Tecnología
Videojuegos
Titulo: “Los videojuegos una nueva polémica”.
Agradezco ante todo a Dios por darme la fuerza y la vida para poder realizar esta monografía, a mis padres por su apoyo incondicional, a Ximena Cordero, mi directora ,a mis hermanos y a Josué.
A todas aquellas personas que les
gusta los videojuegos.
INTRODUCCIÓN
En esta presente monografía tratamos el tema de los videojuegos en diferentes aspectos, comenzando con las generalidades tales como conceptos, su clasificación, origen, identificamos cual es su atractivo, etc.
Luego hacemos un estudio, análisis de la polémica que los rodea como su relación con la violencia, adicción, aislamiento y otros temas, por último se destacará su potencial educativo y la forma en que son beneficiosos.
Para este análisis se realizaron encuestas a los alumnos y padres de la escuela y colegio “Cedfi” también se uso investigaciones bibliográficas de varios autores.
Escogí este tema por que es actual, forma parte de la cotidianidad de niños y jóvenes y se encuentra en medio de una polémica o debate entre opositores y defensores.
Desarrolle esta monografía con el objetivo de conocer sobre el tema y determinar de forma objetiva los beneficios y perjuicios del uso de los videojuegos y de esta forma crear una fuente de información, de ayuda que satisfaga a quien necesite datos sobre los videojuegos.
Primer capítulo
Generalidades sobre los videojuegos.
CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos en si son el software que funcionan sobre una plataforma electrónica (consola doméstica, ordenadores personales, máquinas recreativas, etc.) ya que sin esta no es posible utilizarlos, este software se presenta en formas distintas según la plataforma sobre la cual se va a jugar.
Generalmente se los considera como un elemento más de la actividad lúdica (perteneciente o relativo al juego).
Son fabricados en la actualidad por compañías que se dedican la mayoría únicamente al mercado de los videojuegos como Konami, Capcom, Nintendo, Snk, EA Games, Eidos, Sega, etc.
ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS
Según Félix Etxeberria Balerdi los videojuegos se inician por los años 40 cuando para uso exclusivo de entrenamientos de pilotos americanos se desarrollo un simulador de vuelo.
Además se tiene conocimiento desde 1958 cuando Willy Higinbothan inventó un juego de tenis de gráficos muy simples. Lamentablemente y aunque parezca difícil de creer nunca patento su invento por que lo consideraba solo para despertar la curiosidad científica y entretener durante un rato a los investigadores que visitaban su laboratorio.
En 1962 un estudiante de tercer ciclo llamado Steve Rusell creó el que suele ser considerado el primer videojuego “Space War” este videojuego incorporaba el uso de rayos catódicos. El”Space War” tuvo gran popularidad en los años sesenta casi no había universidad que no tuviere el “Space War” en sus ordenadores, es bueno añadir que en 1962 se desarrolló la tercera generación de ordenadores mas pequeños y menos costosos que permitieron a partir de ahí un avance continuado de los videojuegos.
En 1966, un ingeniero llamado Ralph Baer jefe de “Sanders Associates”, diseñó el prototipo de la primera consola para ser utilizada en un televisor doméstico.
En 1969 se crea el microprocesador que en tamaño reducido producía mayor potencia y que es en lo que se basan nuestros actuales ordenadores, calculadoras, y consolas de videojuegos.
A principios de los años sesenta Nolan Bushnell fabricó su propia versión del juego inventado por Rusell casi diez años antes a la que bautizó como “Computer Space”.
El “Computer Space” estaba constituido por una serie de circuitos integrados conectados a un televisor blanco y negro y que solo servía para jugar ese juego.
Bushenll llegó a un acuerdo con un pequeño fabricante de máquinas del millón para la producción de “Computer Space”.
Lo que sigue fue fracaso no consiguieron vender los suficientes productos.
Sin embargo Nolan Bushnell no desistió estudió su invento, lo mejoro simplificando las reglas y complejidad lo renombro como “Pong”, tuvo mucho éxito y fundo “Atari” sinónimo de videojuego
Chip de “PONG” Consola de “PONG”
Juego “PONG”
En 1977 la firma Atari lanzó la primera consola que funcionaba con cartuchos la Atari VCS/2600 1977 que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y ya provocó la primera preocupación acerca de los efectos de los videojuegos.
Después en 1978 vino la Magnavox-Odyssey2 1978 que incorporaba un teclado.
Dos años después vino la Mattel Intellivision con mejores gráficos que sus antecesoras.
En 1982 se lanza la Coleco Colecovision esta consola venía con el juego “Donkey Kong” que tenía como personaje a “Mario” que se convertiría en una pieza del éxito de “Nintendo”
Con la rápida mejora de la tecnología especialmente de los procesadores se abrió el paso a nuevas y mejores consolas como la primera de Nintendo la “Nes” que supera por mucho a sus antecesoras por que ya se evidenciaba una mejor calidad en gráficos y sonidos.
A comienzos de los 90 su popularidad comenzó a extenderse y ya se convertía en el juguete preferido de los niños.
En la actualidad existen varias consolas entre las principales:
Play Station 2 de Sony
X-Box de Microsoft
Game Cube de Nintendo.
TIPOS DE PLATAFORMAS
Como ya mencioné antes, un videojuego es el software que funciona sobre una plataforma o soporte electrónico aunque el éxito inicial de los videojuegos tuvo inicio en máquinas recreativas hoy en día existen algunas más. Entre las que podemos encontrar:
MÁQUINAS RECREATIVAS. Diseñadas para instalarse en salones recreativos, su éxito se basa en ser simple y de corta duración para potenciar la rotación del público que gasta su dinero en ellas.
LA COMPUTADORA (ORDENADOR PERSONAL O PC). Su ventaja es que además de jugar nos permite realizar varias otras actividades.
Durante un tiempo, alrededor de los años ochenta consiguieron popularizarse, y hubo computadoras que se utilizaban solo para jugar.
VIDEOCONSOLA. Su característica es que necesitan ser conectados a un televisor, utilizar cartuchos, CD, DVD y ser incompatibles entre diferentes tipos de videoconsolas.
Su principal función es la de jugar pero en la actualidad también realizan otras funciones multimedia.
Tienen un precio relativamente bajo comparados con las máquinas recreativas y ordenadores personales.
CONSOLAS PORTÁTILES.
Su característica es que llevan incorporada una pantalla para jugar, generalmente son pequeñas y poseen su propia fuente de energía.
Las gráficas de sus videojuegos son generalmente inferiores a una videoconsola.
Como dato adicional se puede añadir el tipo de plataforma que generalmente se usa: Aquí tenemos un cuadro estadístico obtenido de un libro virtual: "Jóvenes y Videojuegos”: Espacio, significación y conflictos"
Tipo de máquina con la que juega habitualmente, según género y edad.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Clasificación de Alberto Estallo
Alberto Estallo afirma que es posible clasificar a los videojuegos ya que estos poseen características comunes que hacen posible agruparlos y nos presenta la siguiente clasificación:
Fuente:
Juan Alberto Estallo, Editorial Planeta-Barcelona."Los videojuegos juicios y prejuicios”
TIPO DE JUEGO | CARACTERÍSTICAS | MODALIDADES |
ARCADE | Ritmo rápido de juego | Plataformas |
SIMULADORES | Baja influencia del tiempo de reacción | Instrumentales |
ESTRATEGIA | Se adopta una identidad específica | Aventuras gráficas |
JUEGOS DE MESA | Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc | Trivial Pursuit |
CLASIFICACIÓN SEGÚN DIEGO LEVIS.
Otra Clasificación según Diego Levis.
Fuente: Diego Levis “Los videojuegos un fenómeno de masa” Editorial Paidos-España 1997.
