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Beisbol
REGLAS OFICIALES DE JUEGO. BÉISBOL. |
1.00 Comienzo y terminación de un juego
1.01 A menos que el club local (home club) haya notificado por anticipado que el juego ha sido diferido o retrasado su inicio, el árbitro principal y sus auxiliares entrarán al terreno de juego con cinco minutos de anticipación a la hora programada para su comienzo y proseguirán a la hora programada para su comienzo y proseguirán directamente hasta el home plate, donde deberán ser recibidos por los mánagers de los respectivos equipos. Se seguirá el siguiente orden:
(a) En primer lugar el mánager del equipo local (home club) entregará al árbitro principal, por duplicado su orden de bateo (alineación).
(b) En seguida el mánager del equipo visitador entregará su alineación, también por duplicado.
(c) El árbitro principal debe cerciorarse de que los originales y copias de las respectivas alineaciones sean idénticas, y luego entregará el correspondiente duplicado al mánager contrario. La copia retenida por el árbitro se considerará como el orden de bateo (alineación) oficial. Después de esto no se harán sustituciones por parte de los mánagers, a excepción de lo dispuesto en estas reglas.
(d) Tan pronto como el local (home club) entrega su alineación, los árbitros se hacen cargo del terreno de juego y a partir de ese momento tendrán la autoridad absoluta para determinar cuando debe comenzar, suspender o reanudar el juego debido al tiempo o a las condiciones del terreno de juego.
Cuando el árbitro principal detecte errores evidentes en las alineaciones antes de que haya cantado `Play´ para comenzar un juego, debe notificárselo al mánager o al capitán del equipo que haya cometido el error, a fin de que éste pueda hacer la corrección respectiva antes de iniciarse el juego. Por ejemplo, si un mánager sin darse cuenta anotó sólo ocho jugadores en la lineación entregada, o si anotó a dos jugadores con el mismo apellido pero sin identificar la inicial de su nombre de pila, y el umpire se da cuenta antes de dictar la voz de `play´, hará que se hagan las correspondientes correcciones antes de iniciar el juego. No se deberá intentar `atrapar´ a un equipo en un error que puede ser corregido antes de comenzar el juego.
1.02 Los jugadores del equipo local (home club) ocuparán sus posiciones a la defensiva, el primer bateador del equipo visitador ocupará su posición en el cajón del bateador, el árbitro principal dará la voz de `play´ y el juego se iniciará.
1.03 Al ponerse la pelota en juego al comienzo, o durante el transcurso el juego, todos los jugadores a la deensiva (fildeadores) deberán estar colocados en territorio fair, a excepción del receptor (catcher).
(a) El receptor se colocará directamente detrás del home plate. Podrá abandonar su posición en cualquier momento para atrapar un lanzamiento o para ejecutar una jugada, con excepción a cuando se le esté dando una base por bolas intencional, en cuyo caso el catcher deberá permanecer con ambos pies dentro de las líneas de la cala del catcher hasta tanto la pelota salga de la mano del lanzador (pitcher).
(b) El lanzador (pitcher) mientras está realizando el acto de lanzar la pelota al bateador, deberá ocupar su posición.
(c) A excepción del lanzador (pitcher) y del receptor (catcher), cualquier jugador a la defensiva (fildeador) podrá ubicarse en cualquier lugar del territorio fair.
(d) Con excepción del bateador, o de un corredor que esté tratando de anotar en carrera, ningún jugador de la ofensiva prodrá ocupar las líneas del catcher cuando la pelota esté en juego.
1.04 El orden al bate (alineación) de cada jugador debe ser seguido durante todo el juego a menos de que un jugador sea sustituido por otro, en cuyo caso el sustituto deberá ocupar el lugar en la alineación del jugador sustituido.
1.05 (a) El equipo a la ofensiva deberá situar dos coachs en el campo durante su lapso al bate, uno cercano a la primera base y otro cercano a la tercera base.
(b) el número de coachs de bases estará limitado a dos y deberán (1) tener puesto el uniforme de su equipo, y (2) permanecer todo el tiempo dentro de la caja de coach.
1.06 (a) Ningún mánager, jugador, sustituto, coach, entrenador y carga bates, en ningún momento, sea desde el banco, la caja de coach, terreno u otro podrá:
(1) Incitar, o intentar incitar, de palabra o gesto, a que los espectadores realicen demostraciones.
(2) Usar palabras impropias que de alguna manera vayan en detrimento de los jugadores contrarios, un árbitro o un espectador.
