Juegos populares

Ocio. Diversión. Objetivos. Desarrollo. Materiales. Participantes. Motivación al juego

  • Enviado por: Huguito
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 101 páginas
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ÍNDICE DE JUEGOS

  • Motivacion

  • Robar la bandera

  • El inquilino

  • El psiquiatra

  • Pelota imaginaria

  • El submarino

  • La baraja de cuentos

  • Vamos a vender

  • Gran fiesta

  • Cuento animalia

  • Las cuatro esquinas

  • Pelota caliente

  • Las iniciales

  • Ardilla a su cueva

  • Quien caya paga

  • El espejo

  • Me pica

  • Tierra

  • El protocolo

  • Telaraña

  • Las iniciales

  • El nombre kilometrico

  • Centrifugadora

  • Algo de ti

  • Gesto paranoico

  • Buscando pareja

  • Splash

  • Cortahilos

  • Las gafas

  • Cuanto te queremos

  • Conejos y conejeras

  • Caza abrazadores

  • Michelines

  • Ensalada de frutas

  • Salvarse por parejas

  • Cazar con el balon

  • Pelota rodante

  • Tiburones y salvavidas

  • Iglú

  • A volar con el paraguas gigante

  • Encestar en la rueda

  • El gato y el raton

  • Tenis

  • Ovni

  • Orden en el banco

  • Azucar

  • El calvo

  • La pica

  • Patada al bote

  • El corro de lapatata

  • Corro chirimbolo

  • Orden en el banco

  • Río de pirañas

  • ¡Sigue la historia!

  • Sillas cooperativas

  • La vara de la comunicacion

  • Cruzar el pantano

  • Pasar el tesoro

  • Laberinth

  • El lazo

  • Equilibrio de fuerzas

  • El salto al lazo cooperativo

  • La botella

  • Ordenamos las zapatillas

  • Formemos un puente

  • Gincana cooperativa

  • L baldosa

  • El bolígrafo loco

  • Parejas

  • Reconozco tu animal

  • La gallinita ciega

  • El diario de los sueños

  • Sí/ no

  • El orden de las edades

  • Lo que nunca he hecho

  • Rumbo a lo desconocido

  • Equilibrio

  • El nudo

  • Voleyvoz

  • Ponle la cola al burro

  • Lazarillo

  • Túnel oscuro

  • Paseo por la jungla

  • ¿Cómo estoy?

  • Policias y contrabandistas

  • Los refranes

  • Los nombres completos

  • ¡Levantese y sientese!

  • Las lanchas

  • Se murio Chonche

  • Un hombre de principios

  • La doble rueda

  • El mundo

  • El correo

  • El amigo secreto

  • Cuerpos expresivos

  • Baile de presentación

  • El bum

  • 100.Canasta revuelta

    MOTIVACIÓN

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Menos de 30 personas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo.

    Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    • las motivaciones son muy personales

    • nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma

    • debemos ser menos jueces y mas humanos

    • muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones

    EL INQUILINO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .

    La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

     

    EL PSIQUIATRA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el resto del grupo

    PELOTA IMAGINARIA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30 participantes.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Los criterios para la evaluación de la actividad serían:

    • Es creativo

    • Acepta las consignas del juego

    • Es respetuoso con sus compañeros

    'Juegos populares'
    VARIANTE

    podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama más amplia de posibilidades.

    EL SUBMARINO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • La participación en grupo.

    • La escucha.

    • Afinar el sentido del oído

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Que se respeten a todos y que todos participen

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    El que menos choque y el que más participe gana

    La baraja de los cuentos

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • La participación en grupo.

    • La escucha.

    • La adquisición de vocabulario.

    • La creatividad e imaginación.

    • Preparar a niños y niñas para la vida social

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se formará un gran corro y  se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    • Si se ha respetado el turno de juego

    • Si ha habido una secuenciación espacio-temporal

    • Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo

    • Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal

    La evaluación se realizará durante el juego y  a través de la observación directa

    Vamos a vender

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de 7-8 años y un número indefinido

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

    GRAN FIESTA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • Potenciar la relación entre los miembros del grupo.

    • Promover el trabajo en grupo.

    • Respeto hacia el trabajo de los demás.

    • Desarrollar la capacidad de representación.

    • Desarrollar la creatividad e imaginación.

    • Pasarlo bien.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

    CUENTO ANIMALIA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.

