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Reglamento del Baloncesto


Baloncesto

'Reglamento del Baloncesto'

Es una evidencia que dentro de nuestra sociedad, el deporte ha ido adquiriendo una importante relevancia. Hoy en día el deporte está en nuestra televisión, en la prensa, en definitiva en la calle; quién más y quién menos ha tenido algún contacto con alguna modalidad deportiva.

Para practicar un deporte, cualquiera que este sea, necesitamos un requisito básico: conocer las normas del juego. Sin reglas no existe el deporte, y el deporte no existe sin sus reglas.

Evidentemente, el baloncesto no escapa a esta “ley universal”. Este es el motivo por el que he decidido hacer una compilación de las normas del deporte que he estado practicando durante este semestre.

El reglamento está compuesto por diez reglas, que incluyen diferentes artículos referidos a diversos aspectos del baloncesto. En esta recopilación he incluido los aspectos más importantes a efecto de simplificar la comprensión de los pilares básicos de este deporte.

NORMATIVA DEL BALONCESTO

Regla 1: EL JUEGO

Art. 1. Definición

1.1 El baloncesto lo juegan dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

1.3 El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de los límites fijados por las siguientes reglas.

Regla 2: DIMENSIONES Y MATERIAL

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego

2.1 El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.

'Reglamento del Baloncesto'

2.2 Las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

2.3 La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.

2.4 La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores.

2.5 Todos los terrenos de juego se construirán de acuerdo con los requisitos exigidos para las principales competiciones oficiales de FIBA, es decir: 28 m. de longitud por 15 m. de anchura.

Art. 3. Líneas y dimensiones

Las líneas que se mencionan en el artículo anterior deben:

  • Ser todas del mismo color (preferentemente blanco),

  • Tener 5 cm. de anchura, y

  • Ser completa y perfectamente visibles.

3.1 Líneas de demarcación

3.1.1 El terreno de juego debe distar en cualquier punto como mínimo 2 m. de los espectadores, de los carteles publicitarios o de cualquier otro obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

3.1.2 Las líneas de los lados largos del terreno de juego se denominan líneas laterales; las de los lados cortos se denominan líneas de fondo.

3.2 Línea central

3.2.1 Se trazará una línea central paralela a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm. por la parte exterior de cada línea lateral.

3.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres

3.3.1 Paralelamente a cada línea de fondo se trazará una línea de tiros libres. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m. del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

3.3.2 Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m. de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central.

3.3.3 Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m. y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con trazos discontinuos en el interior de las áreas restringidas.

3.3.4 Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán de la manera siguiente:

3.3.4.1 La primera línea se trazará a 1,75 m. del borde interior de la línea de fondo, medidos a lo largo de las líneas laterales de los pasillos de tiros libres.

3.3.4.2 El primer espacio tendrá 85 cm. de anchura y limitará con el inicio de la zona neutral.

3.3.4.3 La zona neutral tendrá 40 cm. de anchura y será un bloque sólido marcado del mismo color que las demás líneas.

3.3.4.4 El segundo espacio será adyacente a la zona neutral y medirá 85 cm. de anchura.

3.3.4.5 El tercer espacio, también de 85 cm. de anchura, se marcará adyacente a las líneas que delimitan el segundo espacio.

3.3.4.6 Todas las líneas utilizadas para marcar estos espacios tendrán 10 cm. de longitud y serán perpendiculares al exterior de las líneas que delimitan los pasillos de tiros libres.

3.4 Círculo central

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

3.5 Zona de canasta de tres puntos

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita con (e incluye a):

3.5.1 Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.

3.5.2 Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado en el Artículo 3.5.1 que intersecta las líneas paralelas.

Art. 4. Material

4. 1 Los tableros

4.1.1 Los dos tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.

También pueden ser de otro(s) material(es), pero deben cumplir las especificaciones anteriores y estar pintados de blanco.

4.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.

4.1.3 Detrás de los aros se trazará un rectángulo de la manera siguiente:

  • Las dimensiones exteriores serán de 59 cm. en horizontal y de 45 cm. en vertical.

  • El borde superior de la base del rectángulo debe estar al mismo nivel que la parte superior del aro.

4.2 Canastas

Las canastas se componen de un aro y una red.

4.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:

4.2.1.1 El material será acero macizo con un diámetro interior mínimo de 45 cm. y un diámetro interior máximo de 45,7 cm., pintado de color naranja.

4.2.1.2 El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.

4.2.1.3 El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.

4.2.1.4 El borde superior se situará horizontalmente a 3,05 m. del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.

4.2.1.5 El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm. de la superficie del tablero.

4.2.2 Las redes se confeccionarán de la manera siguiente:

4.2.2.1 Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y estarán fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm. de longitud ni más de 45 cm.

4.2.2.2 La red tendrá 12 bucles para sujetarla al aro.

4.2.2.3 La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:

  • La red se dé la vuelta a través del aro, lo que la enmarañaría.

  • El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

4.3 Balón: Material, dimensiones y peso

4.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado. Tendrá ocho sectores de forma tradicional.

4.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

4.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.

4.3.4 La anchura de las costuras o de las acanaladuras del balón no superará 0,635 cm.

4.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia. No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.

4.4 Instalaciones y equipo para las principales competiciones de FIBA

4.4.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

4.4.2 El terreno de juego estará:

4.4.2.1 Hecho de madera.

4.4.2.2 Delimitado por una línea de demarcación exterior trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.

4.4.2.3 Habrá cuatro limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.

4.4.3 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

4.4.4 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.

4.4.5 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.

4.4.6 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido:

4.4.6.1 Dos marcadores de gran tamaño (uno de cada fondo del terreno de juego).

4.4.6.1.1 Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará al final de cada parte, periodo o periodo extra.

La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.

El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.

4.4.6.1.2 Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.

4.4.6.1.3 Al menos durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.

4.4.6.1.4 El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.

4.4.6.1.5 Los marcadores indicarán también:

4.4.6.1.5.1 El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.

4.4.6.1.5.2 Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.

4.4.6.1.5.3 Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no elimina la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).

4.4.6.1.5.4 El número de faltas de equipo:

De 1 a 8 en partidos disputados a 2 x 20 minutos.

De 1 a 5 en partidos disputados a 4 x 12 minutos.

Dado que las "Reglas oficiales de Baloncesto" permiten que se disputen partidos a 4 periodos de 12 minutos se incluirán en el marcador cada una de las características siguiente:

Periodo * Posibilidad de inscribir los números 1, 2, 3 y 4.

Tiempos muertos * Posibilidad de 3 tiempos muertos por equipo.
Faltas de equipo * Posibilidad de detención en 5 y en 8.
Faltas de jugador * Posibilidad de 5 ó 6 faltas por jugador.

4.4.6.2 Se colocará encima de cada tablero un dispositivo de treinta segundos con otro reloj de tiempo de juego y una luz eléctrica rojo brillante y a una distancia de entre 30 cm. y 50 cm. por detrás del mismo.

4.4.6.2.1 Los dispositivos de treinta segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicarán el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar al final del periodo de treinta segundos.

Regla 3: LOS ÁRBITROS Y SUS OBLIGACIONES

Art. 5. Los árbitros y sus ayudantes

5. 1 Los árbitros son un árbitro principal y un árbitro auxiliar, auxiliados por los árbitros de mesa, es decir, un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador de 30 segundos.

5.2 También puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los árbitros de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.

5.3 Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario deben dirigir el juego de acuerdo con estas reglas y con las interpretaciones oficiales de FIBA de estas reglas tal y como las ha determinado la Comisión Técnica Mundial de FIBA.

5.4 Nunca se insistirá suficientemente en que el árbitro principal y el árbitro auxiliar de un partido no deben tener ninguna relación con ninguna persona de los equipos presentes en el terreno de juego.

5.5 Ni los árbitros, ni los árbitros de mesa ni el comisario tienen autoridad para introducir cambios en estas reglas.

5.6 El uniforme de los árbitros, árbitro principal y árbitro auxiliar, se compone de:

  • Camiseta gris.

  • Pantalón largo negro.

  • Zapatillas de baloncesto negras y calcetines negros.

5.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los árbitros de mesa estarán uniformados.

Art. 6. Árbitro principal: Poderes

6.1 El árbitro principal debe inspeccionar y aprobar todo el equipo que se utilizará durante el partido.

6.2 Debe designar el reloj oficial y reconocer a los árbitros de mesa.

6.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que sean peligrosos para los demás jugadores.

6.4 Debe administrar un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada parte, periodo o periodo extra del partido.

6.5 Debe tomar la decisión definitiva si los árbitros no están de acuerdo sobre la validez de una canasta.

6.6 Tiene autoridad para suspender un partido cuando las condiciones lo justifiquen. También tiene autoridad para determinar que un equipo debe perder un partido si se niega a jugar después de habérsele advertido que debía hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.

6.7 Al final de cada parte y de cada periodo extra, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.

6.8 Siempre debe tomar la decisión definitiva después de cualquier consulta con el árbitro auxiliar, con el comisario técnico, si se halla presente, y, si fuera necesario, con los árbitros de mesa.

6.9 El árbitro principal tiene autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.

Regla 4: JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES

Art. 7. Equipos

Cada equipo se compone de:

7.1 No más de diez miembros del equipo capaces de jugar, en partidos de 2 x 20 minutos.

7.2 No más de doce miembros del equipo capaces de jugar, en partidos de 4 x12 minutos o en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres partidos.

7.3 Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.

7.4 Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo capaces de jugar.

Art. 8. Jugadores y sustitutos

8.1 Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.

8.2 Los miembros de un equipo son jugadores cuando se hallan en el terreno de juego y están autorizados a jugar. Los miembros de un equipo son sustitutos cuando no están jugando en el terreno de juego o se hallan en el terreno de juego pero no están autorizados a jugar.

8.3 Los sustitutos se convierten en jugadores cuando el árbitro los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en sustitutos cuando el árbitro autoriza su sustitución en el terreno de juego.

8.4 El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:

8.4.1 Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.

8.4.2 Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.

8.4.3 No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.

8.4.4 Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.

8.4.5 Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.

8.5.1 Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.

8.5.2 Los jugadores del mismo equipo no llevarán números repetidos.

8.6 El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice equipo que resulte peligroso para los demás jugadores.

8.6.1 No permitirá utilizar:

8.6.1.1 Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

8.6.1.2 Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).

8.6.1.3 Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.

8.6.2 Se permitirá utilizar:

8.6.2.1 Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.

8.6.2.2 Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.

8.6.2.3 Máscaras faciales, aunque sean de material duro.

8.6.2.4 Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.

8.6.2.5 Cintas en la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm., hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.

8.7 Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

8.8 En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo:

8.8.1 Llevarán zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores.

8.8.2 Llevarán calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores.

Art. 9. El Capitán: Obligaciones y derechos

9.1 Cuando sea necesario, el capitán representará a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros para obtener informaciones esenciales. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado.

9.2 Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.

9.3 El capitán puede actuar como entrenador.

9.4 El capitán debe designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y el tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres en todos los casos en los que las reglas no determinen al saltador o al tirador de tiros libres.

Regla 5: REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO

Art. 10. Tiempo de juego

10.1 El partido se compone de:

10.1.1 Dos partes de veinte minutos cada una o

10.1.2 Cuatro periodos de doce minutos cada uno, con intervalos de dos minutos entre el primero y el segundo periodo y entre el tercero y el cuarto periodo.

10.2 El intervalo de la media parte puede ser de diez minutos o de quince minutos.

10.2.1 Los organizadores locales deben tomar esta decisión y darla a conocer a todos los interesados, como muy tarde, un día antes de iniciarse la competición (del torneo).

10.2.2 En partidos únicos, esta decisión debe darse a conocer a todos los interesados antes de iniciar el partido.

Art. 11. Funcionamiento del reloj del partido:

11.1 El reloj del partido debe ponerse en marcha:

11.1.1 En un salto entre dos, cuando el balón es palmeado legalmente por algún jugador después de que haya alcanzado su máxima altura tras el lanzamiento.

11.1.2 Después de un tiro libre no convertido, si el balón debe seguir vivo, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.

11.1.3 Después de un saque, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.

11.2 El reloj del partido debe detenerse:

11.2.1 Cuando se acabe el tiempo al final de una parte, de un periodo o de un periodo extra.

11.2.2 Cuando el árbitro haga sonar su silbato.

11.2.3 Cuando suene la señal de los 30 segundos.

11.2.4 Cuando se convierta un lanzamiento a canasta contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado.

11.2.5 Cuando se convierta un lanzamiento a canasta durante los dos últimos minutos de un partido o durante los dos últimos minutos de un periodo extra. No se concederá ninguna sustitución a ninguno de los dos equipos ni ningún tiempo muerto al equipo que ha conseguido la canasta durante esta situación concreta de balón muerto.

Art. 12. Regla de los 30 segundos

12.1 Definición:

12.1.1 Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de treinta segundos.

12.1.2 Si el equipo que tiene el control del balón no realiza un lanzamiento a canasta antes de treinta segundos se indicará haciendo sonar la señal de los 30 segundos.

Una infracción de este artículo constituye una violación.

Art. 13. Tiempo muerto registrado

13.1 Definición:

13.1.1 Se concederá a un equipo un tiempo muerto de un minuto de duración durante una situación de tiempo muerto.

13.1.1.1 Una situación de tiempo muerto comienza cuando:

  • El balón queda muerto y el reloj del partido está parado.

  • Los adversarios convierten un lanzamiento a canasta, siempre que la solicitud se haya formulado antes de que el balón abandonara las manos del lanzador.

  • El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta.

13.1.1.2 Una situación de tiempo muerto concluye cuando:

  • Un árbitro entra en el círculo con el balón para administrar un salto entre dos.

  • Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el balón para administrar el primer o único tiro libre.

  • El balón se pone a disposición del jugador para un saque.

Art. 14 Tanteo empatado y periodos extras

14.1 Si el tanteo está empatado al final de la segunda parte o del cuarto periodo el juego debe continuar con un periodo extra de cinco minutos, o con tantos periodos extras de 5 minutos como sean necesarias para deshacer el empate.

14.2 Los jugadores seguirán jugando hacia las mismas canastas que en la segunda mitad o en el cuarto periodo en todos los periodos extras.

14.3 Se debe conceder un intervalo de dos minutos antes de cada periodo extra.

14.4 Cada periodo extra debe comenzar con un salto entre dos en el círculo central.

Regla 6: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Art. 15 Inicio del partido

15.1 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está presente en el terreno de juego con cinco jugadores dispuestos para jugar.

15.2 El partido comienza oficialmente cuando el árbitro principal, con el balón, entra en el círculo central para administrar el salto entre dos.

15.3 El partido empezará con un salto entre dos en el círculo central.

15.4 Se seguirá el procedimiento del Artículo 15.2 y del Artículo 15.3 al comienzo de cada parte, periodo o periodo extra.

15.5 Los equipos cambiarán de canasta en la segunda parte de todos los partidos.

Art. 16 Posición de los jugadores y de los árbitros

16.1 La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca el suelo.

Mientras se halla en el aire tras un salto conserva la misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.

16.2 La posición de un árbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores.

Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.

Art. 17 Salto entre dos

17.1 Definición:

17.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios.

17.1.2 Para que un salto entre dos sea válido al menos uno de los saltadores debe tocar el balón con una mano o con las dos.

17.1.3 Se producirá un salto entre dos en el círculo más cercano entre los dos jugadores implicados siempre que:

17.1.3.1 Haya un balón retenido, es decir, cuando uno o más jugadores de equipos diferentes tengan puesta firmemente en el balón al menos una mano, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva.

17.1.3.2 El balón sale del terreno de juego y:

  • Fue tocado en último lugar por dos adversarios simultáneamente o

  • El árbitro duda quién fue el último en tocar el balón o los árbitros no se ponen de acuerdo al respecto.

17.1.3.3 Se produce una doble falta.

Si hay más de dos jugadores implicados el salto entre dos tendrá lugar entre dos adversarios designados por el árbitro y aproximadamente de la misma altura.

17.1.4 Se producirá un salto entre dos en el círculo central entre dos oponentes cualesquiera designados por los capitanes siempre que comience una parte, un periodo o un periodo extra.

17.2.1 Durante el salto entre dos los saltadores estarán de pie con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cerca del centro de la línea que los separa.

17.2.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de manera que caiga entre los dos.

17.2.3 El balón debe ser palmeado legalmente al menos por uno de los saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.

17.2.4 Ninguno de los saltadores debe abandonar su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.

17.2.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que haya tocado a uno de los otros ocho jugadores, el suelo, la canasta o el tablero.

17.2.6 Si el balón no es palmeado por ninguno de los saltadores o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores se volverá a realizar el salto entre dos.

17.2.7 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.

Art. 18 Cómo se juega el balón

18.1 En baloncesto el balón se juega con las manos.

18.2 Correr con el balón, jugarlo con el pie deliberadamente o golpearlo con el puño constituye una violación.

18.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.

