Repercusiones de los videojuegos en los jóvenes

Tecnología. Consolas. Aficionados. Ventajas. Inconvenietes. Problemas

  • Enviado por: Vladimir Gonzalez
  • Idioma: castellano
  • País: Colombia Colombia
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Repercusiones de los videojuegos en los jóvenes estudiantes

En la actualidad como todos sabemos para jóvenes y estudiantes el acceso al los videojuegos es en extremo fácil sobre todo en periodos de clases debido a que la mayoría de ellos cuentan con cantidades de dinero diarias suficientes para alquilar 1 hora de juego en una consola de xbox ; cabe anexar que conforme lo establecen las leyes comerciales y restricciones en forma clara y explicita que el ilegal utilizar artefactos eléctricos electrónico mecánicos y domésticos para uso comercial y lucrativo sin debida autorización y supervisión legal con le estado.

Hoy en día se puede establecer este ilegal negocio con un máximo de $10.000.000 haciéndolo un tentativo y lucrativo negocio que mantiene con facilidad a una familia completa, tan es así que cada vez se ven mas negocios de alquiler de consolas que produce competitividad entre los dueños de estos negocios que a su vez causa una disminución progresiva de los precios por hora para cada consola; esto afirmado por investigaciones independientes del autor

Los videojuegos traen muchas y todo tipo de repercusiones en los aficionados a este pasatiempo que muchos lo catalogan como ocioso, un ejemplo concreto es: que los videojuegos estimulan el aprendizaje de el ingles debido a que parte de los videojuegos están comprendidos en este idioma de tal forma se hace necesario traducir información proporcionada durante el juego presente en objetivos, parámetros y claves necesario para concluir el modo campaña o misión del juego que se expresa entre los aficionados como “pasarse el juego”; de este modo aprendemos mas sobre la gramática anglosajona haciéndonos más competitivos en materia de inglés. Esta información fue proporcionada por investigaciones independientes del autor.

Por otro lado una noticia publicada en RCN expresó que por cada hora que un niño pasa frente al televisor jugando videojuegos aumenta un 2% de probabilidades de padecer de sobrepeso, porque demanda un vago esfuerzo físico debido a la concentración mental que se requiere que podría traer consecuencias a largo plazo aumentando la población con sobre peso en Colombia y en los demás países en donde los videojuegos son algo cotidiano.

contrastando esta científicamente comprobado por la universidad de Oxford que ciertos videojuegos aumentan considerablemente la capacidad mental de aquellas personas que disfrutan juegos que exijan un alto potencial de observación y capacidad de intelectar y traducir contextos en que sea presentada la información como es el caso de (crime scene investigator) (CSI.) que en español traduce se como investigadores en la escena de crimen, en donde el jugador investiga crímenes como forense ampliando la capacidad para ver detalles y aumentando la recursividad del jugador, cualidades fundamentales a la hora de resolver problemas y hacerse independiente a las demás personas.

No obstante según el noticiario Al día (Texas) estudios recientes revelaron que al ser una afición a tal grado de pasar un tiempo de 4 horas continuas por un periodo de 4dias consecutivos seguramente producirá déficit de atencional temporal y leve que repetirse esto se agrava gradualmente esta enfermedad mental dificultando considerablemente el aprendizaje y disminuyendo drásticamente la calidad de vida de la persona con esta limitación, además en ciertas personas causara un cuadro de memoria continua que consiste en que cuando el paciente suspende información audiovisual a su cerebro ya sea parcial o total se presentara a su zona consiente del cerebro recuerdos sumamente claros de momentos de exaltación, emoción o que de cierta forma haya captado su atención que para algunos lo pueden tomar como una experiencia agradable y a otros algo tan ridículo y absurdo al punto de convertirse en algo molesto o fastidioso; hasta ahora se a determinado que es temporal, pues no se hallo excepciones durante la investigaciones.

Aunque, algunos videojuegos son capaces de aumentar a la persona su capacidad de reacción motriz como es al caso de “the mercenaries” o los mercenarios, juego en le que eres un militar entrenado que se retiro del ejercito para luego trabajar por contratos de carácter independiente pero que crea alianzas con bandos mercenarios de diferentes potencias mundiales distribuidas en una zona de guerra y el personaje principal se puede decir que es prácticamente un hombre ejercito que lucha contra toda una fortaleza militar enemigo para lo que se requiere una perspicacia, suspicacia y reflejos para poder cumplir con los contratos militares seccionados como misión ; algo que sirve para estar alerta sobre nuestro entorno y actuar adecuadamente en situaciones de emergencia que requieran un rápido análisis de situación. Esto corroborado por al día (Texas).

En contrariedad a lo anterior el nuevo herald publico un articulo que expresa a los aficionados de videojuegos prefieren juegos de contenido sádico y mensajes gráficos violentos no apropiado para menores y se pretende legislar la prohibición de estos a los menores de edad teniendo en cuenta que es inapropiado presenciar violencia explicita a edades tempranas; se ha descubierto que juegos como “ Grand Theft Autos (GTA) o en español “gran robo de autos” edición san andreas donde se muestra e insita a la discriminación hacia las personas afro americanas, hispanos y homosexuales mostrado de forma explicita en ciertas misiones, una especifica es en la que el objetivo era matar a todos los cubanos de la ciudad.

En otros aspectos según resultados de una investigación independiente del autor que las características de los aficionados a los videojuegos son: en su gran mayoría hombre dejando a mujeres como excepciones y sus edades varían entre 8 15 años con excepciones hasta de 20 años aunque un articulo publicado vía Internet revelo que el 65% de los aficionados son mujeres pero esto puede estar relacionado a las costumbre sociales de cada contexto.

En conclusión los videojuegos se pueden clasificar según el criterio y forma de pensar de cada persona pues es un tema basto y muy complejo que puede fácilmente generar debates inconclusos y abarcar muchas ciencias y otras áreas del conocimiento humano y además es un tema que debe ser discutido y analizado profundidad total y con un fuerte carácter científico técnico e investigativo que muy probablemente conduzca a un resultado imparcial de beneficios y desventajas de esta afición.

Al pensar que un invento que empezó como atari tetrix termino siendo una fuente de entretenimiento y perversión tan variado al momento de el comprador elegir los videojuegos.

Bibliografía: