Deporte, Educación Física, Juegos y Animación
Juegos antiguos
De 40 a 60 años
Muchos de los juegos que se encuentran en esta parte y la otra están compartidos, porque muchos de ellos son bastante antiguos. Por lo tanto, los juegos que se encuentran en las diferentes partes no son exclusivos de las edades que se indican.
LAS PERRAS NEGRAS
El juego de las perras negras estaba inspirado en el fútbol. Los jugadores estaban representados por dos perras de antes de la guerra, hechas con una gran cantidad de cobre. Al oxidarse éstas y la suciedad que acumulaban, hacían que las monedas se volviesen de un color oscuro, de ahí el nombre.
El balón era una perra chica, o alguna moneda pequeña y de menor peso que la perra jugador.
El campo de juego debía ser lo suficientemente liso, para que las monedas se deslizasen con facilidad y no se frenasen en exceso por el rozamiento. El campo de juego preferido era un escalón que se encontrase en la entrada de una casa.
Marcado el campo, situando las porterías, el centro, el punto de penalti, etc., se colocaban las monedas grandes en las porterías y el balón, es decir, la perra chica en el centro. Se sorteaba el que iniciaba el juego, y utilizando los palitos de una traba de las de tender la ropa se golpeaba a la perra gorda para que se deslizase por el campo y chocase con la perra chica. El efecto del golpe desplazaba al balón hasta la puerta contraria. La defensa consistía en colocar nuestra perra frente al balón para impedir su avance.
Ganaba el juego el que lograba introducir más veces la perra chica en la portería contraria.
LA PELOTA DE TRAPOS
La pelota de trapos, era utilizada para jugar con ella como se juega hoy en día al fútbol. La fabricaban los propios chicos, utilizando como materias primas medias de señora desechadas -medias con carreras-, calcetines inservibles y trapos.
El «proceso de elaboración» consistía en introducir los trapos en el interior de las medias y presionarlos hasta lograr que se alojaras en la parte delantera de las medias, es decir, en el lugar destinado a los pies; se estrangulaba la media y se le daban unos golpes sobre una superficie dura. El proceso continuaba dándole sucesivas vueltas a la media y continuando con los golpes, a fin de conseguir un objeto lo más apretado posible y que tuviese forma esférica.
La terminación consistía en el cosido de otro extremo de la media, o en un cierre artesanal de feo nombre, para el que utilizaba hilo de bala.
LA PIOLA
El juego de la «piola» era un juego colectivo. Un jugador afianzando los pies en el suelo flexionaba su cintura hasta que su columna vertebral quedaba horizontal.
El resto de los jugadores en el primer salto decían ¡piola! Y apoyando las palmas de sus manos en la espalda del que estaba agachado abrían las piernas y saltaban sobre él.
El juego se iba complicando cuando el sujeto que nos servía de apoyo se iba alejando del origen del juego, es decir, del punto inicial de partida. Entonces se realizaban diferentes combinaciones de saltos con los nombres de: calcetín, media y plancha. Los mayores, los que tenían las piernas más largas jugaban con ventaja y sus saltos salvaban distancias considerables.
Otra modalidad de «la piola» era la «piola corrida». En este juego el primero que saltaba avanzaba unos pasos para que saltase sobre él el que seguía, y así sucesivamente uno detrás de otro. Si eran varios los jugadores se solían dar varias vueltas a la manzana. La época preferida para «la piola» era el verano.
LOS BOLICHES
Para el juego de «los boliches» se utilizaban unas pequeñas esferas de barro de pocos colores. Se distinguían los boliches para el juego y aquellos otros que permanecían la bolsa y que eran destinados a pagar en caso de perder.
La chinchorra era un boliche especialmente preparado para el juego. Para obtenerla, se elegía un boliche normal y utilizando la palma de la mano se le hacía girar, con ligera presión, sobre el pretil de las aceras, que era de piedra viva. Debido al rozamiento y a la forma de mover el boliche, éste se iba desgastando. Si se era hábil se obtenía un boliche ligeramente más pequeño, completamente esférico -los que venían de fábrica tenían petas- y áspero. Esto último era muy importante, porque un boliche liso podía resbalar en los dedos.
La técnica para proyectar el boliche era diferente en cada jugador. Una técnica muy usada era la que colocaba el boliche entre el dedo pulgar y el dedo corazón; este último dedo era utilizado para catapultar. Con esta técnica se conseguía que la trayectoria del boliche fuera rectilínea y que el mismo estuviese animado de una aceptable velocidad.
Otra técnica menos usada consistía en colocar el boliche entre los dedos índice y pulgar. Con esta otra técnica la trayectoria del boliche era parabólica y menor la precisión.
Dentro del propio juego existían dos modalidades bien diferenciadas; el juego al gongo y el chis -choque- y palmo. En el juego del gongo se hacia un agujero en la calle de tierra. El jugador que estaba en posesión del gongo, dominaba estratégicamente en el juego, el otro jugador merodeaba por los alrededores acechando el fallo. En un momento determinado se decía: ¡charca! El jugador poseedor del gongo situaba su boliche en el borde del agujero, y el otro lanzaba tratando de introducir la chinchorra en el gongo. Si lo conseguía, el paso siguiente era acertar al otro boliche, silo lograba, boliche al canto.
En la modalidad de chis y palmo no existía gongo. El juego consistía en hacer chocar los dos boliches, de forma que después del choque entre los dos no existiera una distancia superior a un palmo.
MONTALACHICA
Elegidos los jugadores, se sorteaban mediante la moneda o a pares o nones. El equipo perdedor se colocaba de forma muy curiosa: uno de los jugadores se apoyaba en la pared y hacia las veces de almohada, evitando que el otro jugador se destrozara la cabeza al chocar con el tiroliano -revestimiento muy duro, a base de picón y de cemento.
