Hockey sobre patines

Deportes de equipo. Stick. Historia. Evolución. Reglamento. Técnica

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5º AdministrativoHISTORIA

La historia del hockey sobre patines es tal vez la más corta, pero a la vez, una de las más exitosas de los últimos veinticinco años. Nace en 1981 cuando un grupo de dirigentes y jugadores consigue el permiso para su práctica en el club. En ese grupo llegan uno de los técnicos actuales del club, y "Pochi" Quadri, colaborador de siempre de la subcomisión hasta hoy en día. Una constante desde aquella época es que siempre se debió crear su propia infraestructura, debido a la escasa ayuda brindada desde el club: el patio central se convirtió en una pista y los mismos dirigentes y jugadores soldaron y armaron la baranda aún existente (en donde hoy se practica baby fútbol). El primer partido oficial con la casaca de Platense se jugó contra el club Ciudad de Buenos Aires, y el primero, en condición de local, contra Racing, con victoria calamar por 1-0 con gol de Jorge Dassis. En 1982 se incorporan los Pérgola, padre e hijo, y comienzan a escribir una nueva historia en el club. Para jugar en primera división había que presentar equipo de infantiles, por lo tanto, se utilizan jugadores de primera para dirigir y armar las divisiones inferiores. Daniel pérgola, actual técnico de la primera división, desempeña un papel preponderante en esta realización. En 1984 se produce un cambio radical en la política que manejaría el deporte. Se desiste de tener primera, para crear una escuela de hockey que en seis o siete años, con jugadores nacidos y criados en el club, conformen una nueva primera división. Y vaya si dio resultado. Esta forma de comportarnos crea una tradición de ahora en más en el deporte en Capital. Ya en 1986 Platense concurre al Encuentro internacional de Mini Hockey (menor categoría), obteniendo a partir de allí una experiencia que le permite ganar más de 120 campeonatos y copas. El logro más importante ganado en esta disciplina es el CAMPEONATO ARGENTINO DE CLUBES CAMPEONES, categoría Infantil, en 1991 (único equipo de Capital Federal en lograr un titulo de esa naturaleza en categorías de inferiores). El equipo estuvo formado por los arqueros, Ulises Federicomi y Martín Salleres, y los jugadores de campo, Diego Agazzi, Federico Aimaretti, Leonel Dassis, Gustavo Lamy, Hernan Pigretti, Mariano Rizzi, Martin Sobrino y Eduardo Vega, bajo la dirección técnica de Jorge Dassis y Daniel Pérgola; el delegado de la delegación fue Gustavo E. Lamy. De aquellos jugadores la mayoría aún milita en las filas del club, e integran la primera división. En ese mismo año se concreta el objetivo de presentar una primera con jugadores hechos en el club. Se logra el ascenso a Primera A en 1993 y en 1994 se mantiene la categoría con un séptimo puesto. En medio de tantos éxitos y debido a cambios deportivos, en 1987, se decide que, para poder desarrollarlos, se necesita una pista nueva. Los padres se ponen en movimiento y construyen la pista Roberto Goyeneche inaugurada por el mismo "Polaco". En 1995 se techa la pista, para no perder el tren respecto a la tendencia de los deportes competitivos del mundo. En los años que siguieron a 1994 Platense mantuvo la categoría llegando a jugar la LIGA NACIONAL DE HOCKEY, competición donde se compite a nivel nacional con los mejores equipos del país (Mendoza y sobre todo San Juan) y por ende de América por lo menos. Ya en 1997 y debido al éxodo de varios jugadores con edad de primera, se debe enfrentar el torneo de Primera División, con todos jugadores de categorías inferiores (Junior y Juveniles), excepto el portero; se logra clasificar para los Play Off del campeonato, donde nos elimina Huracán (campeón del torneo organizado por la Federación Porteña de patín, en los años 91, 92, 93, 94, 95, 97); es de destacar que por primera vez en la historia del Hockey Patín en Platense, se obtiene un triunfo ante el mencionado Huracán, y en condición de visitante. El año 1998 encuentra a la primera división, con una sola incorporación, y peleando los primeros puestos de la tabla. Se logra un tercer puesto en el torneo preparatorio, y en el torneo Oficial se obtiene un meritorio e histórico segundo puesto, habiéndose llegado a la final de dicho torneo. Con respecto a las inferiores, aunque se hayan descuidado, se lograron varios campeonatos como por ejemplo, Promocionales, Juniors

EL JUEGO DE HOCKEY SOBRE PATINES

El juego de Hockey sobre Patines, es disputado por dos equipos, cada uno de ellos constituido por 10 jugadores como límite máximo.