Diego Levis opina que al tratar de clasificar a los videojuegos siempre aparecerán sistemas híbridos que dificultan la tarea de clasificación por que comparten diversas características de cada clase sin embargo Levis los clasifica de la siguiente forma:
Juego de lucha
Bea't em up o juego de combate
Shoot'em up o juego de tiro
Juego de plataforma
Simuladores
Deportes
Juegos de Estrategia
Juegos de Mesa
Ludo-Educativos
Porno-eróticos
Juegos de lucha.
Consisten en luchas cuerpo a cuerpo entre personajes elegidos y controlados por los jugadores.
Generalmente se suele incluir uno o dos personajes femeninos
En la opción contra la máquina el jugador debe ir venciendo uno a uno a todos los rivales que pueda y le imponga el juego.
Este tipo de juegos representan gran violencia y sangre.
Ejemplo: Mortal, Kombat, Street Fighter, Tekken, Dead or Alive, etc.
Beat'em up o juegos de combate
Suelen ser confundidos con los de lucha, comparten su violencia. Al igual de los juegos de lucha el jugador asume el control de un personaje casi siempre predeterminado.
Consiste en ir eliminando a todo enemigo que se le ponga en frente. La aparición de todos los enemigos y obstáculos es cíclica durante todo el juego
Ejemplo: ChaosLegion, Teenage Mutan Ninja Turtles
Shoot'em up
Prácticamente consisten en dispararles a todo lo que te aparezca en la pantalla.
Los blancos suelen ser humanos, robots, alienígenas sus escenarios suelen ser cuarteles o escenarios urbanos.
El jugador asume la identidad de un personaje casi siempre predeterminado y de muy dudosa moralidad.
En los salones recreativos las máquinas vienen acompañadas con pistolas que aumenta el realismo del juego.
Ejemplo: Doom, Duke Nukem, Quake, Point Blank, Haltlife, etc.
Plataforma.
Es el género más destacado y típico de compañías como Nintendo y Sega.
El personaje a elegir casi siempre es una caricatura como dibujo animado que tiene que ir avanzando en un mundo hostil para poder continuar necesita ir acumulando vidas y sus rivales suelen ser robots, plantas, animales, etc
Presentan un escenario muy poco agresivo.
-
Ejemplo: Yoshi's Island, Pokemon, Supermario Bros, etc.
Simuladores
Estos juegos tratan de asemejarse lo más posible a la realidad
Podemos encontrar dos categorías:
a. Simuladores instrumentales.
El usuario de forma individual o en competición con otro, conduce un vehículo donde se encuentra con diversos obstáculos, curvas, etc. a los cuales debe superar en el menor tiempo posible hasta llegar a la meta. Pueden ser coches, aviones, naves espaciales, etc.
b. Simuladores de situaciones.
En estos se puede encontrar dos tipos, los simuladores deportivos que ejercen gran atracción y son muy populares. Además los avances tecnológicos hacen que cada vez sean más complejos y se parezcan más a la realidad. También se encuentran los simuladores de Dios, que son aquellos que permiten al usuario crear mundos.
Juegos de Deporte
Son aquellos que están inspirados en los deportes son de gran popularidad ya que se basan en el atractivo del mismo deporte existen infinidad de juegos de fútbol en todas las consolas, de básquet, golf, rugby, boxeo, voleibol, hay que tomar en cuenta que el mismo “Pong” era un juego inspirado en el tenis, la mayoría no tienen contenido violento lo cual les convierte en el género menos polémico.
Ejemplo: FIFA 2005
Estrategia
Se basan en la reflexión, el pensamiento rápido, la estrategia.
Generalmente se trata en que el jugador tenga que dar órdenes a un personaje o varios para alcanzar determinado objetivo, suelen ser algo complejos no se les asocia con la violencia puedes haber varios tipos:
a. Aventuras gráficas.
Son aquellos juegos en los que el usuario indica al personaje protagonista qué debe hacer para llegar a un objetivo concreto, lo cual, se le irá indicando a lo largo de toda la aventura.
Ejemplo: Runaway, La Fuga de Monkey Island, etc.
b. Juegos de rol.
Están basados en técnicas de grupo en las que se representa un papel y están destinados a permitir a los participantes el análisis de los tipos de relaciones personales dadas en una situación concreta.
Ejemplo: Final Fantasy, Diablo, Baldur's Gate, etc.
c.Juegos de estrategia militar.
Consisten en dirigir acciones militares frente a varios temas generalmente relacionados con nuestro planeta
Ejemplo: War Craf, Comand and Conquer, Age of Empires, Commandos, etc.
Juegos de mesa
Son adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, scramble, tres en raya, monolopy, etc. Prácticamente inexistentes en los salones recreativos y consolas solo se les encuentra en los ordenadores personales
Ludo-educativos
Tienen fines educativos y los mezclan con actividades lúdicas
Porno-Eróticos
Son los juegos que tienen contenido basados en el erotismo y la pornografía.
No es un género de aparición reciente estos juegos siempre han existido.
Frecuencia de uso de los diferentes tipos de videojuegos
Es muy interesante analizar el tipo de videojuegos que prefieren la mayoría de usuarios para tener una idea clara de que es los que mas les gusta.
A continuación presentaremos un dato estadístico obtenido de un libro virtual: "Jóvenes y Videojuegos”: Espacio, significación y conflictos"
Analizando el cuadro se pude concluir que los géneros más populares son: Deportivos, Aventura Gráfica y disparo en este orden.
Nunca | Casi Nunca | A veces | Bastante | Mucho | |
Plataforma | 7% | 30% | 40% | 13% | 10% |
Simuladores | 3% | 20% | 33% | 40% | 4% |
Deportivos | 0% | 13% | 17% | 47% | 23% |
Estrategia | 11% | 38% | 23% | 20% | 8% |
Disparo | 20% | 13% | 7% | 30% | 30% |
Lucha | 10% | 19% | 39% | 16% | 16% |
Aventura | 26% | 36% | 6% | 12% | 20% |
Rol | 13% | 33% | 17% | 20% | 17% |
Basándome en una encuesta realizada en el colegio “Cedfi” pude obtener los siguientes datos acerca de la preferencia de videojuegos.
Se puede observar que los juegos mas usados son los Deportivos, los de disparo y los de Aventura.
¿CUAL ES EL ATRACTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS?
Uno siempre se pregunta a que se debe que los videojuegos se implanten fácilmente entre niños, jóvenes y adultos, esto se debe según el psicólogo Félix Etxeberria Balerdi a que los videojuegos ofrecen gran similitud con las actitudes y comportamientos dominantes en la sociedad como son la competitividad, presente generalmente en los videojuegos de deportes, la violencia factor destacado en muchos videojuegos, el sexismo y el erotismo, que se encuentran presente en algunos videojuegos, la velocidad que se destaca en las carreras de coches y por último el consumismo.
Podemos citar otra opinión de la empresa de videojuegos Electronics Arts.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
Gustan porque, además de los aspectos motivadores que como todo juego tienen los videojuegos (competición, reto, resultados inmediatos), la tecnología añade nuevos alicientes:
- La atracción e interés que despiertan las máquinas y las tecnologías en las nuevas generaciones
- La posibilidad de interactuar con la máquina. A diferencia de la televisión, los videojuegos nos proponen ser protagonistas activos
- La calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y de gran realismo y acción.
Gustan también:
- Por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación a películas de cine, personajes fantásticos o mitos.
- Porque permiten el juego inmediato, pues se entienden sin tener que leer instrucciones a diferencia de los juegos de mesa,
- Porque generan una cultura propia, un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes o marcas.
- Y porque permiten jugar solo si no podemos hacerlo acompañados, y en espacios reducidos.
En una encuesta realizada a los alumnos del colegio “Cedfi” que comprendían la edad entre 12 y 16 años se pudo definir cual era para ellos el mayor atractivo.
Lo que mas les atraía era el diseño grafico, los niveles y diferencia de dificultad, el desarrollo de habilidades y que podían jugar con amigos en este orden.
ACTIVIDADES PREFERIDAS POR JÓVENES.