El segundo jugador se doblaba por la cintura y agarrándose a la almohada humana se afianzaba en ella. El siguiente jugador flexionaba también su cintura y cruzaba sus brazos por el vientre del compañero anterior, y así hasta el final.
Se formaba de esta manera una especie de pasarela humana cuya superficie eran las espaldas de los jugadores agachados.
El otro equipo se preparaba y elegía al chico de salto más poderoso. Este gritaba ¡montalachica!, corría, saltaba entreabriendo las piernas y procuraba llegar hasta el final. El siguiente compañero gritaba de igual forma, ¡montalachica!, y saltando igualmente procuraba llegar hasta el primer compañero. Y, así hasta el final.
Si no ocurría ningún imprevisto, los jugadores del equipo que saltaba, quedaban situados en equilibrio inestable en las espaldas de los que estaban agachados.
El objetivo de los de arriba era mantener el equilibrio el mayor tiempo posible, y el objetivo de los de abajo era derribarlos. Como resultado, los que estaban a horcajadas, decían, ¡arriba o abajo! Los que soportaban el peso, si se sentían muy mal decían, ¡abajo!, y se iniciaba de nuevo el juego. Si por el contrario se sentían bien afianzados decían ¡arriba!, esperando que el equilibrio inestable de los de arriba los precipitase al suelo de forma definitiva. Si esto ocurría, perdían en el juego y pasaban a ocupar el puesto de los otros, es decir, los papeles se invertían. Resulta lógico pensar, que cualquier apoyo de brazos o de piernas por breve que fuera era motivo de descalificación.
EL TROMPO
El trompo, nunca era utilizado virgen, es decir, como sale del comercio. Se sometía al trompo a una serie de arreglos artesanales, en busca de hacerlos más útiles para la competición. El arreglo más importante era el cambio de la púa. La púa que traían de fábrica, se consideraba que no servía, se quitaba y en su lugar se introducía un grueso clavo, que una vez cortado y afilado convenientemente se convertía en púa definitiva. El clavo tenía que quedar centrado y su penetración en la madera del trompo no podía ser excesiva, pues podía abrirlo por la mitad y dejarlo inutilizado. Por lo tanto, ésta era una operación en la que se debía tener cierto cuidado.
El afilado de la púa era distinto, en los distintos trompos. Si la púa estaba bien afilada, al bailar el trompo y cogerlo en la palma de la mano, utilizando para ello los dedos índice y corazón, el trompo giraba suavemente y no hacía daño, se decía entonces que el trompo era «pajita»; si por el contrario, al girar el trompo sobre la palma de la mano, hacia daño y daba saltos, se decía que el trompo era «carraca».
Preparado el trompo para el juego se procedía a adquirir una cuerda adecuada para proporcionarle el giro. No servía cualquier cuerda, la ideal, era una liña barquera de adecuado grosor.
Para bailar el trompo, se hacia de forma parecida a la actual. Se enrollaba la liña barquera y cogiéndolo convenientemente se lanzaba el trompo enérgicamente y se tiraba de la uña. Este doble efecto daba lugar a que el trompo girase rápidamente.
Si se jugaba a una caldera, se trazaba una circunferencia en el terreno. En el circulo limitado por la citada circunferencia el jugador que había perdido en el sorteo inicial, depositaba un trompo viejo. El dueño de este trompo jugaba con otro trompo y procuraba sacarlo de la caldera. Los otros jugadores, por el contrario, lanzaban sus trompos, de afiladas púas, con la única intención de hacer trizas en el trompo que permanecía inmóvil en la caldera. Al lanzar el trompo, había que darle un efecto especial para evitar que se quedase bailando dentro de la caldera, si ocurría esto, el trompo, mientras estuviese girando en el nocivo círculo, era presa de los otros trompos que intervenían en el juego.
En el juego de las dos calderas, todo era distinto. Para este juego se formaban dos equipos, y cada uno de ellos aportaba un trompo que recibía el nombre de «arcusa». El juego consistía en desplazar la arcusa a lo largo de una distancia previamente establecida. Para efectuar el desplazamiento de la arcusa, se bailaba el trompo, se cogía girando en la palma de la mano, y se la golpeaba violentamente, es decir, el trompo impulsado por nuestra mano, chocaba con la arcusa y la hacia recorrer un determinado trecho. Cuando yo jugaba, la distancia entre las calderas era el largo de una calle; mi padre, sin embargo, me ha dicho, que en su época iban dándole golpes a la arcusa desde la calle Salamanca hasta el barrio del Toscal. Como se puede suponer, el equipo que llegaba antes con la arcusa era el ganador.
EL CINTO ESCONDIDO
Este juego tiene varios nombres, como «el cinto escondido», aunque hay quien me dice que en su época se le llamaba «el rebenque escondido» o el «caliente, caliente».
Para este juego se reunían un grupo de muchachos, preferentemente de noche, y de entre ellos se elegía uno, que era el encargado de ocultar un cinto de cuero de la vista del resto de sus compañeros.
Voy a situarme en la calle en la que jugaba. El principio de la calle era el lugar desde donde se partía para la búsqueda de «el cinto escondido», y a la vez el lugar donde al retornar, huyendo, encontrábamos cobijo. En esa zona no podíamos ser azotados. El lugar elegido para esconder el cinto era variable y dependía de la picardía del que lo ocultaba. La parte alta de una pilastra, una enredadera y el borde lateral de un pretil son ejemplos de esos lugares.