Durante todo el juego, cada equipo no podrá exceder la representación en pista de 5 jugadores.

La pista de Juego, deberá tener una superficie rectangular, el piso plano y liso, de material considerado conveniente, que permita una buena utilización a nivel de adherencia y deslizamiento del patín.

CONDICIONES PARA REALIZACIÓN DEL JUEGO

  • Los Juegos se realizan en pistas construidas al "aire libre" o "recintos cubiertos", con características especificas y reglamentadas para la práctica de este Juego.

  • 2. Son considerados elementos básicos del Juego, la pista, que en todo el perímetro de su superficie rectangular y en sus limites, deberá presentar una barrera de perfil vertical, y dos porterías, que deben estar localizadas en cada media pista y junto a los topes de la misma, y además una "pelota".

    3. Los jugadores participantes en el juego, en su actuación en pista, son obligados a la utilización de patines, un stick y protecciones adecuadas y reglamentadas, siendo especificas las destinadas a los porteros.

    4. En el inicio del Juego, así como cuando uno de los equipos obtenga un "gol" (introducción de la pelota en la portería del adversario), los jugadores de cada equipo deben ocupar la media pista que le sea destinada por sorteo, antes de la realización del Juego.

    Después del tiempo de descanso (intervalo), entre los dos períodos de Juego, los equipos ocupan las medias pistas opuestas a las utilizadas en el inicio del Juego.

    5. Solo se considera "gol valedero" cuando obtenido a través de la manipulación del Stick y de su utilización de acuerdo con la reglamentación prevista.

    6. Uno o dos Arbitros actuantes en la pista de Juego hacen que los jugadores cumplan las reglas de Juego, siendo los tiempos de realización de los períodos de la competición, controlados y señalados por elementos oficialmente credenciados, y ubicados en el exterior de la pista, en el enfilamiento de la línea divisoria de los dos medios campos.


    LA PISTA

    1. La Pista de juego en forma de rectángulo, debe presentar unas dimensiones proporcionadas, en que la extensión longitudinal debe corresponder al doble de la anchura, y cuyos límites son los siguientes:

    Mínima - 34 x 17 metros

    Standard - 40 x 20 metros

    Máxima - 44 x 22 metros

  • Todo el perímetro de la pista de Juego, está limitado por un zócalo y una valla sustentados por elementos de perfil vertical con fijación al suelo de forma sólida y resistente, y cuya altura no podrá ser inferior a 1 metro para el zócalo, y, de 20 centímetros de altura y 2 de espesor para la valla.

  • Cada uno de los cuatro cantos del rectángulo de la pista de Juego, debe tener una configuración semicircular, construido con base en un radio de círculo de 1 metro, del vértice del rectángulo de la pista.

  • Siempre que las áreas de tope y exteriores de la pista de Juego, sean destinadas al pasaje o localización de público, "es obligatoria" la colocación de una red de protección, que podrá ser amovible, colocada a toda la anchura de la pista de Juego, y tener una altura nunca inferior a 4 metros, medidos a partir de la superficie de la pista.

  • 3. La pista de Juego, deberá tener marcaciones especificas y presentadas en el diagrama, en conformidad con la localización y medidas indicadas.

  • Línea divisoria de cada media pista, señalada al centro y entre las dos vallas laterales, siendo su medición efectuada entre su localización y una de las vallas de tope, mitad de la extensión longitudinal total de la pista de Juego.

  • Se llama — área de portería —la superficie interior del rectángulo configurado a partir de la "línea de portería" con 9 metros de largo, la "línea de penalidad" localizada a 5,40 metros y también con 9 metros de largo, paralela a esta, siendo cerrado el perímetro del rectángulo, por dos líneas paralelas a las vallas laterales, con 5,40 metros de ancho, formando vértices con las dos primeras de 9 metros.

  • La marcación de la "línea de portería" está localizada en el sentido paralelo a cada valla de tope de la pista de Juego, y pudiendo tener una distancia mínima variable de 2,70 metros, y, máxima de 3,30 metros, de la referida valla.

  • La marcación de la "línea de penalti" está localizada en el sentido paralelo a la — línea de portería — y distanciada de esta 5,40 metros. En la mitad de la extensión longitudinal de esta línea, y coincidiendo con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, está señalada sobre la línea, el local de la marcación de "penalti".

  • Designada como "línea límite de penalidad" la marcación de una línea paralela a la — línea de portería — distanciada de esta, en el sentido frontal, 0.50 metros, y con una extensión longitudinal de 1,84 metros, debiendo la mitad de esta medida coincidir con el eje imaginario de la medida de la anchura de la pista de Juego.