    • Fomentar la participación.

    • Promover las relaciones en grupo.

    • Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños/as ). el profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños/as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    • ¿ Se han sentido los niños motivados ?

    • ¿ Han participado activamente ?

    • ¿ Se han divertido con la dinámica ?

    • ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

    LAS CUATRO ESQUINAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Pequeños grupos, ... a partir de 7 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas...

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    • El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.

    • El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

    PELOTA CALIENTE

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Una pelota u otro objeto para lanzar.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

    • el nombre con el que le gusta que la llamen.

    • su lugar de procedencia.

    • algunos gustos.

    • algunos deseos.

    Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.

    LAS INICIALES

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.

    'Juegos populares'
      EVALUACIÓN

    Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

    Ardilla a su cueva

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Conocimiento de los integrantes a través del juego.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Lograr la integración de los participantes

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 14 años y un número par.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Los participantes deben formar parejas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego  y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

    QUIEN CALLA PAGA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.

     'Juegos populares'
    NOTAS

    Variantes:

    • el nombre con el que le gusta que la llamen.

    • su lugar de procedencia.

    • algunos gustos.

    • algunos deseos.

    EL ESPEJO'Juegos populares'

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en imitar las acciones del compañero/a.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

      VARIANTES

    Hacerlo a distancia.

    ME PICA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres, presentación y distensión.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

     'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.

    TIERRA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.

    2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.

    3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.

    4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.

    'Juegos populares'
      EVALUACIÓN

    Se evaluarán los siguientes aspectos:

    • Capacidad de memorización.

    • Los reflejos que posea el individuo.

    • El grado de participación del alumnado.

    • Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

    EL PROTOCOLO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Cualquier edad, y número indefinido.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    No precisa material alguno.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.

    'Juegos populares'
      EVALUACIÓN

    Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado.

    'Juegos populares'
      VARIANTES

    No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización

    TELARAÑA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 4 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Debe hacerse lo más rápido posible

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

    LAS INICIALES

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.

    'Juegos populares'
      EVALUACIÓN

    Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

    EL NOMBRE KILOMÉTRICO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...

    'Juegos populares'
      EVALUACIÓN

    Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: 

  • Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.

  • Probar otro juego distinto de presentación.

  • CENTRIFUGADORA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Dar vueltas con un paracaídas.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la cooperación en grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 7 años.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Un paracaídas.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

     

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Si se consigue el movimiento de forma uniforme.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

    ALGO DE TI

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Conocer información específica diversa de los participantes

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Prestar atención a la información dada y respetar los respuestas de los demás.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reir? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?

     'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron

    GESTO PARANOICO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y  a continuación hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la  memoria, tanto oral como gestual
    Aprender a respetar el turno y a escuchar.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Mientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4 años

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo.

     'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros

     'Juegos populares'
    VARIANTE

    Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

    BUSCANDO PAREJA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo

    • Romper el hielo

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Indiferente

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...)

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.

    Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qué le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.

    Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

    SPLASH

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

     

    CORTAHILOS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Hacerlo por parejas.
    Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

    LAS GAFAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años

    'Juegos populares'
    MATERIAL

      Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".

    Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo

    'Juegos populares'

    CUANTO TE QUEREMOS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en poner en un papel una virtud de los demás.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Fomentar la unión del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo.

    El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.

    Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.

    Todos los jugadores han de pasar por el centro.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus compañeros.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Si queremos hacer el juego con niños mas pequeños, lo pueden hacer hablando

    CONEJOS Y CONEJERAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Sirve para la distensión de un grupo después de una jornada de trabajo

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorece la integración, la animación y quita el aburrimiento

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo o clase para formar tríos

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un espacio grande sin obstáculos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    - equipo de tres

    - el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Según  número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que será llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:

    1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aquí el coordinador también buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..

    2.- cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.

    3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.

    CAZA ABRAZADORES

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIÑOS Y NIÑAS.  MEJORAR LA AUTOESTIMA.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.

