Ping pong

Deporte. Historia. Reglamento. Mesa. Red. Pelota. Raqueta. Servicio. Competiciones internacionales. Vestimenta. Publicidad. Dopaje

  • Enviado por: Sara
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 33 páginas

publicidad

Historia del ping pong

Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1.870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del Tenis. Es posible que jugadores de Tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan GERALD GURNEY y RON CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1.884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya 'Ping pong'
comerciaba un Juego de Tenis de Salón de miniatura". En Julio de 1.890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización.

En 1.891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1.891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improviso un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cms. de longitud. En el año 1.899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping-Pong se impuso.

En 1.899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17'5 cms. de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportista de la hípica y así grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte.

Ya en 1.901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacia directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cms. y de 17'5 cms., variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo.

En 1.902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1.902 se habían editado en Inglaterra y en E. E. U.U. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L i El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1.901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de Tenis, en miniatura. Eran de fabricacion muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. La primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1.900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en USA.

En 1.922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.

En el año 1.926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundo esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1.926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1.950.

En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugo en ó mesas, y la altura de la red erra de 17 cms., lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1.927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes.

En Enero de 1.928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.

El ping pong es un deporte

El Tenis de Mesa es un deporte olímpico y uno de los más completos que se puede practicar. Se puede jugar en forma individual o en dobles y destaca debido a la rapidez del juego y gran desenvolvimiento de energía y elasticidad por parte del jugador.

Es a la vez un deporte muy entretenido que une a las comunidades, sin diferenciar edades ni sexo, que no necesita grandes espacios ni costosos implementos y que es después el futbol, el deporte mas practicado del mundo. Es además un deporte sano que casi no podruce lesiones.

Si bien muchos lo llaman Ping Pong, este nombre le ha dado una injusta fama de "juego de mesa" donde no se respetan las reglas ni técnicas de juego y se le ve más como un pasatiempo que consiste en pasar la bolita de un lado al otro, que no exige mucho desgaste físico y por tanto se le ve como un juego fácil que todos pueden aprender rapidamente y ésto se refleja en el poco interés por partes de los medios e instituciones por difundirlo. Totalmente equivocado.

El Tenis de Mesa no es un juego, es un deporte, que exige el aprendizaje de técnicas y tácticas especiales de juego, y que se adhieren a un . Aprender a pasar la bolita de un lado para el otro es muy fácil pero el aprender a dominar las correctas técnicas y los efectos, es algo que toma tiempo y exige un entrenamiento especial. El desgaste físico y por lo tanto, el ejercicio que se hace al practicar este deporte es muy alto, ya que aparte de los brazos se utiliza las piernas para moverse, las cuales tienen que estar constantemente flexionadas y la cintura para girar en cada movimiento.

Es un deporte que puede practicar toda la vida, y está comprobado que ejercita el cerebro y la vista, retrasando así los efectos seniles de las personas mayores. Yo he tenido la oportunidad de jugar ante personas adultas mayores de 70 años y realmente la calidad de juego no se pierde con los años. En los niños, ayuda al desarrollo de la coordinación psicomotriz y la concentración. Es además un buen medio de relajación y es considerado uno de los mejores deportes anti-stress.

Desde sus origenes alla por el año 1870 en Inglaterra, el Tenis de Mesa ha ido evolucionando y cambiando sus reglas de juego con el fin de hacer mas competitivo el juego y mas vistoso para el público. Actualmente un partido se juega al mejor de 3, 5, 7 o 9 sets, a 11 puntos por set. Las raquetas son cada vez mas sofisticadas, las maderas y jebes utilizan nuevas tecnologías que hacen que la bola vaya mas rápido o tenga más efecto. La bola que se utiliza son de 40mm de diametro y son de color blancas o naranjas. Las mesas tienen una longuitud de 2,74m x 1,525m y una altura de 76cm.

Los jugadores que destacan mundialmente son los chinos y europeos. Actualmente el número 1 del mundo es el alemán Timo Boll. En todos los países se efectuan torneos y abiertos para todas las categorías, lo que hace aún mas atractivo este deporte.

Por lo tanto ya que no hay edad para practicar este fantástico deporte, los invito a unirse a la 'Ping pong'
comunidad tenimesística acudiendo a practicar al club, liga o institución deportiva que cuenten con mesas de tenis de mesa mas cercana a su 'Ping pong'
casa.

El nuevo reglamento

LA MESA

La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.

La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.

La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área de cada campo.

Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.

EL CONJUNTO DE LA RED

El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.

La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales.

La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.

La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.

LA PELOTA

La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).

La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).

La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate.

LA RAQUETA

La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá... ser plana y rígida.

Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la medida inferior.

El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.

La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.

El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin...
sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.

La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme.

La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.

Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.

Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

DEFINICIONES

Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.

La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuñada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.

Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.

Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.

La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.

Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.

Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve,
la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente..

El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.

El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.

Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.

Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.

Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.


SERVICIO CORRECTO

Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.

A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.

Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deberá tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador.

La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.

Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor situada más lejos de su línea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna.

Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.

Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.

Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa corrección, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.

Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasión.

En casos excepcionales, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento.


DEVOLUCIÓN CORRECTA

Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.


ORDEN DE JUEGO

En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas alternativamente.

En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta; a continuación, el compañero del servidor deberá hacer una devolución correcta; después, el compañero del restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deberá hacer una devolución correcta.

ANULACIÓN

La jugada será anulada:

- si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de él, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero;

- si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;

- si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador;

- si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.

Se puede interrumpir el juego:

- para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;

- para introducir la regla de aceleración;

- para amonestar o penalizar a un jugador;

- cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar al resultado de la jugada.

TANTO

A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:

- si su oponente no sirve correctamente;

- si su oponente no hace una devolución correcta;

- si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;

- si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente;

- si su oponente obstruye la pelota;

- si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;

- si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 y 2.4.5;

- si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego;

- si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red;

- si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;

- si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador.

- de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2)

JUEGO

Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.