  • Se designa por "área de protección del portero", la marcación efectuada en semicírculo en la parte frontal de la portería — línea de portería — señalada a trazos (0,10/0,05/0,10) metros, con el eje a partir del centro de la localización de la portería y extremos del círculo terminando en la intercepción con la línea de portería.

  • El área del semicírculo está configurada con base en las distancias determinadas de 1,50 metros, entre la línea de portería y el extremo del semicírculo frontal a la portería y coincidente con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, y los extremos del mismo en la intercepción con la línea de portería, debiendo situarse a 1 metro de los postes, de la derecha e izquierda de la portería.

  • La línea de marcación del — semicírculo —esta dibujada con base en el eje del centro de la portería, que debe coincidir con el eje imaginario de la anchura de la pista de Juego, siendo el centro del radio para construcción del arco del semicírculo marcado a 1,987 metros — 1,50 + 0,487 metros

  • La indicación, en cada media pista, de los "puntos C", destinados solamente a la marcación de golpes libres directos, está localizada en la pista de Juego a 10,40 (diez coma cuarenta) metros, de la línea de portería, y 4,50 (cuatro coma cincuenta) metros a partir de la línea imaginaria del eje de la anchura de la pista de Juego, y para los dos lados de este. La marcación en la pista de Juego está hecha con dos líneas cruzadas entre sí, con 0,20 (cero coma veinte) metros de largo cada una.

  • La marcación de la "línea de antijuego", está hecha a la distancia de 22 (veinte y dos) metros a partir de la valla de tope y en la dirección de la extensión longitudinal de la pista de Juego, y la marcación en esta, determinada por una línea entre las vallas laterales y paralela a las vallas de tope. En pistas de juego con las medidas de 44 x 22 metros, las líneas de antijuego, pueden coincidir con la marcación de la línea divisoria de cada media pista de Juego.


  • Hockey sobre patines
    EL STICK

    1. Las características del stick incluido el del portero - tendrán que obedecer a las siguientes condiciones:

    1.1. Extensión del "stick", medido del lado exterior de su curvatura:

    a) Extensión máxima 115 cm.

    b) Extensión mínima 90 cm.

    1.2. Todos los "sticks" deben poder pasar por un aro de 5 centímetros de diámetro.

  • El peso de cada "stick" no podrá exceder los 500 gramos.

  • 2. El "stick", incluido el del portero, debe de estar hecho de madera, plástico u otro material. Tiene que tener la aprobación previa del Comité Internacional de Rink- Hockey - C.I.R.H..

    2.1. Ningún "stick" puede estar hecho de metal o cualquier refuerzo metálico. Está autorizada la colocación de una cinta publicitaria adhesiva, a partir de la parte superior de su curvatura.

    2.2. La parte inferior del stick (también llamada "pala") deberá tener ambos lados completamente planos.

    LA PELOTA DE JUEGO

    1. La pelota de Juego tendrá que pesar 155 gramos, debiendo ser perfectamente esférica, con un perímetro de 23 centímetros.

    2. La pelota deberá tener un único color predominante, pudiendo este ser variable (de preferencia negro o naranja), el cual tendrá que contrastar con:

    a) el color del piso de la pista de Juego;

    b) el color de las líneas de marcación de la pista de Juego;

    c) el color de los tablones existentes en la pista de Juego.

    3. En todas las competiciones "Oficiales", está permitido utilizar las "pelotas" oficialmente aprobadas por el Comité Internacional de RinkHockey - CIRH.

    4. En caso de discordancia entre los Capitanes de los equipos en la "escogimiento de la pelota" los Arbitros escogerán la que haya sido aprobada oficialmente.

    5. Siempre que un Juego sea transmitido por Televisión, la entidad Organizadora, con la aprobación del Comité Internacional de Rink-Hockey —CLRH, tendrá la facultad de poder imponer el color de la pelota.

    EQUIPO

    1. Un equipo de hockey sobre patines, está compuesto por 6 jugadores. La composición de la misma está formada por 1 portero, 4 jugadores de campo, y además obligatoriamente 1 portero, suplente.

    El límite de inscripción de jugadores por equipo, participantes en un Juego, es de 10 jugadores, 5 de los cuales son considerados "suplentes" y que pueden, en el decurso del Juego, substituir sus compañeros de equipo.

    2. La inscripción oficial e identificación de los jugadores de cada equipo, es efectuada a través de los números 1 al 10 insertados individualmente en las camisetas o camisas de los jugadores.