Es importante analizar y tomar en cuenta cuáles son las preferencias de ocupación del tiempo libre de los jóvenes y el espacio de los videojuegos en ese marco global.
En la actualidad yo creo que los videojuegos no han superado a las actividades hegemónicas como son ver televisión y escuchar música, pero en mi opinión esta actividad cada vez se esta haciendo mas popular.
En el libro virtual: "Jóvenes y Videojuegos”: Espacio, significación y conflictos" encontramos los siguientes datos estadísticos
Estos datos fueron recolectados de 3000 jóvenes entre 14 y 18 años de diferentes ciudades de España y lo que se pretende es mostrar en que nivel de preferencia se encuentran los videojuegos, no me fue posible encontrar este tipo de datos en nuestro país por que creo yo no existen investigaciones al respecto.
Actividades preferidas en casa:
Actividades de tiempo libre EN CASA. Frecuencia con que se practican, en %
Actividades de tiempo libre en casa que se
practican tres o más veces por semana o todos los días, en %
Se puede ver que la actividad con videojuegos no es la más popular pero si se encuentra presente, cuando se les pregunto a los alumnos del colegio “Cedfi” que cuantos videojuegos conocían se obtuvo los siguientes resultados:
Es importante recalcar que ningún estudiante los desconoce y que la mayoría conoce mucho por lo que se puede deducir que esta actividad no es algo que no se encuentre en la vida cotidiana de los alumnos.
LOS VIDEOJUEGOS PREFERIDOS
Fuente: Funk, J.B. (1993): “Reevaluating the impact of Video Games.” Clinical Pediatrics 32
Hay que tomar en cuenta de que no todos los juegos reciben la misma aceptación del público y se los puede dividir según el tema del juego y la estructura formal del mismo.
De violencia fantástica | 32% |
Deportivos | 29% |
Temas generales | 20% |
De violencia humana | 17% |
Educativos | 2% |
Fuente: Estallo “Los videojuegos juicios y prejuicios”, Editorial Barcelona: Editorial Planeta.1995
Estallo los divide teniendo en cuenta la estructura formal de los videojuegos en Arcades, simulación, aventuras y juegos de mesa.
Arcade | 42% |
Simuladores | 25% |
Aventuras | 28% |
Juegos de mesa | 5% |
Como se puede claramente notar los usuarios de videojuegos prefieren los de acción y que mantienen un ritmo rápido de juego dejando simplemente rezagados a los educativos y los juegos de mesa.
Basándome en una encuesta realizada en el colegio “Cedfi” pude obtener los siguientes datos acerca de la preferencia de videojuegos.
Nunca | Casi Nunca | A veces | Bastante | Mucho | |
Plataforma | 7% | 30% | 40% | 13% | 10% |
Simuladores | 3% | 20% | 33% | 40% | 4% |
Deportivos | 0% | 13% | 17% | 47% | 23% |
Estrategia | 11% | 38% | 23% | 20% | 8% |
Disparo | 20% | 13% | 7% | 30% | 30% |
Lucha | 10% | 19% | 39% | 16% | 16% |
Aventura | 26% | 36% | 6% | 12% | 20% |
Rol | 13% | 33% | 17% | 20% | 17% |
Se puede observar que los juegos mas usados son los Deportivos, los de disparo y los de Aventura.
¿CUANTO TIEMPO JUEGAN?
Fuente: "Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos"
Antigüedad en el uso de videojuegos, según género y edad, en %
Frecuencia de juego, según género y edad, en %
Tiempo medio de juego (laborables/fin de semana), según género, en %
Tiempo medio de juego (laborables/fin de semana), según edad
En el colegio “Cedfi” de los 108 alumnos encuestados se obtuvo los siguientes datos acerca de quienes jugaban:
En una encuesta realizada en el colegio “Cedfi” acerca de cuanto tiempo juegan se pudo obtener los siguientes resultados:
Este resultado se obtuvo encuestando a 108 alumnos que comprendían las edades de 7-16 años los resultados solo fueron de los alumnos que si jugaban con videojuegos.
Se puede observar que no dedican mucho tiempo semanalmente.
Segundo Capitulo
La polémica.
LA POLÉMICA
Se refiere a la controversia que existe entre partidarios y detractores quienes defienden sus beneficios y critican sus efectos negativos.
Esta controversia se realiza en un campo de argumentaciones.
Dado que es un asunto de ámbito social aquellos que defienden los videojuegos no lo hacen desde beneficios comprobados si no desde beneficios hipotéticos y experiencias personales, de igual manera de aquellos que los critican por lo tanto la veracidad de estas argumentaciones es siempre algo limitadas.
Citaré un fragmento del libro Computer Power and Human Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM:
"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."
Aunque en este fragmento no ataca a los explícitamente a los videojuegos fue constituido como el comienzo una larga crítica hacia estos.
Desde sus inicios hasta nuestros días los videojuegos siguen siendo objeto de polémica, siendo los temas de disputa siempre los mismos como por ejemplo la violencia y adicción.
Desde su creación y cuando estos se encontraban solo en los salones de máquinas recreativas. Estos eran considerados como lugares poco recomendables. También se les atribuía la causa de una multitud de males de difícil comprobación.
En Estados Unidos se fundaron asociaciones de padres en contra de los salones recreativos que al ejercer tanta presión y en conjunto con publicaciones de autores sin fundamento científico como Everett Koop (1982) que dijo que los videojuegos producían "aberraciones en la conducta de los niños" convirtiéndolos "adictos en cuerpo y alma". , lograron que en ciertas ciudades se prohibieran los locales de este tipo, en otras que se limitara la edad y el horario de apertura y cierre.
Cuando se le preguntó a Everett Koop acerca de sus afirmaciones admitió no tener ningún fundamento científico.
En la década de los 80 con la aparición de nuevos títulos como “Pac Man” que llego a ser conocido como el “come cocos” las acusaciones hacia los videojuegos aumentaron y además de los salones recreativos apuntaban a las consolas domésticas. Los videojuegos fueron acusados de provocar adicción, comportamientos asóciales y violentos.
En 1980 muchos médicos señalaron públicamente a los videojuegos como causantes de nuevos problemas físicos en las manos y dedos de los jugadores.
Cabe añadir que en esta época existía una falta de estudios acerca del tema lo cual provocaba un aumento de temores y dudas acerca de los videojuegos, además las investigaciones que se realizaban eran poco concluyentes.
A continuación mostrare algunos argumentos de defensores y opositores con respecto a los videojuegos.
Opositores:
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1.- El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas y "educativas". Los partícipes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
-
2.- Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
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4.- También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
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5.- Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado al desayuno en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir monedas para jugar.
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6.- Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores podría inhibir el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y podría dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:
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1.- Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
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2.- Además la elevada frecuencia de uso de videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas propias de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc.).
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3.- Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades.
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4.- Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias más amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
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5.- El dominio de estos juegos es visto como un potencial recurso para el aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales.
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6.- Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.
LA IMAGEN DEL VIDEOJUGADOR.
Lamentablemente existe un estereotipo para el videojugador el cual lo define como una persona introvertida, antisocial, incapaz de realizar algún deporte y hasta algo raro. Se lo imagina como una persona encerrada en su habitación escasamente iluminada donde resalta la luz que sale de la pantalla del televisor o monitor.
A esta persona se la considera de un alto nivel intelectual desaprovechado.
Este estereotipo probablemente tiene sus orígenes en los programadores de los años 70 ya que el manejo informático de esa época estaba limitado a solo grandes genios de grandes empresas o universidades.
Barnes en 1984 estableció como característica fundamental de la personalidad de los programadores de la época la introversión, una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltería.
Pero con el paso del tiempo este estereotipo perdió su validez ya que los programadores son ahora como la población general.
Es posible que los primeros videojugadores hayan compartido características de los programadores de los 70 ya que para ellos jugar con videojuegos pudo ser tomado como un programa más y susceptible a ser mejorado tarea más interesante que el mismo videojuego.
