Deporte, Educación Física, Juegos y Animación


Juegos tradicionales


Chapas.

 Objeto metálico utilizado para tapar las botellas de bebidas refrescantes.

Carreras.

Las carreras de chapas eran muy utilizadas para imitar las carreras ciclistas.

Cada jugador utiliza una chapa que ha sido decorada con colores lo más llamativos posible, al igual que ocurre con las equipaciones de los equipos ciclistas a los que se pretende imitar.

Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstáculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicándose más cuanto mayor es la habilidad de los jugadores.

Los lanzamientos se harán preferiblemente sujetando la uña del dedo corazón con el pulgar para luego soltar el dedo corazón y que impacte con la chapa.

Para comenzar el juego todos los jugadores lanzan su chapa lo más lejos posible. Una vez que han lanzado todos, el jugador que ha llegado más lejos sale el primero en el circuito, después el jugador que ha sido el segundo, y así sucesivamente. Este mismo sistema es el que se utiliza durante la carrera, una vez que todos los jugadores han hecho su primer lanzamiento, en la segunda ronda empezará lanzando el jugador que ha hecho un primer lanzamiento más largo. En el resto de rondas se seguirá con esta norma.

Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera:

- Cuando termina el primero el resto queda en la posición que ocupe en ese momento.

  • Todos los jugadores terminan el circuito.

Lanzamientos.

Juego de chapas que consiste en enviar la chapa lo mas largo posible.

La pista puede ser en cualquier tipo de superficie nombrado anteriormente, aunque es preferible que sea dura y lisa.

Las chapas están decoradas como las anteriores y han sido frotadas contra el suelo para quitarles la publicidad de la chapa y que el rozamiento sea mínimo.

La forma de lanzamiento es diferente a la de las carreras. En este juego se hace palanca con los dos pulgares, uno, delante, sujeta al otro que se coloca detrás (estando las manos en el suelo paralelas entre sí). El lanzamiento se efectúa quitando el dedo delantero, lo que hace que el de atrás salga disparado e impacte con la chapa.

Salto de altura.

Este es el juego de chapas que podemos considerar mas complicado y destinado a aquellas personas que han conseguido una gran destreza con las chapas.

Como su nombre indica consiste en lanzar la chapa lo más alto posible desde el suelo y sin coger la.

El juego se puede efectuar sobre una pared, con un listón,...

Utilizamos los dedos pulgar y corazón, al igual que en las carreras, pero en este caso impactamos en la chapa desde arriba, dando un golpe en la parte de atrás, lo que hace que la chapa se eleve.

Fútbol de Chapas.

A través de este tipo de juegos, en cualquiera de sus modalidades (chapas, botones, subbuteo,...), los participantes pueden identificarse, ya no sólo con sus ídolos futbolísticos reales, sino con toda la plantilla del equipo con el que más simpatizan.

En los últimos años tal vez haya sido el subbuteo el más conocido en el ámbito mundial (no hay que olvidar su carácter comercial). Su presentación, intachable en todos sus aspectos, supone su mejor elemento de atracción, sobre todo para los más jóvenes; pero su desarrollo, en la práctica, es muy diferente al fútbol de chapas (carácter artesanal), que podemos considerar como el antepasado del Subbuteo.

En el fútbol de chapas, artesanía y creatividad están siempre presentes, pues cada participante debe "gestionar" su equipo como si fuera, al mismo tiempo, presidente, entrenador, médico, etc. Podrán hacer ofertas por botones de equipos rivales, fichar cuantos jugadores estime oportuno (hay quien viaja a Francia, Brasil, etc. en busca de sus "estrellas"), entrenar a sus jugadores, establecer un sistema de juego, y hasta diseñar el uniforme oficial de su equipo.

No olvidemos, finalmente, que el fútbol de chapas es de un coste muy bajo, a la vez que de una gran creatividad.

Terreno de juego.

Aunque, como ocurre con todo, el terreno de juego ha ido evolucionando y se pueden utilizar tableros o mesas elevadas, nos quedamos con el terreno de juego dibujado en el suelo, preferiblemente sobre cemento.

Las dimensiones del terreno suelen oscilar entre 1,50 - 2,00 metros de largo, por 1,00 - 1,50 metros de ancho.