    EL PARTIDO

    ACTOS PRELIMINARES AL JUEGO

    1. Hasta 10 minutos antes de la hora prevista para el inicio del Juego y junto a la cabina de los Arbitros, tendrá que efectuarse la elección de la media pista, a través del "sorteo" (cara o cruz) llevado a efecto por los Arbitros y en la presencia de los Capitanes de los dos Equipos y / o Delegados de las mismas.

    2. El Capitán y / o el Delegado del equipo vencedor del sorteo, escogerá la media pista que utilizará durante el primer período de Juego, pudiendo como "alternativa" elegir el golpe de salida para inicio del Juego. En cualquiera de las situaciones y de acuerdo con la opción hecha por el representante del equipo con la oportunidad de elegir, el equipo adversario quedará supeditado a la decisión de su opositor y de la correspondiente alternación.

    3. Seguidamente, los Arbitros, aún en presencia de los Capitanes de Equipo y / o Delegados, procederán a la elección de la pelota de Juego, seleccionando una de las pelotas que les hayan sido presentadas por aquellos.

  • En Torneos o Campeonatos Internacionales, las pelotas de Juego, serán distribuidas por la Organización y colocadas en la Mesa Oficial de Juego, antes del inicio de cada Juego.

  • TIEMPO NORMAL DE UN JUEGO

    1. Los tiempos normales de un Juego de Hockey sobre Patines, están determinados por escalones de edades, y son los siguientes:

    Juegos de la categoría Seniors: 2 períodos de 25 minutos cada uno ó 2 períodos de 20 minutos cada uno, cuando el calendario obliga los equipos a dos Juegos diarios o Juegos diarios y días consecutivos, por un periodo superior a 4 días.

    Juegos de categoría Junior: 2 períodos de 20 minutos cada uno.

    Juegos de categoría Juveniles: 2 períodos de 15 minutos cada uno.

  • Entre el primero y el segundo período de Juego, existirá siempre un tiempo de "intervalo" con duración de 10 minutos.

  • Al final del primer tiempo de juego, habrá cambio de la medallista hasta entonces ocupada por cada equipo.

    TOLERANCIA PARA EL INICIO DE JUEGO

    Cualquier equipo dispondrá de una tolerancia de 15 minutos (sobre la hora prevista e indicada en el calendario de Juegos para el inicio del Juego) para presentarse en la pista de Juego, en condiciones de disputar el mismo.

    FALTA DE COMPARENCIA DE UN EQUIPO

    1. Una vez terminado el tiempo de tolerancia mencionado, perderá el Juego, por "falta de comparencia" cualquiera de los equipos que no se encuentre en la pista de Juego, o que, aunque esté en pista, no se presente con el número mínimo de jugadores, necesario para el inicio del juego.

    2. Siempre que sea anotada "falta de comparencia" a cualquiera de los equipos, los Árbitros deberán mencionar en el Boletín de Juego, las circunstancias que han determinado tal decisión.

    INICIO DEL JUEGO

    En el inicio del juego (primera parte) la pelota se coloca en el centro del circulo de 3 metros, que está marcado en la línea de media pista.

    Idéntico procedimiento será seguido en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego y de cada vez que se marque un gol.

    El equipo encargado de efectuar el golpe de salida en el inicio del juego (primera parte) será designado por sorteo, dejando al otro equipo ejecutar el golpe de salida en el comienzo de la segunda parte (reinicio) del juego.

    Después de la validación de un gol, el correspondiente golpe de salida será efectuado por el equipo que lo sufrió.

    En la ejecución del golpe de salida, todos los jugadores deben permanecer en su media pista y solo 2 de ellos —el jugador ejecutante y un compañero de su equipo— podrán permanecer dentro del circulo central.

    Después del pito de los Árbitros para la ejecución del golpe de salida, la pelota estará en juego y el jugador encargado de su ejecución tendrá que lanzar la pelota en cualquier dirección, pudiendo los jugadores adversarios tocar la bola, si aquel duda o tarda en jugarla.

    En las pistas con las dimensiones máximas (44 x 22 metros) —en que la línea de antijuego coincide con la línea divisoria de cada media pista— está permitido que, al ejecutar el golpe de salida, la pelota sea "retrasada" a la media pista del jugador ejecutante, desde que la pelota no sobrepase el círculo central.

    Si el jugador encargado de la ejecución del golpe de salida decide, después de la pitada del Árbitro, tirar directamente a la portería contraria y de eso resulta un gol —sin que la pelota haya sido tocada o jugada por cualquier otro jugador— el gol no será validado por los Arbitros, que recomenzarán el juego con la marcación de un golpe doble en uno de los ángulos inferiores del área de portería, por donde la pelota había entrado.

