Desarrollo de aplicaciones informáticas


Introducción a la programación


TEMA 1: CONCEPTOS BÁSICOS

  • INTRODUCCIÓN

  • HISTORIA

  • PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

  • FASES DE LA ELABORACIÓN DE 1 APLICACIÓN INFORMÁTICA

  • ALGORITMO

  • ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS PROGRAMAS

  • TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

  • ERRORES Y TIPOLOGÍAS

  • DOCUMENTACIÓN

  • INTRODUCCIÓN:

  • Concepto de programación : Es la proyección, planificación o ejecución de 1 tarea o proceso. Para nº es describir lo que debe hacer la computadora para resolver 1 problema concreto utilizando 1 determinado lenguaje de programación

    Conceptos de programa:

  • Es una secuencia de instrucciones que indican las acciones que han de ser ejecutadas por una computadora

  • Conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado que define 1 algoritmo.

  • Características generales que debe reunir un programa y que influyen en su calidad

      • Legibilidad: El programa deber ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresión.

      • Fiabilidad: El programa debe ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresión

      • Portabilidad: Debe permitir su codificación en distintos lenguajes y su instalación en distintos sistemas

      • Modificabilidad: El programa ha de facilitar su mantenimiento; es decir las modificaciones y actualizaciones necesarias para adaptarlo a 1 nueva situación.

      • Eficiencia: Se deben aprovechar al máximo los recursos del ordenador minimizando la memoria utilizada y el tiempo de proceso o ejecución siempre que no sea a costa de las anteriores características

    Fases para la resolución de problemas con una computadora

    • Análisis: Comprender y definir el problema

    • Desrrollo de la solución o algoritmo: La esencia lógica de pasos para resolver el problema

    • Trascripción de la solución a 1 lenguaje de programación

    • Prueba: Seguir los pasos para planificar que la solución resuelve verdaderamente el problema

    HISTORIA

    Tras concebir el programa por medio de su correspondiente algoritmo el paso siguiente es su adaptación a 1 código que hace posible que el ordenador entienda bien directa(máquina) o indirectamente (con traductores) las instrucciones que lo indiquen que debe hacer y como debe hacerlo. Un programa y sus sentencias se constituyen o redactan según sus símbolos o elementos de acuerdo con unas reglas que constituyen la gramática de programación. En el campo de la programación la evolución de los métodos de trabajo y tratamiento de problemas ha provocado paralelamente 1 evolución en los lenguajes utilizados para expresar estos programas. La definición de lenguaje de programación se ha ampliado en el tiempo a medida que ha aumentado el nivel de abstracción y flexibilidad de los lenguajes

    Definiciones de lenguaje de programación

    • Un lenguaje de programación es 1 lenguaje que nos permite comunicarnos con 1 ordenador

    • Es una conversión para escribir descripciones que pueden ser adecuadas. Uno de los elementos más importantes en la tarea de programación es el lenguaje que vamos a usar; el lenguaje elegido fuerza al programador a pensar de una forma determinada influyendo en la calidad de los programas desarrollados

    • Es una notación para escribir programas a través de los cuales podemos comunicarnos con el Hardware y dar así las órdenes adecuadas para la realización de 1 determinado proceso

    • Un lenguaje Viene de programación viene definido por una gramática o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de signos utilizados. Los distintos niveles de programación existentes nos permiten acceder al Hardware de tal forma que según utilicemos un nivel u otro así tendremos que utilizar un determinado lenguaje ligado a sus correspondientes traductores

    .

    En el siguiente esquema se representan los distintos niveles de acceso a la máquina teniendo en cuenta que por el único que se accede al Hardware directamente es por el lenguaje máquina por el resto accedemos a un lenguaje virtual que considera el lenguaje del nivel en que estemos como su lenguaje máquina

    Los niveles de programación los podemos dividir según la posibilidad que presentan respecto al Hardware en

  • Nivel bajo (Lenguaje máquina)

  • Nivel medio(Esamblador)

  • Nivel Alto(Gestión, Científicos, propósito general, específicos)

  • Lenguaje máquina: Es el único que entiende directamente la computadora, son lenguajes muy unidos a la máquina en la que van a ser utilizados. Los programas escritos en estos leguajes se ejecutan rápidamente ya que no necesitan traducción o esta es muy sencilla. Son lenguajes de difícil aprendizaje y muy especializados. Utilizan el alfabeto binario qu consta de los símbolos 0 y 1 (bit). Fue el primer lenguaje utilizado en programación pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar que además reducen la posibilidad de cometer errores