Dada una determinada señal, el grupo de chicos salían a buscar «el cinto escondido». Salíamos a mirar, cada uno por nuestro lado, ¡pero ojo!, pendientes de los demás. El intríngulis del juego no estaba solamente en encontrar el cinto, sino en evitar al mismo tiempo ser alcanzado por el que lo encontraba.
El que había escondido el cinto observaba el movimiento del grupo, y en el caso de que los componentes del mismo estuviesen alejados del cinto decía ¡frío, frío...! Cuando alguien se acercaba al escondite repetía: ¡caliente, caliente...! En ese preciso momento nos poníamos tensos. Finalmente, cuando la proximidad era grande gritaba: ¡Que se quema, que se quema!, hasta que alguien lo cogía.
En el caso de encontrar el cinto, la técnica a seguir era la siguiente: Trataba uno de lograr que los demás no se diesen cuenta de nuestro hallazgo, cosa por otro lado nada fácil, y se esperaba la proximidad del mayor número de compañeros de juego. Repentinamente, se alzaba el cinto, y a modo de látigo empezábamos a golpear a todo lo que se moviera a nuestro alrededor.
LA TORRE EN GUARDIA
Ciertamente, en la infancia de nuestros padres y abuelos existía un gran distanciamiento entre chicos y chicas en materia de juegos y, en general, en la diaria convivencia. De hecho, la chica que practicaba juegos de chicos era considerada una «machona», y al chico que jugaba con chicas se le llamaba «marica».
«La torre en guardia» era un juego colectivo de chicos y chicas, en el que se formaban dos equipos; uno se agrupaba en torno a la torre y el otro equipo se agrupaba junto al rey, que a su vez elegía un capitán. La acción se desarrollaba de la siguiente manera, entablándose un diálogo canción entre la torre y el capitán del rey.
Capitán.— La torre en guardia, la torre en guardia, yo vengo a destruir.
Torre.— Pues no te temo, pues no te temo, ni a ti ni a tus soldados.
Capitán.— Pues me iré a quejar, pues me iré a quejar, al gran rey de Borbón.
Torre.— Pues vete a quejar, pues vete a quejar, al gran rey de Borbón.
Capitán dirigiéndose al rey.
Capitán.— Mi rey mi príncipe, mi rey mi príncipe, me arrodillo a vuestros pies.
Rey.— Mi capitán, mi coronel, decid lo que queréis.
Capitán.— Uno de vuestros pajes, uno de vuestros pajes, la torre a destruir.
Rey.— Pues vete paje mío, pues vete paje mío, la torre a destruir.
Capitán acompañado de uno de los pajes.
Capitán.— La torre en guardia, la torre en guardia, yo vengo a destruir.
Torre cogiendo a un soldado.
Torre.— Pues no te temo, pues no te temo, ni a ti ni a tus soldados.
Y, así sucesivamente, el capitán pedía ayuda al rey, y la torre a sus soldados. El objetivo de la torre y de su equipo era mantenerse en pie. El objetivo del otro equipo era derribarla, tirando de ella o empujándola.
BARCOS DE «MASAPE»
Este juego era típico del invierno. En la época de las lluvias era fácil de conseguir la materia prima, en este caso el “masapé” (barro), para construir los barcos.
Se hacía una buena provisión de «masapé» y en la calle cada uno, haciendo uso de su propia habilidad y creatividad, fabricaba un barco de guerra, que solía tener la forma de un acorazado o de un crucero de combate. Los cañones eran simulados por palillos de dientes o de fósforos.
Una vez terminado el barco, se colocaba en el eje longitudinal de la calle y el adversario hacia lo propio; guardando una distancia previamente establecida. Cogían una laja adecuada y se colocaban detrás del propio barco. Observaban atentamente al barco enemigo y lanzaban la laja procurando que describiera una trayectoria parabólica, y que al final de la misma encontrase en su camino el barco contrario. Por supuesto, no siempre se acertaba a la primera y muchas veces el impacto era solamente parcial. Podía aplastar la proa, la popa, el puente, etc. Ahora bien, mientras el barco tuviese cañones no se consideraba hundido.
LOS HERMANITOS
Dos chicos formaban un equipo; seis o siete chicos constituían el otro equipo. Se elegía una pared cualquiera en el frente de una casa, y los dos chicos trataban de ir atrapando a los otros, a base simplemente de tocarlos. Cuando tocaban a uno, en este caso el primero, lo arrimaban a la pared y a partir de ese momento uno de los chicos se quedaba custodiándolo. El otro chico seguía tratando de atrapar a los restantes compañeros, y éstos, a la vez que procuraban burlarlo, intentaban librar al que estaba arrimado a la pared tocando sus manos, que se estiraban buscando ayuda. Lo más acertado era esperar a que fueran varios los chicos atrapados. Cuando esto ocurría, unían sus manos entre sí, y, arrimados a la pared formaban una especie de cadena humana, que a medida que aumentaba en longitud resultaba más difícil de custodiar.
El chico que cuidaba a los atrapados, se movía hacia un lado y hacia el otro, tratando de evitar que los que quedaban sueltos lograsen tocar a alguno de ellos; si alguno lo conseguía quedaban liberados y volvían a corretear y a esquivar a sus perseguidores.
Cuando en un momento del juego, uno de los chicos perseguidos se sentía cansado y temía ser atrapado decía: «pirdula», el perseguidor y el perseguido se quedaban quietos, estáticos, y cada uno de ellos se planteaba su propia estrategia, fundamentada en la astucia y en la rapidez de movimientos. En la situación de «pírdula» se descansaba, se recuperaban fuerzas; pero luego quedaba en ventaja el perseguidor sobre el perseguido. Bastaba acercar la mano y esperar el más leve movimiento, para tocarlo y en consecuencia atraparlo.
