Comunicación Audiovisual


Narrativa hipermedia


NARRATIVA HIPERMEDIA

TEMA 1: INTRODUCCIÓN A LA NARRATIVA HIPERMEDIA

-Bush en los años 40 propuso q se creara 1 medio de com.q funcionara tal como pensamos, a base de relaciones, no linealmente. En los 60 Nelson habla ya de HIPERTEXTO como textos interrelacionados accesibles interactivamente y en formato digital (en ordenador). Cuando los ordenadores empiezan a tener capacidades gráficas, se incluyen imágenes fijas, y más tarde tb sonidos, imágenes en mov., etc. Aunque se les sigue llamando hipertextos ya son hipermedia o multimedia interactivos. Se concibe hipertexto como conjunto de textos (informaciones en el soporte q sea).

-MULTIMEDIA es 1 conjunción de medios (Prisa, x ej., es 1 grupo multimedia pero no interactivo). MULTIMEDIA INTERACTIVOS es cuando esas distintas sustancias expresivas convergen interactivamente. Es lo mismo q HIPERMEDIA. Popularmente multimedia se usa como hipermedia. Multimedia se dice en USA, hipermedia se usa +en Europa y en ambientes académicos. Interactividad es sinónimo de diálogo.

·Hipermedia off line son los productos hipermedia en soporte material (CD-ROM y DVD son los típicos, pero también puede ser en diskete).

·Hipermedia on line son productos hipermedia accesibles en red (Internet, TV digital).

·Above the line designa a los medios o productos de difusión masiva (TV).

·Below the line designa a los medios o productos de difusión restringida.

=Internet suele ser above the line pero puede ser below the line en el caso de Intranet (restricción del acceso x medio de claves y contraseñas).

-Los medios hipermedia son todos aquellos medios digitales o interactivos (medio es la forma de expresión del contenido y soporte es el material q lo contiene).

-NARRATIVA HIPERMEDIA: estudiar los procesos creativos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y pragmáticos o de lectura surgidos de la convergencia de sustancias expresivas multimedia amalgamadas interactivamente.

·1978-Phillips saca el Laser-Disc, q permite la lectura aleatoria pero no es digital sino analógico, aunque susceptible de grabar sonido digitalmente.

·1979-“Aspen Project”, la 1ª experiencia hipermedia, 2 ordenadores conectados q ofrecían info interactiva sobre la ciudad de Aspen, en una pantalla había texto digital y en la otra imágenes.

·Con el tiempo aumentan las capacidades gráficas y se reduce la complejidad, aunque expresivamente sigue siendo muy simple xq preocupa aún + la parte técnica.

·“Creativos”-de las narraciones; “morfológicos”-de las estructuras; “taxonómicos”-de las clasificaciones; “analíticos”-de la construcción; “pragmáticos”-de los signos en relación con los intérpretes de la com.

-Interactividad y linealidad

·Lineal: participción directa pasiva, orden+duración prdtrminado, contnido inamovible

·Interactivo: participación directa activa, orden y duración cambiantes, contenidos cambiantes (webs de subastas, de juegos, posibilidad de enviar comentarios...).

-Analógico y digital

·Analógico: edición inamovible (no permite transformaciones ni construcciones), pérdidas de calidad por generación, no es posible la compresión,.

·Digital: edición cambiante (permite transformaciones y construcciones), calidad permanente, facilidad de compresión (con relativa pérdida de calidad).

(Ipix = Java viewer = simulación de realidad q permite mov.dentro de 1 imagen de 360º formada x 2 fotos hechas con 1 objetivo de ojo de pez-180º).

TEMA 2: PRECEDENTES Y EVOLUCIÓN DE LOS RELATOS INTERACTIVOS

-Precedentes de las narraciones interactivas en el sentido conceptual

·La Cábala (los cabalistas buscaban significados ocultos en los textos, +allá de la linealidad, buscaban distintos caminos en 1 mismo texto).

·Los juegos (junto con el diálogo son lo +interactivo q podemos encontrar).

·El vudú (hay 1 interfaz-1 representación del objeto con el q interactuamos a distancia; la palabra “abatar” se usa en Internet para referirse a las webs con realidad virtual compartida y 1 representación de un mismo):

·El arte combinatoria (como la Cábala, los palíndromos, etc.)

·Máquinas inteligentes/ ·La invención de Morel de Casares.

