Juegos motores

Educación Física. Capacidad motora y motriz. Habilidades psicomotrices. Competición. Activides lúdicas. Juego simbólico y juguetes

  • Enviado por: Keity
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 24 páginas

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APUNTES DE JUEGOS MOTORES

TEMA 1. JUEGO: CONCEPTO, TEORÍAS Y CLASIFICACIONES

TEMA I JUEGO:
CONCEPTO, TEORÍA y CLASIFICACIONES

1.- DEFINICIÓN, CARACTERÍSTICAS Y VALORES DEL JUEGO

1.1.- INTRODUCCIÓN

  • Existen muchas definiciones, concepciones, características, rasgos…que definen el JUEGO.

  • Todos los pueblos juegan, según su cultura, su tradición, sus costumbres.

  • Actividad lúdica, placentera. Llena de placer, libre, voluntaria

  • Una tradición enraizada en la cultura de los seres humanos de toda época y condición.

  • Ocultos

-El Juego ha estado, está y sigue estando presente en el quehacer y vida cotidiana y que le afecta a distintos niveles, unos más superficiales y otros más profundos.

-El juego es un acto agradable, con grandes dotes de plasticidad y libertad que lo definen como una actividad fantástica

-Es un acto de expresión y expansión de la personalidad
(de cualquier edad).


-El carácter competitivo, participativo, comunicativo y agonista del juego va adaptándose a los rasgos que rigen la personalidad de aquél.

Análisis semántico del vocablo Juego:

  • Corominas (1993): el vocablo Juego, procede del latín vulgar “jocus” (broma, chanza, diversión)

  • Menéndez Pidal (1945): procede del latín “jocare” (bromear), antiguo “jocar”.

  • “Ludus-ludere” (juego infantil, recreo, competición, juegos públicos, juegos de azar, representación teatral)

  • Lapesa (1980:83): ..”jocus” (burla) reemplazó a ludus (juego).

Análisis semántico del vocablo Juego:

  • Antigua Grecia: “Lyo” (juego), actividades de liberación, un “desatarse” de las preocupaciones

  • Antigua Roma: “Ludus”: significó broma, alegría, jolgorio

  • Los germanos: movimiento que producía placer.

Análisis semántico del vocablo Juego:

  • Juego: expresa actividad recreativa y competitiva, broma y burla.

  • Juego Infantil: su significado está asociado a la diversión, al placer, a la risa, a la libertad, al entretenimiento, a la actitud constante de buscar situaciones de juego

  • Juego:

  • Acción de jugar

  • Diversión-recreación

DRAE (1992): acepciones de Juego:

  • Acción y efecto de jugar

  • Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde

  • En sentido absoluto, juego de naipes y juegos de azar

  • En los juegos de naipes, conjunto de cartas que se reparten a cada jugador

  • Casa de juegos

  • Disposición con que están unidas dos cosas, de suerte que sin separarse pueden tener movimiento

  • Ese mismo movimiento.

  • Determinado números de cosas relacionadas entre sí y que sirven al mismo fin

  • Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo.

Acepciones de Juego:

Remite dos significados principales:

  • Designa a la actividad del Juego (Spielen play)

  • Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de juego (game)


1.2.- Aproximación a una definición
y a un concepto del vocablo: JUEGO

Rüssel (1985:13)
Concepción psicológica

“El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma “

Características y rasgos:

  • Actividad

  • Generadora de placer

  • Finalidad intrínseca en sí misma

Huizinga (1938)

  • Juego : “una acción o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos límites fijados en el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que es en la vida corriente”.

Características y rasgos comunes:

  • Acción: diferenciada

  • Actividad voluntaria: no obligatorio

  • Límites fijados en el tiempo y en el espacio

  • Regla libremente aceptada

  • Completamente imperiosa

  • Tiene fin en sí mismo

  • Tiene sentimiento de tensión y alegría

  • Diferente a otras actividades cotidianas de nuestra vida.

Huizinga:
Menciona tres características esenciales del Juego:

  • LIBERTAD: Libre, voluntario, recreo

  • AISLAMIENTO: Tiempo, espacio del juego están circunscritos

  • REGLAMENTACIÓN: reglas, obligatorias

Norbeck (1974),
concepción antropológica

  • “Su comportamiento (de juego) se fundamenta en un estímulo o una productividad biológicamente heredados, que se distinguen por una combinación de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto punto detectable, diferenciado temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia”

Elkonin (1980:28)
concepción etimológica, histórico

“Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen de su propósito práctico real

Características y rasgos:

  • Variedad de práctica social

  • Actividad de contenido social, humano

  • Tareas y normas

  • Relaciones sociales

Vicente Navarro (1993):

Juego: “Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural “

  • Rasgos y características:

  • Actividad: acción diferenciada

  • Recreativa: entretenimiento, pasatiempo

  • Natural: juego espontáneo

  • Incertidumbre: se juega para saber qué va a pasar

  • Contexto sociocultural: influencia del medio social-cultural

Es una definición integradora, abarca todo tipo de juego

El Juego:

  • Es una necesidad de accionar las facultades humanas, ejecutando las acciones más o menos establecidas para manipular las cosas y proyectarnos en ellas.

  • Finalidad del juego. Jugar, diversión, recreo, evasión, aprendizaje.

  • Actividad lúdica, despliegue de la vocación exploradora y creadora de la personalidad

  • El juego es realización humana, necesidad imperiosa de acción y transformación de las cosas que nos rodean.

1.3.- Valores del Juego:

  • Posibilita el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma agradable.

  • Despierta el espíritu lúdico-placentero.