    ENTRADAS Y SALIDAS DE PISTA

    Cada equipo entrará y saldrá de la pista de Juego, por una puerta designada por los Organizadores de la competición.

    Cualquier jugador podrá ser substituido por un jugador suplente.

    Durante la ejecución de una gran penalidad (penalti) o golpe libre directo, no pueden ser efectuadas substituciones de jugadores, por parte de cualquiera de los equipos.

    Los equipos podrán efectuar cualquier substitución antes de que los Árbitros piten para la ejecución de la gran penalidad o golpe libre directo.

    No obstante, si ocurriera cualquier substitución durante la ejecución de una gran penalidad o golpe libre directo, los Arbitros tendrán que interrumpir el juego, castigando con "tarjeta Azul" y suspensión de 2 minutos, ya sea(n) el(los) jugador(es) substituido(s), o el (los) jugador(es) substituto(s).

    En esta situación, y después de penalizados los jugadores infractores, el juego recomenzará con la repetición de la gran penalidad o golpe libre directo, que estaba siendo ejecutado.

    El jugador substituto, no podrá entrar en la pista antes de que salga el jugador a substituir, debiendo todas las substituciones realizarse por la puerta apropiada y que sea designada para la utilización de cada uno de los equipos. Los porteros podrán ser substituidos, aprovechando una parada de Juego.

    En este caso y después de la notificación, los Árbitros concederán un tiempo máximo de 30 segundos para que la substitución del portero se procese, antes del recomienzo del juego.

    En ningún caso un equipo podrá tener mas de 5 jugadores dentro de la pista de Juego.

    Verificándose infracción a esta Regla, los Árbitros deben interrumpir el Juego de inmediato, suspendiendo el(los) jugador(es) que indebidamente hayan entrado en la pista de Juego, y el (los) jugador(es) que iba(n) a ser substituido(s) con exhibición de la "tarjeta azul" y por 2 minutos.

    Caso no sea posible identificar alguno de los jugadores que iba(n) a ser substituido(s), será "suspenso" el Capitán del Equipo.

    En caso de que ocurra, simultáneamente, más de una substitución irregular, el Capitán del Equipo de los jugadores infractores tendrá que indicar a los Árbitros cuales son los otros jugadores presentes en la pista de Juego, que van a tener que ser suspendidos.

    El juego recomenzará con la marcación de un golpe libre indirecto contra el equipo infractor, ejecutado junto al local en que haya sido cometida la infracción.

    Ningún jugador podrá saltar por encima de la valla sin autorización especifica de los Árbitros.

    Verificándose infracción a esta Regla, el jugador infractor tendrá que ser advertido, con exhibición de "tarjeta amarilla". Caso el jugador sea reincidente en la misma infracción tendrá que ser suspenso, exhibición de "tarjeta azul" directo 5 minutos. De acuerdo con el tipo de infracción, el equipo del jugador infractor, será colocado con la marcación de un golpe libre indirecto, en el local de la ejecución de la infracción, o, un golpe libre directo.

    JUGADORES SUPLENTES

    Un jugador que salga de la pista de Juego, es un jugador "suplente" excepto cuando:

    Haya sido expulsado (tarjeta roja), situación en que queda definitivamente excluido de cualquier participación en el Juego, siendo obligado a abandonar el banquillo de suplentes;

    Haber sido suspendido temporalmente (tarjeta azul), situación en la que, mientras dura el tiempo de suspensión, no puede tener cualquier intervención en el Juego, por lo que no puede considerarse como jugador suplente.

    SUBSTITUCION DE LOS PORTEROS

    Los porteros pueden ser substituidos en las mismas condiciones que los demás jugadores de campo.

    En caso de que se lesionen todos los porteros, serán concedidos 3 minutos para que cualquier otro jugador pueda equiparse y ocupar el puesto de portero.

    Si el portero presente en la pista de Juego se lesiona o su equipamiento se estropea, deberá ser substituido inmediatamente por el portero suplente.

    DESCUENTO DE TIEMPO (TIME OUT)

    Cada equipo podrá solicitar, en cada uno de los períodos de Juego, 1 "descuento de tiempo" — time-out -, cuya duración será de 1 minuto.

    El equipo que no solicite el descuento de tiempo a que tiene derecho en el transcurso del primer período del Juego, no tendrá derecho a solicitar dos períodos de descuento de tiempo, durante la realización del segundo período de Juego.

    Los "descuentos de tiempo" solamente podrán ser concedidos durante el período normal de juego, o sea, en el período de prolongamiento -extra-time- de cualquier Juego, no puede ser concedido cualquier "descuento de tiempo" aunque el equipo no haya solicitado cualquier "descuento de tiempo" durante el periodo normal de Juego.