    Lenguaje ensamblador: Es el 1º intento de sustituir el lenguaje máquina por otro más similar el utilizado por las personas. En este lenguaje cada instrucción equivales a una instrucción en lenguaje máquina. Utilizamos para su escritura palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bits. Este lenguaje presenta la mayoría de los inconvenientes del lenguaje máquina y son

    Inconvenientes

    • Cada modelo de ordenador tiene 1 lenguaje ensamblador propio distinto de los demás por lo cual 1 programa solo puede utilizarse en la máquina para la cual se programó

    • El programador debe conocer perfectamente el Hardware del equipo ya que maneja directamente las posiciones de memoria, registros, procesador y demás elementos físicos

    • Todas las instrucciones son elementales. Es decir en el programa se deben describir al máximo detalle todas las instrucciones y operaciones que se han de llevar a cabo en la máquina para la realización de cualquier proceso. Tanto el lenguaje máquina cono el ensamblador presentan la ventaja de mínima ocupación en memoria y mínimo tiempo de ejecución en comparación con el resultado de la compilación de programa escrito en otros lenguajes

    Lenguaje de alto nivel: Surgen con posterioridad a los anteriores con los siguientes objetivos.

  • Lograr independencia de la máquina de la máquina pudiendo utilizar 1 mismo programa en distintos equipos con la única condición de disponer un programa traductor o compilador para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la máquina que se trate además no se necesita conocer el Hardware específico de dicha máquina

  • Aproximarse al lenguaje natural para que el programa se pueda escribir y leer de una forma más sencilla eliminando

  • 3.PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN(DE/DS)

    Un programa consiste en una secuencia de instrucciones que ha de procesar el ordenador con el objetivo de obtener unos resultados o datos de salida a partir de unos datos de entrada. Es decir un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas por el ordenador resuelven un problema desde el punto de vista funcional un programa se estructura en 3 partes

  • Entrada de datos: Donde utilizamos instrucciones de lectura. Se pide al usuario la información que el programa va a necesitar

  • Proceso o algoritmo: Se resuelve el problema utilizando los datos previamente leídos

  • Salida de datos: Utilizamos instrucciones de lectura, mostrando en un dispositivo de salida los resultados obtenidos en la fase de proceso

  • En un programa hay que describir los siguiente, por un lado los procesos y por otro el algoritmo

  • En los procesos hay que indicar las variables, constantes, tablas, archivos y demás estructuras de datos que intervienen en el programa

  • Descripción del algoritmo: Son las operaciones que el procesador tiene que realizar y en el mismo orden en que se describen en el algoritmo.

  • En cuanto al orden de ejecución las instrucciones del programa pueden ser de dos tipos

  • Programas lineales: Se ejecuta una instrucción tras otras y el orden de ejecución es = al orden de lectura

  • Programas no lineales: Las instrucciones no se ejecutan en el = orden en que aparecen escritas sino que se realizan saltos que nos mandan de unas instrucciones a otras.

  • 4.FASES EN LA ELABORACIÓN DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

    El desarrollo de la aplicación o conjunto de programas se basa en un concepto llamado ciclo de vida que establece una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente y de forma ordenada, cuando se desea desarrollar un determinado producto del Software. Se pueden considerar las distintas fases:

  • Análisis: En esta fase se establece cual es el producto a desarrollar siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear, para satisfacer las necesidades del usuario, por lo que debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para conocer todas las necesidades y restricciones en el desarrollo de la aplicación. En aquellos casos en que exista ambigüedad o falta de información por parte del usuario puede ser necesario el desarrollo de prototipos que sirvan para definir con precisión sus requerimientos. En el análisis estructurado se pueden emplear diversas técnicas, la más importantes son

      • Diagrama de flujos de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas del flujo de la información con diferentes niveles de abstracción y división del problema

      • Modelos de datos: Sirven para conocerlas estructuras de datos y sus características, se pueden emplear modelos entidad relación y formas normales

      • Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos así como las estructuras de datos

      • Definición de los interfase de usuarios: Sirven para determinar la información, a manejar las entradas y salidas de datos.

    Al final de esta fase se debe obtener un documento que contenga las especificaciones de la aplicación

  • Diseño: En esta fase se alcanza una solución optima detallada y con la mayor precisión posible para el desarrollo de la aplicación teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema como son el tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones etc y los recursos lógicos como SO, BBDD.