  • Incentiva y motiva a los alumnos-as

  • Favorece el proceso de socialización, la dinamización e interacción / integración grupal-social.

  • Crea hábitos de disciplina, sacrificio, esfuerzo, cooperación, respeto aceptación de normas del juego

  • Enriquece la autoestima y auto imagen personal

  • Es portador de acciones, hechos, costumbres culturales

  • Crea hábitos para aprovechar el tiempo libre y de ocio

  • Transmite valores de tolerancia, respeto a la diversidad, la pluralidad, la paz, la coeducación, educación no sexista.

TAREAS MOTRICES: Siempre van unidas a un objeto motor.

Nos interesa la acción que implica motricidad y si puede ser que esté basada en acción motriz.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

  • Carácter voluntario: Dependiendo de la utilidad que se hace del mismo. Cuando es voluntario debe ser atractivo y que el jugador esté motivado. En la clase de las clases, en algunos casos pueden ser impuestos y no voluntarios.

  • Es recreativo

  • Fin del juego: jugar (tiene fin en sí mismo) ! cada jugador da su impronta al juego.

  • Tienen normas.

  • El contexto nos permitirá que una situación sea lúdica o no

  • OJO: A los juegos hay que ponerles nombres atractivos

    DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO

    • Blanchard y Chesca: “el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones biológicas como culturales”

    • Wisinge

    • Navarro: El juego es una actividad recreativa natural de incertidumbre (para que la motivación no decaiga) sometida a un contexto sociocultural

    CONCEPTO DE DEPORTE (El deporte está incluido en el universo juego)

    • Diem: Juego portador de valor y seriedad practicado con entrega, sometido a reglas, integrador y perfeccionador, ambicioso de los más altos resultados

    • Blanchard y Chesca (antropólogos ! rasgos biológicos y culturales): Actividad física fatigante, competitiva y agresiva, sometida a definiciones y reglamentos constrictivos. Es un componente cultural con pautas rituales y en su composición entrar proporciones variables de juego, trabajo y ocio

    • Parlebas: El deporte es un juego deportivo institucionalizado, es decir, “una situación motriz de afrentamiento codificado” sometido al organismo

    • Ósmar Ciró: Comparó el juego con el deporte

    • JUEGO

      DEPORTE

      Libre, creativo, espontáneo

      Reglamento, con acciones programadas

      Reglas simples, creadas por las personas que juegan (niños, adultos o ancianos)

      Reglas estrictas, creadas por los adultos.

      Contenido lúdico- recreativo

      Contenido agonístico, competitivo

      Provoca instinto, placer y alegría

      Provoca placer o disgusto, tensión y estrés

      Sin público, sin la presencia de los padres

      Con público, padres, dirigentes, hinchas

      No hay compromiso ni responsabilidad posterior

      Tienen compromiso con el club, equipo, etc.

      Igualitario: Todos pueden hacerlo: gordos, flacos, torpes, hábiles, débiles, etc.

      Selectiva: compiten sólo los mejores, los más diestros, los más fuertes.

      Ejercita destrezas básicas como correr, saltar, lanzar, etc.

      Ejercita técnicas y tácticas deportivas.

      RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE.

      • Que impliquen situación motriz: realización de una actividad en la que la acción motriz debe estar presente y constituir parte insustituible de la tarea. No sólo como movimiento mecánico y energético sino también como componente situado en el contacto que le dé significación, y que esté orientado, imprescindiblemente, al cumplimiento de objetivos motores.

      • Lúdico: Participación voluntaria con propósitos de recreación, diversión o pasatiempo.

      • Competición: Deseo de superación, de progreso, de rendimiento elevado, de ¿ a sí mismo en cuanto a conseguir una meta superior con relación al tiempo, la distancia y vencer a otro u otros como consecuencia de obtener una red de resultados elevada computada en la red de marca.

      • Reglas: Normalizan la actividad y establecen qué está permitido y qué no, con relación a los parámetros, gestualidad, espacio, tiempo motor y comunicación motriz (forma en la que se comunican los jugadores: fútbol ! pies, baloncesto ! mano, etc.), si existiera.

      • Institucionalización: Se requiere conocimiento y control por parte de una instancia o institución, generalmente denominada federación, club, asociación, que rige su desarrollo y fija los reglamentos del juego. Grado de institución socialmente elevado.

      Taxonomías del Juego

      Criterios de Clasificación: Tienen que tener una homogeneidad interna. Todos los elementos deben ser semejantes y a la vez excluyentes.

      Taxonomías del juego:

      Groos (1899)

      • Juegos de experimentación o funcionales generales:

      • Juegos motores

      • Juegos afectivos

      • Juegos intelectuales

      • Ejercicios de voluntad

      • Juegos de funciones especiales:

      • Juegos de lucha, caza, persecución, sociales, familiares y de imitación.

      Stern (1922)

      • Juegos individuales

      • Conquista del cuerpo

      • Conquista de las cosas

      • Juego de papeles o roles

      • Juegos sociales

      • Juegos sociales

      • Imitación simple

      • Papeles complementarios

      • Juegos combativos

      Queyrat (1926)

      • Juegos hereditarios (caza, lucha y persecución)

      • Juego de imitación

      • Juegos de supervivencia social

      • Juegos de imitación directa

      • Juegos imaginativos

      • Metamorfosis de objetos

      • Vivificación de juguetes

      • Creación de juegos imaginarios

      • Transformación de personajes

      • Escenificación de historias

      Piaget (1946)

      • Juegos sensoriomotores

      • Juegos simbólicos

      • Juegos de reglas

      Bühler (1946)

      • Juegos funcionales o sensoriomotores

      • Juegos receptivos

      • Juegos imaginativos o simbólicos

      • Juegos de construcción

      • Juegos colectivos

      Caillois (1967)

      • Agón Implica competición

      • Alea Suerte o fortuna

      • Mimicry Imitación

      • Ilinx Sensación de vértigo o de riesgo (deportes o juegos de riesgo)

      Parlebos (1981): Estableció una clasificación en función de la participación y comunicación.