·Rayuela de Julio Cortázar (novela con ciertos componentes interactivos, se puede leer linealmente o saltando capítulos, es como 1 juego).

·Oulipo (grupo de autores, “taller de escritura potencial”, sobre todo franceses, como Italo Calvino y su Castillo de los Destinos Cruzados, q buscaban la interactividad del lector con la obra, es típico suyo 1 libro con 1 soneto q da 100 millones de poemas combinando los distintos versos).

·EL DIÁLOGO (paradigma de interactividad).

-Nacimiento del hipertexto y del vídeo interactivo, precedentes tecnológicos

·Vannevar Bush-As we may think-1945=el pensamiento humano es multidireccional, conexiones lógicas o ilógicas (no hay sistemas artificiales inteligentes, sólo expertos).

·Juegos de ordenador textuales de aventura/ ·Teletexto-BBC-1973

·Videotexto-BBC-1976 (pantalla o terminal junto al teléfono con 1 módem con 1 serie de servicios de información de carácter estatal, como 1 pequeña Internet; aquí en España sólo lo usó el Corte Inglés y pocos más).

·Videodisco-Phillips-1978 (formato analógico pero con lectura aleatoria).

·Video interactivo-1979-Aspen Project-Lippman y Mohl (2 pantallas, 1 texto y otra imagen, q eran fotogramas seleccionados de 1 escena en mov., 1 nº representativo de imágenes fijas q diera la sensación de mov.en el espacio). Ej.: el juego Riven.

TEMA 3: CONVERGENCIAS TECNOLÓGICO-NARRATIVAS

-Arquitectura de escritura y lectura

·Hay q tener en cuenta el modo de creación, las estructuras q permite el programa creativo, la arquitectura de escritura, cómo lo construimos, pero tb hay q tener en cuenta la arquitectura de lectura, cómo se va a ver y a leer eso desde otros ordenadores, otros tipos de equipos, si el formato es compatible para todos.

-Soportes y formatos

·Si el medio es el modo de expresión y en nuestro caso es el hipermedia o multimedia interactivos, éste puede manejar varios soportes (materiales) distintos e infinidad de formatos (forma de tratar tecnológicamente la información).

·DVI (Digital Video Interactive)-1987-RCA-formato profesional desaparecido en soporte CDRom, con tarjeta descompresora y calidad similar al VHS.

·CDROM-640 MB, especificaciones en el Yellow Book de Phillips y Sony, para texto; 1988-CDROM XA-Extended Memory-para imagen y sonido; velocidad d transferencia de 150 MB/seg.; usa compresión MPEG (Motion Picture Expert Group).

·CD-I (Compact Disc Interactive)-1991-desaparecido, para texto, imagen y sonido, el lector incorporaba 1 microprocesador y 1 sistema operativo CD-RTOS, con imagen a toda pantalla (con conexión a la TV) x tarjeta descompresora.

·CD-Photo-1992-Kodak-desaparecido, para imagen fija d gran calidad, muy específico

·CDTV-1991-Commodore-desaparecido, competidor d CD-I, se conecta al PC o al TV

·CDPlus-para sonido y multimedia (hoy día hay 1 tipo de CD así pero no es éste)

·Cornucopia-antecedente del “libro electrónico”, DVI + texto + imágenes, como 1 pequeño ordenador portátil con contenido fijo.

TEMA 4: HISTORIA Y DISCURSO HIPERMEDIA

A) HISTORIA O CONTENIDOS/ DISCURSO O EXPRESIÓN

-Cuando hablamos de narrativa siempre nos encontramos la historia o contenido y el discurso o expresión.

-Sobre el discurso o expresión, la narrativa hipermedia une los medios disponibles para crear 1 nuevo medio. Hay imágenes cinéticas (en mov.), imágenes fijas (fotografía, infografía...), imágenes sonoras (el sonido como generador de imagen) e imágenes tipográficas (textos escritos, letras q se pueden tratas como imágenes fotográficas).

-Dentro de la historia o contenido, tenemos personajes, espacio, tiempo y acción.

A) PERSONAJES: a veces “personaje” es sinónimo de persona, pero no siempre, sino q puede ser tb 1 ser inanimado, la naturaleza. Etc. “Una teoría del personaje viable debería conservarse abierta y tratar a los personajes como seres autónomos y no como simples funciones de la trama. Debería mantener q el personaje es reconstruido x el público gracias a la evidencia declarada o implícita en 1 construcción original y comunicada x el discurso del medio q sea” (Chatman).