  • En el diseño estructurado se pueden distinguir las siguientes etapas:

    • Diseño externo: Especifica los formatos de la información en los soportes de E/S se diseñarán esencialmente formatos de pantalla y listados

    • Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con sus soporte físico y lógico específico como son estructuras en memoria, ficheros y bases de datos

    • Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se reflejan de forma descendiente la división de la aplicación en módulos. Así como la interconexión de los mismos con variables de enlace o parámetros. Esta basado en los diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis y se deberá tener en cuenta la cohesión de cada módulo y el acoplamiento o interdependencia entre ellos

    • Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada módulo describiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una correcta y rápida codificación . Se emplean técnicas de programación estructurada utilizando principalmente ordinogramas y pseudo códigos. Con la finalización de esta etapa se obtiene como documentación el cuaderno de carga

  • Codificación :Consiste en la traducción de la solución obtenida a un dtmdo lenguajes de programación basándonos en las especificaciones de diseños expresadas en el cuaderno de carga dando como resultado unas instrucciones ejecutables por el ordenador. Tb se deberá realizar las pruebas necesarias para depurar errores y verificar la calidad de los programa se clasifican estas pruebas en

    • Pruebas unitarias: para comprobar que cada módulo realizan correctamente su tarea

    • Pruebas de interconexión: Para comprobar que en cada programa es correcto el funcionamiento conjunto de todos los módulos

    • Pruebas de integración: Para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que constituyen la aplicación. Es decir el funcionamiento de todo el sistema

    • Explotación: En esta fase se realiza la implantación de los programas en el operativo o sistema físico donde van a funcionar normalmente y su puesta en marcha para obtener un funcionamiento adecuado de todo el sistema. Las actividades que se pueden realizar son

      • Instalación de los programas:

      • Pruebas globales de aceptación del sistema

      • Conversión de la información del sistema anterior a nuevo sistema

      • La eliminación del sistema anterior

      • En esta fase se debe completar la formación del usuario con respecto el sistema y el uso de la aplicación así como la documentación necesaria para la explotación del sistema y el manual de uso o guía de la aplicación

        e) Mantenimiento: Esta fase compelta el ciclo de vida y en ella se realizan las consideraciones necesarios para solucionar errores y deficiencias del producto desarrollado existiendo la posibilidad de que ciertas acciones puedan reiniciar el ciclo de vida. El tiempo invertido en la actividad de mantenimiento está basado en un desarrollo correcto y documentado de las fases anteriores del ciclo de vida fases de mantenimiento

        • Correctivo: Puede estar incluido en contratos de garantía y mantenimiento de la aplicación

        • Adaptativo: Consiste en modificar los programas existentes a causa de un cambia en el entorno físico y lógico en el que están implantados. Por ejemplo: nuevas generaciones de ordenadores de SSOO y cambios en equipos periféricos

        • Perfectivo: Consiste en una mejora de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones sobre sistemas existentes

        A pare de estos 3 tipos de mantenimiento los 2 últimos reinician el ciclo de vida debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto

        5ALGORITMO

        Es una descripción abstracta y ordenada de todos las acciones que se deben realizar así como la descripción de los datos que deben ser manipulados por dichas acciones para llegar a la solución del problema

        Definiciones de algoritmo:

      • Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución a un problema determinado

      • Conjunto de operaciones necesarias que se deben hacer para resolver un problema o una dtmda tarea

      • Descripción de pasos de una tarea usando un método particular

      • Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación que se vaya a utilizar y también son independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar

        El diseño de un algoritmo debe reflejar las tres partes de un programa

      • Entrada de datos: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarán los datos de un periférico de entrada y llevarán esos datos a la memoria

      • Proceso de datos: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que manipulan esos datos

      • Salida de resultados: En esta fase las instrucciones se toman de la memoria y se llevan a los periféricos de salida

      • Características de un algoritmo

      • Debe ser preciso e indicar el orden de radicación de cada paso es decir a entradas idénticas se deben obtener salidas idénticas

      • Deber ser finito : Es decir debe tener un nº finito de pasos así como un principio y un fin

      • Deber ser flexible para facilitar su mantenimiento

      • Deber ser claro y sencillo para facilitar su comprensión por el personal encargado de su codificación y mantenimiento

      • La resolución de un problema desde el punto de vista algorítmico tiene 3 fases

      • Análisis de programa: El objetivo de esta fase es comprender el problema especificando las salidas y entradas del programa

      • Diseño del algoritmo: Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo . Como criterios a seguir a la hora de dar la solución algorítmica hay que tener en cuenta lo siguiente

      • Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes más pequeñas e intentar resolverlo por separado. Esta técnica se conoce con el nombre de diseño descendente divide y vencerás

