Educación y Pedagogía
Juegos preparatorios de la Educación Física en alumnos de Primaria
Juego: Las siete piedras:
El desarrollo de este juego es sencillo, ya que consta de dos equipos de entre ocho y diez jugadores que inicialmente están situados en su parte del campo rectangular. Una vez que comienza el juego se trata de lograr robar los balones del campo enemigo, pero una vez que pasamos nuestro campo, podemos ser hechos prisioneros solamente con que nos den una palmada en la espalda. Una vez hechos prisioneros, debemos quedarnos paralizados en el lugar en el que hemos sido tocados. Podemos ser salvados simplemente con que un compañero nos de un simple toque en el cuerpo, de manera que podremos seguir jugando. Cada vez que traspasemos el campo contrario solamente podremos coger un balón o piedra pudiendo salvar también a algún compañero que haya sido atrapado y hecho prisionero.
Mecanismo Perceptivo:
Facilitador a nivel perceptivo:
A continuación voy a describir una variante facilitadora del juego para las personas que deben ser salvadas. Para Lograr una mayor facilidad visual a sus compañeros, los prisioneros deberán estar en posición de pie con un brazo levantado y agitando un pañuelo de color rojo. De este modo les será más fácil a sus compañeros el localizarles.
Dificultador a nivel perceptivo:
Una variante dificultadora a nivel perceptivo para aquellas personas que deben salvar a sus compañeros es que éstos deban colocarse en posición de sentados, ya que al jugar con el nivel espacial situado más cerca del suelo logramos una menor atención por parte de todos los participantes y así mismo de los compañeros de los prisioneros, ya que un objeto lama menos la atención cuanto más cerca esté del suelo.
Mecanismo de ejecución:
Facilitador a nivel ejecutivo:
Para que resulte más sencillo el llevar los balones a nuestro campo, éstos podrán ser lanzados desde el lugar en el que sean cogidos por unos y otros participantes, de manera que un jugador de nuestro mismo equipo podrá recepcionar el balón y situarlo en su campo.
Dificultador a nivel ejecutivo:
Para que sea más sencilla la caza y captura de prisioneros, éstos deberán situarse a modo de cadeneta en un lugar predeterminado del campo contrario al suyo. De esta manera facilitamos el nivel perceptivo para los compañeros que deben salvar, pero en la ejecución de la salvación resulta más complejo ya que puede haber personas vigilando a los presos y la tarea se complica al no ser sencillo acceder hasta ellos.
Mecanismo de toma de decisión:
Facilitador en la toma de decisión:
Para que resulte más fácil este mecanismo a las personas que deben salvar a sus compañeros, situaremos a los prisioneros en una taina o cadeneta situada en una de las esquinas del rectángulo de juego, de modo que para lograr salvar a sus compañeros solo podrán optar por una decisión, que es la de ir hacia los prisioneros en general y no a uno específico. Con esta variante facilitamos también la posibilidad de salvar a todos los prisioneros y no a uno solo, ya que al estar situados en forma de taina, salvamos a todos a la vez.
Dificultador en la toma de decisión:
Para que resulte más difícil la toma de decisión desde el punto de vista del atacante, éste tendrá que escoger entre salvar a uno de sus compañeros y robar un balón al equipo contrario por cada vez que atraviese el campo contrario. De este modo resultará más difícil al atacante el decidirse por una u otra opción, ya que el salvar a los prisioneros es tan importante como robar balones.
Juego: El pañuelo:
Este juego es suficientemente conocido por todos, pero para los no iniciados en el mismo, y como puro trámite en el desarrollo de la memoria, explicaremos a continuación las principales normas o pautas que se deben conocer para jugar bien al pañuelo: Esta juego consta de dos grupos de igual número de personas colocados uno frente a otro y a una distancia entre ambos equipos igual a la que exista entre cada grupo y la madre. Esta poseerá en su mano un pañuelo y su función es la de decir un número en cada turno que debe coincidir con una persona de cada grupo que deberá salir corriendo de su posición de partida hacia donde está la madre. Una vez allí, existen varias opciones para cada participante:
-
Coger el pañuelo de las manos de la madre y salir corriendo hacia donde están situados sus compañeros.
-
Dejar que el oponente coja el pañuelo y tratar de alcanzarle en sus huida hacia su campo.
-
Tratar de engañar al oponente para que se pase de campo con un pie y lograr de esta forma eliminarle ya que no se puede traspasar la línea imaginaria que marca la madre.