·Tipos de personajes: principal, secundario, episódico y extra.

·Estando en 1 medio interactivo lo normal es q estos personajes puedan cambiar su status (como en los SIMS), y tb puedan interaccionar con los receptores.

·Egri habla de personajes tridimensionales, desde el punto de vista fisiológico, sociológico y psicológico. Plantea 1 modelo de personaje desde la fisiología basados en estos puntos: sexo, edad, altura, peso, color de pelo, color de ojos, color de piel, pose, apariencia (particularidades, forma de la cabeza, forma de la cara, rasgos faciales), defectos y aspectos hereditarios. Desde la sociología hay q mirar estos puntos: clase baja, media o alta, empleo (tipo de trabajo, número de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o no sindicalista, actitud hacia la empresa, idoneidad para el trabajo), educación (formación, tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas, aptitudes), vida familiar (padres vivos o huérfano, padres separados o divorciados, poder adquisitivo, hábitos de los padres, desarrollo mental de los padres, vicios de los padres, negligencias, estado civil), religión, raza y nacionalidad, posición en la comunidad (líder del grupo de amigos, clubes, deportes), afiliaciones políticas, diversiones y aficiones. Desde la psicología: vida sexual, moral, inquietudes personales, ambiciones, frustraciones, desengaños, temperamento (pesimista u optimista), actitud vital (derrotista, resignado, combativo), complejos (obsesiones, inhibiciones, supersticiones, fobias), extrovertido/ intravertido, capacidades, aptitudes, idiomas, cualidades (imaginación, gusto, equilibrio, criterio) y coeficiente intelectual.

·Hay quien considera la teoría de Egri simplista, pero sin embargo es muy usada x muchos creadores para el diseño de personajes.

·Relaciones entre los personajes y el lectoautor (lector activo, no pasivo):

1.-según el tipo de participación: selectiva (respecto a los atributos del personaje), transformativa (de los atributos físicos sobre todo, pero a veces tb de los psicológicos y sociológicos) y constructiva (de los atributos físicos sobre todo, pero tb de los otros).

(Ejemplo de banner interactivo=anuncio de Hewlett Packard con el juego “pong”)

·Relaciones entre personajes: de dependencia, de entrega, de indiferencia, de compañerismo, de seducción, de identificación, jerárquicas, igualitarias, amistosas, de enemistad, familiares (paterno-filiales...), eróticas, solidarias...

-Nuevas identidades virtuales on line

·Participación directa (webcam)=imagen real y personalidad real o ficcional.

·Participación vicaria (“avatar”-forma de la divinidad hindú)=tipográfico (chat-personalidad real o ficcional), clónico (copia exacta virtual del cuerpo, personalidad real o ficcional) o inventado (personalidad y físico pseudo-reales o ficcionales).

B) TIEMPO: de la historia (la escribimos y fijamos nosotros), del discurso (lo desarrolla el receptor en su lectura) y d la secuencia hipermedia (lo marca el receptor).

·Según Genette=orden, duración y frecuencia son los puntos clave para el tiempo, los maneja el receptor dentro de unos límites (constricciones q ponemos nosotros) para evitar la fragmentación y el desorden, hay q elegir entre temporalidad y atemporalidad.

·El orden: a veces hay anacronías (saltos temporales-flash back o flash forward) o metanacronías (los saltos temporales q pueda hacer el receptor).

·La duración: puede haber diégesis pura (tiempo real, H=D) o diégesis impura (con cortes o elipsis, H>D, q es lo más común, o relentizado, H<D). Puede ser duración autorial o lecto-autorial, el emisor plantea 1 duración y el receptor puede cambiarlo o no. Tb puede haber elipsis espaciales (excepto en realidad virtual).

·La frecuencia: se refiere a cuántas veces aparece la representación de algo en el relato, puede ser frecuencia singulativa (1 hecho único q se representa 1 vez), secuencia múltiple singulativa (1 hecho q se produce varias veces se representa 1 vez) y frecuencia repetitiva (1 hecho único o no único se representa muchas veces).

·Localización temporal=pasado, presente, futuro o indeterminado, según el planteamiento narrativo escogeremos uno u otro (1 relato histórico, x ej., tiene 1 localización temporal muy precisa), como cada 1 tiene 1 serie de connotaciones, será importante cómo la abordemos (el tiempo indetermindado elimina connotaciones).