Sobre el terreno de juego habrá que dibujar todas las líneas propias de un campo de fútbol, tratando de respetar al máximo las proporciones.

 Porterías

También éstas han ido evolucionando desde sus orígenes, cuando una caja de cartón cortada por la mitad se transformaba, en pocos minutos, en un par de porterías. Posteriormente las porterías de madera (hechas manualmente por cada jugador) sustituyeron a aquéllas, y aún hoy siguen vigentes.

En cuanto al tamaño, cada jugador es libre de usar unas de mayor o menor tamaño, según su pericia a la hora de chutar a puerta; en todo caso, valga como referencia lo que dijimos sobre el terreno de juego: deben guardar proporción con éste.

 Balón

 El garbanzo, "balón" original del fútbol de chapas, ha sido y, posiblemente, seguirá siendo el mejor balón posible para este juego. Ya que su forma hace que se pueda jugar sin tener que estar saliendo constantemente a cogerlo fuera del campo, como sucede con una canica, y a la vez permite realizar todos los tipos de tiros que se puede hacer con esta, vaselinas, pasar el balón por encima de la barrera en las faltas,... Otro objeto utilizado como balón son los botones, teniendo la desventaja de que solo puede utilizarse a ras del suelo, no permitiendo las acciones anteriores.

En cualquier caso, lo importante al elegir un balón es que éste sea muy inferior, en tamaño, a los jugadores.

 

Jugadores 

Las chapas que actuarán como jugadores deben ser manipulados (limados, lijados, pulidos,...) en la mayoría de los casos antes de que puedan comenzar su "carrera deportiva". Su forma tiene que ser adaptada a las características propias de la función que vaya a desempeñar dentro del equipo (buen pasador, elevador del balón, rematador de cabeza, portero, etc.).

Normas

- Al empezar el partido, cada gol, corner o saque de banda juega 2 turnos el jugador que saca.

- En los casos anteriores se puede distribuir los jugadores como se crea conveniente.

- Sólo puede quedarse el balón encima de la chapa que hace de portero, en el resto de casos será mano.

- Si una chapa choca con otra o se sube encima se pitará falta de la primera.

  • Para lanzar una falta se podrá dar la vuelta al lanzador para hacer una vaselina sobre la barrera.

La peonza

 

    Es un objeto de madera de figura cónica que se hace bailar con un látigo. Hoy en día se hace bailar con una cuerda que se enrolla a la peonza, lanzándola al suelo y agarrando la cuerda por un extremo. Los más habilidosos hacen bailar la peonza sobre la mano. Para hacer este juego más complicado se dibuja en la tierra un círculo y se tiene que hacer bailar la peonza dentro de él. Hay personas que decoran  el trompo pintándolo de distintos colores y con dibujos geométricos.      

     Existen varias formas de jugar al trompo. Una de ellas es lanzarlo a una superficie, haciéndolo bailar y levantarlo con la mano, de modo que continúe bailando y luego volverlo a lanzar, sin que deje de girar. A veces este juego se hace entre dos o más, y el que está en el turno de jugar lanza su trompo encima de otro trompo, que se encuentra echado en el piso. El objetivo es empujar el trompo echado y hacerlo avanzar hacia una meta (como una carrera).

¿Cómo se juega?

 

  El juego consiste en que por sorteo se queda un niño/a que cuenta hasta un número determinado mientras los demás se esconden.

El bote.

El material que se utiliza es un bote o lata de refrescos.
  Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.  El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren hacia el bote para llegar primero Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

Escondite tradicional.

Por sorteo se queda un  niño/a.

Debe contar según el número de jugadores que haya. (Si hay 7 niños / as tendrá que contar hasta 70).

Para contar se tapará los ojos mientras los demás se esconden, y cuando acaba, debe ir a buscar a sus compañeros. Bebe de procurar que ninguno se acerque a "casa" y salve a los compañeros, pues si no se volverá a quedar otra vez.

Escondite inglés.

Por sorteo se queda un niño/a y los demás se pondrán a una determinada distancia mirando al que se queda. El fundamento del escondite inglés consiste en llegar a la madre sin ser visto en el momento de moverte.

Cuando empieza el juego el que se queda dice vuelto de espaldas: "Una, dos y tres, pollito inglés, sin mover los pies." Y rápidamente se da la vuelta para ver a quien  está todavía moviéndose. Si ve a alguien le manda otra vez  donde había empezado el juego, y desde allí comenzará.