    MICHELINES

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    POR PAREJAS ,UNO DELANTE Y EL OTRO DETRÁS, EL QUE ESTA DETRÁS LO COGE POR LA CINTURA. CUANDO AL SEGUND0 LE HACE COSQUILLAS UN TERCERO LE DEBE DE HACER COSQUILLAS AL PRIMERO Y EL PRIMERO SE VA A BUSCAR OTRA PAREJA PARA A SU VEZ HACER COSQUILLAS AL DE ATRÁS DE LA PAREJA.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    MEJORA LA RELACIÓN DE LOS COMPAÑEROS/AS DIVERSIÓN Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    SE HACE COSQUILLAS A LOS COMPAÑEROS POR LA CINTURA PARA QUE ESTE SE RIA Y SE DIVIERTA.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    SE DISTRIBUYEN POR PAREJAS UNO DELANTE Y EL OTRO DETRÁS AGARRADO POR LA CINTURA. PARA DINAMIZAR EL JUEGO EL PROFESOR Y VARIOS ALUMNOS 2 O 3 NO FORMAN PAREJAS Y SON LOS QUE PARAN Y DEBEN DE IR A HACER COSQUILLAS A LAS PAREJAS FORMADAS, DE ESTA FORMA EL PRIMERO SALE CORRIENDO ENTRE CARCAJADAS Y DEBE BUSCAR OTRA PAREJA Y ASÍ SUCESIVAMENTE. ESTE JUEGO FAVORECE LA RELACIÓN Y UN BUEN CLIMA DE DISTENSIÓN EN LA CLASE, FAVORECIENDO EL CONTACTO FÍSICO Y LA RELACIÓN CON TODOS LOS COMPAÑEROS/AS.

     

    ENSALADA DE FRUTAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    La agilidad y la rapidez.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 4 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.

    SALVARSE POR PAREJAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Ninguno

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Sobre formas de salvarse

    • Parejas mixtas

    • Tríos en vez de parejas

    • Parejas con camisetas blancas y de color

    • Parejas en brazos o a caballo

    • Tendidos en el suelo

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...

    CAZAR CON EL BALÓN

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    MATERIAL

    Un balón blando o deshinchado.

    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.

    DESARROLLO

    El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.

    VARIANTES

    Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.
    Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.

    EVALUACIÓN

    Abordar la forma paradójica de cazador o salvador

    LAS LANCHAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de salvarse en grupos.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 4 años

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Tratar de ayudar a los compañeros.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a "salvarse".

    PELOTA RODANTE

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracaídas.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar la idea de equipo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un paracaídas y una pelota de playa.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Los/as jugadoras/es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él, mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando que caiga.

    'Juegos populares'

    TIBURONES Y SALVAVIDAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y  no lastimarse.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

    IGLÚ

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    FORMAR CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES  DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    COOPERACIÓN

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un paracaídas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    TODOS SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!,  TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS PARA DESPUÉS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACAÍDAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE.

    Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas

    'Juegos populares'

    A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. 

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 7-8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Un paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha  oscilando sus troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante

    'Juegos populares'

    ENCESTAR EN LA RUEDA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Indiferente.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.

    EL GATO Y EL RATÓN

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Juego de paracaídas, de persecución en el que uno se oculta debajo y el otro intenta cazarlo

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cooperación.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    La edad y el numero es indiferente siempre que puedan manejar al paracaídas

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un paracaídas y un lugar amplio sin obstáculos.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todos los participantes alrededor del paracaídas agarrándolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracaídas, por encima de él (es decir pisándolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracaídas para provocar el máximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratón) se mete por debajo del paracaídas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difícil atraparlo, sobre todo si el ratón va muy agachado.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS

    Todo el grupo debe ayudar al ratón a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratón.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Podemos hacer un juego en el que gane el que mas tiempo este escapando, el objetivo del juego se habrá conseguido al colaborar todos para "salvar" al ratón.

    TENIS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de  raquetas.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Principalmente, favorece la coordinación.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas las edades.
    El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.

    OVNI

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Recoger compañer@s con el paracaídas

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • Desarrollar la resistencia cardiorespiratoria.

    • Afianzar la coordinación con los compañeros, así como potenciar la habilidad conjunta.

    • Favorecer la cooperación en grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    • De 8 años en adelante.

    • Entre 15 y 30 participantes.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un paracaídas

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Respeto por los compañeros.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se reparten de 5 a 8 niñ@s con las manos levantadas por todo el terreno de juego. El resto de compañeros cogen el paracaídas (OVNI) y se van desplazando y girando al mismo tiempo hasta un niñ@ , cuando llegue se levanta mucho y se deja caer intentando que el niñ@ entre por la abertura que tiene el paracaídas en el centro, se vuelve a levantar y el niñ@ se agrega al OVNI. Así se van recogiendo sucesivamente al resto de compañer@s.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Si se lo han pasado bien, se ha conseguido el objetivo principal: Disfrutar.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    En vez de repartir niñ@s, se distribuye diferentes tipos de material: pelotas, picas en posición vertical,...