·Constricciones temporales=temporalidad vs.atemporalidad, según el planteamiento tb, en programas de formación y juegos, x ej., se escoge la temporalidad, se ponen constricciones temporales como parte del reto.

=Frecuencia y parámetros cambiantes, cuando hay constricción temporal es conveniente ofrecer varios niveles u opciones, hay sistemas expertos q detectan el nivel del usuario y le plantean pruebas adecuadas a su nivel.

·Palíndromo o anillo hipermedia o d inactividad, relativo a la frecuencia, es 1 conjunto de imágenes q se van repitiendo cada cierto tiempo, q se usan (poco) para llamar la atención del receptor, para sistemas aplicados +q para sistemas de difusión masiva.

C) ESPACIO: puede ser natural (real), decorado tradicional (recreación real o ficcional) e infográfico (recreación mimética-natural o ficcional). Tb el espacio tiene connotaciones. La ausencia de espacio evita las posibles connotaciones.

·En hipermedia hay espacio de selección (menú) y de representación (contenidos), q pueden estar separados o coincidir.

·Percepción espacial: visual (la +común), sonora (sonido=gran generador d espacio, la reverberación indica espacio amplio y abierto, x ej., pero en los media el sonido tiende a la irrealidad, exageración), táctil (uso indirecto en pantallas táctiles, directo en realidad virtual), olfativa y gustativa (hay muchos proyectos sobre esto, como los odoramas).

·Recreación del espacio: fragmentación (elegimos qué zonas del espacio vamos a representar y cuáles no), yuxtaposición (colocamos 1 fragmento de espacio junto a otro y creamos 1 significación) y sucesión (yuxtaposición de varios fragmentos de espacio con fines expresivos, es el resultado de combinar los 2 anteriores).

·Explicitación del espacio x atributos espaciales: bidimensionalidad y tridimensionalidad, perspectiva (tamaño, escala, posición y punto de vista, tb pueden tener connotaciones), foco y desenfoque (centra la atención en algo), iluminación y temperatura color (connotaciones de los colores), atrezzo...

·Podemos poner el espacio como protagonista o elegir la ausencia de espacio para dar protagonismo a otro elemento, como los personajes.

=Ejemplo de estructura interactiva transformativa y constructiva-Dirige tu película.

D) ACCIÓN: básicamente es 1 cambio de estado, físico o psicológico (acción exterior o interior) en 1 determinado espacio y 1 determinado tiempo con unos personajes.

·La cronología relaciona acción y tiempo, es el orden, y puede ser interactiva para q el receptor pueda controlarla, o tener constricciones puestas x el autor.

·Tipos de acciones: a) principal o nuclear=constituye el argumento, tiene cierta función persuasiva, es el elemento q atrapa casi toda la atención del receptor.

b) secundaria o satélite=subtrama, tiene +connotaciones referidas al pensamiento del autor, a cómo ve el mundo.

·Acción autorial y lectoautorial: cuando el lector puede transformar o construir la historia o la forma de contarla no es 1 lector tradicional, sino un lectoautor. Las posibles constricciones de tiempo, de orden, de acción... las pone el autor para asegurar la comprensión de la historia.

·Rasgos distintivos de la acción hipermedia: a) en cuanto a la definición-los cambios de estado pueden estar fijados x el autor o ser modificables x el lectoautor.

b) en cuanto a la jerarquía-constricciones para la adecuada comprensión, provenientes de la narrativa tradicional, o posibilidad de interacción del receptor.

c) en cuanto a las interacciones-pueden ser relaciones reales entre acciones principales y secundarias (no es habitual xq esto supone gran complejidad interactiva), relaciones reales entre acciones principales, relaciones reales entre acciones secundarias, interacción simulada entre principales y secundarias (lo +común, xq siempre hay ciertas constricciones para pasar de “nivel”, teóricamente algunas acciones secundarias influyen en las principales, pero realmente las principales están muy prefijadas) e interacción nula entre principales y secundarias.