Mecanismo perceptivo:
Facilitador perceptivo:
Para que resulte más sencillo el salir a por el pañuelo sin confundir números, tales números no existirar, y en vez de éstos se pronunciarán los nombres de los dos participantes que deben salir mediante un sorteo similar al bingo. Una vez pronunciados los nombres de ambos participantes y a la voz de ¡ya!, los participantes deberán salir hacia donde está situado el pañuelo.
Dificultador perceptivo:
En vez de una madre habrá dos madres con dos pañuelos distintos. Una de ellas dirá el número y ambas extenderán su brazo con los pañuelos. Cuando ambos participantes lleven recorrido la mitad del trayecto aproximadamente, una de las dos madres recogerá su brazo de modo que ya solamente exista el pañuelo de la otra madre, debiendo dirigirse los participantes hacia ella.
Mecanismo de ejecución:
Facilitador a nivel ejecutivo:
Para facilitar la tarea a aquellas personas que se decidan a coger el pañuelo, la zona de salvación para estas personas será cinco metros más cerca que lo normal.
Dificultador a nivel ejecutivo:
Las personas que vayan sido nombradas por la madre para disputarse el triunfo parcial, deberán salir en vez de corriendo, a la pata coja.
Mecanismo de toma de decisión:
Facilitador a nivel de toma de decisión:
Para aquella persona que se considere más débil o lenta que su contrincante facilitaremos su tarea haciendo que su oponente coja el pañuelo y ella se limite a correr tras él desde que sale de su campo, ya que de este modo adquiere una cierta ventaja añadida al no tener que parar donde está situada la madre.
Dificultador a nivel de toma de decisión:
Una vez que la madre dice el número que debe salir, los participantes deberán escoger entre salir a la pata coja y volver corriendo normal o salir corriendo y volver a la pata coja. De este modo dificultamos la toma de decisión de los participantes haciéndoles escoger entre dos opciones. Una vez que salimos de una u otra forma, no podemos cambiar a mitad de recorrido.
Juego: Guerra de balones.
El juego es simple: se trata de dos equipos enfrentados en un rectángulo de juego con una serie de balones determinado en cada campo. Se trata de lanzar el mayor número de balones al equipo contrario en un tiempo determinado, de manera que perderá el equipo que más balones tenga en su campo al finalizar el tiempo determinado.
Mecanismo perceptivo:
Facilitador a nivel perceptivo:
Para que resulte más sencillo el nivel perceptivo de balones en la función defensiva, cada componente de los equipos solamente se preocupará de defender su área de actuación predeterminada mediante una asignación antes de comenzar el juego.
Dificultador a nivel perceptivo:
A la hora de defender el terreno de cada equipo, los participantes deberán prestar atención al mayor número de balones posible, de manera que cuantos más balones logre interceptar o coger, más difícil será la tarea a nivel perceptivo, ya que tendremos que atender al mayor número de estímulos que sea posible.
Mecanismo ejecutivo:
Facilitador a nivel ejecutivo:
Tanto unos como otros componentes de los dos equipos podrán lanzar los balones al campo contrario con la parte del cuerpo que ellos quieran, de manera que facilitamos la tarea reduciéndola a la voluntad de acción de cada uno en lo referido al lanzamiento.
Dificultador a nivel ejecutivo:
A la hora de ejecutar el lanzamiento del balón al campo contrario debemos realizarlo de manera contraria a la habitual, de forma que el lanzamiento se ejecute con el brazo o parte del cuerpo contraria a la que usamos para ejecutar ese tipo de tarea en condiciones normales.
Mecanismo de toma de decisión:
Facilitador en el nivel de toma de decisión:
Para ejecutar más fácilmente la acción de lanzamiento, introducimos una variante en la toma de decisión que consiste en preocuparse única y exclusivamente de lanzar y recoger balones mediante una asignación de papeles previa al desarrollo del juego, de manera que en un mismo equipo existan recoge-balones y atacantes. La asignación de papeles se realizará mediante un sorteo para que no haya cabida a la marginación de alguno de los participantes.
Dificultador en el nivel de toma de decisión:
Crear una serie de zonas puntuables en las que si se acierta con un balón se suman una serie de puntos extras al final del tiempo. Esto crea incertidumbre desde el momento en que vale más lanzar a estas zonas que a una zona normal, pero también estas zonas específicas estarán más defendidas que otras de manera que sea rentable lanzar tanto a unas como a otras zonas según el momento.