El pañuelo

 

Material: Un pañuelo.

Espacio: Patio.

Participantes: Dos grupos iguales numerados sus participantes.

Desarrollo: En la línea central se coloca el que sujeta el pañuelo.

A 9m. derecha un equipo detrás de su línea.

A 9m. izquierda el otro equipo detrás de su línea.

Quien sujeta el pañuelo dice un número, y salen uno de cada equipo con el número correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando coger lo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Así se continuará hasta que un equipo quede sin jugadores. Cuando un equipo ha perdido varios jugadores se hace un ajuste de números, en el equipo que tiene menos jugadores un jugador puede tener varios números.

Variante: Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero.  Se procura que todos salgan.

La comba

Cómo se juega

Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba". Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

 Tipos de juego de comba.

  *  BALANCEO

  *  COMBA ELEVADA

  *  COMBA  POR PAREJAS

  *  SEGUIR COMBA

  *  DOBLES

En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando.

Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción.

En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.

Comba balanceada.

 


"Soy la Reina de los mares".

"Soy la reina de los mares,

y ustedes lo van a ver,

tiro mi pañuelo al agua(deja el pañuelo en el suelo)

y lo vuelvo a recoger(lo recoge).

Pañuelito, pañuelito,

¿quién te pudiera tener?

Guardadito en el bolsillo(lo guarda)

Como un pliego de papel"



"Al pasar la barca"

"Al pasar la barca,

me dijo el barquero:

las niñas bonitas,

no pagan dinero.

Yo no soy bonita,

Ni lo quiero ser,

Arriba la barca,

Una, dos y tres"


Comba elevada

 

La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.

Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niño/a se pone en cuclillas.


El Cocherito

El cocherito leré

me dijo anoche, leré,

que si quería, leré,

montar en coche, leré.

Y yo le dije, leré,

Con gran salero, leré

No quiero coche, leré,

Que me mareo, leré."

"Las Tijeras"

"Yo tengo unas tijeras,

que se abren y se cierran.

Yo toco el cielo,

Yo toco la tierra.

Yo me arrodillo

Y me salgo fuera"

Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta


Comba por parejas.

 

Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:

        


Invito a " MARINA, PEPE..." (El nombre que se desee)

¿A qué?

A un pastel.

¿A qué hora?

A las tres.

Que una, que dos y que tres.


   

En el momento de contar hasta  tres entra el/la otro/a  niño/a a saltar, saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a. 

Seguir la comba.

  En Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen  sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.

 Las canciones que se cantan pueden ser de este tipo:


Una, dos y tres

Una, dos y tres.

Pluma, tintero y papel.

Para escribir una carta.

A mi querido Miguel.

Que se ha marchado esta noche.

En el correo de las tres.

Que una, que dos y que tres


Dobles.

 

Para saltar a la comba a dobles,  tienen que dar en determinados momentos a "tocino" (  girar la cuerda a gran velocidad, mientras quién está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda).En cada momento solo puede saltar una persona. Canción para saltar a dobles


"Al pasar por Toledo"

Al pasar por Toledo,

me corte un dedo, me hice sangre, (tocino)

y una "gachi" morena.

me dio un pañuelo para limpiarme.(tocino)

Y después del pañuelo,

me dio una cinta para mi pelo.

(tocino)

Y después de la cinta,

me dio recuerdos para mi abuelo.(tocino)


Canicas

Objeto esférico de pequeño tamaño, generalmente de cristal, aunque también puede ser de mármol o metálicas, utilizado en juegos infantiles.

 

Bolita y hoyo.

Antes de empezar a jugar debemos cavar en la tierra un pequeño hoyo de unos 8 cm. de diámetro por 3 de profundidad y distanciarlo a unos dos o tres pies de una pared o superficie vertical donde las canicas puedan rebotar. El primer jugador rebota una canica en dirección del hoyo, si la bola entraba allí se quedaba hasta que el próximo jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba había un empate. Si no lo lograba ya había perdido aquella canica. La idea era que la bola entrara en el agujero o el jugador perdía una canica.

Otra forma de bolita y hoyo consiste en lanzar bolas desde una distancia prudente en dirección del agujero en la tierra. Las bolas que no entran pierden y pasan a pertenecer al dueño de la bola que logra entrar.

