Deporte, Educación Física, Juegos y Animación
Juegos Tradicionales
INTRODUCCIÓN
Ante la frecuente polisemia y la reiterada confusión terminológica que predomina en el campo de las actividades físico-deportivas y, más concretamente en el tema de juegos tradicionales infantiles-, creemos necesaria una breve precisión conceptual que permita enfocar el trabajo llevado a cabo. Generalmente se vienen utilizando como sinónimos los conceptos de juegos y deportes populares, juegos y deportes autóctonos y juegos y deportes tradicionales. Para esclarecer sus significados, recordaremos las aproximaciones conceptuales realizadas por Navarro Adelantado, quien diferencia las tres categorías y clarifica que el juego popular es el practicado por la masa de la población; el juego autóctono es el oriundo de un país; y el juego tradicional el que está arraigado en una determinada cultura.
En este análisis descriptivo de ciertos juegos tradicionales practicados por los niños/as de las primeras décadas de siglo, hemos excluido los más clásicos, los de siempre (ya que en la actualidad conviven con nosotros con gran arraigo y difusión), para centrarnos en otros menos divulgados, no por ello de menor riqueza lúdica o aporte cultural. De ellos, destacamos simplemente los más conocidos y documentados:
La peonza (o trompo) | El escondite | Ladrones y policias |
A este grupo que nos es muy familiar habría que añadir un sin fin de juegos que fueron enriqueciendo, durante el curso de nuestra historia, el acervo lúdico y cultural de las aldeas, pueblos y ciudades del país, formando así parte de nuestro patrimonio. Los juegos tradicionales son fruto del paso del tiempo, adaptados a las características socioeconómicas del lugar y tamizadas por mentes creativas y dinámicas. Su transmisión (principalmente oral), los mantiene latentes de generación en generación y en constante evolución. En ese transvase generacional son rescatados por la memoria de los adultos para ser revividos por los niños. Por consiguiente, no es de extrañar que dispongamos de multitud de versiones y variantes dependiendo del lugar y momento en que se hayan sido puestos en práctica.
La vida de un juego sigue diferentes rumbos y ritmos. A veces, van reapareciendo en las plazas y calles por oleadas, como si se tratara de modas planificadas. En otras ocasiones, quedan aletargados como vivencias de nuestros antepasados en espera de su momento, de una oportunidad.
Desde una perspectiva educativa nos adentraremos en los juegos que con apenas variaciones podrán ser reproducidos en el aula y utilizados como contenidos de materias transversales, bien sea para conocer nuestra cultura o para desarrollar capacidades. Quizás no esté de más recordar que jugando, el niño no sólo se divierte, sino que también desarrolla sus potencialidades físicas, intelectuales y sociales.
Los juegos que hemos seleccionado pueden clasificarse fundamentalmente como juegos motores de carrera, juegos de velocidad de reacción, juegos de salto, juegos de lanzamiento o juegos de coordinación óculo-manual, bien sea de forma aislada o como combinación de dos o más categorías citadas. Estos son los seleccionados para comentarlos en este trabajo:
Nombre: MARRO
Lugar: Villa de Pitres (Granada)
Material: Ninguno.
Tipo: Motor de carrera.
Terreno: Llano de unos 20 m x 15 m.
Desarrollo: Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se coloca, en las líneas de fondo. Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo). El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entreternerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente.
Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate. A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.
Los jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente. Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de la fila.
El juego termina si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.
En función de las circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o, en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.
Además, se condidera acotado aquel jugador que salga del terreno de juego por las líneas laterales. No se puede tocar a los jugadores presos del equipo contrario situados en el puente; en tal caso quedarán libres y podrán marcharse a sus puestos. Tampoco se puede acotar a un jugador hasta que este haya pedido marro. Si se diera el caso de que se acota a dos jugadores a la vez, sólo se apresará a uno de ellos. Hay que tener presente que el último que salga de un bando tiene más derecho a acotar, por lo que no podrán acotarle a él los del bando contrario que hayan salido antes.
