Informática


Placas base


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PLACA BASE

Las placas base constan de un gran número de componentes y tenemos muchos tipos de placas distintas, a continuación definiré los componentes comunes a la mayoría de ellas.

LA BIOS

Las siglas BIOS corresponden a (Basic Input Output System, Sistema de entrada/salida básico).

Es una memoria ROM, EPROM o FLASH la cual contiene las rutinas de más bajo nivel que hace posible que el ordenador pueda arrancar, controlando el teclado, el disco y la disquetera permite pasar el control al sistema operativo.

Además, la BIOS se apoya en otra memoria, la CMOS (llamada así porque suele estar hecha con esta tecnología), que almacena todos los datos propios de la configuración del ordenador, como pueden ser los discos duros que tenemos instalados, número de cabezas, cilindros, número y tipo de disqueteras, la fecha, hora, etc..., así como otros parámetros necesarios para el correcto funcionamiento del ordenador.

Además, la BIOS contiene el programa de configuración, es decir, los menús y pantallas que aparecen cuando accedemos a los parámetros del sistema.

Hay muchos tipos de BIOS y podemos encontrar de diferentes números de pins (24, 28, 32).

Pila de la BIOS: Esta memoria está alimentada constantemente por una batería, de modo que, una vez apaguemos el ordenador no se pierdan todos esos datos que nuestro ordenador necesita para funcionar.
Actualmente todas las placas vienen con una pila tipo botón, la cual tiene una duración de unos 4 ó 5 años (aproximadamente), y es muy fácil de reemplazar.

reloj / OSCILADOR

El microprocesador está conectado a una oscilador que genera impulsos (señales eléctricas) igualmente espaciados en el tiempo (a intervalos constantes de tiempo), y que se suele conocer como reloj. Estos impulsos forman una señal, que permite regular los instantes exactos en los que debe comenzar y finalizar el trabajo de un componente.. Esta será emitida por el reloj a una determinada frecuencia base. La frecuencia se mide en megahercios (MHz o millones de ciclos por segundo). El microprocesador recibe diccha señal y la divide para obtener otra señal con la frecuencia a la que el microprocesador es capaz de trabajar. Esta nuevas señal marca el ritmo con el cual se ejecutan todas las tareas.

Por ejemplo, el 8088 funciona a 4,77 Mhz, que es un tercio de la frecuencia base del reloj que usa, que es de 14,31818 Mhz.

Los más modernos microprocesadores alcanzan velocidades de cientos de MHz (300 Mhz alcanza el Pentium II, es decir, 300x106 Hz, lo que significa que el reloj genera 300 millon de pulsos por segundo, lo que suponiendo que cada instrucción a realizar por el microprocesador necesitara un ciclo de reloj, se podrían realizar 300 millones de instrucciones por segundo).

JUMPERS (PUENTES)

Como su nombre indica son unos puentes que sirven para configurar la velocidad del microprocesador al igual que la de otros componentes de la placa base, la configuración de dichos jumpers viene en el libro de la placa base.

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CONECTOR DE ALIMENTACIÓN

Sirve para que la fuente de alimentación pueda suministrar energía a la placa base, y de ahí, a todos los demás componentes de nuestro ordenador.

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CHIPSET

El Chipset de la placa base es la pieza fundamental a la hora de definir las características de un sistema. Los chipset son un conjunto de chips que actúan de interconexión entre el microprocesador y el resto de los elementos y da nombre a la placa base.

Estos circuitos ayudan al microprocesador a acceder a la memoria, slots de expansión, discos...

Su función principal es de servir como medio de comunicación entre el microprocesador y el resto de componentes de la placa base.

Aquí tenemos un esquema de cómo funcionarían los chipset.

Estos chips vienen soldados a la placa base. En el mercado hay distintas marcas de fabricantes de Chipset, pero el principal fabricante es Intel. Existe una amplia gama de chipset para cada tipo de micro y de bus.

ZÓCALO

El zócalo para el microprocesador es la ubicación situada en la placa base para fijar a este. Podemos encontrar tres tipos básicos de zócalos:

  • Para la clase 486 y overdrive tanto en formato zif como no zif.

  • Zif para Pentium y Pentium MMX denominado socket 7, y el zif para Pentium pro denominado Socket 8.

  • Zócalo slot 1 para Pentium 2 y Pentium 3.

MICROPROCESADOR

El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip, estos suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y como se ha dicho anteriormente, va en su zócalo correspondiente según el modelo del microprocesador o soldados en la placa base.

La velocidad del micro se mide en megahercios aunque esto es solo una medida de la fuerza bruta del micro. Debido a la dificultad de fabricar componentes electrónicos que funciones a inmensas velocidades a megahercios es muy complejo, todos los micros tienen dos velocidades:

  • Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente(300, 450, 500 Mhz...)

  • Velocidad externa o de bus: o también “FBS”, la velocidad con la que se comunica el micro y la placa base.

La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o de la placa para dar la interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.

Partes de un microprocesador

  • El encapsulado: es el plástico que rodea a la oblea de sicilio en si, para protegerla para que no se deteriore y permitir el enlace con los componentes externos que lo acoplarán a su zócalo.

  • La memoria caché: una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera.
    Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen esta memoria, también llamada caché interna.

  • El coprocesador matemático: o, más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en otro chip.

ZÓCALOS DE MEMORIA

Como su propio nombre indica, son como los slots de expansión a las tarjetas controladoras. Los módulos de memoria se insertan en estas ranuras para quedar conectados a la placa base.