LOS CUESCOS
Sabido es que un cuesco es el hueso de una fruta; ahora bien, nuestros cuescos tenían que ser necesariamente los huesos de los albaricoques. Verdaderamente, el albaricoque jugaba con ventaja, con respecto a otras frutas, pues al abrir la fruta la pipa se ofrecía limpia y lisa, casi dispuesta para el juego.
En el juego de los cuescos, como en el de los boliches, los jugadores tenían que disponer de un número adecuado de pipas, que se guardaban en bolsas expresamente preparadas, que cerraban su abertura mediante un hilo que fruncía la tela.
En una de las modalidades del juego, la de los cuescos pegados a la pared se procedía de la siguiente manera. Se colocaban una serie de cuescos un poco separados de la pared. Los jugadores se colocaban a una distancia convenida y lanzaban un cuesco; los cuescos que eran tocados directa o indirectamente, esto es, de carambola, pasaban a ser de su pertenencia.
Otra modalidad en el juego de los cuescos consistía en la utilización de una caja de cartón en la que se practicaban una serie de orificios que eran numerados. El poseedor de la caja hacia las veces de banquero, y recogía o entregaba cuescos, según el jugador que tiraba fallara o acertara al dirigir los cuescos hasta los orificios de la caja.
También se jugaba a pares o nones, utilizando cuescos, y he de decir que practicando cualquiera de las tres modalidades se podía llegar a tener una bolsa repleta de cuescos, y entre ellos alguna vaca, o cuesco grande, que pintábamos de negro con un lápiz.
EL TANGANO
En el juego de «el tángano», los jugadores provistos de perras chicas, perras gordas y reales se reunían y acordaban las reglas del juego, que podían tener ciertas variaciones. Una piedra adecuada, generalmente un trozo de mosaico, hacia las veces de tángano. La misión del tángano era la de servir de soporte del dinero; es decir, se colocaba el tángano en el suelo y sobre él las monedas en juego. Era como una especie de pilar, coronado por un montoncito de monedas.
Colocado el tángano, trazábamos una raya en el suelo, en la tierra, a una distancia previamente convenida, a continuación, nos proveíamos de una buena laja, como en el juego de los barcos de «masapé». Para determinar quién iniciaba el juego, lanzábamos nuestras lajas desde tángano hacia la raya; la laja que quedaba más próxima a la raya tenia prioridad en el lanzamiento; el orden de intervención de los restantes jugadores quedaba determinado por las distancias de sus lajas a la raya.
La intención del primer jugador era la de lanzar la laja y derribar el tángano; si erraba en el tiro, le tocaba el turno al siguiente jugador. Si acertaba, de acuerdo con la violencia del impacto, las monedas salían despedidas y se desperdigaban. Cuando esto ocurría, se medían cuidadosamente, meticulosamente, las distancias de las diferentes monedas con respecto a el tángano y a la laja; las monedas que estaban más cerca de la laja que del tángano pertenecían al jugador, por el contrario las más cercanas al tángano seguían perteneciendo a éste.
Una vez derribado el tángano la estrategia a seguir era bien diferente. El jugador al que le tocaba lanzar su laja en estas circunstancias, esto es, con el tángano derribado, observaba con atención el tángano y las monedas. Como se seguía aplicando la regla de las distancias, el jugador tenía varias Opciones; una de ellas era lanzar la laja hacia las monedas, otra podía ser la de tratar de alejar el tángano derribado, con el fin de quedarse con el mayor número de monedas posibles. Cuando a base de tirar lajas el tángano perdía todas las monedas, se recaudaba otro montoncito y se repetía el juego.
A veces las monedas podían ser sustituidas por estampitas, de las que salían en los caramelos o en las cajetillas de cigarros; pero todos consideraban que una buena partida al tángano necesariamente tenía que efectuarse con perras chicas, perras gordas y reales.
LA SOGA (COMBA)
Para este juego, era imprescindible un trozo de soga, que no resultaba difícil de conseguir. En una de las modalidades colectivas, dos jugadores cogían la soga por sus extremos, y describían con sus brazos un enérgico movimiento circular; de esta forma conseguían que la soga describiese un rápido giro. La separación de los niños tenia que ser la adecuada, pues la soga en su movimiento debía permitir al niño que saltaba, el poder atravesarla, esto es, la soga pasaba por debajo de los pies, y por encima de la cabeza del niño que saltaba.
En esta modalidad del juego, los saltadores entraban por un extremo y en sentido diagonal; una vez dentro del radio de acción de la soga, los pies se tenían que mover de una manera rítmica y coordinada. Cualquier error, podía originar un fuerte azote de la soga en los tobillos, e incluso podía hacerles perder el equilibrio y derribarlos, pues el grueso trenzado de esparto o de pitera, poseía en su movimiento una gran energía. Las piernas se movían simultáneamente o alternativamente, es decir, se apoyaban con los dos pies o con uno solo; la acción se desarrollaba de forma rápida, casi vertiginosamente. La dificultad no se hallaba solamente en el propio salto, sino también en la entrada y salida de la soga. Cuando uno salía, otro entraba, y así una y otra vez hasta que se cansaban.
En la otra modalidad colectiva, la soga se movía a modo de balanceo, y el saltador sólo tenía que limitarse a juntar los pies para eludirla. El movimiento que se producía era periódico, siendo relativamente importante el tiempo de duración del período, y esto determinaba que el juego no fuese muy excitante.
Finalmente, en el juego individual, una sola persona movía la soga, y a la vez saltaba, como practican hoy en día los boxeadores.