    Los pedidos de "descuento de tiempo" deben ser solicitados por el Delegado del equipo, junto de la Mesa Oficial de Juego, competiendo a esta, en la primera interrupción de Juego:

    • Accionar la señal sonora de la Mesa Oficial, y de forma visible y gestual, avisar a los Arbitros de la interrupción del juego para cumplimiento de un pedido de "descuento de tiempo", indicando igualmente a la derecha o izquierda, cual de los equipos lo solicitó.

    • Controlar la duración del tiempo de descuento (un minuto), avisando a los Arbitros igualmente a través de la señal sonora, de su término, y reinicio del Juego.

    • Indicar en el Boletín de Juego, todos los "descuentos de tiempo" que hayan sido concedidos a cada uno de los equipos.

    Un "descuento de tiempo" que sea solicitado por cualquier de los equipos solamente podrá ser concedido, después de la confirmación y autorización específica de los Árbitros, cuando se verifique una interrupción del Juego.

  • Si en el momento de la interrupción del juego los Arbitros verifican que hay uno o más jugadores lesionados en la pista, el descuento de tiempo solamente comenzará a ser contado después de terminada la asistencia a los jugadores y después de la salida de estos de la pista de juego.

  • En cualquier caso, cabe a los Árbitros indicar a la Mesa Oficial de Juego, el inicio del descuento de tiempo solicitado, el que será siempre anotado en el Boletín de Juego al equipo que lo ha solicitado, aunque esta después prescinda del mismo.

  • Si el equipo que solicitó el "descuento de tiempo" prescinde de utilizar todo el tiempo solicitado, el Árbitro debe dar reinicio al juego de inmediato, no habiendo necesidad de esperar por el final del periodo de "descuento de tiempo".

  • Durante el periodo de "descuento de tiempo", los jugadores en pista de ambos equipos podrán reunirse junto a la valla y en el área reservada a los jugadores suplentes, técnicos asistentes y Delegados, no pudiendo sin embargo, estos penetrar o permanecer dentro de la pista de Juego.

    Solamente los jugadores suplentes, teniendo en vista la substitución de cualquier otro jugador de su equipo, pueden entrar en la pista de juego.

    Los Árbitros deben colocarse en el centro de la pista de Juego, durante la concesión del "descuento de tiempo", de cara a la Mesa Oficial de Juego, reteniendo la pelota durante el periodo del "descuento de tiempo", y, al final de este, tendrán siempre que ordenar el reinicio del juego, a través del silbato, respetando la infracción y el lugar señalados antes de la interrupción por concesión del "descuento de tiempo".

    ÁRBITROS

    En las competiciones Internacionales en que intervengan Selecciones regionales y / o Nacionales, el juego será dirigido por 2 Árbitros inscritos, afiliados en el C.I.A. del C.I.R.H.

    Ningún Árbitro Internacional (nivel A o B) podrá ser nombrado o dirigir cualquier juego Internacional si las respectivas TASAS anuales de inscripción no estuviesen pagadas al CIA / CIRH dentro de los plazos previstos a este efecto (Reglamento Oficial del CIRH).

    En las demás competiciones, aunque de carácter Internacional, pero a nivel de la competición de Clubes, el juego podrá ser dirigido por 1 (uno) ó 2 (dos) Árbitros, de acuerdo con lo determinado en el Reglamento de la respectiva competición, por el respectivo Comité de Organización.

    FUNCIONES DE LOS ARBITROS

    Los Árbitros son los jueces absolutos en las pistas de juego y sus decisiones, en lo que respecta al juego, no tienen apelación y deberán ser siempre pautadas por la imparcialidad y por el respecto de las Reglas y demás Reglamentos en vigor, tanto a nivel nacional como Internacional.

    Los Árbitros pitarán para el inicio y final de cada medio tiempo del Juego, sirviendo la señal sonora de la Mesa Oficial de Juego, para información del límite de tiempo de cada una de las partes, sea en el tiempo reglamentario del Juego sea durante la prorroga (extra —time) en caso de que tenga que disputarse.

    Los árbitros tendrán que resolver todos los casos del Juego, en conformidad con estas Reglas, analizando y juzgando todas las reclamaciones que puedan ocurrir y tomando las medidas que se estimen necesarias.

    A los Árbitros compete igualmente confirmar si se cumplen las condiciones para que cualquier juego se realice, verificando las condiciones de la pista de juego y demás requisitos, incluyendo el equipamiento de los Jugadores, haciendo respetar las Reglas del Juego y velando por su cumplimiento por parte de los distintos participantes.