      • Psicomotrices o individuales

      • Oposición

      • Cooperación

      • Cooperación / oposición

      En función del nivel cultural del grupo:

      • Bandos de nivel I

      • Bandos de nivel II

      • Jefatura

      • Estado primitivo

      • Civilización arcaica

      UNESCO (1980)

      • Ejercicios funcionales

      • Actividades de juegos simbólicos

      • Actividades estructuradas por unas reglas lógicas o actividades de procedimiento.

      • Actividades de construcciones

      • Actividades de expresión

      Borotav (1985)

      • Juegos electrónicos y videojuegos

      • Juegos verbales, imitativos y mágicos, juegos de iniciación.

      • Juegos de fuerza y habilidad.

      • Juegos Intelectuales.

      TEORIAS DEL JUEGO

      Teoría metafísica (Platón)

      Establece una relación entre el juego y el arte, una forma de expresión del ser humano, proclamando que el juego y el ejercicio físico son fuentes de placer que responden a la necesidad que tienen los jóvenes de movimiento.

      Tiempo de recreo (Schiller)

      El juego tiene como finalidad del recreo, y por tanto esta orientado al ocio, sin que haya que buscar justificaciones de corte biológico o natural.

      Teoría del sobrante de energía (Spencer)

      La finalidad del juego es la de eliminar las energías sobrantes que se acumulan en las practicas utilitarias, constituyendo una vía artificial para conducir los excedentes de energía a través de actividades superfluas a falta de las autenticas.

      Teoría del descanso (Lazarus)

      El juego constituye una compensación de las actividades fatigosas, de forma placentera y divertida.

      Teoría del trabajo (Wundt)

      El ser humano con el devenir de los tiempos ha aprendido a transformar el trabajo, necesidad de supervivencia en juego, en fuente de placer. El juego infantil se justifica como una preparación para el trabajo en la etapa de adulto.

      Teoría del ejercicio preparatorio (Gross)

      El juego se considera un ejercicio preparatorio para la vida adulta, constituye un mecanismo de estimulación del aprendizaje y el desarrollo de las funciones y capacidades que será imprescindibles para desempeñar la vida adulta, es el medio de adaptación, como ocurre en el juego practicado por los animales.

      Teoría del atavismo (May)

      El juego es el rudimento de las actividades de las generaciones anteriores que se han conservado en el niño, las primitivas formas de supervivencia que se manifiestan durante el desarrollo del niño, que no seria sino una recapitulación breve de la evolución de la especie.

      Teoría catártica (Carr)

      El juego es una forma de canalización de aquellos impulsos negativos, tendencias antisociales, que podemos observar en el individuo. (Cuando vas a un partido de fútbol, insultas… luego llegas tranquilo a casa)

      Teoría de la ficción (Claporíde)

      El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones….)

      El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones….

      Teoría psicoafectiva (Freud)

      El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo.

      Teoría del placer funcional (Dühler)

      El juego y el movimiento se justifican como una búsqueda continua del perfeccionamiento por parte del niño.

      Teoría cognitiva (Piaget)

      El juego evoluciona de forma paralela al desarrollo del conocimiento. Las modificaciones y cambios en el juego infantil se justifican por el desarrollo y el aprendizaje, son consecuencia de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales.

      TEMA 2: EL JUEGO SEGÚN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA

      2.1.- CARACTERÍSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA

      • Determinación de etapas para la evolución / involución. Aspectos a tener en cuenta:

      • Aumento progresivo de las capacidades:

      según el crecimiento y el desarrollo.

      • Disminución progresiva de las capacidades: involución

      ETAPAS Y CARACTERÍSTICAS

      CARACTERÍSTICAS DE LA INFANCIA

      • 1ª INFANCIA: Egocentrismo, aparición del lenguaje (0-3, 3-6 años).

      • 2ª INFANCIA: Formación del pensamiento lógico. (7-8, 9-10 años)

      • 3ª INFANCIA: Pensamiento abstracto, liderazgo, pandilla, descubrimiento del otro sexo. Se empieza a parecer al juego del adulto. (11- 12 años)

      LA PUBERTAD

      • Desarrollo hormonal

      • Alrededor de 1.5 años a favor del sexo femenino

      • 12- 14 años

      LA ADOLESCENCIA

      • Interés por la vida de grupo

      • Actividades permiten este interés

      • 15 a 18 años

      LA JUVENTUD

      • Regida por parámetros sociales, no biológicos exclusivamente

      • Impulso de juego

      • Ganas de satisfacer la energía que llevamos dentro.

      • 19 a 25 años

      LA MADUREZ

      • Disminuye enormemente el componente motor del juego

      • de 30 años en adelante….

      LA SENECTUD

      • Disminuye enormemente el componente motor del juego

      • De 60 años en adelante

      ¿Qué puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas?

      • Características

      • Intereses u objetivos: mantenimiento físico, contenido escolar, etc.

      • Ritmo de juego más bajo o más elevado dependiendo de la edad.