    ORDEN EN EL BANCO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

    AZÚCAR

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".
    Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ?

    Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".

    El calvo

    'Juegos populares'
    MATERIALES   

    Para jugar al calvo son indispensables tres elementos: el calvo, la tranca y la cepa. 

    • El calvo consiste en una rama con tres patas, preferentemente de roble.

    • La cepa suele ser una suela o zapatilla vieja.

    • La tranca es el palo que los jugadores arrojarán contra el calvo

    'Juegos populares'

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

        El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una línea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrán todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurría a cualquiera de las distintas fórmulas existentes para echar a suertes). La misión del cepero será pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un círculo o punto distante varios metros de la línea antes descrita.

        El resto de los jugadores, por tuno, irán arrojando con fuerza la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedará en el lugar en que cayó hasta que algún jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que habían fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrás de la línea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuación, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (podía arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la línea de tirada. Si consigue golpear a alguno, éste pasará a ser cepero y el saliente se incorporará, con su tranca, a jugar con los demás compañeros.

    La pica

     

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

        Este juego es muy sencillo: En un grupo de muchachos se echa a suertes  y el que pierde tiene la pica (también se queda con la pica el que llegar tarde y se incorpora una vez iniciado el juego). El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los demás intentarán burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendrá la pica y se convertirá en perseguidor y así sucesivamente.

    'Juegos populares'
    VARIANTES  

      El juego presenta numerosas variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, sólo que no se puede picar a los que están en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picará únicamente a los que estén en el suelo.

    'Juegos populares'
    NOTAS

        Bastantes años más tarde se popularizó la versión "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado decía stop y se inmovilizaba, posición en la que debía permanecer hasta que otro compañero, de los que seguían jugando, lo tocaba y liberaba.

     Patada al bote

    'Juegos populares'
    MATERIALES 

       Para practicar este juego hace falta únicamente un bote, que se rellena de piedras menudas y cuya tapa se aplasta para que no se salgan las piedras, de forma que al agitarlo o darlo una patada suene como un auténtico sonajero.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO  

      Se hace un círculo en el suelo y dentro se coloca el bote. El que pone va golpeando con el bote en el suelo y cuenta hasta cincuenta, mientras los demás van a esconderse.

        Si el que pone descubre a alguno, golpea con el bote en el suelo tres veces y grita el nombre del descubierto. Si alguno de los escondidos logra burlar la vigilancia del que pone y consigue dar una patada al bote, los que estaban dados quedan libres y el que pone, después de recoger el bote, empieza a contar de nuevo y a intentar descubrir a los escondidos. Sólo dejará su puesto cuando consiga localizar a todos o a un número prefijado si participan muchos.

    El corro de la patata

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN  

      El corro es uno de los juegos más sencillos y probablemente el más difundido por todo el país. Presenta numerosísimas variantes, siendo la más conocida "El corro de la patata".

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

        Suele ser practicado por niñas de edades tempranas que agarradas de las manos y en corro van girando a saltitos mientras cantan:
     'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Al corro la patata
    comeremos ensalada,
    la que comen los señores
    naranjitas y limones

    Alupé, alupé, alupé
    sentadita me quedé.

     
        Otro de los juegos de corro muy practicados era "El conejo".

        Una niña se ponía en el centro y las demás daban vueltas cantando: 

    El conejo no está aquí
    (y salía la niña del corro)
    se ha marchado esta mañana
    a la tarde volverá (entraba)

    ¡Ay, ya está aquí
    haciendo reverencia
    Tu elegirás
    la que te guste más

        Y elegía a otra niña del corro, que se ponía dentro y comenzaba otra vez el juego.

    'Juegos populares'
    NOTAS

        Posteriormente se practicó este mismo juego pero en el cántico "tu elegirás" se convirtió en "tú besarás", dándose entonces un beso en la mejilla a la escogida.


      

    CORRO CHIRIMBOLO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Como su mismo nombre indica,es un juego de corro.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Propio de niños de corta edad y solían dirigirlo las madres o las hermanas mayores.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se formaba un corro y se comenzaba a cantar:

    Al corro chirimbolo,

    ¡qué bonito es!