(CNICE: web educativa del Ministerio de Cultura orientada a la formación reglada no universitaria, la interfaz principal tiene mucho espacio vacío en blanco y no está muy claro dónde están las opciones)

(Mimético-infográfico=imagen creada x infografía q imita 1 objeto de la realidad)

-Funciones narrativas del espacio, el tiempo, los personajes y la acción

a) referenciales o informativas, a nivel denotativo y a nivel connotativo, la localización temporal en el pasado, presente o futuro conlleva muchas informaciones, aunque esto es mucho +fácil de vez en los otros 3 componentes.

b) retórico-simbólicas, el símbolo es 1 representación sin anclaje en la realidad, cada elemento de la narración puede simbolizar ideas, y la retórica tiene q ver con la analogía, decir algo no directamente sino sólo en sentido figurado, q puede llegar mejor al receptor, con +riqueza connotativa, +matices, +imaginación.

c) poéticas, funciones creativas referidas al estilo de cada autor=estilema.

d) hermenéuticas, facilidades de interpretación para el receptor.

e) taxonómicas, de clasificación, ayuda al receptor a clasificar el relato y poder interpretarlo dentro de las claves correctas.

=EN CUANTO AL DISCURO O EXPRESIÓN

-Sustancias expresivas (formas de materialización del contenido o historia)

a) en cuanto a su forma de presentación: imagen visual fija (fotomimética, fotoinfográfica, infográfica), imagen visual fija con imagen sonora, imagen visual en mov., imagen visual en mov.con o sin imagen sonora, imagen audiovisual, imagen sonora sin imagen visual o visual complementaria, imagen sonora con o sin imagen visual, imagen textual con o sin imagen sonora e imágenes extraterritoriales (son aquellos otros tipos de imágenes q están fuera de los dominios digitales-informáticos y q se utilizan en sistemas aplicados q combinan todo tipo de imágenes, como los museos interactivos, q usan tb maquetas, hologramas...).

b) en cuanto a su función interactiva: imagen tipográfica, imagen tipográfica como interfaz de primer nivel (palabra como enlace), imagen tipográfica como refuerzo de la imagen icónica (icono q al pasar el puntero x delante sale la palabra correspondiente, como el icono del disquete en el word q sale el cartel “Guardar”), imagen tipográfica oculta como interfaz de primer nivel o explicativa de segundo nivel de la imagen visual, imagen tipográfica como sustancia discursiva no interfacial (uso sintético, sólo texto).

·Función interactiva del resto de imágenes: el sonido no suele actuar como interfaz, es sólo 1 complemento (excepto cuando la voz sirve para seleccionar), pero la imagen fija sí puede actuar como interfaz.

-Niveles de interactividad según el hardware

·Nivel 0: sala de cine.

·Nivel 1: magnetoscopio d vídeo (empezar, parar, avanzar, retroceder, pausar, ir lento).

·Nivel 2: cualquier soporte no lineal x capítulos (videodisco o laserdisc, DVD, CD).

·Nivel 3: intervención del ordenador (opciones transformativas y constructivas, pero únicamente entre el ordenador y el usuario).

·Nivel 4: redes (interactividad con otras personas conectadas con otros ordenadores).

-Tipos de participación

·Selectiva: índice digital (=q 1 libro), sólo capacidad de elección entre opciones.

·Transformativa: capacidad de creación sobre algo prescrito (3D Movie Maker).

·Constructivo: creación desde la nada, pero se diferencia poco de la transformartiva.

-Estilemas compartidos

·Cada autor tiene 1 estilo propio pero en los productos interactivos el lector se transforma en lectoautor y comparte capacidad de creación con el autor, así q éste comparte su estilo con el lector.

TEMA 5: ESTRUCTURAS INTERACTIVAS

-Estructuras lineales: una secuencia tras otra, de principio a fin, con 1 orden preestablecido q no se puede cambiar (estructura de 1 relato fílmico, x ej.).

-Intra-interactividad inteligente: está aún investigándose, pensada para medios de recepción masiva (Internet es de difusión masiva pero de recepción individual, la TV es de difusión y recepción masiva). Tb es 1 estructura lineal pero cada secuencia sufre transformaciones internas, van cambiando cada cierto tiempo para captar la atención del receptor (como la presentación de la predicción meteorológica en TV, q podría cambiar a diario, acorde con el tiempo del día, x ej.). Tiene q ser sobre imágenes digitales, es 1 autotransformación experta.

-Anuncios interactivos: se experimentan en las cadenas digitales, son anuncios lineales con 1 programa interactivo asociado, activado x el receptor a través del mando a distancia de la plataforma digital en cuestión. Pero supone 1 gran problemática, xq los receptores no suelen detenerse a mirar los anuncios. Se recibe la info x satélite y nuestras interacciones se envían x línea telefónica.

-Estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales: las secuencias se suceden linealmente pero entre ellas se plantean interacciones necesarias para pasar a la siguiente secuencia (como en las aventuras gráficas).

-Banners: estructura lineal y repetitiva (varios gif. animados q se repiten en 1 anillo), dentro d 1 estructura interactiva y con 1 estructura interactiva unida, es decir, con 1 link a 1 metaestructura interactiva (click through = clickamos en 1 banner y nos lleva a 1 web, impresión = el banner sólo sirve como publicidad y no como link).

-Banners especiales: son aquellos q tienen 1 estructura lineal pero q cambia cada cierto tiempo o 1 estructura interactiva dentro de sí mismos, como el de Hewlett Packard. Publicidad anidada es la que sale unida a 1 web pero en otra ventana y publicidad invasiva es la que nos sigue en la navegación (al bajar la barra o al mover el ratón).

-Estructura dendrítico-circular o arborescente-circular: hay 1 interfaz principal, 1 tronco, del q salen varias opciones o ramas, y para ir de 1 rama a otra, hay q pasar obligatoriamente x la interfaz principal. Es la estructura tradicional de los libros y la +usada en los comienzos de Internet.

-Estructura polidendrítica o multiarbosercente: desde cualquier opción se puede acceder a cualquier otra opción, sin necesidad de pasar x la interfaz principal.

(Ejemplos de páginas web y CD-ROMS: El viaje de los Ero.es=estructura dendrítico-circular/ UnZip=estructura polidendrítica o multiarborescente, en cada página de cada opción aparece un pequeño menú principal abajo a la derecha).

-Estructuras abiertas: se alejan del índice clásico del libro, son las de los sistemas de realidad virtual sobre todo, no hay caminos prefijados. Se le presentan al receptor unas estructuras y opciones q imitan las del medio natural, 1 espacio x el q moverse con relativa libertad. De momento son bastante simples y en realidad no son tan abiertas. Pretenden mimetizar el mundo real y eso es complejo, aún están en desarrollo.

-Estructuras semiabiertas: abiertas pero con constricciones, se dan sobre todo en realidad virtual, hay q plantearse si son constricciones con fines narrativos o creativos o si provienen de la falta de medios de los creadores.

-Estructuras convergentes: la combinación d varios tipos d estructuras, es lo +común.

Ejemplo: CD-ROM de Viaje virtual x la Antigua Roma=incluye 1 índice clásico, información variada, muchos gráficos y mapas, reconstrucciones y vistas virtuales tridimensionales, pero no hay personajes ni sonido ni interactividad real.

-Linealidad interactiva: interactividad de recepción colectiva simultánea y grupal (todo lo anterior es aplicable sólo a medios de recepción individual).

·Democracia interactiva (votación x línea telefónica), participación interactiva individualizada con selección previa (concursos), complementos interactivos, realización compartida, TV a la carta off line, TV interactiva en Internet.

TEMA 7: MODELO CONSTRUCTIVO Y DECONSTRUCTIVO

(Incluye 1 resumen del Tema 6: Estructuras dramáticas e informativas)

-Funciones hipermedia y equipo humano (la creación hipermedia es muy anárquica)

·Dirección o jefatura de proyecto, común en proyectos grandes, es 1 director de prod.

·Dirección creativa, como el director de 1 peli, debe aglutinar todas las especialidades y no suele haber, en la mayoría de las creaciones hipermedia.

·Dirección de arte, unificación estética del proyecto.

·Realización, si hay imagen en mov.grabada, x ej., dirige específicamente cada parte.

·Asesoría de contenidos y documentación, si es necesario, según el tipo de proyecto, a veces ejercen de guionistas.

·Diseño interactivo, estructura, nivel de interactividad, hipervínculos.

·Guión, se puede dividir en elementos (texto, hipertexto, foto, vídeo, título, sonido...).

·Desarrollo de software, si es necesario (si no, se usa 1 programa d autor=Frontpage).

·Fotografía (fija y cinética), pueden servir para unificar el diseño.

·Música, pesa mucho y a veces hay q prescindir de ella, tiene gran valor expresivo.

·Sonido, banda sonora y efectos.

·Infografía 2D y 3D, animaciones, las 2D son +comunes, las 3D +complejas.

·Digitalización, compresión de fotos, sonidos, vídeos...

·Actores, decorados, maquillaje..., en el caso de los audiovisuales.

·Programación, es la función +convencional.