Nombre: MUDOS Y ADIVINOS
Lugar: Valbona de las Monjas (Lérida)
Material: Piedras lisas.
Tipo: Motor de lanzamiento y gestual.
Terreno: No necesita unas medidas determinadas.
Desarrollo: Todos los jugadores se colocan tras una línea y por turno van tirando sus piedras hacia otra línea con objeto de acercarse lo más posible a ella, pero sin rebasarla. Los tres jugadores cuyos cantos queden más cerca de la línea formarán el grupo de los mudos. En caso de que hubiera empate para determinar los tres primeros puestos, los implicados volverían a tirar sus piedras para deshacer la igualdad. Los restantes (excepto los descalificados por sobrepasar la línea), pasarán a formar el grupo de los adivinos.
A continuación los adivinos se reúnen en un lugar apartado para concretar una acción (por ejemplo, lavarse la cara, montar en bici, transportar un herido...), y sin decir nada, sólo mediante mímica, deben hacerla entender al resto de los jugadores.
Si alguno de los adivinos consigue descubrir la acción pasa al grupo de los mudos, que irá aumentando el grado de dificultad de las acciones. Por el contrario, si algún mudo, por equivocación, pronuncia cualquier palabra o emite un sonido durante su representación, pasará automáticamente a pertenecer al grupo de los adivinos.
Cuando se llegue a un número preestablecido de adivinos que han de quedar para suspender esa partida, se vuelve a iniciar el juego.
Nombre: Las Pozas (los hoyos)
Lugar: Cristiñade-Puenteáreas (Pontevedra)
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Tipo: Motor de lanzamiento.
Terreno: Cualquier campo, plaza, patio. Mejor aún, un bosque.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, valiéndose de los tacones de sus zapatos, de forma que la pelota tras deslizarse por el suelo pueda quedar retenida en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.
Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta; en caso contrario, se le anota al jugador tocado. Estas anotaciones se van marcando con rayas en la periferia de los hoyos, tal y como muestra la figura 4.
Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 m.
Nombre: CHURRO
Lugar: Celadas (Teruel)
Material: Ninguno
Tipo: Motor de salto y de fuerza.
Terreno: No precisa un espacio determinado
Desarrollo: Participan dos equipos de cinco jugadores cada uno. A suertes, uno de los bandos se coloca para que el otro salte encima. El primero de los jugadores se apoya en una pared (puede sentarse de espaldas a la pared comprobar las acciones de los contrarios) y los demás se disponen en fila, flexionando el tronco y metiendo la cabeza entre las piernas del anterior. Así forman un lomo sobre el que saltarán los miembros del otro equipo, quedando a caballo. Al saltar, uno a uno, han de decir churro; si se les olvida pierden y cambiarán sus papeles con el otro equipo. También pierden si al saltar caen o tocan el suelo con los pies.
Si consiguen manternerse todos encima, el último dirá: churro, media manga, manga entera, señalando la mano cerrada, el codo o el hombro, y dejando la mano en uno de esos tres puntos. A continuación, pregunta ¿qué es? Si el último caballo lo adivina, ganan y cambian las funciones, si no, sigue saltando el mismo equipo.
Nombre: A LOS PILARES
Lugar: Burlada (Navarra)
Material: Un pañuelo
Tipo: Motor de carrera y de velocidad de reacción.
Terreno: Llano. Se delimita una circunferencia de tamaño variable según el número de participantes.
Desarrollo: Puede jugar un grupo numeroso. Se nombran tres cargos: el árbitro, el mandón y el fugitivo. Los alumnos se distribuyen en círculo y por parejas, uno detrás del otro y de pie. El árbitro se coloca en medio y los otros dos (el mandón y el fugitivo) quedan libres. El fugitivo corre en sentido inverso al de las agujas del reloj, el mandón le persigue azotándole por la espalda con el nudo del pañuelo hecho en una esquina. Para liberarse del vapuleo, el fugitivo puede pararse delante de cualquier pareja de las que forma un pilar. Inmediatamente, el jugador exterior de esa pareja asumirá la función de nuevo fugitivo.