Cuarta

Para empezar a jugar, la primera bola debe rebotar lo más lejos posible. El segundo jugador trata de acercarse a una distancia que medía extendiendo los dedos pulgar y meñique (la cuarta). Si no lo logra, le toca al próximo jugador, quien lanza su bola en dirección de una de sus víctimas. La bola a la que él logra aproximarse con su cuarta es la perdedora y pasa a su poder

Chili

Este juego también requiere rebotar una canica en dirección de otra en el suelo con la diferencia de que el lanzador debe lograr que su bola choque con la otra. Mientras no haya choque las canicas continúan siendo rebotadas hasta que un lanzador logra que su bola choque con cualquiera de ellas. El afortunado recoge todas las canicas en la tierra comenzando así un juego nuevo.

Chili y cuarta

Chili y cuarta es una combinación de estas últimas dos formas. Si un lanzador logra que su bola choque con la de su adversario y se detenga a menos de una cuarta, el perdedor tiene que entregarle dos bolas: una por el chili y la otra por la cuarta.

El caldero

Para jugar al caldero se debe trazar un círculo en la tierra con una línea indicando el diámetro. En el centro se hace otro  círculo más pequeño y a una distancia prudente de ellos una línea que será el punto de donde los jugadores lancen sus canicas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola más cercana al centro es "la mano" y a su dueño le correspondía la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el círculo grande) una o más de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la canica con el dedo índice catapultado por el pulgar en dirección de su víctima. El impacto de las dos bolas enviará la segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo más cercano al centro y así sucesivamente.

El calvo

  •     Para jugar al calvo son indispensables tres elementos: el calvo, la tranca y la cepa.  El calvo consiste en una rama con tres patas.

  • La cepa suele ser una suela o zapatilla vieja.

Juegos tradicionales
La tranca es el palo que los jugadores arrojarán contra el calvo

    El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una línea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrán todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurría a cualquiera de las distintas fórmulas existentes para echar a suertes). La misión del cepero será pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un círculo o punto distante varios metros de la línea antes descrita.

    El resto de los jugadores, por turno, irán arrojando la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedará en el lugar en que cayó hasta que algún jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que habían fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrás de la línea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuación, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (podía arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la línea de tirada. Si consigue golpear a alguno, éste pasará a ser cepero y el saliente se incorporará, con su tranca, a jugar con los demás compañeros.

El pincho

    Era un juego muy sencillo al que se jugaba sobre todo en otoño, cuando todos los chavales andaban por los prados cuidando las vacas.

    A un palo de aproximadamente medio metro se le sacaba punta en uno de los lados y se tiraba a "jincar" (clavar el palo) en el suelo. El oponente, o los oponentes, a su vez, tiraban el suyo para intentar desclavar el primero. Cuando el último participante había arrojado el suyo, el primero desclavaba su palo y tiraba de nuevo  intentando desclavar los otros y así sucesivamente.

    Si alguno conseguía desclavar algún palo, el ganador lo golpeaba con el suyo para mandarlo lo más lejos posible.

La gocha

        Este juego era desarrollado en las praderas de las montañas donde los niños cuidaban de las vacas mientras éstas pacen. El número de jugadores es ilimitado.

       Con la navaja, cada participante realiza un agujero en el suelo de modo que sea lo profundo y ancho necesario para que soporte pino su palo (rama que se parezca al stick de hockey). Cada uno de estos agujeros está a aproximadamente 2,5 a 3 metros de otro central, que tenía un diámetro como el ancho de una gorra.

      Sortean entre todos de la manera que quieran quien va a mano, por lo que existen tantos agujeros como jugadores menos uno. La distancia de la mano al agujero central se establece de común acuerdo.

      El jugador agraciado se sitúa en la mano -entre 5 y 6 metros- provisto de su palo y una cepa; su misión consiste en lanzar la bola e intentar meter la en el agujero grande, pero los que forman el círculo tratarán, antes de que alcance el suelo, de sacarla violentamente los más lejos posible, propinándole un buen estacazo, para que el otro tenga que ir a buscarla bien lejos. En caso de que nadie logre expulsarla y Juegos tradicionales
caiga dentro del agujero, este jugador no entra en el siguiente sorteo para que otro saque de nuevo.