      • Otra filosofía a la hora de diseñar algoritmos es el refinamiento por pasos que consiste en que a partir de una idea general vamos completando cada vez mas esa descripción hasta que tengamos algo concreto que resolver. Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta que los pasos a realizar deben tener un determinado orden

      • Resolución en el ordenador: Es la codificación del algoritmo en un determinado lenguaje de programación

      • 7. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

        Programación convencional: Fue el comienzo de la programación. Es la realización de programa sin seguir un método de programación riguroso los problemas son

      • Los programas son excesivamente rígidos presentando problemas para adaptarlo a distintas configuraciones

      • Los programadores gastan la mayoría de su tiempo corrigiendo errores producidos

      • Las modificaciones de estos programas son difíciles de hacer

      • Programación estructurada: Se caracterizan por los siguientes puntos

      • Estudio de la programación desde planteamientos globales a concretos escalonadamente que es lo que se conoce como diseño descendente o Top-Down que consiste en abordar la aplicación desde el problema principal hasta los problemas más particulares en los que se puede dividir; consiguiendo así una comprensión más fácil de todo el problema

      • Obtener programas de fácil interpretación y fácil mantenimiento

      • Consecución de un programa propio que es aquel capaz de ser recorrido de principio a fin sin realizar ningún salto en su configuración. Las características de un programa propio son

      • Posee un único punto de entrada y un único punto de salida

      • Existen caminos desde la entrada hasta la salida que pasan por todas las partes del programa

      • Todas las instrucciones son ejecutadas y no existen bucles infinitos

      • La característica de la programación estructurada es que cualquier programa con un solo punto de salida puede resolverse con tres únicos tipos de estructuras de control

      • Secuencial: se realizan las instrucciones secuencia a secuencia

      • Alternativa:

      • Repetitiva:

      • La programación estructurada es una técnica que consiste en olvidarse del lenguaje y el ordenador hasta encontrarnos en el último nivel. Uno de los objetivos de esta programación es la minimización de errores humanos. Un programa estructurado tiene una representación en forma de árbol

        Programación modular: Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente cuando se dividen en subproblemas que sean mas fáciles de solucionar que el original este método se conoce como divide y vencerás y consiste en dividir un problema complejo en otros más simples con autonomía propia. La descomposición del problema original en sus problemas más simples y así sucesivamente se llama diseño descendente. A cada subprograma se le llama módulo y se codifica con pila y ejecuta por separado. Existe un módulo llamado módulo raíz o módulo principal que relaciona a todos los demás. Cada módulo se prueba por separado y cuando todos funcionan se prueba todo el conjunto

        Ventajas de la programación modular:

      • El problema se comprende mas fácilmente al dividirse en módulos

      • Las modificaciones de los módulo son más fáciles

      • La comprobación del problema se puede verificar fácilmente

      • Aumenta la calidad y legibilidad de los programas

      • Reduce el tiempo de desarrollo aprovechando módulos que están ya previamente desarrollado

      • Características de los módulos

      • Deben tener la máxima cohesión y el mínimo acoplamiento. Es decir deben tener la máxima independencia entre ello

      • Las salidas del módulo debe ser función de la entrada

      • Clasificación de los módulos

      • Módulo raíz o principal

      • Módulo subraiz

      • Modulo de entrada

      • Módulo de proceso

      • Módulo de salida

      • Programación orientada a objetos: Parte de la programación en el sentido de realizar una división del problema en partes más pequeñas relacionadas entre sí. Pero introduce un nuevo concepto que es el de objeto como un conjunto de datos en los procedimientos que se pueden realizar con dichos datos. Estos objetos se pueden construir partiendo de otros objetos ya construidos anteriormente, permitiendo de esta forma una construcción compleja por partes.

        La diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos es que la 1ª considera esencialmente los algoritmos o las operaciones que se pueden realizar con unos datos previamente definidos mientras que la programación orientada a objetos considera que los datos y las operaciones está totalmente interconectados entre sí formando un único conjunto

        Ventajas de la programación orientada a objetos

      • Protección de la información

      • El encansulamento de los datos y su procedimiento: junto con unos niveles de acceso a la información proporcionan protección a la información contenida en el objetos

      • Rápido desarrollo: La posibilidad de volver a usar objetos ya definidos permite que el desarrollo de programas se realice con rapidez

      • Fácil mantenimiento: En el caso de una modificación o mejora de una aplicación desarrollada con objetos la características de la programación orientada a objetos permite que se realice con gran facilidad porque se reduce a modificar los componentes de algunos objetos o a crear nuevos objetos aprovechando los ya existentes

      • 8. ERRORES

        Durante el desarrollo de programa o aplicación que el desarrollo del producto del programa presente errores que lo hagan inservible. Los errores pueden ser de 4 tipos.