Art. 19 Jugador en acción de tiro

19.1 Definiciones:

19.1.1 Tiro: Sostener el balón con una mano o con las dos y proyectarlo en el aire hacia la canasta.

19.1.2 Mate: Introducir o intentar introducir el balón hacia abajo en la canasta con una mano o con las dos.

19.1.3 Palmeo: Golpear el balón hacia la canasta con una mano o con las dos.

19.1.4 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que suele preceder al lanzamiento del balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. No es imprescindible que le balón abandone las manos del jugador. Pueden que le agarren el brazo de manera que el jugador no puede lanzar y, aun así, estaría realizando un intento de tiro. El intento continúa hasta que el balón haya abandonado las manos del jugador.

19.1.5 En caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo.

19.1.6 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de los brazos en su intento de lanzamiento a canasta

Art. 20 Cesto - Cuándo se marca y su valor

20.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.

20.2 Un cesto se concede al equipo que ataca la canasta en la que se lanza el balón de la manera siguiente:

20.2.1 Un cesto consecuencia de un tiro libre vale un punto.

20.2.2 Un cesto desde el terreno de juego vale dos puntos.

20.2.3 Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres puntos.

20.3 Si un equipo accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta los puntos se anotarán como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.

20.4 Si un equipo deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta se produce una violación y el cesto no es válido.

20.5 Si un jugador accidentalmente hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo el juego se reanudará con un salto entre dos entre dos adversarios cualesquiera.

20.6 Si un jugador deliberadamente hace que el balón se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.

20.7 Comentario:

Un lanzamiento de tres puntos cambia de condición y pasa a ser un lanzamiento de dos puntos una vez que el balón

  • Ha tocado el suelo dentro de la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego.

  • Ha tocado a un jugador dentro de la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego.

  • Toca el aro y es tocado legalmente por cualquier jugador antes de entrar en la canasta.

Art. 21 Saque

21.1.1 El jugador que realice el saque no violará las siguientes disposiciones:

21.1.1.1 No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.

21.1.1.2 No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.

21.1.1.3 No tardará más de cinco segundos en lanzar el balón.

21.1.1.4 No pasará el balón por encima del tablero a un jugador que se halle en el terreno de juego.

21.1.1.5 No lanzará el balón desde su pista delantera a un miembro de su equipo que se halle en su pista trasera.

21.1.1.6 No hará que el balón toque fuera del terreno de juego, se quede encajado en el soporte de la canasta o se introduzca en la canasta antes de que toque a un jugador que se halle en el terreno de juego después del lanzamiento del balón para el saque.

21.1.2 Ningún otro jugador puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes de que el balón la haya franqueado.

21.2 Penalización:

Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el punto en que se debería haber realizado el saque original.

Art. 22 Partido perdido por inferioridad

22.1 Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el numero de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.

22.2 Penalización:

Si el equipo al que se adjudica el partido está por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un tanteo de dos a cero a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un punto en la clasificación.

Regla 7: VIOLACIONES

Art. 23 Violaciones

23.1 Una violación es una infracción de las reglas.

23.2 Penalización:

23.2.1 El equipo que cometió la violación pierde la posesión del balón.

23.2.2 El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente detrás del tablero.

23.2.3 Si el balón entra en el cesto, pero el lanzamiento o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde la banda en la prolongación de la línea de tiros libres.

Art. 24 Regla del regate

24.1 Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control del balón, lo lanza, lo palmea o lo hace rodar por el suelo y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.

24.2 El regate se completa en el momento en que el jugador toca el balón simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos.

24.3 No existe ningún límite al número de pasos que un jugador puede dar mientras el balón no está en contacto con su mano.

24.4 Las siguientes acciones no constituyen regates:

24.4.1 Los lanzamientos a canasta sucesivos.

24.4.2 Que un jugador pierda accidentalmente el control del balón y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.

24.4.3 Los intentos de obtener el control del balón palmeándolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores que luchan por él.

24.4.4 Palmear el balón para arrebatárselo al jugador que lo controla.

24.4.5 Interceptar un pase y recuperar el balón.

24.4.6 Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violación de la regla del avance.

24.5 El jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control debido a:

24.5.1 Un lanzamiento a canasta.

24.5.2 Un palmeo de un oponente.

24.5.3 Un pase o una pérdida del balón en que el balón haya tocado a otro jugador.

24.6 El jugador no debe lanzar el balón contra el tablero y volver a tocarlo antes de que toque a otro jugador a menos que, a juicio del árbitro, se trate de un lanzamiento.