      • Reglas

      EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO

      HASTA LOS 6 MESES

      EL “JUEGO FUNCIONAL “

      • Atienden a las diferentes funciones corporales

      • Predomina la actividad física y gracias a ellos aparecen los primeros esbozos de la personalidad

      • Juegos que afectan a: la boca, la vista…la cabeza, el cuello, las manos, las piernas, carácter motórico-funcional

      • Surgen los juegos con objetos

      DE 6 A 12 MESES

      “EL JUEGO DE EXPLORACIÓN”

      • La actividad funcional va transformándose en una actividad independiente.

      • Auge de los juegos con objetos

      • Domina la actividad exploratoria

      • Equilibrio corporal: sentado (9 meses), cuadrupedita, bipedestación (12 meses)

      • Experiencias y manipulaciones

      DE 1 A 2 AÑOS:

      EL “JUEGO DE AUTOAFIRMACIÓN”

      • Surgen infinidad de juegos motores, variados, contribuyen al conocimiento de sí mismo

      • Existe una acción sobre la actividad: descubrimiento de su propio ser, sus posibilidades

      • Gran conquista motora.

      • Estadio de la palabra-frase (Sterm): Juegos vocales. Intercambios afectivos, el contacto, gestos y expresiones.

      DE 2 A 4 AÑOS:

      “EL JUEGO SIMBÓLICO “

      • Se hacen premisas de tipo evolutivo o general

      • Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse

      • Juega a marearse

      • Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo)

      • Arrastra los juguetes (imaginación)

      • Mantiene soliloquios (habla consigo mismo)

      • Desciende por el tobogán (vértigo)

      • Tira cosas (desplazamientos)

      • Juega con la arena (aptitudes sensoriales)

      • Juega individualmente (aunque contacta con los otros)

      • Produce ruidos

      • Garabatea

      • Juegos de de construcción y destrucción

      • Juegos de destrucción y desorden

      • Juegos de imitación vinculados al medio familiar

      4 a 6 AÑOS:

      “EL JUEGO PRESOCIAL”

      • Mayor soltura y espontaneidad

      • Comienza a desaparecer la sincinesia

      • Desarrollo de la sensibilidad

      • Tono muscular normalizándose

      • Desarrollo bípedo, con juegos que requieren participación autónoma

      • Surge el juego asociativo: jugar con amigos

      • El juego es una actividad social: utilizar compañeros

      • El juego de representar papeles (representación): actitudes de los adultos

      DE 6 A 8 AÑOS:

      EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL

      • Mayor conciencia corporal

      • Más fluidez de movimiento

      • Atrevimiento y valor en sus actos

      • Gran velocidad de imitación y captación

      • Se agrupan con otros amigos para jugar, con reglas, derechos y deberes.

      • Juegos de competición cooperativa (Chateau). Busca el triunfo

      • Autoafirmación del niño. El razonamiento

      DE 8 A 10 AÑOS:

      “EL JUEGO COMPETITIVO”

      • Habilidad en el comportamiento motor

      • Gran capacidad de trabajo y juego

      • Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo

      • Realiza fácilmente trabajos manuales

      • Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad

      • Desarrollo de juegos de resistencia

      • Juegos de pre-deporte

      • Le atrae el carácter competitivo de los juegos

      • El juego en grupo se consolida, es fuerte, perenne

      • Surgen las pandillas: sentimiento de pertenencia al grupo.

      • Todo tipo de juegos y actividades colectivas: investigaciones, expediciones a lugares prohibidos, juegos de detectives, juegos competitivos

      DE 10 A LOS 12 AÑOS:

      “EL JUEGO DE EJERCITACIÓN”

      • Mejora la capacidad de esfuerzos constantes

      • Mejora su equilibrio

      • Desarrollo en el crecimiento más aceleradamente la musculatura que la estructura ósea

      • Juegos variados y dinámicos

      • Los Juegos predeportivos darán paso a los deportivos, predominará el placer

      • Predomina la ejercitación y el perfeccionamiento bajo las reglas más estrictas

      • Se consolida la organización en pandillas. Solidaridad. Se reconoce al líder.

      • Se acentúa la diferenciación sexual: diferentes intereses y necesidades y por el desarrollo físico e intelectual

      DE 12 A LOS 14 AÑOS

      DEL JUEGO AL DEPORTE

      • Consolidad la lateralidad

      • Mayor adaptación al mundo exterior

      • Gran tendencia al movimiento y a la agitación

      • Activos y apasionados por sus preferencias

      • Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte

      • Juegan con mucho entusiasmo

      • Las coordinaciones y percepciones se depuran

      • Gran interés por los deportes

      2.3. EL JUEGO INFANTIL

      2.3.1. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES

      • 0 A 24 meses aprox.

      • Es más bien actividad sensoriomotriz, no existe en un comienzo intención ni capacidad de simbolizar; solamente promovería esquemas motrices (Piaget)

      • Es la manifestación de una actividad que implica a los sistemas de movimiento y de percepciones coordinadas entre sí, y constituye cualquier conducta elemental susceptible de ser repetida y aplicada a nuevas situaciones (agarrar un objeto, moverlo, sacudirlo...)

      • Piaget: no hay intención, pero sí hay placer.

      • Las reacciones circulares (Piaget) : “el procedimiento a través del cual un niño aprende cómo reproducir hechos interesantes o placenteros que en un comienzo descubrió al azar….suponen una explicación adecuada para el fenómeno de la repetición de actos” (Navarro, V. ,2002)

      EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES

      LEYES de LEIF y BRUNELLE (1978:27): explica por qué un acto es placentero y es buscado por el niño (no cae en la rutina).

      • LEY DEL EFECTO: Un efecto favorable produce repetición del gesto y el fracaso supresión

      • LEY DE LA MONOTONÍA: Un efecto conocido de antemano es buscado para su repetición.