·Postproducción/ ·Estampación y/o puesta on line y mantenimiento.

·Estudio de jueces, pretests y postests/ ·Webmasters.

-Estructuras

·Interactiva: tipos de participación=selectiva, transformativa y constructiva.

·Narrativa: contenido=espacio + personajes + acciones + tiempo, y expresión o sustancias expresivas=textos + fotografías + infografía 2D y 3D + sonido + vídeo.

·Informativa: contenidos informativos a transmitir, estructuración y jerarquización de la info (predeterminada vs. experta), personalización de la info, vehiculación de la info (estos 3 puntos se establecen dependiendo del público objetivo y de nuestros objetivos), presentación de la info escrita (legibilidad y ojeabilidad, q se pueda leer fácilmente y q se pueda localizar rápidamente lo q nos interesa).

·Dramática: trama (acciones principales=argumento) y subtrama (acciones secundarias=argumentos de apoyo, ideología, pensamiento, etc.).

-Selección del tipo de interfaz: menú q nos permite comunicarnos con el programa.

a) de Hardware: son los elementos materiales, de intermediación (son los instrumentos para interactuar=ratón, track-ball, space mouse...) y mimético-naturales (son instrumentos intuitivos, permiten 1 com.+directa=pantalla táctil, volante, head mounted display, data globes, data suit, gafas de realidad virtual...).

b) de Software o de navegación: son los elementos comunicativos, de intermediación (los q están en el espacio de selección=tipografíca, icónica, icónica-tipográfica, simbólica, simbólica-tipográfica) y mimético-naturales (realidad virtual).

·Señal: indica algo q está sucediendo, relación directa entre objeto y representación.

·Icono: representación de algo con cierta abstracción pero reconocible.

·La lectura de 1 icono es mucho +rápida q la de 1 texto, pero su inconveniente es q los iconos son mucho +polisémicos q las palabras.

·Símbolo: representación totalmente abstracta y convencionalizada de 1 idea.

-La interfaz icónico-tipográfica es la +útil y común, q combina imagen y texto, el icono se reconoce rápidamente y su significado es reforzado x el texto.

-La interfaz simbólica plantea juegos estéticos y de contenido al lector, pueden ser símbolos culturales o propios del creador, irreconocibles (no es conveniente para info).

-Las interfaces convergentes mezclan tipografía, iconos, símbolos y realidad virtual.

(cursor: línea parpadeante en los programas de texto/ puntero: punto móvil del ratón)

-Interfaz transparente (push) e interfaz opaca (pull): push es cuando la info viene al receptor, el programa en vez de utilizar 1 máscara, empuja la info hacia el receptor, sin intermediación, como la realidad virtual o los mosaicos d las plataformas digitales. Pull es cuando el receptor debe tirar de la info a través de 1 intermediación (tipografía, icónica y simbólica, como 1 máscara q actúa como filtro para la info).

-Interfaz estática o interfaz dinámica: el típico menú de opciones sin mov.alguno o con imágenes en mov., animaciones, flash...

-Interfaz muda o sonora: con sonido o sin él dependiendo de la expresión q busquemos.

-Interfaz inteligente: se está investigando en interfaces personalizables q se ajusten a la forma de búsqueda del receptor, priorizaría las opciones a las q accedemos +veces (criterio cuantitativo, pero debe ser tb cualitativo). “Experta” es 1 adjetivo +adecuado.

-Todas estas decisiones hay q tomarlas bajo criterios de expresividad y de estética x igual (la estética tb puede ser contenido comunicativo).

-Realidad virtual: espacio construido en 3D x el q puedes moverte igual q en el espacio real, puede ser de inmersión (con interfaz de hardware mimético-natural, es decir, x ej. con gafas y guantes) o through the window (con interfaz de hardware de intermediación, como 1 ratón o 1 pantalla).

·Realidad virtual de 3ª persona es la q se usa en TV, como estudios o platós virtuales, la simulación de 1 escenario detrás de 1 personaje (con pantalla verde).

·Realidad virtual compartida es cuando el entorno puede ser visitado x varios usuarios a la vez (como el chat con avatares llamado Habbohotel).

-Simulación de realidad virtual: espacio q parece 3D pero es 2D, construido con 2 fotografías de 180º (sistema Ipix) q vemos en 1 pantalla y x el q podemos movernos con relativa libertad.




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Enviado por:Nausicaä Of The Wind
Idioma: castellano
País: España

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