Art. 25 Regla del avance

25.1 Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con el suelo.

25.2 Definición del pie de pivote: Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el instante en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.

25.3 Avanzar con el balón

25.3.1.1 En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la mano del jugador.

25.3.2.2 Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.

25.3.3 Después de detenerse si ninguno de los dos pies es el pie de pivote.

25.3.3.1 En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la mano del jugador.

25.3.3.2 Al comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el balón salga de la mano del jugador.

Cualquier infracción de este artículo constituye una violación.

Art. 26 Regla de los tres segundos

26. Un jugador no debe permanecer en la área restringida de sus adversarios durante más de tres segundos consecutivos mientras su equipo tiene el control del balón en el terreno de juego y el reloj está en marcha.

Art. 27 Jugador estrechamente marcado

Un jugador estrechamente marcado (a menos de un paso normal) que sostenga el balón deberá pasarlo, lanzarlo, hacerlo rodar o botarlo antes de cinco segundos.

Cualquier infracción de este artículo constituye una violación.

Art. 28 Regla de los diez segundos

Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de diez segundos.

Art. 29 Balón devuelto a la pista trasera

29.1 Un jugador que se halle en su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.

29.2 Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.

29.3 No se aplica a los saques desde el punto medio de una línea lateral.

Cualquier infracción de este artículo constituye una violación.

29.4 Cualquiera de los dos equipos puede recuperar un balón desviado a la pista trasera por un jugador defensor.

Art. 30 Interposición con el balón

30.1 Durante el tiempo de juego:

30.1.1 Los jugadores, atacantes o defensores, no pueden tocar el balón durante un lanzamiento a canasta cuando se halle en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro, ni pueden tocar el balón en un lanzamiento a canasta después de que haya tocado el tablero completamente por encima del nivel del aro.

Esta restricción sólo se aplica hasta que:

  • El balón toque el aro.

  • Sea evidente que no tocará el aro.

30.1.2 Los jugadores, atacantes o defensores, no tocarán la canasta ni el tablero durante un lanzamiento a canasta mientras el balón esté en contacto con el aro.

Regla 8: FALTAS PERSONALES

Art. 31 Faltas

31. 1 Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.

31.2 Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.

Art. 32 Falta personal

32.1 Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.

32.2 Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.

32.3 Definiciones:

32.3.1 Bloqueo: Es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no el balón.

32.3.2 Carga: Es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.

32.3.3 Defensa por la espalda: Es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo. El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda.

32.3.4 Agarrón: Es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto puede producirse con cualquier parte del cuerpo.

32.3.5 Uso ilegal de las manos: Tiene lugar cuando un jugador defensor está en posición de defensa y utiliza las manos para entrar en contacto con el adversario e impedirle que avance.

32.3.6 Empujón: Es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.

32.3.7 Pantalla ilegal: Es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.

32.4 Penalización:

En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:

32.4.1 Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro, se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.

32.4.2 Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:

32.4.2.1 Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un tiro libre.

32.4.2.2 Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos tiros libres.

32.4.2.3 Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres tiros libres.

32.5. Pantalla - legal o ilegal

32.5.1 Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene el control del balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego.

32.5.2 Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:

32.5.2.1 Está estacionario cuando tiene lugar el contacto.

32.5.2.2 Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar.

32.5.3 Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:

32.5.3.1 Se está moviendo cuando tiene lugar el contacto.

32.5.3.2 No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.

32.5.3.3 No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto.

Art. 33 Doble falta

33.1 La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen faltas de contacto el uno contra el otro aproximadamente al mismo tiempo.

33.2 Penalización:

33.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún tiro libre.

Art. 34 Falta antideportiva

34.1 Una falta antideportiva es una falta personal cometida contra un jugador que, a juicio del árbitro, no es un intento legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.

Si un jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta) con un adversario con control del balón o sin él dicho contacto debe considerarse antideportivo.

Art. 35 Falta descalificante

35.1 Cualquier infracción flagrantemente antideportiva; Falta personal, falta antideportiva, faltas técnicas de jugadores o faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes constituye una falta descalificante.

35.4 Penalización:

35.4.1 Será descalificado y se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, abandonará la instalación deportiva.

