Final del juego; Julio Cortázar

Literatura hispanoamericana contemporánea. Siglo XX. Narrativa argentina. Novela. Realismo mágico. Juegos

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Exposición de Literatura

Tema: el juego en los cuentos de “Final del Juego” de Cortázar

La concepción infantil del juego (que es, por lo general, la más utilizada) dice que es una parodia en la que cada uno de los participantes (el juego individual no es un juego del todo; es simplemente un intento de distracción aislado) asume un rol o papel, interactuando entre sí para crear situaciones reales o fantásticas.

La concepción cortazariana del juego introduce elementos nuevos a la definición tradicional: para él, jugar era organizar la vida; era inventar ritos y ceremonias para aplicarlas a situaciones cotidianas, escondiéndolos entre velos de realidad para confundir al lector. En Cortázar juegan los niños y los adultos; los primeros por diversión, los segundos para escapar de su inseguridad, de sus miedos. Los personajes no siempre saben del juego ni se divierten jugando. A veces el precio que pagan por jugar es caro: las diversiones pueden envolverlos y encerrarlos hasta matarlos; también pueden volverlos locos.

Intenté tomar 6 cuentos donde el juego aparece mostrado de diferentes formas. Se utilizarán estos tres criterios de análisis para mostrar el juego:

  • Desde la realidad - ficción

  • La óptica del personaje que juega: ¿sabe que está jugando o es Cortázar y el lector los que saben?

  • Claridad del juego: ¿aparece explícito o implícito?

Final del juego

De eso se trata justamente la historia: del juego de las hermanas, que emulan estatuas y actitudes. Resulta interesante encarar el análisis desde este cuento, porque el juego aparece claramente explícito y no hay pasos del plano real al irreal. Las tres hermanas saben que juegan. Sin embargo, hay una parte que sólo conoce Leticia: ella se manda cartas con Ariel, y las hermanas no se enteran del contenido de éstas. Sólo Leticia entra en esta especie de juego sentimental.

En este cuento aparece el juego en su más pura esencia: es un juego de niñas, que recrean situaciones y juegan a ser otras personas. Pero esto es un arma de doble filo: Leticia, al componer personajes tan maravillosos que viven realidades tan lejanas a su enfermedad y su parálisis, termina confundiendo a Ariel, quien se enamora de sus personajes. Este entra en el juego sin conocer todas las reglas: juega desde su ignorancia de la enfermedad de Leticia, lo que luego trae complicaciones, por lo que el juego debe terminar.

Los juegos terminan por lo general cuando alguno de los participantes gana, o cuando alguno infringe las reglas. Ariel infringió las reglas: no tenía que enamorarse de Leticia, porque no era de ella de quien se estaba enamorando, sino de sus estatuas y actitudes. Por otra parte, era un juego para tres jugadores, no para cuatro. Cuando se excedió el número, se rompió el equilibrio. Las hermanas la pasan bien jugando, hasta que aparece el cuarto en discordia. En ese momento cambia la finalidad del juego: ahora es seducir a Ariel.

Relato con un fondo de agua

Este es también un juego de muerte. Podría compararse ente juego con el ajedrez: juego de estrategia, muy pensado, donde los jugadores se tienen bien guardado el momento de la estocada final. Lo esconden tras caras inexpresivas con ceños fruncidos. Dice Bórges del ajedrez:

En su grave rincón, los jugadores

Rigen las lentas piezas. El tablero

Los demora hasta el alba en su severo

Ámbito en que se odian dos colores

El juego entre los amigos empezó inocentemente. Hasta que cada uno se disfrazó de seriedad para cumplir con sus tareas de adulto, y es ahí donde empezaron los problemas. La desidia se convirtió en el tablero, y el hastío estaba en cada torre, cada alfil y peón, que Lucio y el narrador movían calculadoramente. No se soportaban, pero se seguían viendo; cada uno por su parte tenía la esperanza de que el juego terminara, y los dos estaban dispuestos a hacer lo que fuera para que llegara a su fin. El narrador ganó porque hizo trampa: se adelantó al final, se vio a sí mismo perdedor, y por eso pudo dar vuelta el resultado. Pero aquí no termina la historia. Dice Bórges:

Cuando los jugadores se hayan ido

Cuando el tiempo los haya consumido

Ciertamente no habrá cesado el rito

El rito no cesó, porque Lucio siempre vuelve a buscarlo para terminar de jugar, vuelve en sus sueños.

Tanto Lucio como el narrador saben muy bien que juegan. En lector también puede darse cuenta de esto, por las pistas que da Cortázar sobre la relación de los amigos, llena de enfrentamientos. Por lo tanto, podemos decir que aparece bastante explñícito.

Este párrafo muestra muy bien la función del juego en este cuento:

“... aunque por un tiempo persistamos en los rituales, en los juegos comunes, en las cenas de camaradería que tiran sus últimos salvavidoas en medio de la dispersión y el abandono...”

Se jugaba para escapar de la realidad agobiante, hasta que el juego se transforma en uno muy distinto: un juego de muerte. No hay un juego realidad - ficción, los sueños de hecho existen, y las cosas que se sueñan en ellos no pueden estar sujetas a un análisis convencional.