    En los incidentes o casos omisos en estas Reglas, los Árbitros decidirán siempre de cuerdo con su conciencia.

    Los Árbitros podrán sancionar disciplinariamente cualquier jugador, durante el juego, en el intervalo y en casos graves incluso después del Juego, arbitrando con la severidad necesaria para conseguir un partido correcto y exento de violencia marginal al espíritu de la competición deportiva.

    Los Árbitros se moverán en la Pista de forma a poder seguir toda los movimientos del Juego a través de la participación de sus interventores directos (los Jugadores) señalando las infracciones a las Reglas de Juego mediante un y señales, reglamentados y adecuados a las Reglas de Juego.

    REGLAMENTO DEL JUEGO Y SANCIONES.

    REGLAS DE JUEGO.

    a) Cualquier jugador que se enfrenta o discute la decisión de un oficial, o intenta incitar a un contrario o bien crear un disturbio durante un partido, le será otorgada una penalidad menor por conducta antideportiva. Si el jugador persiste con esta conducta se le será otorgada una penalidad por mala conducta, si aun el mismo jugador persiste en su actitud podrá resultar en el otorgamiento en una penalidad de partido por mala conducta.

    En el caso que el entrenador u otro oficial del campo se le otorgara una penalidad menor de banco como primera instancia y si esta conducta continua se le otorgara una penalidad de partido por mala conducta.

    b) A cualquier jugador que tira el tejo/pelota después del silbato se le otorgara una penalidad menor si en opinión del arbitro el jugador tuvo suficiente tiempo después del silbato para no realizar el tiro.

    c) Si cualquier jugador hace alguna de las siguientes acciones a su equipo le será otorgada una penalidad menor de banco:

    1) Después de ser penalizado no procede directamente al banco de penalidades o al vestuario cuando es ordenado por él arbitro. (el equipamiento debe ser entregado en el banco de penalidades o en el vestuario por un compañero de equipo).

    2) Tira cualquier cosa a la superficie de juego desde el banco de jugadores o desde el banco de penalidades.

    3) Interfiere con cualquier oficial del juego (no físicamente) en la realización de sus deberes.

    d) Si cualquier jugador hace alguna de las siguientes acciones, una penalidad por mala conducta le será otorgada:

    1) Usa lenguaje obsceno, profano o abusivo hacia cualquier persona antes, durante o después del partido.

    2) Durante un tiempo muerto intencionalmente tira o lanza el tejo/pelota fuera del alcance de un oficial que lo espera para agarrar.

    3) Entra y se queda en el área de árbitros cuando se le solicita que se retire, con excepción para patinar al banco de penalidades.

    4) Toca o agarra a cualquier oficial con la mano o palo.

    5) Intencionalmente golpea las tablas vidrio, reja o arco con el palo en cualquier momento.

    e) Si cualquier jugador hace alguna de las siguientes acciones le será otorgada una penalidad de partido por mala conducta:

    1) Persiste con el tipo de conducta por la cual ya fue sancionado con una penalidad por mala conducta previamente.

    2) Usa gestos obscenos en cualquier lugar de la cancha antes, durante y después del partido.

    f) Si cualquier jugador hace alguna de las siguientes acciones le será otorgada una penalidad de grave mala conducta:

    1) Deliberadamente inflige daño físico a un oficial del juego o a un oficial de equipo en cualquier manera o intenta hacerlo.

    2) Se comporta de manera extremadamente perjudicial para el seguimiento del juego, incluyendo escupir a un contrario, oficial de juego u oficial de equipo.

    g) Si cualquier oficial de equipo hace alguna de las siguientes acciones le será otorgada una penalidad menor de banco:

    1) Golpea las tablas con un palo o cualquier otro instrumento en cualquier momento.

    2) Usa lenguaje obsceno o profano o abusivo a cualquier persona antes durante o después del partido.

    3) Tira cualquier cosa a la superficie de juego desde el banco de jugadores.

    4) Interfiere con cualquier oficial del juego desde el banco de jugadores.

    5) Intenta incitar a un oponente a realizar una penalidad.

    h) Si cualquier oficial de equipo hace alguna de las siguientes acciones le será otorgada una penalidad de partido por mala conducta:

    1) Persiste con el tipo de conducta por la cual el oficial de equipo fue sancionado previamente con una penalidad menor de banco.

    2) Usa gestos obscenos en cualquier lugar de la cancha antes, durante y después del partido.

    i) Si cualquier oficial de equipo hace alguna de las siguientes acciones le será otorgada una penalidad grave por mala conducta:

    1) Deliberadamente inflige daño físico a un oficial de juego o a un oficial de equipo en cualquier manera o intenta hacerlo.