PARTIDO

Un partido se disputará al mejor de cualquier número de juegos impar.

El juego será continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.

ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS

El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.

Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección.

Después de haberse jugado 2 tantos, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.

En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior.

En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador.

El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.

El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS

Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error.

Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.

En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.

REGLA DE ACELERACIÓN

Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.

- Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.

- Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la jugada inmediatamente anterior.

A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas.

Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en vigor hasta el final del partido.

Si se introduce la regla de aceleración o si la duración de un juego fuese superior a 10 minutos, todos los juegos posteriores del partido deberán jugarse bajo la regla de aceleración.

reglamento para competiciones internacionales

ALCANCE DE LAS REGLAS Y DEL REGLAMENTO

TIPOS DE COMPETICIÓN

Una competición internacional es aquélla en la que pueden participar jugadores de más de una Asociación.

Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones.

Un torneo abierto es aquél en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones.

Un torneo cerrado es aquél en el que la inscripción está restringida a grupos específicos de jugadores, excepto los grupos de edad.

Un torneo por invitación es aquél en el que la inscripción está restringida a determinados jugadores, invitados individualmente.

APLICABILIDAD

Excepto en los casos que contempla el artículo 3.1.2.2, las Reglas ( Capítulo 2) se aplicarán en las competiciones por el título Mundial, Continental u Olímpico, en los torneos abiertos, y salvo que las Asociaciones participantes adopten otro acuerdo, en los partidos o encuentros internacionales.

El Consejo tendrá poder para autorizar al organizador del torneo abierto la adopción de variaciones experimentales de reglas especificadas por el Comité Ejecutivo.

El Reglamento para competiciones Internacionales se aplicará en:

- los Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos, a menos que el Consejo autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las Asociaciones participantes;

- los Campeonatos Continentales, a menos que la Federación Continental correspondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las Asociaciones participantes;

- los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a menos que el Consejo Ejecutivo autorice lo contrario y los participantes lo acepten de acuerdo con el artículo 3.1.2.4;

- los torneos abiertos, excepto lo que contempla el articulo 3.1.2.4.

Siempre que un torneo abierto no se ajuste a este Reglamento, la naturaleza y alcance de la variación deberán ser especificados en la hoja de inscripción. El rellenar y entregar una hoja de inscripción será considerado como una expresa aceptación de las condiciones de la competición, incluidas sus variaciones.

Se recomienda la aplicación de las Reglas y del Reglamento en todas las competiciones internacionales, si bien, y siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales cerrados y por invitación, así como las competiciones internacionales reconocidas organizadas por entidades no afiliadas pueden celebrarse bajo reglas establecidas por la autoridad organizadora.

Se presupone la aplicación de las Reglas y del Reglamento para Competiciones Internacionales, a menos que se haya acordado variaciones con antelación o se hayan explicado con claridad al publicar las reglas de la competición

Deberán publicarse explicaciones e interpretaciones detalladas del Reglamento, incluidas especificaciones sobre el equipamiento, en forma de Folletos Técnicos autorizados por el Consejo y en el Manual del Árbitro y Árbitro Auxiliar para partidos y encuentros y el Manual para Jueces Árbitros de Torneos.

EQUIPAMIENTO Y CONDICIONES DE JUEGO

EQUIPAMIENTO APROBADO Y AUTORIZADO

La aprobación y autorización del equipamiento de juego correrá a cargo del Comité de Equipamiento, en representación del Consejo; la aprobación o autorización podrá ser retirada por el Consejo en cualquier momento, si se considera que su continuidad va en detrimento del deporte.

La hoja de inscripción o prospecto de un torneo abierto especificará la marca y color de la mesa, así como el conjunto de la red y la pelota que se utilizarán. La selección del material deberá hacerla la Asociación en cuyo territorio se celebre la competición, entre las marcas y tipos que estén homologados en ese momento por la ITTF.

El recubrimiento del lado de la hoja utilizado para golpear la pelota será de las marcas y tipos homologados en ese momento por la ITTF, y estará unida a la hoja de manera que la marca y el logotipo de la ITTF sean claramente visibles cerca del extremo de la superficie utilizada para golpear la pelota.

Las cubiertas sólo pueden unirse a la hoja de la raqueta mediante láminas adhesivas por presión o pegamentos que no contengan disolventes prohibidos (3.5.4). En la Secretaría de la ITTF hay disponible una lista de los adhesivos autorizados.

VESTIMENTA

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chándal), a no ser con el permiso del Juez Árbitro.

El color principal del polo, falda o pantalón, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.

Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad según lo previsto en el artículo 3.2.4.8.

Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600 cm2.

Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.

Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.

Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la vestimenta de juego será decidida por el Juez Árbitro.

Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así como los jugadores de una misma Asociación que forman una pareja de dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y zapatillas.

Los jugadores y parejas contrincantes deberán llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad.

Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.

Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olímpicos o Torneos Abiertos Internacionales, deberán llevar polo y pantalón o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.

CONDICIONES DE JUEGO

El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto.

El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.

En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.

Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.

La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.

El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.


PUBLICIDAD

Dentro del área de juego, la publicidad sólo podrá exhibirse en el equipamiento o complementos cuya presencia sea habitual, no pudiendo colocarse expositores adicionales especiales.

No podrán utilizarse colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna parte del área de juego.

Los rótulos o símbolos exhibidos en la parte interior de las vallas no podrán ser de color blanco o naranja ni combinar más de dos colores, ocupando una altura total de 40 cm como máximo; se recomienda que ligeramente más claros u oscuros que la tonalidad del color de fondo.

Los anuncios publicitarios en el suelo, y en los lados y fondos de la parte superior de la mesa deberán ser de una tonalidad ligeramente más clara u oscura que la del color de fondo, o negros.

Podrá haber un máximo de 4 anuncios sobre el suelo del área de juego, 1 en cada fondo y 1 a cada lado de la mesa, cada uno de ellos contenido en un área de 2.5 m2; no deberán estar a menos de 1 m de las vallas y aquellos que estén en los fondos no deberán estar a más de 2 m de las vallas.