Estos sujetos estaban generalmente muy relacionados con la informática teniéndoles con el concepto de “Hacker” más que con el de aficionado a los videojuegos, al encontrarse estos individuos frente a una escasez de software por los años 70 comenzaron a manipular los programas existentes violando las leyes de “copyright” que es considerado un delito y además creando sus propios juegos.
Pero en la actualidad ya no se comparte nada de esas características ya que ahora los videojugadores solo son usuarios y los videojuegos un software de consumo.
También se tiene la idea de que los videojuegos son destinados solo para la infancia y los primeros años de la adolescencia pero la verdad es que existen muchos grupos de sujetos que sobrepasan estas edades y que juegan a los videojuegos por ejemplo según la revista: Sega de España en su artículo Juegos y juguetes. (España, n.129, Barcelona, 1994) podemos observar los siguientes datos:
6-8 años | 18,3% |
9-11 años | 24,2% |
12-13 años | 23,3% |
14-16 años | 19,1% |
Más de 16 años | 15,1% |
65% niños | 35% niñas |
En una investigación realizada por Mcloure y Meras en un su libro “Videogame Players: Personality Characteristics and Demographic Variables. Psychological Reports en (1984) es muy interesante resaltar que los autores opinan que los videojugadores suelen ser habituales practicantes de actividades deportivas y además suelen ir con mayor frecuencia al cine actividades que prefieren a otras como la conversación.
LA INVESTIGACIÓN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Tras una fuerte campaña de desmerito hacia los videojuegos la mentalidad de los jugadores continuaba siendo la misma, ellos seguían comprando videojuegos de la misma forma y hasta más.
Se iniciaron los primeros estudios en el campo de la psicología y pedagogía que intentaban dar respuestas a las grandes inquietudes sobre los efectos negativos.
Comenzaron las investigaciones tomando en cuenta los siguientes tópicos como el perfil de los jugadores, diferencias de genero, edad, lugar de juego, preferencias.
También se tomo en cuenta los efectos positivos y negativos de los videojuegos, los videojuegos y agresividad, videojuegos y adicción, videojuegos y habilidades sociales -videojuegos y rendimiento escolar -potencial instructivo de los videojuegos.
DIFERENCIAS ENTRE VER TELEVISIÓN Y JUGAR CON VIDEOJUEGOS.
Según Diego Levis en su libro “Los videojuegos un fenómeno de masas” las principales diferencias entre jugar con videojuegos y ver televisión son las siguientes.
4.1. Actividad/Pasividad. Los videojuegos a diferencia de la televisión es una actividad completamente activa ya que cuando uno ve televisión la máxima actividad que realiza es cambiar de canal, subir el volumen, etc.
4.2. Concentración. La televisión no requiere una atención constante mientras que para poder jugar a los videojuegos esta atención es indispensable.
4.3. Participación. Para el autor jugar con videojuegos es una actividad que cada usuario o grupo realiza individualmente, mientras que ver televisión implica compartir la experiencia con un alto número de personas como se da por ejemplo en un partido de fútbol miles de personas ven las mismas imágenes que tu.
LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS.
La violencia en los videojuegos es el tema que más estudios ha provocado y considero que de forma justificada ya que no hay como negar que exista violencia en los videojuegos y se manifiesta de la siguiente manera:
Es la única respuesta posible frente al peligro, se ignoran los sentimientos, se distorsionan las reglas sociales, se estimula una visión discriminatoria hacia las mujeres y se alienta una visión caótica del mundo.
Bernad Cesarone (1994) dice que el 70% de los Videojuegos están clasificados con el índice más alto de violencia.
Podemos citar las opiniones de una revista sobre varios videojuegos.
FUENTE: Hobby Consolas, 1998
NOMBRE DEL VIDEOJUEGO | CARACTERÍSTICAS VIOLENTAS |
BLUE STINGER | "Uno de los videojuegos más terroríficos de la historia” |
S.C.A.R.S. | "Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas ultrapoderosas que te encontrarás en los circuitos” |
ODDWORLD | "Además de los enemigos de la primera parte, ... habrá sligs voladores que arrojan bombas...” |
PSYGNOSIS | "Nos propone una de las aventuras más tétricas y siniestras... con cientos de trampas, caídas mortales... violentos actos que serán remojados con sangre...” |
APOCALIPSE | "El fin de la guerra está cerca...” |
JIM, 3D | "Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar” |
TENCHU | "No escatimará en escenas sangrientas, por lo que será un juego no apto para todos los públicos.” |
TOMB RAIDER III | "Encontraremos un mayor número de armas, como un destructivo lanzacohetes...” |
XG2 | "Aquí el objetivo pasa de ser el más rápido a tener la mejor puntería, tratando de destruir a tus “amigos” lo antes posible.” |
MEDIEVIL | "El juego en el que antes de empezar ya estás muerto” |
TUROK | "La bestia despertará en noviembre” |
DEEP FEAR | "El irresistible y profundo encanto del miedo”. Su defensa se basa en la lucha, aunque también puede provocar explosiones de energía o lanzar granadas |
Las preocupaciones de padres y educadores empezaron desde el mismo lanzamiento de los videojuegos por los años 70 y ya empezaron las acusaciones de ambos bandos: Los de a favor y en contra de ahí se han dado varias investigaciones con resultados hasta ahora inciertos, hay que mencionar las teorías hipotéticas de la Estimulación y la Catarsis la primera dice que observando actos violentos existe la probabilidad de estimular la violencia, mientras que la teoría de la catarsis es contraria y dice que quien observa actos violentos tiene menores posibilidades de cometerlos.
Hay que mencionar también que las investigaciones con respecto a la violencia han estado paralelas con las que se han realizado con la televisión creyendo que son parecidas pero cabe recalcar sus diferencias.
Fuente: Goldstein, J. Video Games. A Review of Research. Bruselas: Toy Manufacturers of Europe (1993)
“La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en Televisión) han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis, inclinándose a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisión y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades.”
Televisión | Videojuegos |
Violencia real y ficticia | Violencia ficticia |
Violencia de apariencia real | Violencia estilizada y simbólica |
Actitud pasiva | Actitud activa |
Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla | Completo control sobre toda la acción |
No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes | Control sobre la elección de las imágenes |
Baja o nula interacción durante el visionado | Frecuente interacción con terceros durante el juego |
Tomado de Goldstein, J. (1993). Video Games. A Review of Research. Bruselas: Toy Manufacturers of Europe
Estas diferencias no dicen claramente que su estudio debería ser diferenciado y no paralelo.
En una investigación realizada por Bandura, Ross y Ross en 1963 en su libro Transmission of aggression through imitation of aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, sobre la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sugieren que los niveles de agresividad pueden aumentar después de haber jugado con videojuegos violentos, esta teoría es fácilmente cuestionada ya que la violencia que se muestran en muchos videojuegos es simbólica como por ejemplo “Pacman” o “Mario”, pero sin embargo existen videojuegos con personajes humanos en donde se puede observar claramente como se mata personas como por ejemplo “Gta Vice City”, “Mortal Kombat”
Un estudio realizado por Dominick, J.R. en 1984 en su libro "Videogames, television violence, and agression in teenagers". Journal of Communication investigó acerca de la agresión y la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego como resultado cabe destacar que jugar con videojuegos no es ni la amenaza que los críticos han dicho ni una actividad libre de aportar consecuencias negativas.
La relación encontrada entre la violencia y los videojuegos es mínima como ocurre con la televisión.
También dice que los cambios agresivos se daban solo cuando se jugaba en los salones de máquinas recreativas más no en sistemas domésticos.
Los resultados en los varones se reflejaron en actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos.
En las mujeres con formas de relación interpersonal hiperasertiva y con el número de actos violentos.
Esto da la conclusión que se presentaron efectos negativos a corto plazo, además los cambios dependían del juego empleado.