(3) Pedir tiempo (time) o profesir cualquier palabra o frase, o ejecutar acciones, con el deliberado propósito de inducir al pitcher a que cometa balk.
(1) Hacer contracto con el árbitro (umpire), sea en la forma que fuere.
(b) Ningún jugador a la defensiva (fildeador) podrá situarse en las líneas de visión del bateador, con propósito, poco deportivo, de actuar de tal manera de distraer al bateador.
1.07 Cuando se expulse del juego a un mánager, jugador, coach o entrenador, deberá abandonar el campo inmediatamente y no podrá más tomar parte en el juego. Este deberá permanecer en el vestuario (club home) o cambiarse de calle y luego podrá tomar asiento en las gradas bien alejadas de la vecindad del banco y del bullpen de su equipo u optar por irse del estadio.
Si un mánager, coach o jugador está suspendido no podrá estar en el dugout o en el palco de prensa durante el curso de un juego.
1.08 Cuando los ocupantes de un banco de jugadores (dugout) muestren en forma violenta su desacuerdo con una decisión de un árbitro (umpire), éste debe en primer lugar advertirles que deben cesar en este tipo de protesta. Si persisten en su acción se hará lo siguiente:
1.09 COMO ANOTA LAS CARRERAS UN EQUIPO
(a) Se anotará una carrera cada vez que un corredor de bases legalmente avance y pise (toque) la primera, segunda, tercera base y el home plate, antes de que tres hombres hayan sido puestos out para terminar el inníng. No se anotará carrera si el corredor avanza al home durante una jugada en la cual se realiza un tercer out. (1) por el corredor bateador antes de llegar a primera base, (2) por cualquier corredor que sea out forzado, o (3) por un corredor que lo preceda que sea declarado out por no haber pisado alguna de las bases.
(b) Cuando la carrera de la ventaja se anote en la segunda mitad de un inning adicional de un juego extra, ya sea como resultado de una base por bolas de un bateador golpeado por el pitcher o cualquier otra jugada con las bases llenas, que obliguen al corredor de tercera avanzar, el umpire no declarará que ha terminado el juego hasta tanto el corredor que está obligado a avanzar desde la tercera pise el home plate y el bateador-corredor pise también la primera base.
Se hará una excepción en el caso de que los fanáticos se lancen sobre el terreno y que físicamente impidan al corredor que toque el home plate, o al bateador que pise la primera base. En estos casos los árbitros le otorgarán la base al corredor debido a la obstrucción de los fanáticos.
1.10 (a) Un juego reglamentario consiste en nueve (9) innings, a menos que éste se prolongue (extienda) debido a empate en las anotaciones, o que haya sido recortado (reducido) (1) debido a que el equipo de casa (home team) no requiera jugar su mitad (segunda mitad) del noveno inning o solamente una fracción de ella, o (2) porque el árbitro (umpire) declare terminado el juego (called game). EXCEPCION: Las Ligas de la National Association pueden adoptar una regla en el caso de doble juego (double header), haciendo que uno o ambos juegos de la doble tanda tengan una duración de siete (7) innings. En estos juegos, se aplicarán el séptimo inning las mismas reglas relativas al noveno inning.
(b) Si el juego llega empatado al terminar el noveno inning completo, hasta tanto (1) cuando el equipo visitador haya anotado en total mayor número de carreras que el equipo de casa (home club) a finalizar un inning completo, o (2) cuando el equipo de casa (home club) anote su carrera del triunfo en un inning que aún no se haya completado:
(c) Si un juego es dado por terminado (calle game), se considera como juego reglamentario:
(1) Si se han completado cinco innings
(2) Cuando el equipo de casa (home club) haya anotado más carreras en cuatro innings o cuatro innings y fracción, que el equipo visitador en cinco innings completos.
(3) Si el equipo local (home club) anota una o más carreras en su mitad del quinto inning para empatar las anotaciones (score).
(d) Si ambos equipos tienen el mismo número de carreras anotadas, cuando termina el juego, el árbitro deberá declarar `Juego Empatado´ (Tie Game).
(e) Si un juego es terminado (called game) antes de convertirse en reglamentario (juego legal), el umpire deberá declarar `No Game´ (Juego Nulo).
(f) Los boletos o pases de lluvia no serán reconocidos a sus poseedores para ningún juego reglamentario o suspendido que haya llegado a progresar hasta o más allá del punto descrito en 1.10 (c).
1.11 Las anotaciones (score) de un juego reglamentario es el número total de carreras anotadas por cada equipo en el momento en que dicho juego termina.