Podrá haber un anuncio temporal sobre cada mitad de cada lado de la parte superior de la mesa y 1 en cada fondo, claramente separados de cualquier otra publicidad permanente; no podrán ser de otros fabricantes de artículos de tenis de mesa y cada uno deberá estar contenido en una longitud máxima de 60 cm.

La publicidad en la red deberá ser de un color más claro o más oscuro que el color de fondo, no estará a menos de 3cm del tope de la cinta de la red y no oscurecerá la visibilidad a través de la malla.

En la vestimenta de los jugadores, la publicidad deberá limitarse a:

- la marca habitual, símbolo o nombre del fabricante, ocupando una superficie máxima de 24 cm2.

- no más de tres anuncios claramente separados entre sí, ocupando entre todos ellos una superficie máxima de 200 cm2, situados en la parte frontal o lateral de la camiseta.

- un anuncio en la espalda del polo, ocupando una superficie máxima de 200 cm2.

- no más de dos anuncios en el pantalón o falda, ocupando una superficie máxima de 80 cm2.

La publicidad exhibida en los dorsales de los jugadores deberá ocupar una superficie máxima de 100 cm2.

La publicidad en la indumentaria de los árbitros deberá ocupar una superficie máxima de 40 cm2.

En la vestimenta y dorsales de los jugadores no podrá exibirse publicidad de tabaco, bebidas alcohólicas o drogas dañinas.


COMPETENCIAS DE LOS JUECES ÁRBITROS, ÁRBITROS Y AUXILIARES

JUEZ ÁRBITRO

Para cada competición, en su totalidad, se designará un Juez Árbitro, cuya identidad y lugar de localización se darán a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo.

El Juez Árbitro será el responsable de:

- dirigir el sorteo;
- la programación de los partidos por hora y mesa;

- el nombramiento de los árbitros y auxiliares;

- llevar a cabo, antes del torneo, una reunión informativa con los árbitros y auxiliares;

- comprobar la elegibilidad de los jugadores;

- decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia;

- decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido;

- decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;

- decidir si los jugadores pueden utilizar chándal durante un partido;

- decidir cualquier cuestión sobre la interpretación de las Reglas o Reglamentos, incluida la validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;

- decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensión del juego por emergencia y dónde pueden hacerlo;

- adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.

Cuando, con el consentimiento del Comité de Competición, cualesquiera de las funciones del Juez Árbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades específicas y lugares de localización de cada una de estas personas deberán darse a conocer a los participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo.

El Juez Árbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia, deberá estar presente durante el juego en todo momento.

El Juez Árbitro puede sustituir a un árbitro, un árbitro auxiliar o a un contador de golpes por otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podrá alterar la decisión tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren dentro de su competencia.

ÁRBITROS Y AUXILIARES

Se designará un árbitro y un árbitro auxiliar para cada partido o encuentro.

El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar se sentará enfrente de él, al otro lado de la mesa.

El árbitro será el responsable de:

- comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez Árbitro de cualquier deficiencia;

- escoger una pelota al azar como se estipula en los artículos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;

- proceder al sorteo para la elección del servicio, resto o lados;

- decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con discapacidad física;

- controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos;

- decidir cada jugada como tanto o anulación;

- anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;

- introducir la regla de aceleración en su debido momento;

- mantener la continuidad del juego;

- tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento.

El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la mesa más cercano a él.

Tanto el árbitro como un auxiliar pueden:

- decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;

- decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto;

- decidir si un jugador comete obstrucción;

- decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al resultado de la jugada;

- cronometrar la duración del período de calentamiento, del juego y de los intervalos.

Tanto el árbitro auxiliar como otro distinto podrán actuar como contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleración se esté aplicando.

Una decisión tomada por el árbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo estipulado en los artículos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podrá ser revocada por el árbitro.

APELACIONES

Ningún acuerdo entre jugadores, en una competición individual, o entre capitanes de equipo, en una competición por equipos, puede modificar una decisión tomada por el árbitro o auxiliar responsable sobre una cuestión de hecho, por el Juez Árbitro responsable acerca de una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, o por el Comité Organizador responsable sobre cualquier otra cuestión de organización de un torneo o partido.

No se puede apelar al Juez Árbitro contra una decisión tomada por el árbitro o auxiliar responsable sobre una cuestión de hecho, o al Comité de Competición sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento tomada por el Juez Árbitro responsable.

Se puede apelar al Juez Árbitro contra una decisión tomada por un árbitro o auxiliar sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, y la decisión del Juez Árbitro será inapelable.

Se puede apelar al Comité de Competición contra una decisión tomada por el Juez Árbitro sobre una cuestión de organización de un torneo o partido no contemplada en las Reglas o el Reglamento, y la decisión del Comité será inapelable.

En una competición individual, una apelación sólo puede ser hecha por un jugador participante en el partido en el que ha surgido la cuestión; en una competición por equipos, una apelación sólo puede ser hecha por el capitán de un equipo participante en el encuentro en el que la cuestión haya surgido.

Una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento surgida de la decisión de un Juez Árbitro, o una cuestión de organización de un torneo o partido surgida de la decisión de un Comité de Competición, pueden ser sometidas a la consideración del Comité de Reglas de la ITTF por el jugador o el capitán del equipo facultado para apelar, a través de su Asociación.

El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la cual podrá asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante el Consejo o ante una Asamblea General, pero esto no afectará a la irrevocabilidad de toda decisión tomada previamente por el Juez Árbitro o el Comité Organizador responsable.

CONDUCCIÓN DEL PARTIDO

INDICACIÓN DE TANTEO

El árbitro anunciará el tanteo inmediatamente después de que la pelota deje de estar en juego al final de una jugada, o tan pronto como sea posible.

Al anunciar el tanteo durante un juego, el árbitro anunciará primero el número de tantos anotados por el jugador o pareja a quien corresponda servir en la siguiente jugada, y, a continuación el número de tantos anotados por el jugador o pareja oponente.