Juego: Campos quemados
Este juego es archiconocido por todo el mundo, pero explicaremos a continuación como se debe desarrollar el juego: Existen dos equipos dispuestos mitad de equipo en un lado, equipo contrario al completo en medio y mitad del anterior equipo en el otro lado. El equipo atacante (extremos) posee un balón con el que debe tratar de alcanzar al equipo situado en medio mediante lanzamientos al cuerpo de estos contrarios. Por su parte, el equipo situado en medio debe tratar de esquivar los lanzamientos del otro equipo mediante movimientos, engaños...etc.
Mecanismo perceptivo:
Facilitador a nivel perceptivo:
Para que sea más sencillo el mecanismo perceptivo para las personas o equipo situado en medio, el balón debe ser de un color vivo (rojo) y de un tamaño lo suficientemente grande para que no se pueda esconder ni que adquiera demasiada velocidad.
Dificultador a nivel perceptivo:
Se añade una mayor dificultad al juego a nivel perceptivo de los atacados si en vez de aumentar el tamaño de los balones le disminuimos y usamos un balón de color apagado y menos diferenciable que el anterior.
Mecanismo ejecutivo:
Facilitador a nivel ejecutivo:
Para facilitar la tarea a las personas que están situadas en el medio, sugerimos que los lanzamientos realizados por parte de sus contrarios vayan dirigidos en su totalidad a los pies de sus contrarios, de manera que se puedan esquivar con un simple salto.
Dificultador a nivel ejecutivo:
Para impedir la efectividad total de los lanzamientos realizados por parte de los lanzadores, se sugiere que los lanzamientos sean realizados con el brazo contrario al utilizado normalmente para realizar ese tipo de tarea.
Mecanismo de toma de decisión:
Facilitador a nivel de toma de decisión:
Los componentes del grupo de lanzadores deberán lanzar el balón para golpear y eliminar a sus contrincantes de manera rápida y tocando el suelo. De este modo no existirá lugar a la duda sobre como lanzar.
Dificultador a nivel de toma de decisión:
Los atacados deberán coger con las manos al menos una vez cada ocho sin que el balón bote. De este modo complicamos la tarea en el nivel de toma de decisión ya que el atacado debe sopesar en cada lanzamiento las posibilidades que tiene de conseguir éxito en la tarea.
Juego: El lechero
Este es un juego sencillo de comprender ya que se trata de dos equipos que deben intentar llevar un balón a unas áreas determinadas del campo contrario mediante diez pases. Los defensores solamente podrán intentar ejecutar la trayectoria de los pases, intentar que el balón se les caiga al contrario pero nunca pueden utilizar para ello los golpeos ni forcejeos con el contrario.
Mecanismo perceptivo:
Facilitador a nivel perceptivo:
Para que sea más sencillo el identificar las áreas donde hay que marcar, éstas se identificarán mediante unos banderines similares a los de las esquinas de los campos de fútbol. De esta manera nos resultará más sencillo a la hora de saber donde debemos anotar.
Dificultador a nivel perceptivo:
Modificaremos el tamaño del campo para hacer así más complicada la percepción de nuestros compañeros dentro del campo, ya que al ser el campo más grande, la distribución de los participantes debe ser más compleja que al principio, por lo que dificultamos la percepción de un estímulo principal: nuestros compañeros.
Mecanismo ejecutivo:
Facilitador a nivel ejecutivo:
Para hacer más sencillo el juego desde el punto ejecutivo, modificaremos el número de pases necesario para marcar, que en vez de diez pasarán a ser cinco. De esta manera hacemos más sencillo el juego desde el punto de vista de ejecución de la tarea.
Dificultador a nivel ejecutivo:
Una variante dificultadora de la acción sería aquella en la que en cada pase, la persona que recepciona el balón tenga que pasar por debajo de las piernas de un compañero. De esta manera existe más presión para que se les pueda caer el balón a los atacantes y más tiempo para que los defensores se distribuyan en el terreno y puedan defenderlo mejor.
Mecanismo de toma de decisión:
Facilitador a nivel de toma de decisión:
Para facilitar la tarea a la persona que posea el balón, sus compañeros deben intentar desmarcarse lo más posible para ser pasados o acercarse al máximo a la persona que tiene el balón para que el pase resulte más sencillo.
Dificultador a nivel de toma de decisión:
Una variante para que el juego sea más complejo en cuanto a tomar decisiones es que exista un tiempo máximo de cinco segundos para que la persona que posea el balón pase a un compañero o lance a la zona de anotación.
Memoria de
aprendizaje y
desarrollo
motor
.
Clase: 1º G Ed. Física.
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