Cuando el mandón lo considere oportuno también puede intercambiar su papel dejando el pañuelo (con disimulo) al lado de cualquier jugador con idea de engañar al fugitivo. Después completará la vuelta entera hasta ocupar el puesto de pilar que le sustituye.
La función del árbitro es controlar el orden y que el juego se desarrolle en un ambiente cordial. Amonestará a los jugadores que golpeen con el pañuelo en la cara y no en la espalda de los compañero y ocasionalmente puede provocar cambios de sentido en la carrera.
Si el número de participantes es pequeño se forman pilares de un solo jugador, y si es muy grande, se forman pilares de tres miembros o se aumenta el número de parejas.
Nombre: BANDOS CONTRARIOS (CARA O CRUZ)
Lugar: Nava de Sotrobal (Salamanca)
Material: Ninguno.
Terreno: Llano y amplio
Tipo: Motor de carrera y velocidad de reacción
Desarrollo: Participan dos equipos de 5 a 20 jugadores cada uno. Se divide el campo en dos partes mediante una línea central, donde se encuentra el árbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha línea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una línea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz. El árbitro arroja una moneda al aire y al caer dará la voz de cara o cruz según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios.).
Nombre: EL PINO
Lugar: Peñarroya (Teruel)
Tipo: Motor de lanzamiento y carrera.
Material: Un palo por participante (de unos 80-90 cm de largo y unos 2 cm de diámetro) y una pelota de hilo no muy pesada. Se recomienda no utilizar pelotas de goma.
Terreno: Llano. Se dibuja un cuadrado en el suelo.
Desarrollo: Participan seis jugadores o más. Todos ellos parten del interior del cuadrado, excepto uno que pisando con un pie una línea y el otro fuera del mismo dejará la pelota en el suelo y la golpeará con su palo para que salga rodando. A continuación manda a otro para que trate de tocar la pelota tirando su palo, y así no pagar. Si lo logra el anterior mandará a otro compañero, y así hasta sucesivamente hasta que alguno no logre tocar la pelota con su lanzamiento del palo.
Los que van tocando la pelota se colocan a los lados de la misma, con el fin de que, si alguno no la toca, la golpeen con su palo y la envíen lo más lejos posible. En tal caso, el que haya errado el lanzamiento correrá a recogerlo lo más rápido posible y perseguirá al que dio el varazo a la pelota. Mientras, éste o bien corre a refugiarse en el recuadro o bien esperará a que la pelota se pare, en cuyo caso no surte efecto el toque. Si durante la persecución otro compañero da otro palazo a la pelota, con idea de salvar al anterior, se convertirá en el nuevo perseguido. Si el perseguidor toca al perseguido mientras la pelota está en movimiento, éste paga.
El que paga cogerá la pelota y la lanzará al recuadro con objeto de que quede parada en él; si no lo consigue cualquier jugador irá a recogerla y volverá a refugiarse en el cuadro a fin de no ser tocado. Si le dan pagará y, como en el caso anterior, tirará la pelota al cuadro desde donde le hayan tocado. En caso de que no le toquen y llegue al cuadro, dejará la pelota en el suelo y golpeará con la vara con objeto de mandarla lo más lejos posible. Y así hasta que el que paga haya conseguido meter la pelota en el cuadro. Entonces empieza de nuevo el juego. Otras reglas son:
1. Aunque la pelota esté lejos, es obligatorio tirar el palo, para dar opción a que los otros niños puedan golpearla y alejarse.
2. Si al tirar la pelota al cuadro bota dentro o fuera de él, cualquiera de los jugadores que queden en el cuadro puede darle con la mano y mandarla lo más lejos posible.
3. Una vez que el que paga haya metido la pelota dentro del cuadrado, él mismo reanuda el juego.
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Enviado por: | Travis_ |
Idioma: | castellano |
País: | España |