Al comenzar un juego y cuando corresponda un cambio de servidor, el árbitro nombrará y señalará al siguiente servidor después de anunciar el tanteo.

Al final de un juego, el árbitro nombrará al jugador o pareja ganador; a continuación anunciará el número de tantos por ellos anotados, seguido por el número de tantos conseguidos por el jugador o pareja perdedor.

Además de anunciar el tanteo, el árbitro puede realizar señales con las manos para indicar sus decisiones.

Cuando un tanto sea conseguido, el árbitro puede levantar hasta el nivel del hombro la mano más cercana al jugador o pareja que ganó el tanto.

Cuando por cualquier motivo la jugada es anulada, el árbitro puede levantar la mano por encima de su cabeza para indicar que la jugada ha terminado.

El tanteo y, en la aplicación de la regla de aceleración, el número de golpes, deben ser anunciados en inglés o en cualquier otro idioma aceptable para ambos jugadores o parejas y para el árbitro

El tanteo deberá mostrarse en marcadores mecánicos o eléctricos de manera que sea claramente visible por los jugadores y espectadores.

Cuando un jugador sea formalmente amonestado por mal comportamiento, una marca (tarjeta) amarilla deberá ser situada en o cerca del marcador, al lado del jugador amonestado.

EQUIPAMIENTO

Los jugadores no escogerán las pelotas en el área de juego.

Cuando sea posible, los jugadores tendrán la oportunidad de escoger una o más pelotas antes de acceder al área de juego, y el partido deberá jugarse con una de esas pelotas, tomada al azar por el árbitro.

Si la pelota no ha sido escogida por los jugadores antes de acceder al área de juego, el partido deberá jugarse con una pelota tomada al azar por el árbitro de una caja de aquellas especificadas para la competición.

Si una pelota debe ser substituida durante un partido, la substitución deberá realizarse de acuerdo con el procedimiento 3.4.2.1.1 y 3. 4,2,1, 2.

Si un jugador rompe su raqueta durante un juego, deberá substituirla inmediatamente por otra que haya traído consigo al área de juego, o por una que se le entregue en el área de juego.

Excepto que sean autorizados por el árbitro, los jugadores deberán dejar sus raquetas sobre la mesa durante los intervalos.

CALENTAMIENTO

Los jugadores están autorizados a practicar en la mesa del partido hasta un máximo de dos minutos inmediatamente antes de empezar el mismo, pero no durante los intervalos normales; el periodo de calentamiento especificado sólo puede prolongarse con el permiso del Juez Árbitro.

Durante una suspensión de emergencia del juego, el Juez Árbitro puede autorizar a los jugadores a pelotear en cualquier mesa, incluida la del partido.

Antes de reanudar el juego tras la sustitución de una pelota o raqueta rota, se concederá a los jugadores un espacio de tiempo razonable para revisar el equipamiento que van a utilizar y familiarizarse con él, pero esto no les concede automáticamente más de unas cuantas jugadas de peloteo.

DESCANSOS

Todo jugador tiene derecho a:

- un descanso de hasta 1 minuto entre juegos sucesivos de un partido;

- breves descansos para utilizar la toalla después de cada 6 tantos desde el inicio de cada juego y en el cambio de lado en el último juego posible de un partido.

Un jugador o pareja podrá solicitar un período de tiempo muerto de hasta un minuto durante el partido.

En una prueba individual la petición del tiempo muerto deberá realizarse por el jugador o pareja, o por el consejero designado; en una prueba por equipos podrá ser realizada por el jugador o pareja, o por el capitán del equipo.

La petición de tiempo muerto, que sólo podrá realizarse cuando la pelota no esté en juego, será indicada formando una 'T' con las manos.

Una vez recibida una solicitud válida de tiempo muerto el árbitro detendrá el juego y mostrará una tarjeta blanca; luego colocará la tarjeta en el campo del jugador o pareja que ha realizado la petición.

La tarjeta blanca será retirada y se reanudará el juego tan pronto como el jugador o pareja que lo ha solicitado esté preparado para continuar o al término del minuto, cualquiera que se de antes.

El Juez Árbitro puede autorizar una suspensión del juego, lo más breve posible y nunca superior a 10 minutos, en caso de que un jugador quede momentáneamente incapacitado por accidente, siempre y cuando, en opinión del Juez Árbitro, la suspensión no suponga una desventaja para el jugador o pareja oponente.

No se autorizarán suspensiones debidas a una incapacidad ya manifiesta o previsible al comienzo del partido, o producida por la tensión normal del juego; los calambres o el agotamiento causados por el estado de forma del jugador o por el desarrollo del juego, no justifican una suspensión de emergencia, que sólo se autorizará en caso de incapacidad debida a accidente, como, por ejemplo, una lesión causada por una caída.

Si cualquier persona sangra en el área de juego, el juego será suspendido inmediatamente y no se reanudará hasta que esa persona haya recibido asistencia médica y haya sido eliminado todo rastro de sangre del área de juego.

Los jugadores deberán permanecer en el área de juego o sus inmediaciones durante todo el partido, a menos que el Juez Árbitro autorice lo contrario; durante los descansos entre juegos deberán permanecer, como máximo, a tres metros de distancia del área de juego, bajo la supervisión del árbitro.

DISCIPLINA

CONSEJOS

En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona.

En una prueba individual, un jugador o pareja puede recibir consejos sólo de una persona, designada de antemano al árbitro, excepto cuando los jugadores de una pareja de dobles son de distintas Asociaciones, en cuyo caso cada jugador puede designar un consejero; si una persona no autorizada da consejos, el árbitro mostrará una tarjeta roja y la expulsará del área de juego.

Los jugadores sólo pueden recibir consejos durante los descansos entre juegos u otra suspensión autorizada del mismo, y no entre la finalización del calentamiento y el comienzo del partido; si cualquier persona autorizada da consejos en otros momentos, el árbitro mostrará una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier intento posterior será motivo de expulsión del área de juego.