Otra investigación realizada por Cooper, J. y Mackie, D. en 1985 en su libro Two surveis of computer-related attitudes. Sex Roles en 1986 quienes obtuvieron resultados de jóvenes luego de haber jugado con videojuegos violentos se pudo constatar que en los varones no existía incremento alguno de conducta agresiva mientras que en las mujeres se incremento la agresividad, los autores atribuyeron esta diferencia a que las niñas se encuentran en menor exposición a modelos agresivos
Silver, S.B. y Williamson, P.A. (1987) en su libro “The effects of videogame play in young children's aggression, fantasy and prosocial behavior. Journal of Applied Developmental Psychology”. Son otros investigadores que también estudiaron el efecto de los videojuegos pero esta vez sobre niños de cuatro a seis años de edad encontrando incrementos significativos en el nivel de agresividad con respecto a valores previos sin embargo este aumento de agresividad fue comparable con el que se produce con niños al ver dibujos animados de temática agresiva convencional.
Unos meses después estos mismos investigadores obtuvieron resultados nuevos al investigar con niños entre 6-9 años, estos niños no se mostraban agresivos al jugar videojuegos violentos de carácter competitivo pero si al jugar videojuegos de carácter cooperativo.
Cabe señalar la investigación de Graybill que en 1985 señalo que los niños que habían jugado videojuegos violentos poseían una conducta mas asertiva y fantasiosa al contrario de los que habían jugado con videojuegos no agresivos
Hay que tomar en cuenta y analizar las preferencias de los usuarios, los jugadores no buscan a un videojuego por su contenido violento si no por su calidad de detalles, argumento, etc. y esto queda demostrado en varias revistas en donde los jugadores critican a juegos violentos por no ser buenos y a otros juegos como por ejemplo al “Gta Vice City” resaltan no su parte violenta sino su gran calidad técnica, detalles, etc.
En una encuesta realizada en el colegio “Cedfi” se pregunto si el atractivo de un videojuego radicaba en su contenido violento y se obtuvo las siguientes respuestas:
Se puede observar claramente que la mayoría piensa que no lo que demuestra que el usuario prefiere otros aspectos.
Otro punto es la propaganda gratuita que reciben los videojuegos violentos como por ejemplo “Mortal Kombat”, “Carmaggedon” estos juegos son los mas nombrados por los medios de comunicación por ser polémicos y por eso se popularizan aunque muchos de estos videojuegos no son muy buenos frente a otros como “Sim City” que es muy bueno y no recibe publicidad adicional por lo que no resulta muy popular.
Otro efecto que ha causado las críticas es que las empresas ahora suelen poner en los videojuegos una opción en donde se permite jugar el videojuego en una versión sin sangre y sin varios detalles violentos.
Se puede llegar como conclusión que las investigaciones han demostrado de que los videojuegos si incentivan la violencia en los videojugadores pero que esta afirmación aun no es posible de generalizar y ha sido solo investigada a corto plazo lo que nos deja como reflexión de que este tema aun no ha sido estudiado intensamente, a corto y largo plazo como para poder acusar o redimir a los videojuegos de este posible efecto.
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.
La adicción es otro de los factores negativos que se le atribuyen a los videojuegos y siempre ha estado en la boca de los medios de comunicación sin embargo no existe dato clínico que afirme un caso de completa adición a los videojuegos.
Pero no hay que negar que el hecho de jugar con videojuegos implique el uso de algún tiempo y dedicación por la capacidad motivadora que tienen los videojuegos por naturaleza.
Investigadores han demostrado que no existe tal adicción a los videojuegos y que es solamente una adhesión por la naturaleza de los mismos ya que una adicción involucra una necesidad de algo concreto para estar bien y cuando no se consigue produce malestar y pueden ser fisiológicas y psicológicas como a la televisión y al Internet.
Mientras que una adhesión puede ser asociado al mismo interés que tienen los niños cuando se les compra un juguete nuevo.
Si se examina la regularidad del uso de videojuegos se encontrara niveles altos de uso al principio y tras un determinado plazo este uso ira bajando.
Esto se debe a la estructura de los videojuegos al tener múltiples niveles de dificultad creciente lo que logra mantener el interés y la continuación del juego, pero cuando ya se ha alcanzado el nivel máximo el grado de interés en el videojuego se reduce notable y rápidamente.
Se puede citar varias investigaciones:
Como la de Creasey y Myers (1986) en su libro “Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Quarterly”, donde se estudio las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años.
Dividieron tres grupos de sujetos, el primer grupo constituido por nuevos propietarios de consolas de videojuegos domésticas, el segundo que poseía este tipo de consolas por bastante tiempo y el tercer grupo era de control para comparar.
Los resultados mostraron un crecimiento del hábito de juego en las primeras semanas en el primer grupo y luego un decrecimiento de la frecuencia de este hábito y la coexistencia con otras actividades como la escuela, los amigos, etc. además el tiempo empleado para ver la televisión disminuyo en los primeros días en los que se dedicaban a jugar.
El segundo grupo mantuvo igualmente todo el tiempo la actividad de videojuegos coexistente con otras actividades.
A finales de 1993 se pudo comprobar el grado de frecuencia de uso de videojuegos por el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric de Barcelona realizándose un experimento similar al de Creasey y Myers en un periodo de 5 meses dando como resultado un gran nivel de uso el primer mes y una rápida disminución a lo largo del periodo
Ellis, D. en (1984). En su libro “Video Arcades, Youth, and Trouble. Youth & Society” demostró en su investigación que los sujetos de la muestra de su estudio pasaban mas horas realizando actividades deportivas que actividades relacionadas con el videojuego.
Keepers en 1990 en su libro “Pathological preoccupation with videogames. Journal of the american academy of child psychiatry”. Estudió sobre un niño de 12 años de edad que fue ingresado en una clínica por robar dinero para poder “videojugar” terminado el estudio se llego a la concusión de que la naturaleza del juego enfermizo que presentaba era una forma de evadir sus problemas familiares pues el tiempo que el se encontraba fuera de casa era mayor que el empleado en estar en el hogar. Jugar le distraía y le hacia olvidar sus problemas.
Griffith M.D y Dancaster, I. en (1995) en “The effect of type a personality on physiological arousal while playing computer games. Addictive behavior” Desarrollaron una investigación para demostrar una hipótesis fisiológica de los videojugadores mientras juegan. Ellos tomaron el ritmo cardiaco de dos grupos de sujetos antes durante y después de jugar. El resultado fue que los jugadores se excitaban cada vez mas mientras jugaban y eso es lo que les lleva a jugar de nuevo.
Siempre nos preguntamos acerca del tiempo conveniente que se debe dedicar a los videojuegos.
Según Luz María Flores, pediatra el tiempo recomendado para permanecer frente a una consola “es aquel que no aleje al niño de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversión y el descanso"
SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS.
Cuando hablamos de sexismo nos referimos a un prejuicio basado en el sexo y nos preguntamos si se manifiesta o no en los videojuegos según Juan Alberto Estallo Martí los videojuegos son casi una actividad exclusiva de los chicos.
Esto se debe a que los videojuegos no les gustan mucho a las niñas, esta comprobado que los videojuegos de acción, muy populares entre los varones no atraen para nada a las niñas, pero sin embargo cada vez más niñas juegan con videojuegos.
En el estudio realizado por Funk, J.B. (1993): en su libro “Reevaluating the impact of Video Games.” Clinical Pediatrics 32 (1993) se nos ofrece una clasificación de los usuarios en base al número de horas semanales y en razón del sexo del jugador, en la sociedad americana.
Horas/Semana | 1-2 horas | 3-6 horas | Más de 6horas | Nada |
Chicos | 36% | 29% | 23% | 12% |
Chicas | 42% | 15% | 6% | 37% |
En la encuesta realizada en el colegio “Cedfi” acerca del sexo de los jugadores se pudo obtener los siguientes datos:
Otra de las críticas que siempre se ha lanzado a los videojuegos es que si estos crean estereotipos sociales basándose en la superioridad del hombre sobre la mujer situándola en un plano pasivo, secundario y fomentando la falsa idea de superioridad del hombre sobre la mujer.