    2) Se comporta de manera extremadamente perjudicial para el seguimiento del juego, incluyendo escupir a un contrario, oficial de juego u oficial de equipo.

    FUNDAMENTO TECNICOS

    LA PARADA O RECEPCIÓN

    Es el gesto técnico que utilizamos para detener la bola de forma controlada, al recibir un pase. Básicamente, podemos considerar dos tipos de paradas o recepciones de la bola; parada de derecho u parada de revés.

    Parada de derecho:

    Se utiliza cuando la bola le llega al jugador por su derecha. Una vez cogido el stick en empuñadura básica, lo bajamos hasta el suelo, cubriendo de esta manera el mayor espacio de recepción posible; inclinamos ligeramente la cara plana del stick, para evitar que la bola salte por encima del mismo, en el momento del contacto. Previamente, damos un paso adelante con la pierna izquierda, flexionando la rodilla entre los brazos al realizar la parada.

    Parada de revés:

    Se utiliza cuando la bola llega al jugador por su parte izquierda.

    El jugador suelta el agarre de la mano derecha y traslada el stick hacia la parte izquierda de su cuerpo; simultáneamente, va girando hacia dentro la muñeca izquierda hasta conseguir que, en el momento de apoyar el stick en el suelo, éste lo haga por el extremo de la pala (punta curva dirigida al suelo).

    El jugador adelanta su pierna izquierda, dirigiéndola hacia la bola. De esta forma estaremos mejor preparados para realizar la siguiente acción.

    LANZAMIENTOS A PORTERIA

    El lanzamiento a portería en hockey debe reunir las siguientes cualidades:

    • Precisión: para enviar la bola fuera del alcance del portero

    • Potencia: para dificultar la detención de la bola

    • Lanzamientos inesperados: capacidad de sorprender con lanzamientos, que aumentaran las posibilidades de conseguir gol.

    Para lanzamientos a ras del suelo se utilizan las técnicas push y slap, (mencionados anteriormente en el punto 4.5 “el pase”).

    Para lanzamientos elevados se utilizan el flick y el scoop; éste tipo de lanzamiento aumenta las dificultades del portero para detener la bola.

    • Flick: técnica utilizada para lanzamientos elevados. El jugador o jugadora, mediante un golpe de muñeca, consigue montar la bola en el stick, elevándola del suelo. El jugador flexiona la rodilla derecha, para descender ese lado de la cadera, transfiriendo el peso hacia delante, con lo que facilita la acción de elevación de la bola.

    • Scoop: (movimiento cuchara) el jugador adelanta la pierna derecha colocando la bola a la altura del pie derecho. Al contactar la bola con la cara plana del stick, se gira la muñeca produciendo un movimiento de cuchara que permite elevar la bola del suelo.

    Para que un lanzamiento llegue ha ser gol (marcar gol):

    • Un gol es marcado cuando la pelota jugada dentro del área por un atacante y sin salir de ella, cruza completamente la línea de portería entre los postes y por debajo del larguero.

    • La pelota puede ser jugada o tocada por el stick o cuerpo de un defensor antes o después de jugarla el atacante en el área.

    • Después de un paro del juego dentro del área, la pelota debe ser jugada de nuevo desde dentro del área por un atacante antes de que un gol pueda ser marcado.

    • Se considera gol si un guardameta infringe la regla del penalti-stroke para evitarlo.

    • El equipo que marca mayor numero de goles es el ganador

    4.3. CONDUCCIÓN DE LA BOLA

    La conducción de la bola puede efectuarse de distintas maneras. Según la situación del juego, se elige y aplica una de estas técnicas de conducción:

    Conducción frontal con el derecho del stick:

    Durante la conducción la bola deberá estar situada delante de los pies y ligeramente a la derecha de los mismos. El contacto de ésta con la cara plana del stick es continuo.

    Manteniendo la bola con suficiente distancia delante del cuerpo, junto a una ligera inclinación del tronco hacia delante, el jugador o jugadora se asegura un amplio campo visual.

    Conducción con el derecho y revés (conducción hindú):

    Este tipo de conducción requiere mayor exigencia técnica. El jugador desplaza la bola hacia delante, de derecha a izquierda, con trayectoria oblicua, empujándola con el derecho y el revés (punta de la curva dirigida hacia el suelo) de su stick.

    El stick cambia su posición de derecho a la de revés, haciendo girar 180º con la mano izquierda, en contra de las agujas del reloj, y dejando que resbale por dentro de la mano derecha. Volverá a su posición original, del derecho, realizando el giro en sentido contrario.