Después de una advertencia, si en el mismo encuentro por equipos o en el mismo partido de una prueba individual alguien vuelve a dar consejos ilegalmente, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego, fuera o no la persona previamente advertida.

En un encuentro por equipos, la persona expulsada no será readmitida, excepto cuando tenga que jugar, hasta que el encuentro por equipos haya concluido; en una prueba individual, no será readmitida hasta la finalización del partido.

Si la persona expulsada se niega a marcharse o regresa antes del final del partido, el árbitro suspenderá el juego e informará al Juez Árbitro.

Estas reglas sólo se aplicaran a los consejos dados durante el juego, y no impiden que un jugador o capitán apropiado haga una apelación formal ni que consulte a un intérprete o al representante de su Asociación sobre la explicación de una decisión jurídica.

MAL COMPORTAMIENTO

Los jugadores y entrenadores deberán evitar comportamientos que puedan afectar negativamente a su oponente, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, como por ejemplo, lenguaje inapropiado, romper deliberadamente la pelota o golpearla hacia fuera del área de juego, dar patadas a la mesa o a las vallas, cambiar la raqueta sin notificación y faltar al respeto a árbitros o auxiliares.

Si en cualquier momento un jugador o entrenador comete una ofensa grave, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al Juez Árbitro; para infracciones menos graves el árbitro podrá, en la primera ocasión, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al infractor que cualquier otra ofensa está sujeta a penalización.

Excepto lo previsto en los artículo 3.5.2.2 y 3.5.2.5, si un jugador que ha sido advertido comete una segunda falta durante el mismo partido individual o encuentro, el árbitro concederá un tanto a su oponente y dos tantos por una falta posterior, mostrando en cada ocasión una tarjeta amarilla y otra roja conjuntamente.

Si un jugador contra el cual han sido concedidos tres puntos de penalización durante el mismo partido individual o encuentro por equipos persiste en su mal comportamiento, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al Juez Árbitro.

Una raqueta no podrá ser cambiada durante un partido individual a no ser que quede accidentalmente inservible y no pueda ser usada. Si un jugador cambia su raqueta durante un partido individual sin notificarlo, el árbitro suspenderá el juego e informará al Juez Árbitro.

Una amonestación o penalización incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles se aplicará a la pareja, pero no al jugador que no ha cometido la ofensa en los siguientes partidos individuales del mismo encuentro; al inicio de un partido de dobles se considerará que la pareja ha incurrido en el máximo de avisos o penalizaciones que tuviera cualquiera de sus dos jugadores en el mismo encuentro.

Excepto lo previsto en el artículo 3.5.2.2, si un entrenador que ha sido advertido comete una nueva falta durante el mismo partido individual o encuentro, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego hasta la finalización del encuentro o hasta la finalización del partido en una prueba individual.

El Juez Árbitro tendrá potestad para descalificar a un jugador para un partido, una prueba o una competición por falta grave o conducta ofensiva, informado o no previamente por el árbitro; de hacerlo así mostrará una tarjeta roja.

Si un jugador es descalificado en 2 partidos de una competición individual o por equipos, quedará automáticamente descalificado de esa prueba por equipos o de esa competición individual.

El Juez Árbitro podrá expulsar del resto de la Competición a cualquier persona que haya sido expulsada por dos veces del área de juego de dicha competición.

DOPAJE

El dopaje no estará permitido en ninguna competición, ni antes ni durante el juego.

Para los fines de esta norma, se considera dopaje la introducción en el cuerpo de una sustancia prohibida con el objeto de mejorar el rendimiento; en la Secretaría de la ITTF se halla disponible una lista de sustancias prohibidas.

Los controles para la detección de sustancias prohibidas podrán realizarse en cualquier competición bajo la jurisdicción de la ITTF o durante los entrenamientos, de acuerdo con las reglas del COI.

PEGAMENTOS

Los adhesivos usados para unir los recubrimientos de la raqueta no contendrán un disolvente prohibido; en la Secretaría de la ITTF se halla disponible una lista de disolventes prohibidos.

Los controles para la detección de disolventes prohibidos se realizarán en las competiciones por el título Mundial y Olímpico y en los principales torneos Pro-Tour, y un jugador en cuya raqueta se detecte la presencia de tal disolvente está sujeto a ser descalificado de la competición y se informará a su Asociación.

Deberá proporcionarse una zona adecuadamente ventilada donde realizar el pegado de los recubrimientos de la raqueta a la misma, y las colas líquidas no podrán usarse en ningún otro lugar del pabellón de juego.

SORTEO PARA COMPETICIONES POR SISTEMA ELIMINATORIAS

CASILLAS LIBRES Y CASILLAS PARA JUGADORES CALIFICADOS

El numero de casillas en la primera ronda de una prueba por sistema de eliminatorias deberá ser potencia de 2.

Si hay menos inscripciones que plazas, la primera ronda incluirá tantas casillas libres como sean necesarias para completar el número de plazas exigido.

Si hay más inscripciones que plazas, se disputará una competición de calificación de manera que el número de calificados y el número de inscripciones directas juntos completen el número de casillas exigido.

Las casillas libres se distribuirán lo más equitativamente posible por toda la primera ronda, siendo emplazadas primero contra las casillas de los cabezas de serie, según ranking.

Los calificados se distribuirán por sorteo lo más equitativamente posible entre las mitades, cuartos, octavos o dieciseisavos del cuadro, según convenga.

CABEZAS DE SERIE POR RANKING

Los jugadores inscritos en una prueba que ocupen los puestos más altos en el ranking serán distribuidos de forma que no puedan enfrentarse antes de las rondas finales.

El número de inscritos a considerar como cabezas de serie no excederá al número de inscripciones de la primera ronda propia de la prueba.

