMPRESIÓN.

SISTEMAS DE IMPRESIÓN

Los procesos de impresión se pueden clasificar según diferentes naturalezas:

1. IMPRESIÓN EN RELIEVE. Xilografía.

Es el más antiguo.

1º/ Hay que hacer una plancha dura en relieve. Los materiales que antes se usaban era el plomo (tipografía), se hacían las imágenes en plomo y estaño (linotipia).

2º/ Se entinta la plancha mediante un rodillo, la tinta es pastosa porque sino se caería. Las tintas están hechas con aceite de linaza cocido.

3º/ Hay que poner el papel encima de la plancha.

4º/ Pasa un cilindro de presión para que la tinta se transfiera desde la plancha de metal hasta el papel. Los procesos mejoran si los papeles están humedecidos, el problema es que después había que secarlos y los colores encogen, y también por eso un segundo color trae problemas, porque no coinciden.

5º/ Alzado: levantar la copia. Las planchas ahora son de polímeros (plásticos duro). Para producir el relieve se hace mediante calor y un rayo láser que disuelve lo que queremos quitar FOTOPOLÍMERO (proceso gráfico aplicado a los polímetros que después se endurecen).

El método más primitivo era producir relieves en madera y cada taco para un color. Ahora solo queda para países subdesarrollados y trabajos artísticos. Algunos ejecutivos la usan además de la tinta con relieve, para tarjetas.

Las calidades de un proceso de relieve:

- La calidad de la imagen es más mala porque no se pueden hacer puntos muy pequeños, por lo tanto la neatura es pequeña, poco detalle y las imágenes bastas.

- Las imágenes de línea se imprimen correctamente si son totalmente de un color, solo colores lisos sin tramados.

- Tiene máxima calidad de permanencia, porque es una tinta grasa, dura 500 años.

- La calidad de texto es muy buena porque la densidad de la tinta negra es alta y excelente.

- No se pueden mezclar colores.

- Se puede usar la tipografía para algunos carteles, pero no para mucho más.

2. IMPRESIÓN EN HUECO

Proceso contraria al de relieve. Se trata de una hendidura cuya plancha principal es en cobre, aparece en el s.18 en cartografía, para planos. Se usa para los primeros grabadores de arte. (ej. antiguos sellos de coreos). Produce mucha gamma tonal, según el grosor de los puntos, así tenemos más o menos gamma; por eso se dice que es la antecesora de la fotografía.

A nivel industrial se llama HUECO GRABADO; mediante un rayo láser o una punta de diamante va haciendo agujeritos en una plancha cilíndrica de cobre. Esos agujeros se amplían y se llenan de tinta. Un rodillo deposita la tinta en toda la plancha (huecos y no huecos), se pasa una rasqueta/cuchilla sobre la parte lisa (=superior) para quitar la tinta que no debe estar, y solo quede en el alveolo. Es necesario que el papel esté humedecido para que se curve (=doble) y entre en el surco (=alvéolo), para eso hace falta otro cilindro que le mete presión y así se alza correctamente.

- Las tintas no son pastosas, sino que son muy liquidas, produciendo imágenes muy débiles en color pero ricas de gamma tonal.

- Los textos se debilitan mucho porque estan hechos a base de puntitos y por eso No son nítidos.

- Se usa en todas las revistas de lujo y libros de arte porque aporta su máxima calidad de imagen, porque al hacer los alvéolos la maquina los puede hacer más profundos o más débiles, y puede soltar más o menos tinta dando muchos matices.

- Formato de imagen la mejor, de color bueno, para textos malo, por eso se hacían imágenes a parte.

- Grabado de punta seca: surcos y útiles.

3. IMPRESIÓN PLANA/PLANOGRAFÍA

Es la más usada junto a la digital. No hay ni relieve ni hueco. El fundamento es que tengamos una plancha selectiva, es decir, que algunas partes reciban tinta y otras no. En su origen se hacía con piedra, lo que se llama litografía.

Se hacía untando unas partes con agua y otras con barniz, (aquafobia y oleofobia repelen el agua y la tinta respectivamente).

Ahora se usa una lámina de aluminio porosa, se revela químicamente para que no quede la imagen sobre la plancha y la parte que tiene imagen se mancha y la que no, no. Antes se imprimía con agua. Ahora se imprime con alcohol, así la tinta no se dilata.

- La calidad de impresión es muy buena para las imágenes: offset.

- La calidad de la imagen es muy buena, con gran nitidez, 150 lineas/cm, gana detalle (con la litografía eran 60lineas/cm).

- La calidad de los textos no es muy buena, la tinta no está muy pigmentada, no es densa, los puntos son grises. Esto beneficia a las imágenes porque hay puntos pequeños muy buenos.

4. IMPRESIÓN PERMEOGRÁFICA. Xerigrafiada.

Son mallas de nylon o de metal tensadas que se le aplica una emulsión, que recibe luz con un cliché de imagen, ahí donde queda la emulsión recibe luz se endurece y dónde no se queda blanda, se revela con chorros de agua y nos ha quedado sobre la pantalla (=plancha) una zona que bloquea la tinta. Después con una rasqueta se aprieta la tinta.

- Letra gorda y grande de gran permanencia por el polietileno. No sirve para trabajo artístico fino.