EL ARCO (ARO)
Para el juego del arco se utilizaban las llantas de: bicicletas viejas, cochecitos de niños, y en general cualquier objeto de parecida forma a los antes mencionados. Por lo general los arcos eran metálicos, pero hubieron algunos de madera. Si existía posibilidad de elección, cosa que no ocurría con frecuencia, se procuraba elegir un arco no muy ancho y que fuese ligero y de mediano diámetro.
Si en una calle empinada, usted coge un arco y lo suelta libremente, apoyándolo sobre su canto, el arco empieza a rotar describiendo la más insospechada trayectoria. El juego del arco tenía como finalidad controlar el citado movimiento, conseguían que el arco se moviera de acuerdo con su voluntad, y condicionado únicamente por su propia habilidad o destreza.
Una «verga» de adecuado grosor y con una longitud en consonancia con la estatura del que la iba a utilizar. Uno de los extremos de la «verga» era simplemente doblado, con el fin de conseguir que la mano lo pudiese coger cómodamente. El otro extremo era doblado cuidadosamente en forma de «U», los laterales de la «U» servían de apoyo o de guía al arco, mientras que el fondo de la «U», es decir, la parte cerrada de la misma servia para comunicar al arco la energía del brazo, que era la que ocasionaba el movimiento.
Se iniciaba el juego de la siguiente manera: se cogía el arco con una mano y se introducía en el extremo de la «verga» que tenía forma de «U», proporcionándole un ligero movimiento inicial; esta operación se hacia con el espinazo doblado, a continuación y de forma rápida, se incorporaban y corrían detrás del arco empujándolo con la «verga».
EL TEJE
Era, y es, este juego de «el teje», más propio de niñas que de niños; aunque debo confesar que yo lo practiqué en más de una ocasión. En este juego, se hacía un dibujo con tiza en la acera, tal como el que muestro en la figura.
En una de las modalidades de «el teje», se utilizaba un objeto para lanzar a modo de laja; Se iniciaba el juego lanzando el objeto al número 1, saltaban y apoyaban simultáneamente los pies en los números 2 y 3, luego un solo pie en el número 4, los dos en los 5 y 6, y así hasta el número 10, en donde giraban y repetían el ejercicio en sentido contrario. A continuación se lanzaba la cáscara de plátano al número 2, y sorteaban los números 1, 3 y 4 con un solo pie, para luego apoyar los dos pies nuevamente de forma simultánea en los números 5 y 6, y terminar como antes. Al lanzar al número 4 se producía una variación importante, pues había que saltar con los dos pies juntos desde los números 2 y 3 a los números 5 y 6. A medida que se avanzaba en el juego, éste se complicaba, pues al lanzar la cáscara a los números más alejados se podía errar en el tiro, y como consecuencia del fallo daban paso a otro jugador.
En la otra modalidad de este juego, se utilizaba una laja adecuada, que era empujaba con la puntera del pie y a la pata coja. En esta modalidad se necesitaba más habilidad y precisión, pues si la laja era convenientemente impulsada se podía salir de los recuadros marcados, o picaba la raya y perdíamos de acuerdo con las reglas previamente establecidas.
GUIRGO
En este juego colectivo un niño se quedaba y el resto de los niños se escondía en los lugares más insospechados. El niño que se quedaba se arrimaba a la pared y cubriendo su cara con las manos empezaba a contar desde uno hasta un número previamente establecido por las reglas del juego. La cuenta terminaba con la siguiente frase: «El que no se ha escondido, tiempo y lugar ha tenido». El tiempo que se tardaba en contar y la repetición de la frase antes mencionada daban tiempo para los que se tenían que esconder, se escondiesen prestos, de forma casi instintiva.
Acabada la cuenta el niño alejaba sus manos de la cara y girándose trataba de localizar a los niños que se habían escondido. Para animar el juego se trataba de orientar al desorientado niño gritando ¡guirgo! El niño, estimulado por el grito, se envaraba, trataba de localizar el origen del sonido, y en consecuencia se desplazaba hacia donde él creía que se encontraba el niño que había gritado. Pero el niño que había gritado, pícaramente se desplazaba del lugar primitivo hacia otro lugar, para lo cual saltaba un muro, trepaba a un árbol, traspasaba una puerta, etc., evitando, como es lógico suponer, ser atrapado. Pero este juego era un juego de gran participación, así ocurría que cuando el niño quedado iba siguiendo una pista determinada, para desorientarlo de nuevo se repetían los gritos de «guirgo», «guirgo»..., desde los lugares en los que estábamos ocultos. Los gritos, unos próximos, otros lejanos, hacían que el niño corriese desesperadamente en todas las direcciones tratando de encontrar a los ocultos compañeros de juego. Cuando localizaba a alguno decía: ¡quedado! Con esta advertencia privaba de la libertad uno de los jugadores, que por ser el primero, en el siguiente juego ocuparía su lugar. El juego terminaba cuando eran localizados todos los niños que estaban escondidos.
Más de 60 años
¡ALERTA!
Los chicos del barrio escogían dos equipos, y a cada jugador se le asignaba un número; se determinaba un lugar en la calle en el que se trazaba una línea divisoria, en esta línea un jugador neutral se encargaba de sujetar un pañuelo disponiéndolo de forma vertical. A una distancia previamente establecida y equidistante del niño del pañuelo, se situaban los dos equipos. Ya preparados para el juego, cada jugador adoptaba la posición adecuada; esta posición era muy parecida a la que hoy adoptan en su salida los corredores de velocidad.