El jugador inscrito que ocupe el primer puesto en el ranking será colocado en la casilla superior de la primera mitad del cuadro, y el inscrito que ocupe el segundo puesto en el ranking en la casilla inferior de la segunda mitad; el resto de los cabezas de serie inscritos se situarán por sorteo en determinadas casillas del cuadro, como sigue:

- los jugadores inscritos que ocupen el tercer y cuarto puestos en el ranking serán distribuidos por sorteo entre la casilla inferior de la primera mitad del cuadro y la casilla superior de la segunda mitad;

- los jugadores inscritos que ocupen del quinto al octavo puesto en el ranking serán distribuidos por sorteo entre las casillas inferiores de los cuartos impares del cuadro y las casillas superiores de los cuartos pares;

- los jugadores inscritos que ocupen del noveno al decimosexto puestos en el ranking serán distribuidos por sorteo entre las casillas inferiores de los octavos impares del cuadro y las casillas superiores de los octavos pares;

- los jugadores inscritos que ocupen del decimoséptimo al trigésimosegundo puestos en el ranking serán distribuidos por sorteo entre las casillas inferiores de los dieciseisavos impares del cuadro y las casillas superiores de los dieciseisavos pares;

En una prueba por equipos con el sistema de eliminatorias sólo el equipo que ocupe el puesto más alto en el ranking de una Asociación será elegible como cabeza de serie por ranking.

Los cabezas de serie por ranking seguirán el orden del último ranking publicado por la ITTF con las siguientes excepciones:

- en caso de que todos los jugadores inscritos elegibles como cabezas de serie procedan de Asociaciones pertenecientes a la misma Federación Continental, tendrá preferencia el último ranking publicado por esa Federación;

- en caso de que todos los jugadores inscritos elegibles como cabezas de serie pertenezcan a la misma Asociación, tendrá preferencia el último ranking publicado por dicha Asociación.

ELECCIÓN DE JUGADORES POR NOMBRAMIENTO DE ASOCIACIONES

Los jugadores y parejas nombrados por una misma Asociación deberán en lo posible, estar separados en el cuadro de forma tal que no se enfrenten antes de las rondas finales de una prueba.

Las Asociaciones proporcionarán una lista de sus jugadores y parejas en orden decreciente según su potencial de juego, comenzando por aquellos jugadores incluidos en el ranking utilizado para la elección de cabezas de serie, en el orden de dicha lista.

Los jugadores o parejas sitiados en los lugares 1 y 2 del ranking se sortearán en diferentes mitades del cuadro de eliminatorias, y los situados en los lugares 3 y 4 del ranking, en los cuartos del cuadro diferentes de los ocupados por los dos primeros.

Los jugadores o parejas situados en los lugares del 5 al 8 del ranking se sortearán, de la forma más equitativa posible, en las octavas partes del cuadro de eliminatorias diferentes de las ocupadas por los cuatro primeros.

Los jugadores o parejas situados en los lugares del 9 al 16 del ranking se sortearán, de la forma más equitativa posible, en las dieciseisavas partes del cuadro de eliminatorias que no estén ocupadas por los jugadores o parejas situados más arriba en el ranking, y así sucesivamente hasta que todos los participantes sean distribuidos.

Una pareja de dobles masculinos o femeninos formada por jugadores de distintas Asociaciones se considerará perteneciente a la Asociación del jugador que ocupe un lugar más alto en el ranking mundial o, si ninguno de los dos figura en dicho ranking, en el ranking continental correspondiente; si ninguno de los dos figura en el ranking mundial o continental, se considerará que la pareja pertenece a la Asociación cuyo equipo ocupe una posición más alta en el ranking mundial por equipos.

Una pareja de dobles mixtos formada por jugadores de distintas Asociaciones se considerará como perteneciente a la Asociación de la que es miembro el hombre.

En una competición de calificación, los jugadores de una misma Asociación serán colocados en grupos distintos, hasta conseguir el número de grupos de calificación, de forma que, en lo posible, los calificados estén separados según los principios expresados en los artículos 3.6.3.3, 3.6.3.4 y 3.6.3.5.

Una Asociación puede designar a un jugador que esté bajo su jurisdicción para participar en cualquier prueba individual para la que esté calificado, pero un jugador que sea elegido para representar a otra Asociación tendrá derecho a aceptar ser designado por esa Asociación.

ALTERACIONES

Sólo se podrá alterar un cuadro ya completo con la autorización del Comité de Competición responsable y, en su caso, con el consentimiento de los representantes de las Asociaciones directamente afectadas.

El cuadro sólo se podrá alterar para corregir errores o malentendidos en la notificación y aceptación de inscripciones, para corregir desequilibrios importantes, según lo previsto en el artículo 3.6.5, o para incluir a otros jugadores o parejas, según lo previsto en el artículo 3.6.6.

Ninguna alteración que no sean las supresiones necesarias podrá ser realizada en el cuadro de una prueba después de haber empezado; a fines de este Reglamento una competición clasificatoria podrá ser considerada como una prueba aparte.

No se puede suprimir del cuadro a ningún jugador sin su permiso, excepto en caso de descalificación; tal permiso debe ser dado por el jugador si está presente o, si está ausente, por su representante autorizado.

No se puede modificar una pareja de dobles si ambos jugadores están presentes y son aptos para jugar; pero la lesión, enfermedad o ausencia de un jugador puede ser aceptada como justificación para un cambio.

CAMBIOS EN EL CUADRO

Excepto en los casos previstos en los artículos 3.6.4.2, 3.6.4.5 y 3.6.5.2, no se podrá cambiar a un jugador de un lugar a otro del cuadro, y si por cualquier motivo, el cuadro sufre un desequilibrio importante, éste se rehará por completo, si es posible.

En casos excepcionales, si el desequilibrio es debido a la ausencia de varios jugadores o parejas cabezas de serie situados en la misma parte del cuadro, se volverá a numerar a los restantes cabezas de serie, siempre por orden de ranking, y se los distribuirá de nuevo, y en lo posible, entre los puestos de cabezas de serie, teniendo en cuenta, en lo posible, los requisitos establecidos por la nominación de la Asociación.


AÑADIDOS

Se pueden añadir jugadores no incluidos en el cuadro original, a criterio del Comité de Competición responsable y con el consentimiento del Juez Arbitro.