      • LEY DEL EFECTO IMPREVISTO: El efecto es perseguido simplemente por esperar su resultado, para comprobar qué ocurre, considerándose que las situaciones no son idénticas, sino semejantes.

      2.3.2. EL JUEGO SIMBÓLICO

      • 2- 12 AÑOS

      • Es una manifestación de la función simbólica o capacidad para utilizar representaciones mentales (Piaget), que se presentan en el lenguaje, el juego y la imitación diferida

      • Denominaciones: juego imaginario, de fantasía, dramático o fingido: en todas usa símbolos para jugar

      • Vamos a encontrar lo que el niño entiende por su realidad, que va a ser plasmada en el juego

      • El juego simbólico introduce al niño en el terreno de la simbolización, o acción del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyección exterior al sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar significado a aquello que contribuye el símbolo.

      • Es necesario manipular algo

      • El empleo de símbolos permite reconocer la causa y efecto de las cosas, lo que supone acceder a un mundo de imágenes mentales y significados, que los niños son capaces de narrar, a partir de ahí los niños comprenden que pueden hacer que sucedan cosas.

      • (Navarro, V. 2002)

      • Piaget, organizó este gran período del Juego en tres Estadios:

      • ESTADIO I (2-4 años): Caracterizado por la irrealidad

      • ESTADIO II (4-7 AÑOS): Caracterizado por desaparición de la deformación de la realidad

      • ESTADIO III (11-12 años): Caracterizado por el decaimiento del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simbólicas

      ESTADIO I (2- 4 AÑOS)
      Piaget, distingue tres tipos de combinaciones:

      • a.- Combinaciones compensatorias: Se basan en jugar a lo que tienen prohibido

      (jugar a ascensoristas, jugar a los médicos)

      • Combinaciones liquidatorias: Juegos de experiencias difíciles o trágicas (a chocar coches, caerse de las escaleras, atropellos)

      • Combinaciones anticipatorias: juegos que anticipan, prevén lo que puede ocurrir (herido, grave y muerto; soltera, casada, viuda,….)

      ESTADIO II (4-7 años)

      SIMBOLISMO COLECTIVO

      • Se juega con los demás

      • Aparecen reglas sencillas, pero siempre van unidas al argumento o historia, se representan las realidades de las cosas, de lo que conocen

      • Se empieza, pero no se saben como van a acabar (juegas a las “casitas”, y representan todo lo que hay en la casa, o a los “médicos” y sabes que hay un doctor, una enfermera, un enfermo, y no más)

      ESTADIO III (11-12 años). CONSTRUCCIONES SIMBÓLICAS
      MÁS CERCANAS AL TRABAJO

      • Decaimiento del simbolismo

      • Fase rica en reglas

      • Construcciones simbólicas, más cercanas a las prácticas habituales y menos deformantes de la realidad

      FORMAS DE PRESENTACIÓN O MANIFESTACIÓN DEL JUEGO SIMBÓLICO

      LEIF y BRUNELLE. Distinguen:

      • MÍMICA: El juego de mímica es algo aprendido, se capta de los demás y se repite

      • FANTASÍA SIMBÓLICA: el niño crea una fantasía sobre un hecho concreto desde una realidad próxima, es decir, se trata de construir una historia, desde una realidad

      • SIMBOLIZACIÓN: es una representación de un objeto ausente (“evocación”). Es el caso del juguete. Los juegos de imitación y de fantasía o ficción servirán de sustrato a los de simbolización

      CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBÓLICO

      • Para que el niño pueda jugar a unos juegos, tiene que haber afrontado los acontecimientos de esa realidad. Nos se puede desarrollar simbolismo sobre cosas que el niño no conoce

      • El niño ha de estar más preocupado del Universo de los demás, del exterior, que de él mismo. Necesita salud

      • El niño ha de estar protegido, pero no super-protegido (este es un problema del niño urbano)

      TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBÓLICO

      • a.- Estructuras rítmicas o lingüísticas: juegos de cambios de palabras, adivinanzas, canciones

      • b.- Adquisición de papeles: policías y ladrones, indios y vaqueros

      • C.- Evocación de algo (símbolo): imaginar algo que no está. Simbolización, uso del juguete.

      FORMAS DEL JUEGO SIMBÓLICO

      a- Estructuras rítmicas o lingüísticas

      • Jugar a cambiar palabras

      • Las adivinanzas (“veo veo.. ¿qué ves…?)

      • Juegos asociados a canciones (“el patio de mi casa...)

      • Juegos de ritmos con golpeos (palmadas, pisadas)

      b.- Jugar a representar (imitar, cambiar papeles)

      b.1.-Los niños utilizan los siguientes recursos para representar:

      • Identidades de participantes próximos a ellos, inmediatos y también imaginarios

      • Planes o argumentos en búsqueda de encontrar una trama

      • Objetos y situaciones que se cambian con arreglo a las necesidades

      b.2.- Cuando el niño juego a imitar necesita señales de orientación y paradójicamente, no suele estar asociada a la”risa" a la situación del ejecutor

      ……..

      b.3.- Los personajes son de dos tipos:

      • Estereotipados: vaquero, bombero, policía, médico… a veces asociado a mamá, papá….

      • Ficción: se refiere a personajes con nombres propios, la mayoría de cuentos: Robin-Hood, el Zorro, Nemo….), tienen su moda

      b.4-Factor importante en estas edades, para la elección de un papel: El Sexo.

      c. Simbolización. El juguete.

      • "El juguete es un objeto simbólico de representación figurativa, análogo a algo".

      • Análogo de un objeto exterior al niño y que él desea, análogo de su fantasía; el juguete es el punto de unión de estas dos analogías; evocación fantástica y representación concreta de lo que sugiere el propio juguete.