El chico que sostenía el pañuelo decía: «¡Alerta el... 5!». Los jugadores que tenían asignado ese número salían disparados, con la intención de llegar hasta el pañuelo y arrebatárselo al niño que lo sostenía, retornando velozmente al lugar de origen sin ser tocado o alcanzado por el contrincante. Esto ocurría cuando la diferencia de los jugadores en cuestión era muy notable en lo que respecta a su velocidad. Lo más normal era que los dos jugadores llegasen simultáneamente al pañuelo, y entonces la estrategia a seguir era bien distinta. Cada uno de los niños trataba de engañar al otro simulando que cogía el pañuelo, para lo cual acariciaba el pañuelo y hacia que tiraba de él bruscamente, cuando en realidad lo que hacia era pasar su mano suavemente sobre el mismo. A la vez que efectuaba esta engañosa operación, iniciaba un brusco movimiento hacia detrás; si el otro jugador caía en la trampa, se abalanzaba sobre de él y traspasaba la línea divisoria aunque el pañuelo continuaba en su lugar inicial, es decir, en las manos del chico que lo sostenía. Esto era, al caer en el engaño quedaba eliminado. Los jugadores eliminados se sentaban, y el resto seguía pendiente al grito de: ¡Alerta el...!
El juego terminaba cuando los jugadores de un equipo eran eliminados en su totalidad.
LA «GOMETA» (COMETA)
Las materias necesarias para la construcción de la «gometa» eran las siguientes: cañas secas, flexibles y ligeras, papel de colores -a veces se hacían hasta de periódicos viejos-, hilo bala y un pegamento casero que bien podía proceder de papas guisadas o de una «poliada» de harina, que se obtenía disolviendo harina en agua caliente y removiendo hasta conseguir la adecuada consistencia.
Las cañas se cortaban con una longitud en consonancia con el tamaño de la «gometa» que queríamos fabricar; generalmente las cañas procedían de las escobas desechadas. Las cañas, una vez cortadas y convenientemente aligeradas de peso, se unían entre sí para obtener la estructura de la «gometa». Las cañas a utilizar podían ser tres o dos, según que se quisiera fabricar la «gometa» clásica o la «gometa» papagayo. Para esta última «gometa», las cañas a utilizar eran de diferente tamaño; la mayor se dividía en tres partes con el fin de determinar el punto de unión. Este punto coincidía con una de las divisiones extremas. Desde el punto de vista geométrico, el perímetro de esta particular figura era un trapezoide. Decían del papagayo, que solía entrar en picado para destrozar a las otras «gometas» que se encontraban dentro de su radio de acción.
Para la «gometa» clásica se necesitaban tres cañas de igual tamaño, que convenientemente cruzadas determinaban un hexágono regular. Conviene decir que las cañas se unían justamente en el punto en el que se cruzaban, utilizando para la unión hilo bala. Una vez terminada de construir la estructura de caña, en los extremos de las mismas hacíamos unas muescas por las que pasábamos el hilo procurando que se mantuviese tenso. Comenzaba a continuación una parte del proceso bien diferenciada de la anterior; se colocaba el papel en el suelo y la estructura de cañas encima. Se marcaba una línea cerrada por el exterior del hilo con el objeto de obtener una figura de papel algo mayor que la propia estructura, y esto se hacía así con el fin de poder hacer una especie de pliegue sobre el propio hilo. Este pliegue era pegado con los pegamentos mencionados anteriormente.
Una de las partes más delicadas de la «gometa» era la formada por un triángulo de hilos, en cuyo vértice se amarraba el ovillo de hilo destinado a controlar la «gometa». La longitud de este hilo podía alcanzar vados cientos de metros. En la parte inferior un trozo de hilo se encargaba de sujetar la cola de la «gometa». La cola de la «gometa» se confeccionaba a base de trapos, teniendo mucho cuidado en su longitud y peso; si la cola era muy pesada la «gometa» no llegaba a remontar el vuelo; por el contrario una cola muy ligera hacia que la «gometa» volara de forma extraña e incontrolada, precipitándose de forma brusca sobre el suelo. Los que tenían buen gusto y paciencia, le añadían a la «gometa» unos flecos exteriores que la hacían muy vistosa.
La técnica del vuelo dependía de las condiciones meteorológicas: con poco viento era necesario para el despegue que un amigo nos ayudase, sosteniendo la «gometa» mientras nosotros emprendíamos veloz carrera para conseguir que se elevara. Una vez en el aire, si la «gometa» se encontraba a gusto se elevaba voluntariamente y nos exigía hilo. Hilo que teníamos arrollado sobre un palo para evitar enredos y enfados.
¡MANOS ARRIBA!
El juego en cuestión se denominaba: ¡Manos arriba!, y era un juego colectivo en el que en lugar de dos bandos se formaban dos bandas. La cuestión consistía en ir eliminando, de forma incruenta, a cada uno de los niños de la banda contraria, de una curiosa y controvertida manera. Una vez que las bandas se habían formado, ante una determinada señal se escondían en los más inverosímiles lugares. El intríngulis del juego consistía en localizar y sorprender a los adversarios mediante el enérgico grito de: ¡Manos arriba! El chico atrapado daba un bote y elevando sus manos hacia el cielo giraba su cuerpo y trataba de localizar a la persona que le había ganado la partida. Como es fácil suponer, los chicos atrapados se iban sentando a la espera de que los restantes jugadores fuesen también atrapados.
Las pistolas para el juego se hacían de madera desechada, y en ausencia de pistolas las propias manos imitaban al mortífero instrumento.
EL BRILE
Se trataba de un juego colectivo, principalmente de chicas en el que intervenían dos equipos. Las integrantes de los equipos se encargaban de marcar tres líneas perpendiculares al eje de la calle. Los equipos se situaban en las líneas extremas, siendo la línea central la destinada al lanzamiento de la pelota de goma.
