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Sudoku
SuDoKu
Índice
¿Qué es el SuDoKu? | 2 |
Historia del SuDoKu | 4 |
Cómo resolver un SuDoKu | 6 |
Reglas del SuDoKu | 8 |
Métodos y consejos para resolver SuDoKus | 9 |
Juegos similares al SuDoKu | 12 |
Tantrix | 12 |
¿Qué es el SuDoKu?
Desde un tiempo a esta parte, un juego está causando furor. La prensa inglesa lo ha llegado a bautizar como el Cubo Rubik del siglo XXI. Crucigramas, sopas de letras..., están siendo reemplazados por un nuevo juego de origen norteamericano aunque popularizado en Japón.
El SuDoKu es un rompecabezas matemático del que se empezó a hablar en 1986 y se dio a conocer internacionalmente en 2005. Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3.. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un SuDoKu está bien planteado si la solución es única. De alguna forma el Sudoku se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad y la resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el razonamiento lógico.
En realidad, no es obligatorio usar números, sino que también pueden utilizarse letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan números por conveniencia. Aunque la cuadrícula más común sea la de 9×9 con regiones de 3×3, también se utilizan otros tamaños. Además, las regiones no tienen por qué ser cuadradas, aunque generalmente lo son. Es muy fácil de explicar y eso es lo que lo hace tremendamente popular. De hecho ya son cientos las páginas Web que contienen información sobre como resolverlos.
Historia
Lo más seguro es que el SuDoKu se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler (1707-1783), famoso matemático suizo. Este no habría creado el juego en sí, sino que daría las pautas para el cálculo de probabilidades.
Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los años 1970. Entonces no se llamaba SuDoKu sino simplemente Number Place (El lugar de los números), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemáticos y problemas lógicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseñador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseñadores de puzzles de Dell.
Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa, lo exportó a Japón publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Sji wa dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los números deben estar solos" (literalmente "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sdoku (s = número, doku = solo); ya que es práctica común en japonés tomar el primer kanji (caracteres empleados en la ortografía japonesa) de palabras compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizarían la popularidad del rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y los puzzles serían "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían dispuestas de forma simétrica).
Tras pequeñas variaciones hasta dar con la fórmula que hoy es tan popular, el SuDoKu se extendió por la prensa japonesa y comenzó su salto al resto del mundo.
La primera versión informatizada se registró en 1989, por obra de Loadstar Softdisk Publishing, con el nombre de DigitHunt, publicada en Commodore 64, en lo que parece la primera versión para ordenador.
En 1997, Wayne Gould, juez de la Corte de Hong Kong. Durante unas vacaciones en el país nipón, encontró una revista de Sudoku, juego que tenía una enorme aceptación entre los ciudadanos japoneses. Este es el principio de la llegada del Sudoku a Europa. La oferta de publicación le llegó a The Times, en Londres, que publicó el primer pasatiempo el 12 de noviembre de 2004. Tres días después, The Daily Mail copió el juego y tras él la práctica totalidad de la prensa británica.
Otra empresa de pasatiempos, Kappa, reimprimió, los SuDoKu de Nikoli en Games Magazine con el nombre Squared Away. Actualmente varios periódicos norteamericanos de tirada nacional publican el puzzle en sus páginas. Incluso la compañía original, Dell, edita 2 revistas especializadas: Original Sudoku y Extreme Sudoku.
Lo que está claro es que 2005 es el año del Sudoku. En verano llegó a la televisión. La primera emisión fue realizada por el canal Sky One británico. Nueve equipos con nueve jugadores cada uno. Los telespectadores también podían participar, de forma interactiva. Sin embargo el programa no tuvo el éxito esperado, poniendo en evidencia la dificultad de adaptar este pasatiempo a una emisión televisiva.
Lo que si se consiguió fue hacer el SuDoKu más grande del mundo, en una colina cerca de Bristol., con 84 metros de largo.
Cómo resolver un SuDoKu
Los SuDoKus se suelen estructurar en cuadrículas divididas en cajas de 3x3 celdas en las que hay algunos números escritos de antemano. Para jugar, simplemente debes rellenar las celdas en blanco de tal forma que cada fila, columna y caja de 3x3 no tenga números repetidos.
Así explicado parece sencillo, pero conforme uno se inicia en el rompecabezas, descubre que las cosas no son tan simples. Es más complicado de lo que parecía en un principio.
Es un rompecabezas que necesita de paciencia, agudeza visual y razonamiento.
Dependiendo de la dificultad del SuDoKu se tarda más o menos tiempo en resolverlo. Los más fáciles se pueden resolver en unos pocos minutos y para los más difíciles se pueden emplear varias horas. Algunos ejemplos de SuDoKus de diferentes niveles son:
Reglas del SuDoKu
Las reglas del SuDoKu son muy simples. En este rompecabezas no se trata de sumar nada con los números, ni que éstos tengan un orden lógico, sino que jugamos con los números como si fueran piezas de un puzzle, sin repetir ninguna ni en horizontal (filas), ni vertical (columnas), ni en las cajas de 3x3.