El río

Juego pasional. Cortázar juega con el lector porque lo confunde, pero a su vez la mujer juega con su marido, lo engaña, lo amenaza, nunca cumple con lo que dice hasta que en un momento el juego pasional se corta por desesperación, por hartazgo, por el hastío de la mujer. El juego pasional es compartido por los protagonistas, el juego de muerte lo juegan los dos pero solamente la mujer conoce y es dueña del final del juego. Cortázar juega con el

lector a la adivinanza: nos da pistas con el lenguaje que utiliza. Podemos citar como ejemplos:

  • “...voy doblando los juncos de tus brazos...”

  • “... de profundas burbujas ascendiendo hasta mi cara...”

El lector tiene la evidencia en sus narices, y depende de él entrar en el juego desde el principio y jugar con el autor o quedarse afuera hasta el final. Hay obviamente un juego realidad - ficción; el autor vive múltiples realidades: la de su sueño y la de la muerte de su mujer. Este juego aparece íntimamente relacionado con el sueño, que se mezcla con la realidad para contarnos una historia paralela. El juego pasional aparece explícito, aunque su percepción puede dificultarse por el uso de un lenguaje bastante alambicado: se muestran claramente las idas y vueltas de la relación, los “tire y afloje” en las discusiones, las reconciliaciones fogosas. El juego de muerte también aparece explícito, pero el de realidad - ficción no es demasiado perceptible: hasta el final, el cuento podría pasar perfectamente por realista, pero el desenlace muestra lo contrario. Personalmente, creo que ninguno de los dos se divierte jugando, ya que es un juego lleno de incertidumbres y puntos oscuros, donde las condiciones del juego no están del todo claras ni delimitadas.

Las ménades

Juego de locura en el que el protagonista no sabe que juega, aparece el peligro del jugador no omnisciente. El rito como dijimos anteriormente, es una forma de juego. El del

cuento es grecorromano: alude a las Ménades del dios Dionisio. Es un juego implícito, pero que se va tornando cada vez más claro a medida que avanza el concierto: la euforia crece y

se retroalimenta con la locura de los diferentes espectadores, y el ritual se enardece, iniciado por la mujer de rojo. No hay un juego realidad - ficción, la situación es cotidiana, aunque sea anómala la reacción de la gente.

El final del juego aparece con el cumplimiento de los objetivos: el ritual se trataba de fagocitarse al Maestro, y así ocurrió. Aquí se ve cómo el juego está cubierto de un velo de cotidianeidad para confundir al lector.

Las que más disfrutan del juego son la mujer de rojo y su corte. Sienten placer al cumplir con el ritual.

La noche boca arriba

Acá Cortázar juega con los sueños y la realidad, pero principalmente juega con el lector. Personalmente, debo decir que me ha engañado, aún después de haberme acostumbrado a la dinámica surrealista del resto de las historias, este logró despistarme.

En este caso, el protagonista es víctima de Cortázar: el argumento lo agobia, lo encierra en una ambivalencia de planos que lo marea y lo mata. El juego de planos aparece ya desde un principio: hay como una historia dentro de la historia, lo que presupone un desenlace conjunto de las dos. Por esto decimos que el juego es implícito: se sabe que algo

va a pasar con las dos historias. El lector se da cuenta del juego. El personaje, sin embargo, no se da cuenta: no sabe hasta el final cuál de las dos historias está soñando.

No aparece un juego de realidad - ficción entendido como un paso de una instancia a la otra, ya que el cuento es realista en todo momento. Sí hay un juego realidad - ficción visto desde el punto de vista del espacio y tiempo: la realidad del protagonista no es la del hospital del siglo XIX, es la del indio que iba a ser sacrificado cientos de años atrás. Esta última fue su realidad en todo momento.

También hay en este cuento un juego con el lenguaje: éste es el que nos confunde al principio, describiendo la escena del accidente con palabras tan precisas, y el mismo que echa luz sobre el argumento al final, nombrando a la moto como un “insecto de metal que zumbaba entre mis piernas”.

Los Amigos

El juego en este cuento aparece planeado, premeditado de una forma macabra. A cada uno de los jugadores le es asignado un número de identificación: cada cual atiende a su juego y cumple con su parte. El autor material y el intelectual del crimen saben obviamente que están jugando, el que no sabe es la víctima. El lector también se da cuenta de inmediato, ya que el cuento empieza diciendo “en este juego todo tenía que andar rápido”. Aquí aparece el juego - traición: se mata al otrora amigo. No hay juego de realidad - ficción. El cuento es realista en todo momento.

Conclusión

En Cortázar, el juego aparece con diferentes características: pasional, de niños, de muerte, como un ritual antiguo, de estrategia, de realidad - ficción, etc. Pero la finalidad de todos los juegos es la misma: probar la suspicacia del lector, invitándolo a jugar. La dinámica de cada cuento está dada por las reglas que impone Cortázar, que intenta engañar y sorprender tendiendo trampas.

El juego en Cortázar es autónomo: define sus propias reglas. Éstas muchas veces escapan a las normas impuestas fuera del mundo de la fabulación, y desafían al lector a plantearse nuevas formas de organizar la vida.