Los puestos de cabezas de serie vacantes deberán ser ocupados primero por orden de ranking, colocando en ellos a los mejores jugadores o parejas nuevos; los demás jugadores o parejas serán colocados en las vacantes debidas a ausencia o descalificación, y luego en los puestos libres distintos de aquellos contra los que se enfrenten los cabezas de serie.

Los jugadores o parejas que, en caso de haber sido incluidos en el primer sorteo, hubieran podido ser cabezas de serie por ranking podrán añadirse sólo en las vacantes de los puestos de cabezas de serie.

ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES

AUTORIZACIÓN

Siempre que se respeten los Estatutos, cualquier Asociación puede organizar o autorizar torneos abiertos, cerrados o por invitación en su territorio, o podrá organizar partidos o encuentros internacionales.

Cada temporada, un torneo abierto sénior y otro juvenil organizados por una Asociación pueden recibir el nombre de Campeonatos Internacionales Abiertos sénior y juvenil de dicha Asociación. Un jugador podrá competir en estos campeonatos solamente con la autorización de su Asociación, pero tal permiso no podrá ser denegado irracionalmente.

Un jugador no podrá tomar parte en un torneo cerrado o por invitación sin el permiso de su Asociación, a menos que la ITTF haya concedido un permiso general o, si todos los jugadores afectados son de un mismo continente, por la Federación Continental correspondiente.

Un jugador no podrá tomar parte en una competición internacional si está sancionado por su Asociación.

Ninguna prueba podrá denominarse de título Mundial o Continental sin el permiso respectivo de la ITTF o de la Federación Continental correspondiente.

REPRESENTACIÓN

Podrán asistir al sorteo los representantes de todas las Asociaciones cuyos jugadores estén inscritos en un Campeonato Internacional Abierto y deberán ser consultados antes de llevar a cabo cualquier alteración del cuadro o decisión sobre una apelación que pueda afectar directamente a sus jugadores.

Una Asociación visitante podrá nombrar, al menos, un representante para el Comité de Competición de cualquier partido internacional en el que participe.

INSCRIPCIONES

Los formularios de inscripción para los Campeonatos Internacionales Abiertos deberán ser enviados a todas las Asociaciones dos meses antes, como mínimo, del comienzo de la competición, y un mes antes, como mínimo, del fin del plazo de inscripción.


Todos los jugadores elegidos por las Asociaciones para participar en torneos abiertos deberán ser admitidos, pero los organizadores podrán colocarlos en una competición clasificatoria, en cuyo caso se deberán tener en cuenta los ranking continentales y el de la ITTF, así como cualquier otro ranking especificado por la Asociación que ha elegido a los jugadores.

COMPETICIONES

Los Campeonatos Internacionales Abiertos deberán incluir las pruebas individual masculino, individual femenino, dobles masculinos y dobles femeninos, y podrán incluir dobles mixtos y pruebas internacionales por equipos para los equipos que representan a las Asociaciones.

El límite de edad recomendado para las pruebas de juveniles y de infantiles es, respectivamente, de 17 y 14 años, en el 30 de Junio anterior al comienzo de la temporada en la que se celebra la prueba.

Se recomienda que los encuentros por equipos en Campeonatos Internacionales Abiertos se disputen de acuerdo con uno de los sistemas especificados en el artículo 3.7.6; el formulario de inscripción indicará cuál de los sistemas ha sido elegido.

En pruebas individuales sénior, salvo en las rondas de clasificación, los partidos serán al mejor de cinco juegos, y en individuales juveniles, al mejor de tres o cinco juegos; todos los demás partidos serán al mejor de tres juegos.

Las pruebas individuales propiamente dichas deberán jugarse por un sistema de eliminatorias, pero las pruebas por equipos y las rondas clasificatorias de pruebas individuales pueden jugarse por un sistema de eliminatorias o de grupos.

COMPETICIONES POR GRUPOS

En una competición por grupos o de "todos contra todos", cada miembro del grupo jugará contra todos los demás miembros; se adjudicarán 2 puntos por partido ganado, 1 punto por partido jugado y perdido y 0 puntos por partido perdido que no se ha jugado o no se ha terminado. El orden de clasificación quedará determinado en primer lugar por el número de puntos de partido obtenido.

Si dos o más miembros del grupo han obtenido el mismo número de puntos, sus posiciones relativas se determinarán solamente por los resultados de los partidos disputados entre ellos, y se considerarán sucesivamente el total de puntos de partido, los coeficientes entre victorias y derrotas en partidos individuales (para una prueba por equipos), juegos y tantos, hasta donde sea necesario para establecer el orden de clasificación.

Si, en cualquier fase de este cálculo, los puestos de uno o más miembros del grupo han sido determinados, mientras que los otros aún están igualados, los resultados de los partidos en los cuales estos miembros hayan participado se excluirán de cualquier cálculo posterior que se necesite para resolver la igualdad de acuerdo con los procedimientos establecidos en los artículos 3.7.5.1 y 3.7.5.2.

Si no es posible resolver los empates por el procedimiento especificado en los artículos 3.7.5.1, 3.7.5.2 y 3.7.5.3, los puestos relativos se decidirán por sorteo.

SISTEMAS DE ENCUENTROS POR EQUIPOS

Al mejor de 5 partidos (5 individuales).

Un equipo consistirá de 3 jugadores.

El orden de juego será: A-X, B-Y, C-Z, A-Y, B-X.

Al mejor de 5 partidos (4 individuales y 1 dobles).

Un equipo consistirá de 2, 3 ó 4 jugadores.

El orden de juego será: A-X, B-Y, dobles, A-Y, B-X.

Al mejor de 7 partidos (6 individuales y 1 dobles)

Un equipo consistirá de 3, 4 ó 5 jugadores.

El orden de juego será: A-Y, B-X, C-Z, dobles, A-X, C-Y,B-Z.

Al mejor de 9 partidos (9 individuales)

Un equipo consistirá de 3 jugadores.