      • Corresponden al incumplimiento de las reglas sintácticas del lenguaje. Son los más fáciles de corregir ya que son detectados por el compilador. Ejemplos de este tipo de errores pueden ser:

      • De compilación: Olvidar escribir en un programa un ;

      • De ejecución: Se deben a operaciones no permitidas como por ejemplo dividir entre 0. Se detectan porque se producen una parada alarmal del programa durante su ejecución. Son más difíciles de corregir y de detectar que los errores de compilación

      • De lógica: Corresponden a la obtención por parte del programa de resultados que no son correctos. La única manera de detectarlos es realizando un nº suficiente de ejecuciones de prueba con una gama lo mas amplia posible de conjuntos de datos de ensayo. Son difíciles de corregir salvo que el error se vea a simple vista

      • De especificación: Se deben a la realización de unas especificaciones incorrectas. Se detectan cuando ya ha concluido el diseño e instalación del programa

      • 9.DOCUMENTACIÓN DE LOS PROGRAMAS

        Se constituyen una aplicación tiene una gran importancia tanto en el desarrollo de la aplicación como en el futuro mantenimiento de la misma. Así misma una correcta documentación permitirán la reutilización de parte de los programas en otras aplicaciones si se desarrollan con diseño modular. No hay que esperar a tener finalizada. La construcción de los programas para empezar a documentarlos sino que hay que empezar la documentación en las fases del ciclo de vida de la aplicación con el objeto de pasar de una fase a otra de forma clara y definida. Se debe tener especial cuidado en esta labor. De forma que la documentación final coincida con la última versión de los programas que debe ser la versión que se ha instalado y probado correctamente. Esta documentación es de tres tipos

      • Cuaderno de carga: Es el documento donde se especifica el diseño de la aplicación basándose en las necesidades del usuario y en el análisis efectuado previamente para obtener los requerimientos de la aplicación. Este documento está destinado a los programadores que van a desarrollar los programas de la aplicación con objeto de que la codificación sea efectuada con la mayor calidad y rapidez posible. Debe estar realizado de tal forma que permita la división del trabajo de programación para que varios programadores puedan trabajar de forma independiente aunque coordinados por uno de los programadores o por un analista. En el cuaderno de carga hay que ajustarse a las características del sistema físico donde se va a implantar. Así como el tipo de sistema operativo y lenguaje que se va utilizar. El cuaderno de carga se puede dividir en las siguientes etapas

      • Tratamiento general: El objetivo de esta etapa es describir la solución informática escogida para resolver la aplicación adaptándola al sistema físico en el que se va a implantar se pueden establecer los siguientes apartados que pueden ir en documentos distintos

      • Descripción general de la aplicación: Consiste en un resumen de las tareas que va a realizar la aplicación dentro de la solución informática adoptada. Con objeto de tener una visión general del conjunto de la aplicación

      • Especificaciones del Sistema: Consisten una descripción de la arquitectura del sistema de los tipos de ordenadores y periféricos que hay que instalar y de las características de la red de comunicaciones. Así mismo se deben especificar las características del Software básico que hay que utilizar como el sistema operativo, lenguajes, compiladores, BBDD etc

      • Planificación del trabajo: Consiste en realizar una planificación de las tareas, recursos y tiempos para el desarrollo de la aplicación con objeto de realizar la aplicación en un tiempo determinado y con los menores costes posibles

      • Diseño de datos: Se trata de obtener las especificaciones de los ficheros de datos que se utilizan en las aplicaciones. Se pueden utilizar los siguientes documentos

      • Relación de ficheros: Se hace una relación de ficheros que maneja la aplicación especificando para cada fichero su código, su nombre y su descripción

      • Descripción de ficheros: Se especifican las características de un determinado fichero como el código del fichero, nombre del fichero, soporte en el que está almacenado, organización del fichero, zona de acceso a los registros, longitud del fichero, etc. Si el fichero está ordenado se debe especificar el tipo de clasificación . Es decir si es ascendente o descendente y los campos por los que se efectúa la clasificación

      • Descripción de registros: En este documento se especifica el fichero con el que se relaciona el registro: Su campo clave y nombre lógico del registro. Para cada campo del registro se deben especificar sus características como código, nombre, tipo de datos y longitud del campo

      • diseño de entrada y salida:

      • El objetivo de esta etapa es obtener el diseño externo de pantallas e impresoras de la aplicacion., la presentación es grafica pudiendo ir acompañada por unas descripciones de los controles que se van a efectuar sobre los campos que hay que presentar se pueden utiliar los siguientes documentos:

        • Relacion de pantallas e impresos, en este documento se relacionan las pantallas o formularios y los impresos o listados por impresora que se utilizan por aplicación especificando su codigo, nombre y una descripción genérica, la relacion puede agrupar las pantallas e impresos por los programas que los usan

        • Diseño de pantalla, en este documento se presenta un formato grafico reducido, en este formato se pueden incluir las etiquetas campos ventanas y demas objetos que constituyen el diseño de un formulario en pantalla,los campos se pueden enumerar con objeto de poderlos describir en otro documento, se pueden incluir comentarios para especificar algunas características especiales de la pantalla

        • Controles en pantalla: en este documento para una pantalla determinada por su codigo y nombre se especifican para cada numero de campo su nombre correspondiente y los controles que se vayan a efectuar sobre dicho campo en funcion de la operación que se realiza con el formulario de la pantalla

        • Es el diseño del impreso: en este documento se presenta el formato grafico reducido de un listado por impresora, dependiendo de la impresora y de las características de listado. Para un impreso determinado por su codigo y su nombre se pueden incluir en el formato las etiquetas, campos de datos, campos calculados y demas objetos que constituyen el diseño de un listad por impresora, los campos se pueden enumerar con el objeto de poder describirlos en otro documento

        • Son los controles en impreso: en este documento para unnimpreso determinado por su codigo y su nombre se especifican para cada numero de campo su nombre correspondiente y los controles que se deben efectuar sobre dicho campo en funcion del formato deseado para el impreso, también se puede incluir comentarios sobre características generales del impreso

        iiii. diseño modular

        El objetivo de esta etapa es obtener la estructura y descripción de los módulos principales de la aplicación asi como la división en distintos programas se pueden utilizar loas siguientes documentos:

        1º. Diagrama de estructura, en este documento se puede tener un esquema grafico de la estructura de los módulos esenciales de la aplicación

        2º. La descripción de los módulos, en este documento se hace una descripción de los módulos que figuran en el diagrama de estructuras especificando su codigo, nombre y descripción general

        3º. Relación de programas, en este documento se hace una lista de aquellos programas en los que se divide la aplicación especificando por cada programa su código, nombre y módulos que contiene

        iiiii. diseño de programas

        El objetivo de esta etapa es obtener de forma independiente todas las especificaciones de cada uno de los programas en que se divide l aplicación con el objeto de facilitar su codificación, pruebas y mantenimiento, se pueden utilizar los siguientes documentos en los que deberá figurar el nombre del programa correspondiente:

      • Descripción del programa, en este documento se hace una descripción detallada de las tareas que realiza el programa dentro de la aplicación

      • Diagrama del programa, en este documento se hace un esquema grafico de la estructura modular del programa

      • Variables del programa, en este documento se hace una descripción de los datos que utiliza el programa y que nos son campos y ficheros ni parámetros de los modulos. Se debe especificar si la variable es global o local, el nombre de la variable su tipo y su longitud

      • Modulos del programa: en este documento se hace una descripción de cada uno de los modulos que utiliza el programa, se debe especificar el nombre del modulo, su clase,es decir, si es procedimiento o funcion, el tipo de modulo,el nombre de cada parámetro actual, el nombre de cada parámetro formal,la forma de paso de los parámetros el tipo de datos del parámetro y su longitud

      • Algoritmo del programa, en este documento se especifica el algoritmo del programa bien en forma grafica o en forma de pseudo código

      • programa fuente

      • Este es el programa donde se incluye la fuente de los programas según el lenguaje y el compilador elegido,en el programa fuente se puede incluir una documentación que puede ser de gran utilidad para el mantenimiento o explotación del programa para facilitar la correccion y mantenimiento se debe tener una gran claridad en la escritura del programa y emplear comentarios en las partes del programa que necesiten aclaraciones para facilitar la explotación se pueden emplear procedimientos de ayuda en la ejecución que piden a los guien a los usuarios en el manejo de los programas

      • juego de pruebas

      • las pruebas se pueden realizar en cualquier fase de la aplicación pudiéndose establecer 3 tipos de pruebas

      • pruebas unitarias, para cada modulo dentro de un programa

      • Pruebas de interconexión, para cada uno de los programas con todos sus modulos

      • Pruebas de integración del sistema para todos los programas que componene la aplicación,