Colocados los equipos en su línea correspondiente, una de las jugadoras iba hacia la línea central y estando en posesión de la pelota la lanzaba con fuerza contra una jugadora del equipo contrario con la clara intención de hacer blanco en ella. Si la pelota tocaba a alguna jugadora del equipo contrario y caía al suelo sin que ésta pudiese retenerla se oía inmediatamente el grito de: «¡brilada!». La jugadora que pasaba por este trance abandonaba a su equipo y se colocaba en la parte posterior del equipo contrario. Al contrario de otros juegos, la jugadora brilada no se sentaba sino que continuaba jugando en otro lugar del campo de juego.
Al principio del juego la movilidad de las jugadoras era reducida, pues sólo podían desplazarse sobre su propia línea. Ahora bien, desde el momento en que aparecían jugadoras briladas las otras podían moverse en el terreno comprendido entre su propia línea y la
línea central. Hay que tener en cuenta que los equipos jugaban entonces entre dos fuegos: por un lado tenían que eludir el tiro directo del contrario, y por otro existía la posibilidad de que la pelota traspasase la línea del equipo y fuese a parar a las manos de una jugadora brilada, la cual como es lógico, trataba por todos los medios de darle un buen pelotazo a aquella contrincante que la había brilado.
SIETE Y MEDIA
Para jugar a «siete y media» se trazaba en la tierra, con el auxilio de una rama seca, un dibujo como el de la figura.
Usando como unidad de medida la longitud de los propios pasos, se señalaba una raya en la que se situaban para lanzar las monedas. Las monedas utilizadas debían de tener cierto peso pues, de lo contrario, el aire podía hacer variar su trayectoria y, en consecuencia, hacer errar en el tiro. Se recurría, para solventar el problema, al empleo de perras negras o de reales. El juego consistía en lanzar tres monedas a los cuadros con la intención de obtener siete y media o el número más aproximado posible pero siempre, en este ultimo caso, por defecto. Si al lanzar la primera moneda ésta quedaba en un número bajo, lo normal era que en el segundo tiro intentásemos lograr un número alto que sumado al primero diese siete. Para el medio punto la cosa se complicaba pues era necesario que la moneda se quedase apoyada en una de las rayas divisorias del juego.
Este juego era preferible realizarlo sobre tierra, y si era húmeda, mejor. Cualquier superficie dura, una acera por ejemplo, hacía que las monedas al chocar sobre la misma adquiriesen un incontrolado movimiento y fuesen a parar al lugar más insospechado.
EL DIÁBOLO
Para el juego del diábolo se precisaba un juguete que era el que le daba el nombre al juego. El diábolo era un sólido de forma parecida a la de dos conos ligeramente truncados y unidos por su base menor. Para proporcionarle al diábolo el movimiento necesario se precisaba de un hilo de longitud adecuada y unido por sus extremos a dos pequeños y finos palos. El jugador que practicaba este juego lo iniciaba colocando, en equilibrio, el diábolo en el hilo. El inanimado diábolo reposaba, así , en el lecho que suponía la curvatura del hilo. Después de un ligero período de concentración las manos se desplazaban alternativamente hacia arriba y hacia abajo: al principio el movimiento era lento luego, de forma paulatina, el movimiento de las manos era muy rápido.
Como consecuencia de este ininterrumpido y enérgico movimiento, el diábolo adquiría un vertiginoso movimiento de rotación. Cuando considerábamos que la velocidad era la adecuada levantábamos los brazos y hacíamos una tensión lateral con los palos. Como consecuencia de esta acción el hilo se tensaba como la cuerda de un timple y el diábolo salía despedido por los aires sin dejar de girar. A partir de ese momento la cosa se complicaba pues, en la continuación del juego, era preciso esperar al diábolo en su movimiento de descenso y sin dejarlo caer al suelo lo introducíamos nuevamente en el hilo con la intención de volver a repetir todo el ciclo. Posiblemente esta parte era la más delicada de realizar.
SIMINISIERRA
Para practicar este juego era necesario elegir un director que podía ser el jefe de la pandilla o, en ausencia de éste, uno de los chicos presentes, elegido por cualquiera de los métodos que había para resolver estos casos. Elegido el director del juego éste se sentaba, preferentemente en una esquina, y a su alrededor, el resto de los jugadores.
Para iniciar el juego el director del mismo decía: «Siminisierra». Al oír esta palabra los restantes jugadores contestaban a coro: ¡Que mande a la guerra! El director del juego, por cuya cabeza pasaban las más endiabladas ideas, repetía: «Que vayan y que vayan a... ¡traer una pitanga!». Los niños salían disparados a la busca de un pitanguero con la intención de coger una pitanga y llegar el primero, con la misma, al punto de partida. A continuación del ganador iban llegando los demás con diferencias más o menos notables. En este juego había premio y castigo. Al ganador se le premiaba dándole la Oportunidad de ordenar los correspondientes correctivos y éstos eran aplicados por el director del juego.
Vean ustedes la curiosa y original forma de castigar a los perdedores. El jefe mandaba a uno de los chicos que había perdido en el juego que pusiese la palma de su mano boca arriba y le preguntaba al ganador las palmadas de castigo. Pero, además, se tenía que especificar la intensidad de las mismas. A las palmadas fuertes se las denominaba: calientes; a las menos fuertes se las denominaba tibias; y a las leves se las llamaba: frías.
QUE PASE MISIN...
Nos encontramos de nuevo —al igual que con la «torre en guardia»—, con un juego que iba acompañado de una canción. La canción tenía esta letra. «Que pase misín / que pase misán / por la puerta de Alcalá / la de «alante» corre mucho / y la de atrás se quedará».
En este juego intervenían, generalmente, un grupo de niñas que poco a poco, según iba transcurriendo el juego, se iban agrupando en dos equipos. El juego lo dirigían dos niñas de las más despabiladas que, previamente, elegían, cada una de ellas, una contraseña. La contraseña debía ser algo que tuviese un significado claro y, en consecuencia, fácilmente asimilable. Por ejemplo, las palabras: naranja y limón. La contraseña al principio, permanecía en secreto, pues el intríngulis del juego estaba en ir captando miembros para cada equipo de acuerdo con la respuesta que cada una de las jugadoras fuera dando.
Para comenzar el juego las dos chicas se cogían de las manos y separándose, balanceaban los brazos a izquierda y a derecha a la vez que interpretaban la alegre cancioncilla. Las restantes participantes se asían de las manos y moviéndose de manera rítmica y armónica inclinaban sus pequeños cuerpos y pasaban, una detrás de otra, por debajo de los extendidos brazos de las dos chicas ya mencionadas. La propia letra de la canción era un incentivo para que los movimientos fuesen rápidos, sobre todo en el momento culminante que era precisamente el que coincidía con el pase por debajo de aquellos brazos que se movían.
Las niñas se movían con sus sentidos bien despiertos pero, aún así no podían evitar el quedar atrapadas entre los brazos de las dos compañeras de juego. La técnica a seguir para ir atrapándolas era la siguiente: justo en el momento en que la letra de la canción decía «la de atrás se quedará» bajaban bruscamente los brazos y aprisionaban a una de la niñas. Una vez que la niña estaba inmovilizada le comunicaban la contraseña, en este caso —de acuerdo con el ejemplo expuesto- le decían al oído: «naranja o limón». De acuerdo con la contestación la chica se agrupaba en torno a aquella chica cuya contraseña coincidía con ésta. Aunque las niñas ponían el máximo empeño en que la contraseña no se supiese, lo cierto es que, a veces, el grupo se enteraba y luego resultaba que la contestación estaba condicionada por las simpatías que sentían por alguna de sus amigas. Cuando esto ocurría, como es lógico suponer, las niñas elegían otra contraseña.
Ganaba el juego la niña que lograba agrupar a su alrededor al mayor numero de participantes.
LA GALLINITA CIEGA
.
Este era un juego colectivo en el que al que le tocaba hacer las veces de gallinita ciega, se le tapaban los ojos para que no pudiese ver al resto de los jugadores. El tejido utilizado era cuidadosamente plegado sobre si mismo para eliminar su transparencia y, luego con sumo cuidado era colocado sobre nuestros ojos, evitando que quedase alguna rendija y, finalmente, el tejido utilizado era anudado en la parte trasera de nuestra cabeza. Desde el momento en que nuestros ojos eran tapados perdíamos gran parte de nuestra movilidad y nos sentíamos, relativamente, inseguros. Antes de iniciar el juego y para confundirnos aún más, se nos hacía girar sobre nuestras piernas con el objetivo de aumentar nuestra desorientación. No era bueno que este giro fuese muy prolongado porque podía, fácilmente, producirnos un desagradable mareo.
Una vez que se habían cumplido estos detalles, el que hacía las veces de gallinita ciega quedaba en el centro de la calle con los brazos extendidos mientras que a su alrededor se movían el resto de los jugadores. Pero aquel desorientado niño tenia que recibir algún tipo de estímulo que lo animase a moverse. Uno de los métodos utilizados consistía en llamarlo, a voces, y luego, como es lógico, cambiar de lugar para que no nos pillase. Como la única manera de liberarse de su situación era agarrar a uno de sus compañeros y averiguar su nombre, lo de la voz era realmente importante habida cuenta que, a fuerza de estar juntos nos conocíamos perfectamente por el timbre de la misma.
Para darle emoción al juego algunos jugadores se acercaban, sigilosamente, a la gallinita ciega y se sentaban casi a sus pies permaneciendo en silencio, mientras que el jugador con los ojos tapados pasaba casi rozándolos sin presentir su presencia. Si reconocía a la persona que había atrapado ésta pasaba a ocupar el lugar que antes había ocupado el compañero.
EL MARRO
El juego del marro era un juego colectivo en el que uno de los chicos, mediante cualquiera de los métodos de elección que se ponían en práctica, estaba obligado a ir atrapando a los demás integrantes del juego para irlos llevando hacia una zona, de resguardo, previamente establecida. El niño en cuestión salía corriendo detrás de los otros y cuando lograba tocar a alguno de ellos lo privaba de su libertad. Ahora bien: justo en el momento en el que se producía el contacto físico entre los dos jugadores el resto de los compañeros corrían, desesperadamente, hacia ellos con la clara intención del golpearlos fuertemente con los puños. Los golpes, de forma preferente, eran dirigidos a la espalda. Los dos chicos sólo se libraban del castigo cuando llegaban a la zona que, anteriormente, he mencionado.
A continuación eran estos dos niños, cogidos de la mano, los encargados de ir a atrapar a los otros. A pesar de que al estar unidos por las manos eran limitados en sus movimientos lo cierto es que lograban ir atrapando a compañeros menos ágiles o a aquellos otros que acostumbraban a jugar con el riesgo como compañero. Atrapado otro compañero ya eran tres los que tenían que huir de los golpes y estos tres eran los que, posteriormente, salían en busca del resto de los compañeros de juego.
No cabe duda de que al principio el juego era más excitante y peligroso pues los golpes tenían poco destinatarios. A medida que el juego avanzaba eran menos los que pegaban y más los que recibían por lo que el castigo era inferior.
8
9
10
7
5
6
4
2
3
1
7
5
6
4
3
1
2
Descargar
Enviado por: | Morlock |
Idioma: | castellano |
País: | España |