(a) El juego termina cuando el equipo visitador completa su mitad del noveno inning, si el equipo de casa (home club) se encuentra ganando el juego.
(b) El juego termina cuando se completa el noveno inning (ambas mitades), si el equipo visitador se encuentra ganando el juego.
(c) Si el equipo local (home club) anota la carrera del triunfo en su mitad del noveno inning (o en su mitad de un extra-inning originado por un empate), el juego termina inmediatamente que anote la carrera del triunfo.
1.12 JUEGOS SUSPENDIDOS:
(a) Una Liga deberá adoptar las reglas siguientes previstas para completar, en fechas futuras, juegos que hayan finalizado por cualquiera de las siguientes razones:
(1) Toques de queda impuestos por la Ley.
(2) Límites de tiempo impuestos por regulaciones de la Liga.
(3) Fallas de alumbrado o mal funcionamiento de equipos mecánicos que estén bajo el control del equipo local (home club). Dichos equipos incluyen el tapado automático del campo, equipos de remoción de agua, etc.
(1) La oscuridad, cuando la Ley impida que se enciendan las luces.
(2) Mal tiempo, si el juego termina cuando se encuentre un inning en progreso y antes de que éste se complete, y prevalezca una de las situaciones siguientes:
(i) El equipo visitador ha anotado una o más carreras para empatar el juego y el home club no ha anotado.
(ii) El equipo visitador ha anotado una o más carreras para tomar ventaja, y e home club no logra empatar el juego o retomar la delantera.
(b) Estos tipos de juego serán considerados como juegos suspendidos. Ningún juego que haya terminado por toque de queda impuesto por la Ley, mal tiempo o límites de tiempo impuestos por la Liga se considera como juego suspendido a menos de que haya progresado lo suficiente para ser un juego reglamentario bajo las previsiones de la Regla 1.10. Un juego que haya sido terminado (called) de acuerdo con lo previsto en la Regla 1.12 (a), (3) o (1) será considerado como juego suspendido en cualquier momento después de haber comenzado.
1.14 El árbitro principal será quien, a su juicio, ordene que se encienda el alumbrado del terreno, cuando en su opinión la obscuridad pueda hacer que el juego se torne riesgoso o peligroso para los jugadores.
1.15 Un juego puede confiscarse (forfeit) a favor del equipo contrario, cuando un equipo:
(a) No hace acto de presencia en el campo, o cuando estando presente en el terreno, se niega a comenzar el juego dentro de un plazo de cinco (2) minutos después de que el árbitro ha llamado a `juego´ (play) a la hora programada para el inicio del partido, a menos que tal demora a juicio del árbitro, sea inevitable;
(b) utilice tácticas que tengan evidente intención de retrasar o de acordar el juego;
(c) se niegue a continuar jugando durante un partido, a menos de que éste haya sido suspendido o terminado por el árbitro (umpire);
(d) deje de reanudar el partido después de una suspensión, dentro de un lapso de un (1) minuto, después de que el árbitro llamó a `juego´ (play);
(e) después de que haya sido advertido por el árbitro, deliberadamente viole cualquiera de las reglas de juego, en forma persistentes;
(f) no obedezca al árbitro, cuando éste haya ordenado expulsar a un jugador del juego, dentro de un tiempo razonable;
(g) no se presente para el segundo juego de una doble tanda, en un plazo de veinte (20) minutos después de haberse terminado el primer encuentro, a menos de que el árbitro de dicho primer encuentro haya anunciado la prolongación del intermedio.
1.16 Un juego será confiscado (forfeited) a favor del equipo visitante si, después de haberse suspendido, los encargados del mantenimiento del terreno no obedecen las órdenes dadas por el árbitro respecto al acondicionamiento del terreno para poder reanudar el partido.
1.17 Un juego será confiscado (forfeited) a favor del equipo contrario cuando el otro no pueda o se niegue a colocar nueve (9) jugadores en el terreno de juego.
1.18 Si el árbitro decreta confiscado (forfeited) un juego, deberá presentar un informe por escrito al presidente de la liga en un plazo de veinticuatro (21) horas, sin embargo la falta de presentarlo no afectará la decisión inicial sobre la confiscación (forfeit).
