Educación y Pedagogía


Juegos educativos


Grandes juegos

El juego de la abuela

Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego.
Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo.
La abuela empiza a contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estan porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendran que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua.
En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estaran escondidas varias cajas, una de las cuales es la magica (con musica al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiandolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan.
Nudo: Despues de comer aparece el duende y, paseandose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espiritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendran que dar a él.En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno.Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevará al ladron, quien
a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros estaran por la zona intercambiando.
Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rapidamente a la resolucion. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno.
Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecion de los monitores..

Asesinatos en el campamento

En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempeñaran su rol durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos.
Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "policía" o nada. Los asesinos y complices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible. El modo de hacer ésto es mediante el uso de notitas que
se dejarán en un lugar visible a la victima. La victima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una victima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo).
El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las victimas.
Final del juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las victimas.
Cuando jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto).

ALICIA EN EL PAÍS DE LAS

MARAVILLAS.

Ver "Camino del Olimpo"

Edad M G Nro. +20 T Largo Individual

BARAJAS DE CARTAS, según número de jugadores, o tarjetas preparadas.

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el

barrio. Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que

hacen el papel de dioses. A cada participante se le repartirán 3 cartas, una alta y 2

bajas, las que serán sus vidas, y los dioses tendrán 3 cartas cada uno repartidas

de la siguiente forma:

* Primer dios: 2 cartas altas y una baja.

* Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.

* Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.

* Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.

* Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, o con sitios para

ocultarse, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más

poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses.

Cada 3 minutos irá entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos

diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que

sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: cada uno elige una carta del

otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el

competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo,

pasando a ser el último de su equipo. En caso de ser mayor la del participante

este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo

dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As,

con lo cual dará la victoria a su equipo.

EL FUGITIVO.

Ver "Pito Loco"

Edad M G Nro. +15 T Medio Grupal

SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda.

Se delimita un terreno de juego, bastante amplio (mejor abrupto, con vegetación,

rincones), que todos los jugadores deben conocer y respetar. Se designa a uno

de ellos "fugitivo", y el resto se aleja del campo de juego.

Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo, todos

salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2 minutos. El fugitivo

puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser capturado.

Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra o

número que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro en el

pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que un árbitro juez se

encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicárselo. Quien lo haga

primero, es el ganador.

VERSIÓN NOCTURNA: Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es

necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán

de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el

animal. Es útil que de vez en cuando algún cómplice realice un grito igual que el

del animal para que distraiga a los "cazadores".

EL SECUESTRO.

Edad M G Nro. +15 T Largo Equipos

Variado.

Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es el

único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de

una región amazónica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es

capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botánico,

siguiendo estas reglas:

- Los equipos se distinguen por colores y sólo pueden coger la pista de su color.

- El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botánico.

- Hay sobres sellados que sólo deben de ser abiertos en caso de grandes

dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deberá de pagar una prenda y

al final de juego la recuperará con una prueba.

- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un

tiempo determinado para cada prueba.

Mensajes y pruebas a superar:

1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la

ciudad.

2. Una vez en el parque un animador pregunta al equipo los nombres de las

especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista.

3. El mensaje les envía a la estación de tren o autobús y encontrar un nuevo

contacto que les entregará una cámara de fotografía y un sobre cerrado que

deberán de abrir una vez finalizada la prueba.

4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad, la cámara la

entregarán al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías abrirán el sobre y

los manda a una dirección. Pero antes deben de comprar una determinada revista.

5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma:

"Página 6 línea 3 palabra 2. Página 4 línea 2 palabra 1. Etc."

6. Cuando descifren el mensaje les llevará a un lugar que es donde está el

botánico. Para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le

vencen liberan al botánico; si no les vencen deberán de ir a un lugar y conseguir

una arma secreta para volver a enfrentarse.

EL TRIBUNAL.

G - + 15 - T Largo - Grupal - Ext/Int

MESAS, SILLAS, otro material de ambiente.

Utilizar una "sesión de un tribunal" es una técnica tomada del mundo de la justicia

muy versátil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de

esta forma, la participación de todos en el estudio y profundización del tema.

Requiere una buena preparación previa. Se da a conocer el tema que vamos a

llevar a juicio. Los participantes podrán disponer de un dossier de apoyo que les

ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen

entre ellos (10').

Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente,

disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa

para el presidente; a su lado sillas para el jurado; enfrente, una mesa pequeña

para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los

abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los

fiscales; al fondo, el público, es decir, el resto del grupo.

Una distribución orientativa de los personajes que intervienen puede ser:

Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados

defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos

de la acusación. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales

sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para

representar su papel.

Desarrollo de la sesión:

1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos.

2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia,

su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una

solución al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusación.

4. Interrupción (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha

presentado el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupos, con el

fiscal y con el defensor.

5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual

judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del

juez.

6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las

dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa.

7. El jurado se retira a deliberar (5') y después pronuncia su veredicto culpable o

inocente.

8. El juez formula la sentencia.

Observaciones: el humor que supone la representación no debe destruir la

seriedad que encierre el debate del tema y su profundización. Debe vigilarse para

que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a

fondo sobre el tema.

LA GACETA.

G - +15 - T Largo - Equipos - Ext/Int

Variado.

Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran con un gran problema, el

director ha desaparecido (se sospecha que está en las Islas Bahamas), pero la

gaceta ha de salir a la hora prevista o perderán su trabajo.

Se dividen en cuatro equipos, debiendo cada uno pasar por cuatro

departamentos diferentes de la gaceta, donde realizarán una parte. En cada

puesto dispone de 10 minutos para la realización de la prueba. Los equipos

pasarán de forma rotativa por cada puesto.

Es preferible que cada puesto esté en una sala o lugar diferente y colocar un

símbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un árbitro por

cada puesto.

Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden

proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Equipos impares: cada miembro del equipo debe

de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejándolo grabado. Colocarán

una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por

persona. Equipos pares: deben adivinar a quién pertenece la voz y anotarlo.

Puesto3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir sobre papel

continuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo se enrolla el papel

sujetándolo con clips de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el

último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta el último equipo, que

inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número de

anuncios posibles y elegir uno que representará una vez pasadas las pruebas.

Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:

- Narra su parte del culebrón que realizaron.

- Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisión e intercalan

anuncios.

- Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.

LA PÓCIMA DE LOS GNOMOS.

P M - +15 - T Largo - Equipos - Ext

Variado.

Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a

todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de

conseguir la fórmula mágica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no

es fácil.

Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pócima

(limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba

que se le proponga. En cada puesto se dará una cantidad de un ingrediente de la

fórmula (agua, azúcar, limón y hierbabuena), cantidad que dependerá de cómo se

haya hecho la prueba.

Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pócima, el gnomo más viejo

del lugar (el animador del juego) juzgará cuál es la más apropiada para derrotar a

los Trolls (la de mejor sabor).

LOS HECHICEROS DE THEIS.

M G - Grupal - Ext - +15 - T Largo

Variado.

Los Aventis fueron apresados y hechos esclavos por infligir las leyes del Pueblo

de Theis, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de

recibir un oráculo y deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad,

pero sólo si superaban las pruebas de los Tuak, los hechiceros de Theis.

El juego tiene dos fases, proclamación y realización, entre las cuales se

confeccionan las pruebas. En la primera fase se constituyen los dos equipos,

Tuaks y Aventis. Los consejeros conviene que sean los animadores del juego.

Los Tuaks sólo son unos pocos, y serán elegidos y presentados solemnemente

por el Consejo. Hasta que tenga lugar el juego, los Tuaks tienen tiempo de

preparar las pruebas, estableciendo un tiempo para su realización y previendo el

material necesario. Después se reunirán con el Consejo para explicarles cómo se

superan las pruebas.

La segunda fase es la realización del juego. Se explican las reglas, se dan

consejos, etc.:

- El juego concluye cuando los Aventis superen todas las pruebas tal y como

están establecidas.

- Cada vez que se supere una prueba se darán unos puntos determinados.

- Las pistas sólo pueden ser dadas por los consejeros.

- Si se pide ayuda al Consejo se puntuará menos.

- La realización de cada prueba debe durar menos de 15 minutos.

- Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que

puedan proporcionar los consejeros.

- Gana quien más puntos consiga.




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Enviado por:Juan M Aguirre
Idioma: castellano
País: Argentina

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