Si la cepa no entra, ni tampoco es golpeada por nadie, ha de quedar en el suelo sin que la puedan tocar los componentes del círculo, permaneciendo cada uno con su palo taponando los agujeros desde el instante que la cepa toca la hierba, y hasta que el infortunado tirador se acerca y trata de emular a Seve Ballesteros, para comprobar con asombro, que no es precisamente al golf a lo que en este campo se está jugando, ya que en el instante que toca la pelota de madera una nube de palos descarga con toda furia sobre ella (a veces sobre sus piernas) impidiendo que siga la trayectoria hacia la fosa meta, pero no queda su misión fracasada por ello, pues, si mientras los jugadores del círculo entorpecen la tarea del alojamiento en el hoyo, el tirador logra meter su palo en algún agujero, el propietario del mismo es el que ha de ir a tirar, reanudándose nuevamente la competición.

Tres marinos

    Este juego en otros lugares se llama “Tres navíos”.

    Para jugar se forman dos bandos y se echa a suertes quién pone y quién va a esconderse. El bando que pone se queda en un lugar clave, como puede ser la fuente del pueblo o la canasta de baloncesto, mientras que el otro se va a esconder. Cuando ya están escondidos gritan “¡Tres marinos en el mar!, y los otros contestan ”¡Otros tres en busca van!” Y van en su busca; el grupo que localiza al otro regresa rápidamente al lugar para “pisar” al contrario, mientras que los que se esconden intentan, a su vez, burlar a los otros para pisarlos.

Como en casi todos los juegos, los que pierden ponen.

Gallinita ciega

Los niños se ponen en corro y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se dice:

- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne queréis comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y échate a buscar

La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola. Al que lo atrapan hará de gallinita ciega

Otras canciones que se utilizan son:

- Gallo ciego ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal.
- ¿En dónde?
- En la Cuesta del Totoral.
- Yo te los he hallado y no te los voy a entregar

El Tira y afloja

Este juego, es más divertido si se juega con prendas y "penitencias". Uno de los chicos se coloca en el centro de la ronda, y de dos en dos el resto de los chicos tendrán cogidos los extremos de una soga, deberán obedecer lo que el otro niño vaya ordenando a durante el juego:

Al tira y afloja
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar...

(Los chicos deben tirar del extremo de la soga)

cuando yo diga AFLOJA
tienes que aflojar...

(Los chicos aflojan la cuerda)

Y se vuelve a empezar. Las faltas se cometen cuando al decir TIRA, alguno afloja, o cuando dice AFLOJA y alguno tira.

Martín Pescador

Dos niños harán de Ángel y Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál, y para ello los dos niños cogerán como una clave que será el nombre de una fruta o de un color o una flor. Después de haberlo hecho los dos niños se cogerán las manos levantando los brazos colocándose frente a frente, harán de puente o barrera. El resto formando una hilera y dirán:

- Martín Pescador, ¿me dejará pasar?

El ángel y el diablo les responden:

- Pasarán, pasarán, pero el último quedará

Entonces la fila pasa por debajo mientras el ángel y el diablo dicen:

- Pase, pase quien podrá, pero el último quedará.

Al llegar el último, ambos bajan los brazos, y le pregunta, por ejemplo:

- ¿Con quién quieres ir?
- ¿Con la rosa o el clavel?

El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió. Se hace lo mismo con todos los niños hasta que estén repartidos entre ambos "bandos". Luego los dos grupos cogidos de la mano tiran en sentido contrario para decidir quién será el ganador.

FUENTES

Chapas: este juego me lo dijo mi padre

La peonza: este juego también me lo dijo mi padre

El bote: este juego me lo dijo mi hermano

El pañuelo: me lo dijo mi madre

La comba: lo puse por mí, pero lo amplié con Internet

Canicas: me lo dijo mi padre y lo amplié con Internet

El calvo: mi abuelo es la fuente

El pincho: mi abuelo me enseño este juego

La gocha: lo saqué de una página de Internet.

Tres marinos: mi abuelo me informó a cerca de este juego.

Gallinita ciega: mi madre me dio la idea de incluirlo

El Tira y afloja: mi hermana me dijo cómo se jugaba

Martín Pescador: lo encontré en una página de Internet.




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Enviado por:Rubbiaa
Idioma: castellano
País: España

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