      • En el documento de juego de pruebas se puede especificar el tipo de prueba, modulos y programas para los que se efectuan dichas pruebas, datos de entrada, datos previstos de salida y los datos reales de salida obtenidos en las pruebas

        GUIA DE USO

        Es el documento que contiene la información precisa y necesaria para que los usuarios en sus distintos niveles utilicen correctamente los programas de aplicación,la información contenida en la guia del usuario proviene de la guia técnica de la aplicación pero se presenta de forma que el usuario la entienda con toda claridad prescindiendo de toda la parte técnica de desarrollo y centrándose en los aspectos de entrada y salida de la información que maneja la aplicación

        Diagrama del programa: En este documento se hace un esquema gráfico de la estructura modular del programa.

        Variables del programa: En este documento se hace una descripción de los datos que utiliza el programa y que no son campos los ficheros ni parámetros de los módulos se debe especificar si la variable es global o local, el nombre de la variable, su tipo y su longitud

        Módulos del programa: En este documento se hace una descripción de cada uno de los módulos que utiliza el programa. Se debe especificar el nombre del módulo, su clase; Es decir si es procedimiento o función, el tipo de módulo, el nombre del parámetro actual, el nombre del correspondiente parámetro formal, la forma de pasos de los parámetros, el tipo de datos de los parámetros y su longitud

        Algoritmo del programa: en este documento se especifica el algoritmo del programa bien en forma gráfica, o en forma de seudo código.

        Programa fuente: Es el documento donde se incluye la codificación de los programas según el lenguaje y el compilador elegido. En el programa fuente se puede incluir una documentación que puede ser de gran utilidad para el mantenimiento o explotación del programa, para facilitar la corrección y el mantenimiento se debe tener una claridad en la escritura del programa emplear cometarios en las partes del programa que necesiten aclaraciones. Para facilitar la explotación se pueden emplear procedimientos de ayuda en la ejecución que bién a los usuarios en el manejo de los programas

        Juego de pruebas: Las pruebas se pueden realizar en cualquiera de las fases de la aplicación pudiéndose establecer 3 tipos de pruebas

        1ª Pruebas unitarias: Para cada módulo dentro de un programa

        2ªPruebas de interconexión: Para cada uno de los programas con todos sus módulos

        3Pruebas de integración del sistema: Para todos los programas que componen la aplicación

        En el documento de juego de pruebas se puede especificar el tipo de prueba, módulos y programas para los que se efectúan dichas pruebas, datos de entrada, datos previstos de salida y los datos reales de salida obtenidos en las pruebas

        Guía de uso : O manual de usuario es el documento que contiene la información precisa y necesaria para que los usuarios en sus distintos niveles utilicen correctamente los programas de aplicación. La información contenida en la guía de usuario proviene de la guía técnica de la aplicación pero se presenta de forma que el usuario la entienda con toda claridad, prescindiendo de toda la parte técnica de desarrollo y centrándose en los aspectos de E/S de la información que maneja la aplicación. La guía de uso no debe hacer referencia a ningún apartado de la guía técnica porque normalmente la guía técnica la usan los desarrolladores y al usuario solo se le proporciona la guía de uso y la guía de instalación. La guia de uso debe estar redactada con un estilo clave y si hay que manejar terminología informática no conocida por los usuarios debe ir acompañada por un glosario de términos informáticos. Este documento puede ser utilizado para realizar la formación de los usuarios en el manejo de la aplicación. La guía de uso puede contener la siguiente información

      • Indice de los temas

      • Forma de uso de la guía

      • Descripción de la aplicación

      • Especificaciones del sistema físico instalado

      • Forma de comenzar la ejecución de la aplicación

      • Orden en el que se desarrollan los procesos

      • Descripción de los procesos

      • Descripción de los formatos de documentos de toma de datos

      • Descripción de formatos de pantalla de los controles que hay que efectuar sobre los datos y respuestas a los mensajes de error

      • Descripción de los formatos de impresos y de los controles que hay que efectuar sobre los datos

      • Ejemplos de uso de los programas

      • Guía de instalación: Esta guía o manual de explotación es el documento que contiene la información necesaria para poner en marcha el sistema diseñado y para establecer las normas de explotación

        Puesta en marcha del sistema. Se establecen ciertas normas para que los programas de la aplicación puedan comenzar a funcionar lo más rápido posible. Estas normas harán precisiones sobre las siguientes etapas

      • Pruebas de implantación de los programas en el sistema físico donde van a funcionar en adelante. Con la colaboración de usuarios y desarrolladores