    Mientras duraba esta estrofa los niños giraban lentamente, debido a su corta edad, agarrados de la mano.

    Luego se paraban y el cantar continuaba:

    Un pie (los niños tenían que adelantar uno de los pies)

    otro pie (se adelantaba el otro pie)

    una mano (los niños estiraban una de sus manos)

    otra mano (estiraban la otra mano)

    un codo (doblaban un brazo y adelantaban el codo)

    otro codo (doblaban el otro brazo adelantando el codo)

    la nariz (se tocaban la nariz con la mano)

    y el morro (se llevaban la mano a los labios)

    ORDEN EN EL BANCO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...

    RIÓ DE PIRAÑAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    • Todos tiene que llegar a la orilla contraria.

    • Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno.

    • El transporte de material y colocación será en orden.

    • Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.

    'Juegos populares'
    NOTAS

    El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio.

    Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

    ¡SIGUE LA HISTORIA!

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    • Participación del alumnado.

    • Comprensión de la historia.

    • Escuchar y respetar a los compañeros.

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Encerado o similar, y útiles para escribir

    SILLAS COOPERATIVAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Mejorar la cooperación entre todos los participantes.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Menos de 30

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.

    LA VARA DE LA COMUNICACIÓN

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

     Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

                Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.

    CRUZAR EL PANTANO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    CRUZAR DE UN LADO A OTRO DE LA SALA, TODO EL GRUPO A LA VEZ, UTILIZANDO DOS COLCHONETAS QUITAMIEDOS (LAS MAS GRANDES).

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    COMUNICACIÓN, COOPERACIÓN Y CREATIVIDAD

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A PARTIR DE 12 AÑOS Y ENTRE 15 Y 25 PERSONAS

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    SE REALIZA SIN ZAPATILLAS. NO SE PUEDE TOCAR SUELO. DESPLAZARSE DE UN LADO AL OTRO DE LA SALA, DE UNA ORILLA DEL PANTANO (ESPALDERA) O LA OTRA.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    DOS COLCHONETAS QUITAMIEDOS, ESPALDERAS, SALA O GIMNASIO.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    TODO EL GRUPO SUBIDO A LAS ESPALDERAS. LOS DOS QUITAMIEDOS DEBAJO DE ESTA, EL GRUPO PASA DE LAS ESPALDERAS A UNO DE LOS DOS QUITAMIEDOS Y A PARTIR DE ESE MOMENTO COMIENZA A INGENIÁRSELAS EN COMO IR AVANZANDO HASTA LA OTRA ORILLA (ESPALDERAS). LOS ALUMNOS DEBEN DE ACTUAR EN GRUPO PUESTO QUE LOS QUITAMIEDOS SON MUY PESADOS Y NO PUEDEN SER DESPLAZADOS A NO SER QUE SEA POR TODO EL GRUPO. ASÍ VAN SURGIENDO DIVERSAS SOLUCIONES A DICHO PROBLEMA. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS/AS LOS/AS ALUMNOS/AS HAN LLEGADO A LA OTRA ORILLA, ES DECIR, HAN SUBIDO A LAS ESPALDERAS.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ES IMPORTANTE IR OFRECIENDO CONOCIMIENTO DE LOS RESULTADOS A LOS/AS ALUMNOS/AS CONFORME SE DESARROLLA LA ACTIVIDAD EN LA REFLEXIÓN GRUPAL, AL FINALIZAR EL JUEGO SE INDUCE A LOS/AS ALUMNOS/AS A PENSAR QUE ES ESO DE LA COMUNICACIÓN, PUESTO QUE PARA AVANZAR CON EL QUITAMIEDOS HAN TENIDO QUE PROPONER IDEAS Y SOLUCIONES, ESCUCHARLAS, DISCUTIRLAS Y LLEVARLAS A LA PRACTICA

    PASAR EL TESORO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
    Muy importante la comunicación entre el grupo

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
    El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
    En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
    ¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.