1.19 JUEGOS PROTESTADOS
Cada liga adoptará las reglas que han de regir el procedimiento para protestar un juego, cuando un mánager alegue que la decisión de un árbitro está en violación de éstas. No se permitirá ninguna protesta sobre decisiones hechas a juicio o criterio del árbitro. En todos los juegos protestados la decisión final la tendrá el presidente de la Liga. Aun cuando el presidente de la Liga sentencie que la decisión fue violatoria de las reglas, no ordenará la repetición del encuentro a menos de que éste considere que la violación en cuestión afecte al equipo que proteste su chance u oportunidad de ganar en el encuentro.
Cuando un mánager protesta un juego alegando la incorrecta aplicación de las reglas, no se reconocerá dicha protesta como tal, hasta que se les notifique a los árbitros al momento en que se lleve a cabo la jugada protestada y antes de que se ejecute el próximo lanzamiento (pitch) o si el corredor es retirado (puesto out). Cuando una protesta surgida por una jugada que finalice el encuentro, puede presentarse hasta el mediodía (12 pm) del día siguiente al encuentro, en las oficinas de la Liga.
2.00 Puesta en juego de la pelota. Bola viva
2.01 A la hora señalada para comenzar el juego el árbitro llamará a play (juego).
2.02 Después de que el árbitro llame a juego (play), la bola estará viva y en juego, y permanecerá como tal hasta que por alguna causa legal o cuando el árbitro decrete `Tiempo´ (Time) se suspenda momentáneamente el partido, y la pelota quede muerta. Mientras la pelota esté muerta, no se podrá declarar `out´ a ningún jugador, no se pondrá correr las bases y no se podrá anotar carreras, a excepción de que los corredores puedan avanzar una o más bases como resultado de actos ocurridos mientras la pelota estaba viva (tales como, pero limitados a un `balk´; un mal tiro, interferencia, o un cuadrangular (home run) o cualquier otra pelota bateada que hubiera salido del campo de juego.
Si una pelota se llegara a desintegrar parcialmente en el aire, estará en juego hasta que se complete la jugada respectiva.
2.03 El pitcher lanzará la pelota al bateador, quien tratará de conectarla o simplemente dejarla pasar, a su eleccion.
2.04 El objetivo del equipo al bate (a la ofensiva) es convertir al bateador en corredor de bases, y que los corredores de base avancen.
2.05 El objetivo del equipo a la defensiva será el no permitir que los jugadores a la ofensiva se conviertan en corredores de base y evitar su posterior avance.
2.06 Cuando un bateador se convierte en corredor de bases y toca legalmente todas las bases, anotará una carrera para su equipo.
Una carrera legalmente anotada no podrá anularse debido a la acción posterior que pudiere realizar el corredor, tal como, pero no limitante, cuando realice un esfuerzo de retornar a la tercera base en la creencia de que hubiera abandonado dicha bses antes de que el elevado (fly) hubiese sido atrapado.
2.07 Cuando tres jugadores del equipo a la ofensiva son puestos legalmente out, dicho equipo pasará a la defensiva y el equipo contrario pasa a ser el equipo a la ofensiva.
2.08 Si una pelota tirada por un jugador, toca accidentalmente a un coach de base, o una pelota lanzada (por el pitcher) o tirada toca a un umpire, la bola queda viva y en juego. Sin embargo, si un coach interfiere con una pelota tirada, e corredor es out.
2.09 La pelota queda muerta y los corredores avanzarán y retomarán a las bases a que tengan derecho, si que puedan ser puestos out, cuando:
(a) si una pelota lanzada por el pitcher, toca cualquier parte del bateador, o su vestimenta, mientras esté en su posición legal de bateo, los corredores avanzarán una base si están forzados a ello;
(b) si el árbitro del home plate interfiere con el tiro del receptor (catcher); los corredores no deberán avanzar.
NOTA: la interferencia no se tomará en cuenta si el tiro del catcher pone out al corredor.
(c) Si se cometa un `balk´; los corredores avanzarán; (Véase penalidad 8.02)
(d) Si la pelota es bateada en forma ilegal; los corredores retornan a sus bases.
(e) En el caso de que una pelota en foul no sea atrapada; los corredores regresarán a sus bases. El árbitro no pondrá la pelota en juego, hasta tanto los corredores no hayan regresado a sus respectivas bases.
(f) Si una pelota bateada de fair (válida), toca a un corredor de bases o a un árbitro antes de que sea alcanzada por un infielder (jugador del cuadro) incluyendo al pitcher, o toca a un árbitro antes de pasar a un infielder, que no sea el pitcher.