Regla 9: DISPOSICIONES GENERALES

Art. 36 Principios básicos

36.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de manera independiente del otro en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o muerto.

36.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al infractor por cada falta.

Art. 37 Cinco / seis faltas por jugador

37.1 En los partidos disputados a 2 x 20 minutos el jugador que haya cometido cinco faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido antes de 30 segundos.

37.2 En los partidos disputados a 4 x 12 minutos el jugador que haya cometido seis faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido antes de 30 segundos.

Art. 38 Faltas de equipo. Reglas de penalización

38.1 Partidos disputados a 2 x 20 minutos:

Cuando un equipo haya cometido siete faltas de jugador, sean personales o técnicas, en una mitad:

38.1.1 Todas las faltas personales de jugador posteriores se penalizarán con dos tiros libres, por lo que el jugador contra el que se haya cometido la falta lanzará dos tiros libres.

38.1.2 Si está implicada una penalización de mayor gravedad se aplicará el artículo correspondiente de estas reglas.

38.2 Partidos disputados a 4 x 12 minutos:

Cuando un equipo haya cometido cuatro faltas de jugador, sean personales o técnicas en un periodo:

38.2.1 Todas las faltas personales de jugador posteriores se penalizarán con dos tiros libres, por lo que el jugador contra el que se haya cometido la falta lanzará dos tiros libres.

38.2.2 Si está implicada una penalización de mayor gravedad se aplicará el artículo correspondiente de estas reglas.

38.3 Se considerará que todas las faltas de equipo cometidas en un periodo extra forman parte de la última mitad o del último periodo.

Art. 39 Tiros libres

Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un punto sin oposición desde un punto situado detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo:

39.1 Cuando se señala una falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres:

39.1.1 El árbitro designará al jugador contra el que se haya cometido la falta para que lance los tiros libres.

39.2 El lanzador de los tiros libres:

39.2.1 Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.

39.2.2 Podrá utilizar cualquier método para realizar los lanzamientos pero deberá lanzar de modo que el balón se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro antes de que lo toque ningún jugador.

Art. 40 Error rectificable

40.1 Definición:

Los árbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla por descuido y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones:

40.1.1 Conceder un tiro libre al que no se tiene derecho.

40.1.2 Permitir a un jugador al que no le corresponde que lance un tiro libre.

40.1.3 Lanzar los tiros libres en la canasta equivocada.

40.1.4 No conceder un tiro libre al que se tiene derecho.

40.1.5 Conceder o anular puntos los árbitros por error.

COMENTARIO

El hecho de que me inclinara por el reglamento a la hora de elegir un tema a exponer es porque creo que antes de practicar cualquier deporte se deben conocer bien las normas de éste y la mejor manera es con el reglamento.

El reglamento oficial es muy extenso por eso, he hecho una extracción de las reglas y normas que a mi juicio considero más básicas e importantes para el baloncesto; por eso advertir que la numeración de normas y artículos no corresponden con las del reglamento.

Las normas del baloncesto que he comentado han sufrido modificaciones en la temporada actual, no he conseguido las actualizaciones de las normas, pero creo que es momento de destacar las modificaciones del reglamento de forma resumida.

    • El tiempo de máxima posesión del balón por parte de un equipo es de 24 segundos en vez de 30 segundos. Todas las aplicaciones de esta norma (artículo 12) siguen vigentes.

    • El tiempo máximo para abandonar tu campo en un ataque pasa a ser de 8 segundos en vez de 10. Todas las aplicaciones de esta norma (artículo 28) siguen vigentes.

    • Los partidos se dividirán en 4 periodos de 10 minutos cada uno (4 x 10).

    • La falta antideportiva (artículo 34) pierde su nombre y es una falta personal.

Para una buena práctica del deporte es necesario que éste esté bien definido y concretado en todos sus ámbitos; la creación de unos reglamentos en el deporte es el camino apropiado que puede llevar a éste a ser algo más; a conseguir del deporte una forma de vida.

BIBLIOGRAFÍA

. Nova enciclopèdia catalana de l'estudiant (1999), El cos humà i la salut (vol 10). pp 250-257. ed Carroggio. Barcelona.

. He conseguido información de la página de Internet www.feb.com y de un link de ésta; de la Confederación Viguesa de Baloncesto.




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Enviado por:Javier Richarte
Idioma: castellano
País: España

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