    LABERINTH

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Un grupo se reparte un número igual de "TABLETAS" que contienen 3 números y las va colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez más complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    La cooperación entre los integrantes de un grupo donde no hay líderes ni acompañantes, son todos iguales ante un peligro común: quedar atrapados en el laberinto.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de 6 años.  4, 6 u 8 participantes.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Se deben repartir las "tabletas" al azar y en número igual a todos los participantes.
    Se deben respetar los turnos de juego, según se establezca desde el que comienza a la derecha o izquierda.
    Si alguno de los participantes queda "trabado" y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, está prohibido pasar o cambiar la tableta.
    Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Los materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartón y van desde el 0 0 0 hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al número de participantes. También se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el número de jugadores.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    1) Primero se reparten las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar su contenido.

    2) Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego: hacia derecha o izquierda.

    3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección y sin consultar con nadie.

    4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los números de la suya con uno de los números de la que está en juego; y así el siguiente jugador hasta que todos se queden con las manos vacías.

    5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrán ganado y quedará a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.

    6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.

    7) Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sería adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Si el objetivo fue cumplido, habrá en el aire un ambiente de alegría y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que generó una tableta trabada y la seguridad que brindó la ayuda del grupo.

    Si el objetivo fracasó, el grupo analizará sus causas, qué camino resultó erróneo, qué camino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego continúa.

    El juego puede usarse en cualquier momento histórico del grupo o de forma expresa, cuando hay algún conflicto de relación entre subgrupos. El éxito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviará las tensiones.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.

    EL LAZO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de atrapar compañeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la coordinación entre varias personas

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    El numero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser más

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos.  La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se evalúa la capacidad de coordinación y cooperación de los participantes

    'Juegos populares'

    EL EQUILIBRIO DE FUERZAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Cómo pasar de la oposición de fuerzas y de sexos al equilibrio entre los mismos a través de la mezcolanza, la colaboración y la risa.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    El inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como a través de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose en grupos, en principio, estereotipados.

    Reflexión: la risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Chicos y chicas, a partir de 6 años. Número de participantes: grupos de unas 20 personas en adelante

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Una cuerda gruesa, firme que no se rompa tirando de ella hacia los dos extremos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Separarse en dos grupos de chicas y chicos. El juego comienza tirando suavemente cada grupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de los chicos), de ellos saldrá un chico, dirá, cantará o realizará algo gracioso imitando exageradamente a las chicas y se colocará al otro lado. Así sucesivamente en cada lado hasta que se equilibren las fuerzas. No tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Con una cuerda bien larga, en una mitad agarran las chicas (mujeres) y del otro lado los chicos (hombres). Comienzan a tirar suavemente hacia un lado unas y otros, aumentando la fuerza gradualmente. En cuanto los chicos comiencen a ganar terreno, se para el juego uno de ellos sale de entre los chicos, comienza a hablar o cantar, hace cualquier cosa que le parezca de chica (exagerándolo para hacer reír) y se une a las mujeres. El juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las chicas comienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo simpático sobre los contendientes.
    Lo normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    El inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como a través de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose en grupos, en principio, estereotipados. Analizar si se sentían más cómodos al principio en un grupo homogéneo o no y por qué. Analizar lo fácil que es cambiar de criterio y cómo la risa ayuda a cambiar una situación establecida (la risa como elemento de distensión).

    La risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.

    Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura de competición a una de colaboración

    EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    La comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Mayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jóvenes.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

        Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salón

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Todos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.
    El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces (ó 4 ó 5...)

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Primero empiezan a volear el lazo l@s dos jóvenes encargad@os, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.
    Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3, .... saltos, lo que se propongan o aguanten y después todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se les pregunta por que se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron,

    ¿Para trabajar en cooperación se requiere?

    ¿Cómo animaban a los compañeros para que lograran el objetivo?

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Se puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj , que primero entre un joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y así sucesivamente

    LA BOTELLA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados deben moverse según se beba o no el agua de la botella el director del juego.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cooperación entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo, relajación, contacto entre compañeros.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Entre 7 y 9 años. Participantes según el espacio que se disponga.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Cuerdas para todos y música relajante.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Presentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo más grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse daño, que se va a beber despacito y que después se volverá a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se observa como cooperan en la realización y que estrategias siguen para realizarla. También el movimiento lento y la paciencia.

    'Juegos populares'
    VARIANTE

    Se pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algún sitio que deciden entre todos.

    Ordenamos zapatillas

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Desde 4 a 16, de cualquier edad.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    • Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.

    • Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.

    • Educar en el conflicto.

    • Percibir tamaños, colores, formas.

    • Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.

    Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situación de partida.

    Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su lugar de salida.

     Formemos un puente

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    La comunicación gestual y la cooperación

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

    Gincana cooperativa

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Desarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ...

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que se forme la figura completa.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.

    LA BALDOSA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Juntar a todos los chicos/as utilizando el menor número de baldosas posibles

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cooperación. La toma de decisiones en grupo. El diálogo. Fomentar la iniciativa y la imaginación

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de 10 años. El número de participantes debe oscilar entre 10-15 aunque también se puede realizar con más o menos participantes, incluso se puede dividir la clase en dos grupos iguales

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Una clase amplia. Se pueden utilizar elementos externos como mesas o sillas

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Deben intentar estar juntos hasta que el animador cuente hasta 5, y para ello tienen que utilizar el menor número de baldosas posibles. Si el animador quiere puede poner un tiempo límite.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se forman los grupos o en el caso de que sólo haya uno se comienza explicando el objetivo del juego, utilizar el menor número de baldosas para estar todos juntos.

    Si los participantes proponen al animador la utilización de elementos externos como mesas o sillas, quedará a la libre elección de éste pero se recomienda que si.

    Se puede marcar un tiempo limitado o bien hasta que ellos mismos crean que ya no pueden utilizar menos baldosas.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Una vez realizada la dinámica en gran grupo se comentan de qué manera se han tomado las decisiones, si ha habido diálogo, si ha habido algún líder, si las decisiones han sido aceptadas por todos o por el contrario se han puesto pegas, si en algún momento han pensado en rendirse o en conformarse, si han tenido que activar la imaginación.

    EL BOLÍGRAFO LOCO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 8 años. El número es ilimitado

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante.

    Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as.

    PAREJAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Conocer a las personas dentro de un determinado grupo

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Papel y bolígrafo.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel.

    RECONOZCO TU ANIMAL

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
    Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

    LA GALLINITA CIEGA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    Pañuelo o venda para tapar los ojos.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

    'Juegos populares'
    NOTAS

    El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
    Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

     Diario de los sueños

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    • Desarrollo de la creatividad.

    • Desarrollo de la expresión escrita.

    • Desarrollo de la expresión oral.

    • Divertirse.

    • Trabajo en equipo.

    • Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.

    • Desarrollo de la memoria.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.

    'Juegos populares'
    MATERIALES

    El material necesario para la consecución de esta dinámica es:

    • Libreta ( donde anotarán los sueños que vayan teniendo ).

    • Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase ".

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    En esta dinámica se evaluará:

    • Creatividad.

    • Constancia.

    • Interés.

    • Originalidad.

    • Participación.

    • Corrección de la expresión escrita.

    EL DETECTIVE

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados?

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

                Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

    SÍ/NO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, comunicación, distensión...

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Indiferente.

    'Juegos populares'
    DURACIÓN

    Indefinido

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Ninguno.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...."

    Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    El análisis lo hacen entre todos

    EL ORDEN DE LAS EDADES

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    El conocimiento de los miembros de un grupo,  el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    No hablar durante el juego.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

    LO QUE NUNCA HE HECHO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Uno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo ha hecho, pierde un punto, gana el que se quede con más puntos al final.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    conocer más a los miembros del grupo y divertirse

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Lo ideal sería más de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Piedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos. Puede jugarse con más o menos puntos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Se requiere que los participantes sean honestos, se debe respetar el turno.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todos los participantes hacen un círculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Todas las personas que sí lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha...). A continuación, la persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguiéndose la misma dinámica. El juego se puede parar, después de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga más piedras.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Si el juego permitió conocerse un poquito mejor, si hubo gente que se identificó con otra por sus experiencias vividas

    RUMBO A LO DESCONOCIDO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc

    El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.

    EQUILIBRIO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 10 años.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

    Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...

    EL NUDO

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

    Voleyvoz

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Hacer los gestos de voleibol.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.

    Ponle la cola al burro

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Estimular la confianza.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, ... de 4 años de  edad en adelante.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

    Lazarillo

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los niños lo pueden hacer.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El lazarillo no debe quitarse la venda  hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente

    Túnel oscuro

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    De seis años en adelante, unas 20 personas

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole indicaciones incorrectas

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.

    El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.

    Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.

    Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el mismo proceso

     

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?

    PASEO EN LA JUNGLA

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?