Si una pelota fair toca a un árbitro que se encuentre trabajando dentro del cuadro interior (infield) después de que haya rebotado más allá o por encima del pitcher, es una bola muerta. Si una pelota bateada es desviada por un fildeador en territorio fair y le pega a un corredor o a un árbitro mientras aún se encuentra en movimiento y posteriormente la atrapa un infielder, no se considera como atrapada pero permanecerá en juego (viva).
Si una pelota fair pasa a través o a un lado de un infielder, y toca a un corredor que se encuentre inmediatamente detrás de él, o toca a un corredor después de ser desviada por un infielder, la pelota sigue en juego (play) y el árbitro no debe declarar out al corredor. Al hacer tal decisión, el árbitro debe estar convencido de que la pelota bateada a través, o al costado del infielder tuvo la oportunidad de hacer una jugada con ella. Los corredores avanzarán si están forzados a ello.
(g) Una pelota lanzada por el pitcher se aloja en la máscara del árbitro o del receptor (catcher) o en otros atavíos pertenecientes a ellos, y permanece fuera del juego, los corredores avanzarán una base.
Si un foul tip golpea al árbitro y es atrapada por un fildeador en el rebote, la pelota queda muerta y el bateador no podrá ser declarado out, lo mismo se aplicará, si la pelota se incrusta en la máscara u otros atavíos del árbitro.
Si un tercer strike (no un foul tip) pasa al receptor y le pega al árbitro, la pelota sigue en juego (play). Si la mencionada pelota rebota y es atrapada por un fildeador antes de tocar el suelo, el bateador no es out por dicha atrapada, pero la pelota se mantiene viva y el bateador-corredor puede ser puesto out por vía de la primera base, o tocado con la pelota para hacerlo out. Si una pelota lanzada por el pitcher se incrusta en la máscara u otros atavíos del árbitro o del receptor (catcher), y permanece fuera del juego en el tercer strike o en la cuarta bola, entonces el bateador tendrá derecho a ocupar la primera base y todos los corredores avanzarán una base. Si la cuenta en el bateador es de menor de tres bolas (malas), los corredoreos avanzarán una base.
(h)Cualquier pelota legalmente lanzada por el pitcher toca a un corredor que intenta anotar en carrera; los corredores avanzan.
2.10 La pelota estará muerta cuando un árbitro ordene tiempo (time). El árbitro principal deberá decretar `Tiempo´ (time):
(a) Cuando a su juicio el mal tiempo, la obscuridad u otras condiciones similares hagan imposible el seguir jugando.
(b) Cuando una falla de alumbrado haga difícil o imposible que los árbitros puedan observar bien quitar el juego.
NOTA: Una Liga puede adoptar sus propias regulaciones respecto a los juegos interrumpidos por falta del alumbrado.
(c) Cuando un accidente incapacite a un jugador o a un árbitro (1) Si un accidente sufrido por un corredor reuslta tal que le impida continuar hasta la base a la cual tiene derecho, como sería el caso de un cuadrangular (home run) bateado fuera del parque, o cuando se conceda una o más base, se permitirá utilizar un corredor sustituto para completr la jugada.
(d) Cuando un manager pide tiempo (time) para efectuar una sustitución o para efectuar una conferencia con quitar uno de sus jugadores.
(e) Cuando un árbitro desea examinar la pelota, efectuar alguna consulta con cualquiera de los managers, o por causas similares.
(f) Cuando un fildeador, después de haber atrapado legalmente un elevado (fly), cayera dentro del banco de los jugadores o dentro de las tribunas, o que cayera a través de mallas o mecates sobre espectadores que se encuentren en el campo. En lo que se refiere a los corredores prevalecerá, lo prescrito en la Regla 7.01(c).
Si el fildeador después de hacer la atrapada pisa el banco (dugout) pero no se cae, la pelota queda en juego y los corredores pueden avanzar a su propio riesgo.
(g) Cuando el árbitro ordena a un jugador o a cualquier otra persona para que abandone el terreno de juego.
(h) Con excepción de los casos enunciados en los párrafos (b) y (c) (1) de esta regla, ningún árbitro puede decretar tiempo (time) mientras esté desarrollándose una jugada.
2.11 Después que la pelota está muerta, el juego se reanudará cuando el lanzador ocupe su lugar en el `pitcher's plate´ con una pelota nueva o con la misma que tenía en su poder y cuando el árbitro principale llame `a juego´ (play). El árbitro del hombre dictará `play´ tan pronto como el lanzador ocupe su lugar en la caja de lanzar con la pelota en su poder.
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Enviado por: | Urria |
Idioma: | castellano |
País: | España |