Cada una de las filas en SuDoKu está compuesta por 9 celdas en las que debes poner la serie de números del 1 al 9 en el orden que creas oportuno, pero sin repetirlo y, obviamente, sin dejar ninguno por poner.
A su vez, las columnas también tienen la misma estructura, sólo que en vertical, que las filas y también sus condiciones de juego, es decir, al colocar un número en una fila tienes que tener en cuenta que no se repita en la columna en la que está incluido.
No conformes con esto, el juego se complica un poco más con las cajas de 3x3. Todas ellas deben contener en su interior la serie completa del 1 al 9.
Este es un ejemplo de SuDoKu sin resolver y ya resuelto:
Métodos y consejos para resolver SuDoKus
Algunos consejos prácticos para empezar son:
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Si estás empezando a hacer SuDoKus, lo más recomendable es que comiences por los niveles más fáciles y posteriormente, cuando tengas más práctica, aumentes la dificultad.
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Utilizar lápiz y goma de borrar (a menos, claro, que lo estés haciendo en un ordenador)
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Comenzar por las cajas de 3x3 que contengan más números.
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Una buena ayuda puede ser escribir los números posibles de cada celda en pequeñito dentro de la misma. De esa manera, te será más fácil recordar todas las posibilidades.
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Recuerda que no hay que olvidarse de las cajas de 3x3 al descartar los números de las posiciones.
La metodología para resolver un SuDoKu es la siguiente:
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Lo primero que se debe hacer es una visualización general de los números y sus posiciones con el fin de eliminar posibilidades, como por ejemplo, eliminar números por regiones (siempre que se pueda). Esto consiste en eliminar los números de una fila que falten pero ya estén incorporados dentro de una caja, veámoslo con este caso concreto:
Sabemos que el 3 va en la última posición de la fila, ya que al estar dentro de la primera caja, le impide formar parte de las 3 primeras posiciones de la fila:
Esta regla se puede extender en el SuDoKu de la siguiente manera, llamada escaneo, donde las líneas rojas eliminan las posiciones donde podría ir el 8 para las imágenes 1 y 2 y el número 2 para la imagen 3:
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Cuando es imposible que con el paso anterior se puedan descubrir números nuevos, es bueno recurrir al consejo anteriormente citado de marcar en cada celda los números candidatos a ocuparla.
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A este paso anterior sigue el de eliminación, en el que se escogen sucesivamente posibles soluciones hasta que se llega a la solución final. Esto se lleva a cabo mediante la elección de una de las posibles opciones de una celda y se realiza a partir de ella un nuevo escaneo. Sucesivamente, se eliminan las posibilidades que no nos llevan a la resolución del SuDoKu. Un consejo: empezar por aquellas celdas que tengan menor cantidad de números candidatos.
Juegos similares al SuDoKu
Tantrix:
¿Qué es el TANTRIX?
El TANTRIX es un juego de estrategia que tiene su origen en Nueva Zelanda, y se ha ido extendiendo por varios lugares del mundo donde goza de gran popularidad.
El pilar fundamental del juego, y que lo hace muy adictivo, es la conjugación de suerte y habilidad que hace que se pueda disfrutar de TANTRIX en varias modalidades posibles: como entretenido juego para toda la familia desde 2 a 4 jugadores, a modo de juego estratégico para dos jugadores, e individualmente a través de los muy variados puzzles solitarios que ofrece.
¿Cómo se juega al TANTRIX?
El objetivo final es la creación de circuitos cerrados de diferentes medidas y formas, comenzando solamente con tres fichas. A base de añadir nuevas fichas, el puzzle irá tomando formas distintas y será cada vez más desafiante, con lo que te enganchará aún más.
1. Para empezar debes situar todas las fichas del juego con la cara numerada hacia arriba. Procura no confundir las fichas 9. (señalada con un punto al lado) y 6.
2. A continuación descubre las fichas 1, 2 y 3 dándoles la vuelta, y crea un circuito cerrado de color amarillo. Puede ser de cualquier forma, aunque vamos a hacer un círculo perfecto. Según avance el juego, las formas de los circuitos serán más irregulares.
3. Ahora se suma la ficha 4 al juego, y con ella tienes que crear un circuito de 4 fichas. El color que tiene cada ficha añadida te indica el color del nuevo circuito a construir. En esta ocasión, el circuito de 4 fichas debe ser rojo.
4. Sigue añadiendo fichas hasta la número 10, añadiéndolas de una en una. Todas las fichas empleadas han de ser parte del circuito. Para que el circuito quede bien construido los colores de todas las conexiones de las fichas deben coincidir. No olvides que tu circuito puede tener cualquier forma, pero con la condición indispensable de estar cerrado.
5. El juego consta de 10 fichas con las que puedes realizar el circuito en tres colores, que son amarillo, rojo y azul.
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Enviado por: | Sanz Atienza Esnoz |
Idioma: | castellano |
País: | España |