Estallo afirma que esta crítica está fundamenta si nos fijamos en los videojuegos tradicionales y explícitamente del tipo Arcade en donde generalmente el protagonista masculino logra atravesar varios obstáculos para rescatar a la princesa quien se encuentra atrapada y sin posibilidad de salir por sus propios medios, cuando el héroe la rescata ella le recompensa con un beso.
Se puede observar claramente el estereotipo que este tipo de juego muestra, pero hay que aclarar que esto también se puede encontrar en la literatura infantil como por ejemplo en “Peter Pan” y en muchas películas y la televisión.
Según Diego Levis en su libro “Los videojuegos un fenómeno de masas” al principio tras estas acusaciones las empresas y los editores poco a poco empezaron a incorporar un personaje femenino con un papel activo en los videojuegos, pero este personaje tenia el mismo comportamiento de un personaje masculino.
Esta nueva tendencia ha logrado que ahora existan pocos juegos en los que no se encuentre un personaje femenino, pero esta introducción de personajes femeninos no es más que el comienzo de otro tipo de sexismo.
Este otro tipo de sexismo se refiere a que el nuevo personaje femenino no es mas que un homologo del masculino o sea como si al personaje masculino se le pusiera el cuerpo de mujer, este personaje contiene rasgos andrógenos y no trae nada nuevo aparte de su presencia.
Pero al analizar los videojuegos se logra resolver que estos estereotipos se les encuentra generalmente en el formato Arcade y además se puede decir que en los videojuegos existe una tendencia reciente a romper con este estereotipo pudiendo citar “Sim City” donde no se puede establecer el sexo del personaje principal, otros juegos antiguos como “Pac Man” y “Lemmings” donde es imposible decir el sexo de los protagonistas, otro juego reciente que rompe con estos estereotipos es la saga de “Los Sims” donde no se encuentra el dicho estereotipo.
Este lanzamiento de juegos libres de sexismo se da según Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos por el éxito que han obtenido este tipo de juegos mencionando otra vez a “Pac Man” y “Lemmings" ya que estos tipos de personajes tienen mas éxito entre las mujeres aumentando notablemente el número de jugadores
EL AISLAMIENTO Y EL INDIVIDUALISMO.
El aislamiento y el individualismo hacen referencia a que el usuario de videojuegos prefiera o pase la mayor parte de su tiempo solo, o sea sin compañía pero basándose solo en los hechos se puede llegar a la conclusión de que esta critica no tiene mucho fundamento. Primero hay que tomar en cuenta que las consolas de videojuegos tienen más de un control, existe un gran número de videojuegos que son de multijugador, en los ordenadores se puede jugar en Red.
Según la encuesta de la CECU(1994) un 54% de los niños prefieren jugar videojuegos con amigos.
Según Félix Etxeberria Balerdi en sus investigaciones encontró que un 70% de los videojugadores afirman jugar acompañados.
En una encuesta realizada en el colegio “Cedfi” donde se pregunto si se sentían aislados al jugar videojuegos se obtuvo las siguientes respuestas:
También se pregunto como juegan generalmente sus hijos solos o acompañados.
Se puede ver que generalmente juegan solos pero también lo hacen acompañados.
Marsha Kinder (1991, pag 115) remarca que en muchas ocasiones que los niños juegan juntos, en vez de enfrentarse uno contra otro suelen jugar de forma cooperativa para vencer a la máquina.
LOS VIDEOJUEGOS Y SU POTENCIAL EDUCATIVO.
Otra rama de investigaciones diferente a las habituales como la de la violencia y adicción es la que sea puesta como objetivo el análisis de los beneficios de los videojuegos y entre ellos el más considerado que es el potencial educativo que se les atribuye.
Nadie discute que se puede aprender jugando y gracias al avance de la tecnología a aparecido un nuevo tipo de juegos que son lo “videojuegos”.
Los primeros investigadores que analizaron este tema fueron Lowery, B. R., Knirk, F. G. (1982-83). , estos autores se enfocaron en las habilidades espaciales, que es una habilidad que se basa en el análisis de cualquier objeto, el ambiente y a nuestra propia persona en nuestro cerebro y sirve para actividades constructivas como por ejemplo el ensamblaje de un todo a partir de sus partes
Según Lowery, B. R., Knirk, F. G. (1982-83). En su libro “Micro-computer video games and spatial visualization acquisition. J. Educational Technology Systems”, los videojuegos proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la puntuación del jugador. Además cuentan con un componente de refuerzo auditivo de especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales, otra componente muy importante para la visualización espacial es la simulación tridimensional.
Otra investigación sobre el potencial educativo de los videojuegos fue realizada por Grifftih J. L en su libro “Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users. Perceptual and Motor Skills” y se puede destacar el siguiente experimento que tomo una muestra de 62 usuarios de psicología (31 usuarios y 31 no usuarios de videojuegos)
Los datos demostraron que los usuarios de videojuegos presentaban una mayor coordinación oculo-manual que los no usuarios, Grifftih formuló dos hipótesis que explicaban lo ocurrido, la primera decía que el uso de videojuegos desarrolla y mejora tal habilidad, pero esta hipótesis era cuestionada por el mismo autor ya que no apareció en su experimento una relación entre el grado de coordinación óculo-manual y la cantidad de juego dedicado por semana.
La segunda explicación era simplemente que los videojuegos atraen a aquellos que poseen una buena coordinación oculo-manual.
Después los autores llegaron a la conclusión de que su estudio no había utilizado un esquema adecuado por lo que había limitado sus conclusiones y consideraron necesario realizar otro estudio que utilicé un diseño mas adecuado.
Una investigación que explicó el potencial educativo de los videojuegos fue la de Gagnon, D. en (1985) en su libro “Videogames and Spatial Skills: An Exploratory Study. ECTJ”, este autor para su experimentación utilizó un modelo de pretest y postest, distribuyo a 58 sujetos de edades comprendidas entre 18 y 31 años, en un grupo de control y otro experimental.
Gagnon tomo las puntuaciones obtenidas en los videojuegos y las comparo con la de los tests de habilidades espaciales, encontró que aquellos sujetos que presentaban mayores puntajes en los juegos también lo hacían en los tests.
Según Gagnon esta situación podría deberse a que los sujetos que más juegan tienden a ser aquellos con mejores habilidades espaciales, se puede ver que esta opinión concuerda con la segunda hipótesis de Grifftih, pero Gagnon después examino a sujetos sin ninguna experiencia anterior con videojuegos y al hacerles jugar determino que con una gran dedicación a los videojuegos y con el paso del tiempo se puede obtener habilidades espaciales.
Finalmente Gagnon afirmó que los videojuegos presentan un mundo simbólico en el que el jugador tiene la posibilidad de interactuar e interiorizar acciones que pueden trasladarse al mundo real.
Dorval, M., Pépin, M. (1986). En su libro “Effect of Playing a Video Game on a Measure of Spatial Visualization. Perceptual Motor Skills” llego a la misma conclusión de Gagnon diciendo que los videojuegos si pueden enseñar habilidades espaciales pero además añadió que esto no se da solo por el efecto de visualización sino también por la capacidad motivadora de los videojuegos.
Después de tales investigaciones se puede concluir que los videojuegos están en plena capacidad de enseñar y que este potencial debería ser aprovechado.
LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO.
Al aceptar el potencial educativo de los videojuegos lo primero que se me ocurre es su uso como medio didáctico o de enseñanza y varios autores han escrito sobre aquello entre ellos es importante destacar a Ball, G. H.en su libro publicado en 1978. “Telegames Teach More Than You Think. Audiovisual Instruction” y cuyo titulo lo dice todo: los videojuegos enseñan más de lo que piensas, el autor destacó lo siguiente acerca de lo que pueden hacer los videojuegos.
“Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento, el formato de los videojuegos, en muchos casos, puede simular una experiencia o situación de la vida real, pueden incrementar el espacio de atención de aquellos jugadores que presentan dificultades en la realización de una tarea individual después de un tiempo, pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura, mejora de la comprensión, algunas actividades fomentadas por los videojuegos pueden ser especialmente adecuadas para hacer frente a problemas de aprendizaje relacionados con la aceleración y el retardo, los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o seleccionar otras opciones, los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a través de los videojuegos a situaciones de la vida real”
Luego de leer el articulo de Ana María Calvo Sastre titulado “VIDEOJUEGOS: DEL JUEGO AL MEDIO DIDÁCTICO” he podido destacar las siguientes investigaciones y conclusiones presentes en el texto entre las cuales puedo mencionar la de Long W.H. en1984 presente en su libro “Rethinking Video Games. The Futurist, Decembe” donde el autor defiende los principios de aprendizaje motivador de los videojuegos entre los cuales el destaca el desafió, la fantasía y la curiosidad, menciona los elementos aprovechables en el proceso de aprendizaje que contienen los videojuegos como son:
a) una implicación activa del jugador
b) la opción de abandonar cuando la tarea requerida va más allá del nivel de habilidad del jugador
c) períodos cortos de actividad intensa
d) programas de tiempo flexible para el aprendizaje
e) un entorno controlable
f) la posibilidad de dominio como motivador interno
g) personajes que constituyen una motivación para la mejora de destrezas y habilidades de los jugadores tales como la coordinación óculo-manual, los tiempos de respuesta, etc
h) un feed-back (retro alimentación) continuo e inmediato, tanto visual como sonoro, que también excita, motiva y reta al jugador a un esfuerzo mayor en función del conocimiento del contenido del juego y de la comprensión de las consecuencias de las distintas estrategias de actuación
i) un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores desarrollo de estrategias de actuación a medida que aumenta el conocimiento del videojuego
j) una anticipación de acontecimientos.
En el articulo Calvo menciona un articulo publicado por Silvern, S. B. en 1986 titulado “Classroom Use of Video Games. Educational Research Quarterly,”
En donde de igual manera se enfatizó lo que los videojuegos pueden ofrecer para la educación.
Según Silver lo que hace que los videojuegos sean muy educativos son únicamente las habilidades que el jugador pone en práctica como son según él las siguientes
a) ensayo y error
b) generación de un modelo o patrón
c) generación de una norma o regla
d) comprobación de la hipótesis
e) generalización
f) estimación
g) organización
Me parece muy importante destacar una investigación realizada por Ricci, K. E. en 1994 y publicada en el libro “The Use of Computer-Based Videogames in knowledge Acquisition and Retention. Journal of Interactive Instruction Development”
Donde Ricci desarrollo una versión de ordenador de un juego de mesa sobre la Unión Soviética diseñado exclusivamente para formar marines.
El experimento se llevó a cabo por el Naval Training Systems Center en 1989 y otra en 1991 y se aplicó a 60 estudiantes en una edad media de 20 años.
A los estudiantes se les presentó la materia en formato de papel (en texto), de forma de preguntas y respuestas y a través de un videojuego.
Ricci analizó la adquisición y retención de información en el formato de texto, preguntas y respuestas y en forma de videojuegos, destacando las siguientes conclusiones.
Los videojuegos demostraron ser un método efectivo y potencial para la adquisición y retención de conocimientos, de tal manera que los sujetos asignados al método de los videojuegos mostraron una mayor retención, tuvieron una participación mas activa y finalmente tuvieron las calificaciones mas altas que los asignados a los otros métodos.
En mi opinión las investigaciones sobre este tema que yo creo tiene un potencial enorme presentan todavía un escaso desarrollo, es evidente que los videojuegos además de su parte lúdica poseen un gran potencial instructivo para muchas habilidades y destrezas.
Presentan muchos factores únicos no presentes en otros medios didácticos como son su capacidad motivadora, un feed-back (retro alimentación) continuo e inmediato, etc.
Por lo que considero importante su estudio en este campo.
Conclusiones
Luego de haber realizado una serie de investigaciones presentes en esta monografía he podido llegar a las siguientes conclusiones.
Con respecto al atractivo de los videojuegos puedo concluir que no radica solo en un punto sino en varios ya que a algunas personas les puede gustar por su acercamiento con la realidad, su proximidad con las actitudes dominantes, pero a otras les agrada por el mundo fantástico que presentan, por su relación con la tecnología, el diseño grafico, etc. Todo depende de la persona.
Acerca de que lugar ocupan los videojuegos en las actividades de los jóvenes se puede concluir que no tienen un papel importante y esta actividad se encuentra por debajo de muchas otras actividades tales como oír la radio, ver televisión, hacer deporte y actividades sociales,etc.
Referente a la imagen del videojugador se puede decir que fue muy negativa al principio y talvez con algo de fundamento pero, ahora en la actualidad no existen razón ni motivo para colocar un estereotipo al videojugador.
Referente a la comparación entre jugar con videojuegos y ver televisión se puede concluir fácilmente que son actividades muy diferentes por varias características.
Sobre la violencia en los videojuegos se puede concluir que es obvio que se encuentra presente en los videojuegos de una u otra manera pero, que si esta violencia incentiva la agresividad del videojugador, se ha podido demostrar que mínimamente y a corto plazo, además comparable con la agresividad que adquieren los niños al ver televisión, también cabe recalcar que los videojugadores no buscan ni le dan importancia al contenido violento de un videojuego si no que prefieren que el videojuego tenga un buen diseño grafico, argumento original ,etc. a que sea explícitamente violento.
Es importante mencionar que si los videojuegos violentos son mas populares que los demás se debe a la propaganda gratuita que estos reciben por ser polémicos.
Sobre la adicción he podido concluir que este es un efecto que no se encuentra presente en los videojuegos ya que varias investigaciones y encuestas lo han demostrado, se puede decir que esta posible adicción es confundida con una adhesión y cito la siguiente frase acerca del tiempo correcto para jugar por que estoy de acuerdo: el tiempo apropiado: “es aquel que no aleje al niño de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversión y el descanso"
Acerca del sexismo, si en los videojuegos se ha dejado a la mujer en un plano secundario, se puede decir que han algunos aspectos si como en la mayoría de juegos Arcade, pero esto se da todo el tiempo como por ejemplo que el príncipe debe rescatar a la princesa en peligro este argumento esta presente en muchos cuentos infantiles, sin embargo en la actualidad este sexismo en los videojuegos va desapareciendo dándole a la mujer un papel mas importante como estrategia de las empresas para agradar al mercado femenino y vender mas.
Sobre los videojuegos y su posible conexión con el aislamiento he podido concluir que este efecto tampoco se encuentra presente en los videojuegos basándome en encuestas e investigaciones ya que muchos usuarios prefieren y juegan acompañados.
Como criterio personal luego de haber realizado esta monografía puedo asegurar que en nuestro país no encontré libro e investigación alguna que trate sobre esta temática lo cual dificultó la elaboración de esta monografía y a la vez me complace comenzar una investigación de esta temática.
Finalmente solo me queda agregar que el principal potencial beneficioso que tienen los videojuegos, es con respecto a la educación y como medio didáctico ya que es innegable que tienen una fuerza especial para educar que debería se explotada para el beneficio de todos.
Anexos
PLANIFICACIÓN
1.-Tema: Influencia de los videojuegos en el ser Humano.
2.-Planteamiento del problema
¿Cuáles son las consecuencias del uso de videojuegos en el ámbito educativo, sociológico y psicológico?
3.-Definición de Subtemas.
Los videojuegos (generalidades)
1.1Origen
1.2Evolucion.
Consecuencias
Psicológicas
Sociales
4.-Justificación y uso de resultados
El tema es importante porque es de actualidad además hoy en día muchos jóvenes dedican el tiempo libre a los videojuegos.
Les sirve a padres, jóvenes y educadores a concientizarse de los beneficios y perjuicios de los videojuegos
5.-Fundamento teórico.