    'Juegos populares'
    NOTAS

    Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla

    CÓMO ESTOY? 'Juegos populares'

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Vendas para los que hacen de ciegos.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua.

    Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.

    POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS

    'Juegos populares'
    DEFINICIÓN

    Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas.

    'Juegos populares'
    OBJETIVOS

    Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.

    'Juegos populares'
    PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

    'Juegos populares'
    MATERIAL

    Ninguno.

    'Juegos populares'
    CONSIGNAS DE PARTIDA

    Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están cazados.

    'Juegos populares'
    DESARROLLO

    Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego.

    'Juegos populares'
    VARIANTES

    • Los policías solo pueden cazar a uno.

    • Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.

    • El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

    'Juegos populares'
    EVALUACIÓN

    Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

    LOS REFRANES

    OBJETIVO

    Presentación y Animación

    MATERIALES

    Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas , el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

    DESARROLLO: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten  las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación .

    LOS NOMBRES COMPLETOS

    OBJETIVOS

    Presentación ,ambientación.

    MATERIALES

    Tarjetas, Alfileres.

    DESARROLLO

    Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

    Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjetas ajena, de prenda.

    El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan   los nombres  de sus compañeros.

    ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !

    OBJETIVO

    Animación, Concentración.

    DESARROLLO:

     Todos sentados en circulo.  El coordinador empieza contando cualquier  historia inventada.  cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.       

     Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

    El coordinador puede iniciar la historia y señalar a culquier participante para que la continúe y así sucesivamente.

     El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde

    SE MURIO CHOCHE

    OBJETIVO:

    Animación

    DESARROLLO:

    Colocalos todos en círculo , un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murio coche" , pero llorando y haciendo gestos exagerados.

    El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

    Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

    Puede iniciarse otra rueda pero canbiando  la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho,  etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

    UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

    OBJETIVO:

    Animación

    DESARROLLO:

    Todos los participantes sientan en circulo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada .

    NOTAS:

    El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda . Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

     El mundo

     

    OBJETIVO:

    Animación, Concentración.

    DESARROLLO:                  

                 El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, MAR;la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos.  En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.   Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos:   "paloma".

    LA DOBLE RUEDA

     

    OBJETIVO

    Animación

    MATERIALES

    Un lugar amplio.Numero ilimitado de participantes. un radio potente o algún material que haga ruido.

    DESARROLLO:

    Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).

    Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del circulo.

    Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos,mirando hacia el adentro.

    Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será  su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.

    Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.

    Se les indica que se va a hacer sonar una música( o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará  en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador  puede interrumpir la música en cualquier momento).

    Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.

    La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro,  que es la ganadora. 

    EL CORREO

    OBJETIVO:

    Animación

    MATERIALES:

    Sillas.

    DESARROLLO:

    Se forman círculos con todas las sillas , una para cada participante; se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del circulo.

    Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes"; todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

     

    EL AMIGO SECRETO

     

    OBJETIVO:

    Crear un clima de compañerismo e integración.

    MATERIAL :

    Papeles pequeños.

    DESARROLLO

    El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".

    Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona )

    reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , atc.

    Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él,( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta   o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada quien le sugiera).

       Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.

        El ultimo día del taller se descubre  los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

    CUERPOS EXPRESIVOS

    OBJETIVO:

    Animación

    MATERIALES:

    Papeles pequeños.

    DESARROLLO

    Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona ( tantos papeles como participantes).

    Se distribuye los palelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado , se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.

    Una vez  que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambien  puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

    BAILE DE PRESENTACION

    OBJETIVOS

    Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especificos.

    MATERIALES:

    - Una hoja depapel para cada participante.

    - Lápices.

    - Alfileres o Maskin tape.

    - Algo para hacer ruido: radio,cassetes, tambor o un par de cucharas.

    DESARROLLO:

            Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta  debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo",etc.

            En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la  pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

            Se pone la música y  al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

            Conforne se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.

            Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

            Una vez que la mayoria se haya formado en grupos, se para la musica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas;

          NOTAS

       luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)   

    EL BUM

     

    OBJETIVO:

    Animación, Concentración.

    DESARROLLO:

    Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse  en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.  Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

                EVALUACIÓN

    Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.  Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.  (5 segundos máximo).  Los dos últimos jugadores son los que ganan.

        NOTAS

    El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

                    CANASTA REVUELTA

    OBJETIVO:

    Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas.

    DESARROLLO

    El coordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

    En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).