      • El juguete que lo hace todo no fomenta la imaginación. Por ejemplo los diferentes muñecos de acción man.

      • El juguete "autoconstruido", es el mejor juguete, puesto que sugiere algo y le permite desarrollar su imaginación.

      JUGUETE.

      VOCACIÓN FANTÁSTICA.

      El juguete:

      Representación concreta de lo que sugiere el propio juguete. El juguete tiene que sugerir, plantear acciones.

      EL JUEGO DE REGLAS.

      • El juego de Reglas, es la consecuencia del juego colectivo. Sin ella no es posible el juego, ni ninguna otra actividad en grupo.

      • Está vinculado a lo social, a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta.

      • “La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relación entre jugadores describe una lógica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema".

      • El juego motor de reglas se comporta como un sistema, los elementos están implicados entre sí. Esto influye en cada uno de ellos.

      • La regla es un vínculo de acceso a las relaciones y muestra una situación: ganar-perder.

      • Toda la información se ordena, se codifica. Ha de ser entendida por los jugadores. "Sobre todo en actividades infantiles".

      Juego de Reglas:

      • A partir de los 3 años.

      • Las reglas son el resultado de valores culturales que el niño, al principio, respeta, aunque no comprenda será en el juego donde hallará un excelente vehículo de aprendizaje.

      • Todos los investigadores reconocen esta etapa como el período de socialización.

      Piaget: Juego de Reglas.

      El niño ha tenido que superar el egocentrismo y darse según la tradición de generación en generación.

      Características del juego motor de Reglas:

      Características según Navarro (2002):

      • Grado de regulación.

      • Incertidumbre equilibrada: Cambios y opciones en el juego más o menos equilibradas. Ejemplo: Poder librarse a la cogida pero solo agachándose por debajo de otro.

      • Consecución de la meta/ganar-perder.

      • Repetición.

      a. Grado de Regulación:

      Es el nivel de práctica de la regla que hace uno de los jugadores.

      Puede ir desde el simple "acuerdo" pasando por la "regla", hasta presentarse en forma de "norma".

      Acuerdo: Establecimiento informal, previo de algo con asentamiento y conformidad por parte de los jugadores.

      Regla: Disposición de carácter convencional y obligatorio, asumida disciplinariamente, estricta y de universalidad. Se conoce antes de jugar. Su incumplimiento de sanciona.

      Norma: Disposición de carácter convencional establecida por lo tradicional.

      b. Incertidumbre equilibrada:

      • Siempre se debe dar igualdad de oportunidades.

      - Mismo número de jugadores.

      - Cumplir mismas metas.

      - Mismas reglas.

      • La regla garantiza equilibrio del juego.

      c. Consecuencia de la meta/ ganar-perder:

      • Los juegos de reglas se caracterizan por la meta que tratan de alcanzar los jugadores.

      • La meta puede ser el objetivo principal del juego (cooperativo, o de cooperación-oposición).

      • El juego de reglas se caracteriza por el resultado que produce: ganar o perder (subyace en todas las acciones estratégicas).

      d. Repetición:

      • Los juegos de reglas, al basarse en un código relativamente, permiten que un juego pueda ser repetible.

      • La repetición solamente se refiere a la estructura del juego y no a las acciones que se realiza dentro de él, que son irrepetibles, aunque normalmente dentro de unos principios generales de juego están presentes repetidas pero nunca equivalentes.

      Conclusiones:

      • En el juego infantil nunca se termina un estadio para comenzar el siguiente, sino que está participando de alguna forma de estadios anteriores.

      • Los estadios se solapan, de manera que coexisten los balbuceos de uno con los comienzos y desarrollos de otros.

      • Las edades donde más se juega: 7 y 8 años: Por mayor dominio de las capacidades.

      • A partir de 12 años: hay maduración: una superación de la regla.

      Errores desde la perspectiva didáctica-educativa:

      • Evitar reglas que favorezcan:

      - Eliminaciones totales de jugadores: Parciales sí.

      - Escaso tiempo para el desarrollo del juego.

      - No inversión de papeles.

      - Excesivo número de reglas: pocas, las suficientes y claras.

      JUEGO DE MEDIACIÓN/COMPARACIÓN: EL GRAN JUEGO.

      • Se sitúa entre los 11-15 años, es el denominado Gran Juego.

      • Actividad al aire libre, de larga duración, compuesta de fases múltiples o acciones sucesivas (localizar, perseguir) que se apoya generalmente sobre una historia que se constituye en la trama indispensable.

      Elementos del Gran Juego:

      a. El espacio:

      • Grande, que permita desplazamientos.

      • Suele utilizarse un plano del terreno del juego (mapa).

      • El terreno ha de permitir la seguridad del participante.

      b. Trama o anécdota:

      • Narración breve y clara.

      • Es el hilo conductor del desarrollo del juego, es decir, sobre este argumento se va a desarrollar el juego.

      • La trama localiza unas coordenadas espaciales.

      c. Interpretación de la trama:

      • Todos los elementos/lugares de la trama han de ser situados en el espacio de juego (iglesia, árbol, casa,...).

      Prever planos. Entregar uno a cada equipo.

      • Los personajes han de ser fácilmente reconocidos, y a ser posible, de interés colectivo (cura, alcalde,...).

      • Huir de los estereotipos bueno/malos: Ejemplo sería los polis/cacos o moros/cristianos, etc.

      d. Los dinamismos (elementos dinámicos del juego):

      • Vivir la novedad.

      • La persecución, la sorpresa, el acecho (ver sin ser visto).