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
Los videojuegos en la actualidad son considerados como elementos de la actividad lúdica audiovisual este elemento esta dentro del campo tecnológico y por su amplia variedad de contenidos es de gran aceptación por las personas en espacial por jóvenes y niños,
Los videojuegos en general son considerados como un sistema multimedia interactivo y funcionan sobre una plataforma electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.)
Los videojuegos parecen afectar el desarrollo intelectual de quienes los juegan pero si bien es cierto no hay estudios que demuestren que lo hacen negativamente pero a diferencia de esto los jugadores de videojuegos suelen ser personas de mayor nivel intelectual pero no se sabe si esto es una causa o efecto de los videojuegos. (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995).
Un tema de constante estudio es el de la medición del número de horas que los jugadores le dedican a los videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios puedan tener dichas horas. Esta cuestión es relativamente fácil de resolver, puesto que son constantes las encuestas al respecto y la contabilización de las mismas no deja lugar a dudas de interpretación.
Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los videojuegos y a la televisión en general. De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento.
En el estudio realizado por Funk (1993) se nos ofrece una clasificación de los usuarios en base al número de horas semanales y en razón del sexo del jugador, en la sociedad americana:
Horas/Semana | 1 - 2 horas | 3 - 6 horas | Más de 6 horas | Nada | |
Chicos | 36% | 29% | 23% | 12% | |
Chicas | 42% | 15% | 6% | 37% |
En otro estudio realizado por Estallo (1995) se analizó una muestra de 278 sujetos entre 12 y 33 años, seleccionados al azar entre escolares y adultos en España. El número de mujeres era de 146 y el de varones de 132.
Clasificando a los sujetos en tres categorías, según su mayor o menor dedicación al juego, la distribución de la muestra fue la siguiente:
Anecdóticos (1 vez al mes o menos) | 58% | |
Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) | 23% | |
Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al día) | 19% |
El reparto según el sexo se hace de la siguiente manera:
Anecdóticos 58% | Regulares 23% | Habituales19% | ||
Chicos | 36 | 37 | 27 | |
Chicas | 78 | 22 | 12 |
La frecuencia de juego en relación al sexo nos indica que los varones dedican más tiempo a los videojuegos y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. En casi todos los estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de diferencias en cuanto al sexo, los jugadores sobrepasan a las jugadoras en el número de horas que dedican al juego.
En este punto, uno de los problemas que suele plantearse respecto al uso de los videojuegos es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la adicción o lo que en otros términos viene a llamarse ludopatía, o patología relacionada con una afición incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios a los videojuegos desarrollan también una ludopatía específica que, según la Asociación Navarra de Ludópatas, afecta a un 5 % de los niños. Según dicha asociación, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que pasen a ser adultos ludópatas.
Por grupos de edad, la distribución de la muestra con respecto a la frecuencia de juego nos indica que los más jóvenes son quienes tienen una mayor inclinación a los videojuegos, mientras que los más mayores ven disminuir su afición.
Anecdóticos | Regulares | Habituales | |
Adolescentes | 33 | 29 | 48 |
Jóvenes | 29 | 20 | 23 |
Adultos | 48 | 11 | 4 |
Es evidente que los jugadores son más habituales y le dedican más tiempo a los videojuegos a medida que decrece su edad, siendo los jugadores de más edad quienes menos horas practican el juego.
Es importante anotar que, a estos datos, debemos añadir el número de horas diarias que dedican a ver la televisión los niños y adolescentes. Casi todos los estudios coinciden al afirmar que la media está comprendida entre 3 y 4 horas diarias.
Estos datos nos indican que el conjunto de los videojuegos y la televisión ocupan más tiempo que el que se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la realización de las tareas escolares, tal y como se viene confirmando a lo largo de casi todos los estudios que se realizan sobre el tiempo empleado por los niños y adolescentes.
6.-Objetivos de la investigación.
Objetivo General: Informar e informarme acerca de la importancia que tienen los videojuegos en el mundo actual y la forma de utilizarla en beneficio de las personas.
Objetivo Especifico:
Conocer sobre el origen, producción y consumo de los videojuegos.
Determinar de forma objetiva los beneficios y perjuicios del uso de los videojuegos.
7.-Metodología
7.1.-Definición del tipo de investigación:
La tesis seguirá un proceso no experimental de cohorte.
7.2.-Universo de estudio, selección y tamaño de la muestra, unidad de análisis y observación
N: Niños y jóvenes
n: Cedfi
7.3.- Intervención propuesta.
Concientizar acerca de los videojuegos en el comportamiento humano.
7.4.-Procedimientos para la recolección de la información, instrumentos a utilizar y métodos para el control de calidad de los datos: diseño de técnicas.
Fuentes bibliográficas.
Encuestas
7.5.-Viabilidad
El tema no tendrá ningún problema ético al ser estudiado por tratarse de un tema que no atenta sobre la dignidad ni derecho de cualquier individuo.
8.-Plan de análisis de los resultados.
Para el análisis y exposición de datos posiblemente se use
“Microsoft Excel”
“Microsoft Word”
“Microsoft PowerPoint”
Se representaran en tablas comparativas y gráficos.
9.-Referencias bibliográficas
http://www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?FN=4&ID=7841#
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/19.html
http://www-ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica/articulos/articulos-20010522-03.html
http://www.mundogar.com/ideas/reportaje.asp?FN=4&ID=1022
10.-Cronograma
ACTIVIDAD | RECURSOS | ||||
OCTUBRE | Recolección de datos | Fuentes Bibliográficas | |||
NOVIEMBRE | Recolección de Datos | Fuentes Bibliográficas | |||
DICIEMBRE | Redactar Primer subtema | ||||
ENERO | Redactar Segundo Subtema | ||||
FEBRERO | Redacción | ||||
MARZO | Redacción | ||||
ABRIL | Redacción | Encuestas | |||
MAYO | |||||
JUNIO | |||||
JULIO |
11.-Presupuesto
50 dólares.
12.-Determinación del producto final.
Será un libro con toda la información necesaria para satisfacer las necesidades de quien solicite información y datos sobre el tema.
Andrés Córdova Molina 6to “A”
Cuadros Estadísticos
Alumnos
Padres
Nunca | Casi Nunca | A veces | Bastante | Mucho | |
Plataforma | 7% | 30% | 40% | 13% | 10% |
Simuladores | 3% | 20% | 33% | 40% | 4% |
Deportivos | 0% | 13% | 17% | 47% | 23% |
Estrategia | 11% | 38% | 23% | 20% | 8% |
Disparo | 20% | 13% | 7% | 30% | 30% |
Lucha | 10% | 19% | 39% | 16% | 16% |
Aventura | 26% | 36% | 6% | 12% | 20% |
Rol | 13% | 33% | 17% | 20% | 17% |
Juan Alberto Estallo, Editorial Planeta-Barcelona."Los videojuegos juicios y prejuicios”
Diego Levis “Los videojuegos, un fenómeno de masas”
http://www.mtas.es/injuve/biblio/estudio_injuve/estudiospdf/estudiovideojuegos.htm
http://www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?FN=4&ID=7841
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Félix Etxeberria Balerdi "Videojuegos y educación"
http://www.es.ea.com/pages.view.asp?id=1084
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Estallo “Psicopatología y Videojuegos” http://www.ub.es/personal/videoju.htm
Diego Levis “Los videojuegos, un fenómeno de masas”
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Estallo “Psicopatología y Videojuegos”
“Félix Etxeberria Balerdi” Videojuegos y educación
“Estallo 1997” Psicopatología y Videojuegos
“Estallo 1997” Psicopatología y Videojuegos
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=3834&pic=GEN
Estallo “Psicopatología y Videojuegos” 1997
Diego Levis “Los videojuegos, un fenómeno de masas” 1997
http://www.uib.es/depart/gte/calvo.html
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Enviado por: | Andres Cordova |
Idioma: | castellano |
País: | Ecuador |