5. IMPRESIÓN DIGITAL: CURVATONAL, PARITUCLAS DE TONER E INYECCIÓN DE TINTA.

Se funda en la activación radioestática sobre un rayo láser.

El cilindro traspasa las descargas negativas al papel.

La resina pasa por un proceso de fusión de calor (180ºC por eso salen calientes) con lo que los puntos se expanden y por eso es de mala calidad. Si la resina no se calienta es un polvillo que podemos quitar con la mano.

Las impresoras fotográficas ahora tienen una calidad excepcional, aunque nunca se acercarán al papel.

Todo lo que sean tiras pequeñas bien, para trabajo artístico, catálogos de empresa…

TEMA 8: COLORES

Las normas de la forma se asocian a monocroma (blanco y negro) y las leyes del color, se asocian al cromatismo, pero la forma influye en el color y viceversa. Se tienen que armonizar.

¿QUE ES EL COLOR FISICAMENTE?

El color físicamente es la radiación luminosa que ven nuestros ojos pero en realidad es una radiación electromagnética. Son ondas a las cuales responde el ojo humano: es luz coloreada.

La proporción visual tiene propiedades muy finas, casi todos nosotros en menos de 5seg. captamos la emoción de una persona por su gesto. La velocidad de respuesta eléctrica del cerebro humano es de 0,6 m/seg.

Es diferente ver que comprender, este último tarda 6seg. , se trata de la exploración.

El color son las longitudes de onda que están entre los 400 y los 800 nanometros. Las frecuencias de longitud de onda visibles están entre 550 y 700 nm.

La longitud de onda más larga son las rojas por eso se dice infrarrojo (es el sol y no se ve), el ultravioleta es la longitud de onda más pequeña (produce cancer).

La naturaleza física de un objeto, es el color local, el color que nos muestra la vista y se caracteriza por la cantidad de rayos que absorbe y refleja. Los que refleja es el color local del objeto (xej. la naranja proyecta=refleja amarillo y rojo, y por eso la vemos naranja).

El color local con las radiaciones mezcladas que produce cada objeto.

- Los científicos desde Newton definen las propiedades del color:

1. MATIZ: es la tinta, las siete tintas de las que se compone el arco iris: rojo, amarillo, verde, azul, violeta, naranja, + añil.

Entre el azul y el amarillo del arco iris hay muchos pero sin determinar exactamente.

Estos 6colores se organizan en lo que llamamos circulo de color:

Son 6 matices básicos, pero hay círculos de 12, 24, 36…

2. SATURACIÓN: es la cantidad de pigmento coloreado que tendría esa tinta. O la cantidad de luz que tiene ese color tonal.

Color saturado, es el que tiene mucha radiación de ese tono. Los colores insaturados, son los colores pastel.

3. BRILLO: es la cantidad de blanco o negro que está mezclado al matiz. Entendemos: gris

Blanco negro

El brillo es la adicción o sustracción hacia el blanco o hacia el negro. Esto aclara u oscurece el color. Esto hace que el círculo cromático se divida en otros dos:

COLOR PRIMARIO, es cuando no se puede hacer por la mezcla de otros colores, son el rojo, el amarillo y el azul.

Los colores primarios de la luz son el RGB (red=rojo, green=verde, blue=azul).

- Al método de la imprenta se llama sustractivo porque la suma de los pigmentos da negro.

- Al método de la luz se llama aditivo porque la suma de los colores da blanco.

COLOR SECUNDARIO, se llama al que es el producto de la mezcla de dos colores primarios. En artes gráficas son naranja, violeta y azul.

COLOR TERCIARIO, es la mezcla de tres colores primarios, son muy complejos de definir. Se procura que tengan cierto carácter, es decir que más o menos sean verdosos.

ARMONÍADE COLOR

Hay dos tipos.

1. Armonía por adyacencia, es la persona que se viste con colores de la misma gamma o que se acercan al color dominante en el circulo cromático.

xej. amarillo, naranja y verde.

Suelen ser de 2 ó 3 colores como mucho, pero en un círculo cromático de 12 partes.

Produce un efecto subjetivo que es tranquilidad y sosiego.

2. Armonía por contraste, puede ser de 2 ó 3 colores, si es de dos colores es el opuesto en el círculo cromático, de tres colores es xej. el logo de antena 3, hacemos un triángulo isósceles-equilátero.

Produce violencia de color, alegría, dureza, dinamismo e impacta.

La armonía más suave es el rojo-verde, el más explosivo es amarillo y violeta; y una armonía intermedia es la naranja-azul. Evidentemente el impacto psicológico de la armonía depende mucho en que circulo estemos.

Cuando se trabaja con tres colores hay que tener en cuenta el peso visual, haciendo una balanza que tiene un punto de apoyo:

Aplicando esto al color, los colores no pueden ser de igul tamaño en la superficie del diseño. El color más intenso será el más pequeño y el más grande será el más claro. Hay que equilibrar visualmente la armonía de colores en su fuerza, no usar equilibrio simétrico (solo funciona para la forma) usar el equilibrio asimétrico ya que cada color tiene su fuerza.

2

Amarillo

verde

Rojo

violeta

Azul

naranja




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Enviado por:MARU
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