      • Se utiliza la noche, el silencio.

      • Se pactan los tiempos muertos (para comer, para organizar el grupo, para descansar...).

      e. Las reglas:

      • Mínimas para garantizar un buen desarrollo del juego.

      • Entre 6 y 10 reglas, es lo idóneo. Breves y concisas.

      • Han de ser expresadas con claridad.

      • Se deben aprender antes de empezar el juego.

      f. Las tácticas:

      • Cada equipo planteará su estrategia (táctica, horas, lugares de encuentro, donde dormir, donde abastecerse...).

      • Han de acordarse entre todos (escuchando opiniones y asumiendo la opinión colectiva).

      g. Los ataques:

      • Hay que elegir un sistema de ataque (lucha de pañuelos o nones, piedra-papel-tijera, tocar...), incluso mientras se duerme.

      • Establecer si los ataques pueden ser emboscada o abiertos.

      • Los animadores deberían abstenerse de participar en los ataques.

      • Respetar los emparejamientos (para evitar conflictos) " Pregunta clave de cara al examen".

      h. El material:

      • Lo imprescindible:

      - Ropa puesta.

      - Planos.

      - Abrigo.

      - Saco.

      - Chubasquero.

      - Comida.

      i. Los equipos:

      • Compensados (posibilidades, características).

      • Nº equipos y de jugadores de cada equipo: en consonancia con la trama.

      • Cada equipo ha de llevar una integrante que sepa los planos y tenga alguna experiencia en grandes juegos.

      • Hemos de asegurarnos que en cada equipo se alcanzan unas relaciones aceptables.

      j. Los animadores:

      • Debe poseer autoridad moral sobre su equipo.

      • Debe participar en el Gran Juego, pero sin perder su papel: no es un juego normal, no debe abusar de la información privilegiada.

      • Su función es dinamizar.

      • Debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollarse en el Gran Juego (lectura de planos, primeros auxilios...).

      LAS LUDOTECAS.

      "Lugar donde un niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y en donde puede jugar por mediación directa del juguete, con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador infantil".

      Criterios que definen ludoteca:

      a) Espacio adecuado y para uso exclusivo de ludoteca.

      b) La actividad principal sea el juego y sus derivados.

      c) Existan juguetes y/u otros materiales lúdicos a disposición de los usuarios.

      d) Bajo un proyecto educativo-base a medio y largo plazo (continuidad).

      e) A cargo de uno o más educadores especializados.

      Razones de ser de las ludotecas:

      1. Responde a la necesidad infantil de jugar para desarrollarse de forma plena.

      2. Espacios que cumplen el Derecho Universal del Niño al juego.

      3. Las grandes dificultades que encuentran los niños para desarrollar sus juegos en la sociedad actual.

      A) Dificultades relacionadas con el espacio:

      Las calles se han perdido como espacio de juego.

      Escasez de parques y jardines.

      Viviendas no reúnen las condiciones necesarias.

      B) Dificultades relacionadas con los compañeros:

      Disminución del juego con otros niños. Desaparición de la calle.

      Disminución de la natalidad. Menos hermanos.

      C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto:

      Necesidad del adulto durante los primeros años (modelo, apoyo, seguridad...).

      Forma de vida actual.

      D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo:

      Restan al niño tiempo/disponibilidad para el juego: Act. Extraescolares, televisión, influencia de la publicidad.

      ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS.

      ESPACIO.

      Representa el lugar de interacción, lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio, por lo que algunos tendrán que estar necesariamente regulados como el espacio inmediato. (El que está a mí alrededor).

      Por su permanencia se puede analizar en:

      • Espacios fijos (formalizados): uso y espacios como vía de paso. Ejemplo: Las calles en el atletismo o las líneas de un campo.

      • Espacios dirigidos o restringidos (en tiempo o número de jugadores): aumenta la calidad de las acciones. Ej: En un partido de baloncesto si acortamos el tiempo y las posiciones de marcaje pues mayor habilidad y técnica adquirimos para poder encestar.

      • Espacios cambiantes: mayor dificultad para organizar las acciones del juego.

      • Espacios compartidos: regulación del espacio inmediato y organización colectiva de oposición directa.

      TIEMPO.

      Definición: Duración que tiene una acción, una situación o una tarea.

      No siempre se ha considerado en los juegos. Ejemplo: en los Juegos Infantiles Tradicionales.

      "Actores del juego":

      INDIVIDUO.

      Es el sujeto de la acción, posee, o debe poseer, el control de sus acciones y de la incertidumbre (debe organizar sus acciones para dominar las situaciones).

      OPONENTE.

      Debe vencer la dependencia del individuo, que intenta llevar la iniciativa, por lo que busca reducir esa incertidumbre o superar la dependencia.

      COMPAÑEROS.

      “En un juego de lucha no hay compañeros".

      Su principio más importante se centra en la suma de acciones individuales y en el mantenimiento de la iniciativa.

      Ejemplos de los actores del juego:

      - En el patinaje sobre hielo por parejas habría un individuo y un compañero.

      - En gimnasia rítmica por equipos habría un individuo y cuatro compañeros.

      - En el juego del cortahilos habría un perseguidor: individuo; un perseguido: oponente; y los demás: adversarios del perseguidor y compañeros del perseguido según como rueden los demás en el juego.

      - Tenis en pareja habría individuo, compañeros y adversarios.

      • Individuo: solo hay uno.

      • Oponente: solo hay uno. Siempre que aislemos una situación determinada. Ejemplo: el baloncesto por equipos si lo aislamos en un uno contra uno sería con oponente y no adversarios.

      • Adversarios: hay varios.