El orden de juego será: A-X, B-Y, C-Z, B-X, A-Z, C-Y,B-Z, C-X, A-Y.

PROCEDIMIENTO PARA ENCUENTROS POR EQUIPOS

Todos los jugadores serán seleccionados de entre los nominados para la prueba.

Antes de un encuentro por equipos, el derecho a elegir A, B, C o X, Y, Z se decidirá por sorteo, y los capitanes designarán sus equipos en presencia del Juez Árbitro o su representante, asignando una letra a cada jugador individual.

Las parejas de dobles no tienen que ser necesariamente designadas hasta el final del partido individual inmediatamente anterior.

El jugador que haya de jugar dos partidos seguidos, tendrá derecho a un descanso de 5 minutos como máximo entre ambos partidos.

Todo partido individual será al mejor de tres juegos.

Un encuentro por equipos finalizará cuando un equipo consiga la mayoría de los partidos posibles.

RESULTADOS

La Asociación organizadora deberá enviar a la Secretaría de la ITTF y al Secretario de la Federación Continental correspondiente, tan pronto como sea posible una vez finalizada la competición y en un plazo máximo de siete días, los resultados detallados, incluidos los tanteos de los partidos de los encuentros internacionales, de todas las rondas de los Campeonatos Continentales e Internacionales Abiertos y de las rondas finales de los Campeonatos Nacionales.

TELEVISIÓN

Las competiciones en las que no están en juego títulos Mundiales, Continentales u Olímpicos sólo pueden ser retransmitidas por televisión con el permiso de la Asociación desde cuyo territorio se realiza la emisión.

La participación en una competición internacional presupone que la Asociación que controla a los jugadores visitantes ha dado su consentimiento para que se le televise dicha competición; en las competiciones por títulos Mundiales, Continentales u Olímpicos, se presupone dicho consentimiento para la emisión, en cualquier país, de imágenes en directo o diferido durante la celebración de la competición y hasta un mes después.

ELEGIBILIDAD INTERNACIONAL

Las reglas siguientes se aplicarán en competiciones por el título Mundial, Continental y Olímpico, y en las competiciones por equipos de los Campeonatos Internacionales Abiertos.

Un jugador podrá representar a una Asociación sólo si posee la nacionalidad del país en que esa Asociación tiene jurisdicción. Aquellos jugadores que a 31 de Agosto de 1997 fueran elegibles por nacimiento o residencia para representar a una Asociación aunque no tuvieran su nacionalidad, podrán seguir representándola.

Un jugador que posee al mismo tiempo la nacionalidad de más de un país podrá escoger a cuál de las Asociaciones pertinentes representará.

Cuando los jugadores de más de una Asociación tengan la misma nacionalidad, cada una de tales Asociaciones podrá determinar sus propios requisitos adicionales de elegibilidad.

Un jugador no podrá representar diferentes Asociaciones en un periodo de 3 años.

Se considerará que un jugador ha representado a una Asociación siempre que haya aceptado la designación para representarla, juegue o no. La fecha de representación será la de designación o la de la fecha de juego, siempre la última de las dos.

Un jugador o su Asociación deberá proporcionar evidencia documental de su elegibilidad si el Juez Árbitro lo solicita.

Una Asociación puede designar para representarla a un jugador que cumpla las condiciones de elegibilidad, aunque resida en un territorio controlado por otra Asociación, siempre que no haya sido suspendido o expulsado por esa Asociación.

Cualquier apelación sobre una cuestión de elegibilidad se dirigirá a la Junta Ejecutiva de la ITTF (Ejecutive Board), cuya decisión será definitiva

Estilos correctos para coger la raqueta:

Estilo Clásico

Estilo Lapicero

'Ping pong'

'Ping pong'

  • La raqueta es sujetada en la palma de la mano.

  • El dedo gordo y el dedo indice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma.

  • Los restante tres dedos estan doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad.

  • Para jugadores con manos pequeñas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango.

  • El dedo gordo y el dedo indice circulan el mango.

  • El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atras. Usualmente el lado del frente es usado con este grip.

Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiaticos.

Tipos de golpes:

El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate.

  • Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros)

  • Angulo de la raqueta esta cerrada ligeramente para impartir topspin

  • La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa

  • El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir velocidad y poder

  • El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote

  • La bola es golpeada, como opuesta a una accion de cepillado, entonces produce un ligero topspin

  • El golpe es de duración media y ligeramente curvada

  • La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer dirección y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros)

  • Retornar a la posición inicial

El corte de derecha es una técnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para ubicación y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente ataque.

  • El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que en el golpe de derecha

  • Enfasis en el control

  • Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros)

  • El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de muñeca

  • El ángulo de la raqueta está ligeramente abierto para producir efecto

  • El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote

  • El golpe es corto y ligeramente curvado

  • El vuelo de la bola es controlado variando el ángulo de la raqueta y el punto de contacto de la bola

  • Retornar a la posición de inicio

El golpe de revez es un golpe rápido que le da a la bola rapidez y una pequeña cantidad de tospin.

  • El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).

  • Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin.

  • Posición de la raqueta al nivel o algo mas alto que la mesa.

  • El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impato a la bola para producir rapidez y poder.

  • El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.

  • La pelota es golpeada, como opuesto a una acción de cepillado, impartiendo entonces un pequeño topspin

  • El golpe es de media duración y ligeramente curvada.

  • Retornar a posicion inicial.

El corte de izquierda es un golpe básico corto usado para contener y controlar el juego, sobretodo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto.

  • El movimiento del antebrazo es fluído y continuo con menos rapidez y aceleración que el golpe de izquierda.

  • Enfasis en el control.

  • Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).

  • El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de muñeca.

  • El ángulo de la raqueta está abierto ligeramente para producir efecto.

  • El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.

  • Golpe es corto y ligeramente inclinado.

  • El vuelo de la bola es controlado al variar el ángulo de la raqueta y en el punto de contacto con la bola.

  • Retornar a la posición de inicio.