      • Forma en que se van a capturar los datos existentes en el sistema anterior al que se va a implantar. Esto implicará un trasvase de información que puede estar en soportes de uso manual o en soportes informáticos que exijan una conversión de formato de la información y la realización de captura de datos

      • Pruebas del nuevo sistema con toda la información capturada. Lo que equivale a tener funcionando en paralelo los dos sistemas corrigiendo los posibles errores de funcionamiento . Cuando estas pruebas sean satisfactorias el nuevo sistema sustituye al anterior y entra en vigor la nueva documentación

      • Normas de explotación: Son las normas del uso normal de la aplicación que se pueden dividir en dos grandes grupos

      • Normas de ejecución: Que dependiendo de la importancia del sistema informático instalado harán referencia a

      • Instrucciones para el operador de la consola del sistema

      • Normas para responder a los mensajes del sistema

      • Prioridades en los procesos que se realicen

      • Periodicidad en la realización de los procesos

      • Formas de administrar los ficheros y las BBDD

      • Formas de administrar la red de comunicaciones

      • Programas de utilidad disponibles

      • Normas de seguridad del sistema: hacen referencia a

              • Seguridad física del sistema con la protección necesaria de la información contenida en el sistema. Se deben especificar las formas de protección contra accidentes de fuego, agua y perturbaciones electromagnéticas, así como el nº de copias de seguridad, localización de las mismas y la periodicidad con la que deben ser realizadas

              • Seguridad de acceso a la información: Se deben establecer los niveles de acceso de los usuarios a la información con la protección necesaria para impedir que una persona no autorizada pueda tener acceso a la información que no le corresponde . Se puede emplear palabras de paso en los niveles que sea necesario

        1ªEjemplo en el análisis de la aplicación:

        Ejemplo de las fases de desarrollo de una aplicación: Determinar si un nº entero es primo. Siendo primo aquel que solo es divisible por el mismo y por la unidad

        En el analisis describimos que la entrada del nº nº se hace por el teclado y la salida se produce por pantalla, y se desechan los nº negativos, los reales y el 0

        2º Diseño Elegimos el tipo de programación a utilizar al tratarse de un programa no muy extenso y de fácil mantenimientos Vamos a elegir la programación estructurada, búsqueda de algoritmos : Realizamos distintos algoritmos detallándolos cada vez más .

        1ºEl primer algritmo que hace este ejemplo es Dividir el nº entre 2 y el mismo nº

        2º Si el resto es = a 0 implica el nº es divisible: no primo

        3º si no ocurre lo anterior resto distinto 0 es primo

        El segundo algoritmo está basado en el anterior pero acabando si se encuentra un divisor sin llegar al final de los nº

        El tercer algoritmo Basado en el segundo sin llegar a dividir entre el nº sino hasta la mitad del mismo ya que más allá de la mitad de un nº no puede haber un divisor del mismo

        El cuarto algoritmo consiste en saber que matemáticamente no puede haber un divisor más allá de la raiz cuadrada de un determinado nº.

        La representación del algoritmo se utiliza de seudo cócigo

        Seudo código

        Inicio

        Declaración de variables:N,i(Enteros positivos), primo(Lógico)

        Instrucciones introducir N

        I=2

        Primo=Verdadero

        Mientras i=2<=raiz(n)y primo=Verdadero)hacer

        Si resto(N/i)=0entonces

        Primo=falso

        Finsi

        I=i+1;

        Fin Mientras

        Si primo=Verdadero. Entones

        Escribir: “El N es primo”

        Sino

        Escribir: “ N no es promo”

        Fin Si

        Fin Si no

        Fin Programa

        Se leen dos variable nº x e y decir si son = y si no lo son decir cual es la mayor de ellas

        Inicio

        Declaración de variables :X e Y;

        X=0,Y=0;

        Introducir X;

        Introducir Y;

        Si (X=Y)

        Escribir :”Son iguales”

        Fin si

        Sino

        Si(X>Y)

        Escribir:”X es Mayor”

        Fin si

        Sino

        Escribir”Y es mayor”

        Fin Sino

        Fin Sino

        Fin Programa

        PLE

        19

        Lenguaje de 5ª generación

        Lenguaje de Alto Nivel

        Lenguaje del SO

        Lenguaje del Ensamblador

        Entrada de datos

        Lenguaje de MIcroprogramción

        Lenguaje de MIcroprogramción

        Proceso (algoritmo)

        Salida de datos




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    Enviado por:Borx
    Idioma: castellano
    País: España

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