      ADVERSARIOS.

      Anticipación a las acciones de los contrarios y la suma de acciones individuales de oposición.

      META/S.

      Lugar o situación que ha de alcanzar, constituye el logro que hay que conseguir, lo que implica que los jugadores se organicen para alcanzarlo. Se puede presentar de dos formas:

      • Logro conceptual definido por las propias acciones de los jugadores. Ejemplo: El dejar a la gente en posición de stop en un juego.

      • Definido físicamente por medio de un artefacto. Ejemplo: líneas y red en tenis.

      Tres tipos de metas:

      • Metas definidas físicamente: limitadas en el mismo espacio o con objetos o artefactos.

      • Metas definidas conceptualmente: definidas en la mente de los jugadores, pero no se pueden apreciar de forma estable.

      • Metas definidas física y conceptualmente: combinación de las anteriores.

      La meta tiene la doble particularidad de centrar la atención del juego (orienta las acciones del juego) y de finalizar su compresión (define como han de ser las principales acciones, aquellas que obtienen ganancia parcial o total).

      MÓVIL.

      Representa el vehículo de las comunicaciones motrices entre los jugadores. Su poder de atracción es muy elevado. Por sí mismo es capaz de provocar juego. El móvil centra la acción del juego y describe los espacios de mayor interés. Ej. de móviles: pelotas, bolas de jockey, y todo el uso principal que le diéramos al material.

      IMPLEMENTO.

      Constituye el objeto que colabora en la acción. Al manipularse sin desprenderse de él, ocupa un espacio próximo a los jugadores (peligro). Aparición de técnicas específicas de manejo del objeto. Ej: El stick del jockey, bate de béisbol, etc., incluso un cono puede ser un implemento al usarlo como raqueta.

      • Implemento y móvil están interrelacionados. En consonancia con el elemento que van a entrar en contacto.

      ARTEFACTO.

      Dispositivo normalmente pasivo que cumple un cometido muy dispar en el desarrollo del juego, ya que puede ser desde un obstáculo, una delimitación o coincidir funcionalmente con una meta. Ej: conos, porterías, líneas del campo, pañuelos, etc...

      ACUERDO, NORMAS Y REGLAS.

      Definen el convenio y las relaciones entre los elementos estructurados (todos los elementos nombrados anteriormente) y fija los límites de las acciones de los jugadores. Es el condicionante previo de los comportamientos aunque no determinará las conductas del juego porque la última decisión la tienen los jugadores.

      - Reglas cuantitativas: definen lo mensurable de los elementos de la estructura del juego (espacio determinado, nº de jugadores, nº de pelotas, etc.).

      - Reglas cualitativas: expresan el criterio de las relaciones entre el jugador y los demás elementos de la estructura del juego, o de los jugadores entre sí.

      Diseño de Juegos Motores de Reglas

      • El diseño de juegos es un problema de invención y/o de variación de los elementos estructurales que componen el juego.

      • La invención es la creación de una nueva estructura de juego que posea óptima lógica interna.

      • La variación es la alteración de alguno, o algunos elementos, de la estructura del juego que se pretende modificar.

      • La creación de juegos motores se somete a la servidumbre funcional de determinados elementos estructurales y de sus relaciones.

      • Los principales problemas de la invención de juegos motores de reglas son del tipo de cooperación-oposición.

      El Problema de la calidad del espacio:

      • El empleo del espacio por el jugador está influido por su morfología, por sus dimensiones, por su formalización, por su relación con la meta (si la hubiera) y por el grupo de jugadores sobre los que inciden las acciones propias.

      Rasgo del espacio

      Si deseo solucionar…

      Solución para el diseño

      Morfología

      …si deseo provocar la intervención de todos los jugadores

      • Utilización del círculo

      • Utilización del cuadrado

      Morfología

      …si deseo mejorar los conceptos de profundidad y anchura

      - Utilización del rectángulo (con o sin meta)

      Morfología

      …si deseo mejorar los conceptos estratégicos de las acciones colectivas

      • Utilización del rectángulo con metas en los fondos (sobre el límite y antes del límite).

      • Utilización de situaciones reducidas con una meta clara

      Formalización

      …si deseo favorecer la calidad de las acciones

      • Inclusión de límites u objetos que limiten las acciones.

      • Inclusión de límites de contacto físico con los oponentes.

      Dimensiones

      …si deseo favorecer la adecuación entre el espacio y la optimización de las acciones

      - Adecuación de las dimensiones del espacio a la capacidad de los jugadores que van a intervenir

      El Problema de la Meta Central:

      Situar una meta es lo mismo que centralizar las acciones de juego en sus espacios próximos. Para resolver este problema es preciso provocar que los jugadores accedan a otros espacios y convertir éstos, dentro de la lógica del juego, en lugares potencialmente útiles para el mismo. La meta central es, en definitiva, un problema de fijación de otro objetivo que entra a formar parte del engranaje de la ganancia del juego.

      Rasgo del espacio

      Si deseo solucionar

      Solución para el diseño

      Meta central

      …si deseo provocar la utilización de los espacios más alejados de la meta central y, por tanto, evitar la centralización del espacio.

      - Situar otros objetivos del juego para realizar en nuevas metas periféricas. Las mejores soluciones son aquellas que supongan alcanzar la ganancia final. Estas nuevas metas pueden ser descritas en un lugar, o lugares, o ser los propios jugadores en desplazamiento.

      Número de móviles

      …si deseo aumentar la fluidez del juego

      • Introducción de mayor número de móviles.

      • Reducción número de jugadores.

      • Reducción del espacio.

      • Introducción de formalizaciones de espacios de juego.