MEMORIAS

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RAM (Random Acces Memory, memoria de acceso aleatorio):

Memoria de almacenamiento primario. Almacena temporalmente instrucciones de programa y datos. El computador divide un chip de RAM en varias localidades de igual tamaño. Estas localidades de memoria tienen una dirección única, de manera que el computador pueda distinguirlas cuando se le ordena que guarde o recupere información. Puede almacenarse un trozo de información en cualquier localidad de la RAM tomada al azar y el computador puede recuperarlo rápidamente si se le indica hacerlo. De ahí proviene el nombre de memoria de acceso aleatorio. La información almacenada en la RAM no es más que un patrón de corriente eléctrica que fluye por circuitos microscópicos en chips de silicio. Es una memoria volatil, ya que la información que contiene no se conserva de manera permanente. Si se interrumpe la energía, dicha información se pierde. La RAM no tiene partes móviles; al no tener un movimiento mecánico, se puede tener acceso a los datos de la RAM a velocidades electrónicas o aproximadamente a la velocidad de la luz. La RAM ofrece al procesador un almacenamiento temporal para programas y datos.

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Todos los programas y datos se deben transferir a la RAM desde un dispositivo de entrada o del almacenamiento secundario antes de que se puedan ejecutar los programas o procesar los datos. El

espacio de la RAM es siempre escaso, por eso, después de que se haya ejecutado un programa, se libera.

Tipos básicos de módulos de memoria:

La DRAM en general no se compra en CHIPS, sino en módulos de memoria empaquetados en dos formatos básicos SIMM y DIMM que contienen 8, 16, 32, 64 o 128 MB cada uno. Estos módulos se introducen es ranuras (slots) en la placa base.

Memoria SIMM (Single in line Memory Module)

Usualmente son ocho o nueve, chips DIP fabricados con tecnología DRAM y soldados en una tarjeta pequeña de circuito impreso.

El borde inferior de esta tarjeta posee contactos, que encajan perfectamente en zócalos (slots) especialmente diseñados para este tipo de módulos ubicados sobre la placa madre.

En las primeras PC se usaban SIMM de 32 pines que proporcionaban cada uno 8 bits, por lo que debían ser usadas en pares en las PC de 16 bits (hasta 386SX) y en grupos de a cuatro en las de 32 bits (4 x 8 = 32 bits), pero con las 486 desaparecieron, en favor de los módulos de 72.

Memoria DIM(Dual In line Memory Module)

Tienen 168 pines y en las Pentium se pueden usar de solos porque tienen 32 bits.

Es posible combinar módulos SIMM y DIMM en una placa madre, pero bajo ciertas condiciones especiales. Un par de SIMM de 72 pines iguales (es decir de 8, 16 o 32 MB) deberán estar instalados en la ranura (slot) 2 y un DIMM de la misma velocidad en su ranura respectiva, además el voltaje deberá ser de 3.3 V y no 5 V como se usa normalmente en los SIMM.

ROM (Read Only Memory, memoria sólo de lectura):

Es una memoria no volátil, porque el computador puede leer información de ella pero nunca escribir información nueva. Todas las computadoras cuentan con dispositivos de ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra información crítica. La información en la ROM se graba permanentemente cuando nace el computador, pero no hay manera de reemplazarla a menos que se reemplace el chip de ROM.

Memoria PROM (Programmable read only memory, memoria de sólo lectura programable):

Es la ROM en la que el usuario puede cargar programas y datos de solo lectura que una vez cargados rara vez o nunca se cambian.

Memoria EPROM:

Es la ROM que se puede borrar mediante luz. Electricamente programable pero no electricamente borrable.

Podriamos decir que es de una sola grabación como la PROM.

Memoria EEPROM:

Es la ROM electricamente programable y electricamente borrable. Se puede regrabar infinitamente.

Es como la FLASH.

Memoria FLASH:

Es un tipo de PROM que el usuario puede regrabar y alterar fácilmente a su criterio.

Memoria CACHÉ:

Se usa para facilitar una transferencia aún más rápida de instrucciones y datos al procesador; es decir que se usa para mejorar el caudal de proceso (velocidad con que un sistema de computación puede realizar el trabajo). Al igual que la RAM, el caché es un área de almacenamiento de alta velocidad para las instrucciones de los programas y los datos, pero es 10 veces más rápida que la RAM y mucho más cara. Con sólo una fracción de la capacidad de la RAM, la memoria caché sólo contiene las instrucciones y los datos que es probable que el procesador requiera enseguida.

SLOTS/BUSES

Los distintos dispositivos electrónicos de la placa base, así como las tarjetas controladoras (tarjeta gráfica, módem, etc) se comunican a través de los buses, que son una serie de hilos que permiten conectar uno o más componentes entre sí. Se puede decir que los slots o ranuras de expansión son el final de los buses, es decir, donde se conectan las tarjetas. En la actualidad, existen varios tipos fundamentales de buses, que son los que se usan en las placas base que podemos encontrar en el mercado. Son el ISA (cada vez más desfasado), el PCI (marca la pauta del mercado), el USB (el más nuevo y rápido) y el AGP (para gráficos).

Bus ISA

Apareció en el mercado hace bastante tiempo, y tiene un bus de datos de 16 bits, aunque es compatible con su antecesor de 8 bits, con la única diferencia de que el bus ISA de 8 bits era síncrono, por lo tanto, las viejas tarjetas de 8 bits pueden funcionar en buses ISA de 16 bits sin ningún problema. De todas formas, las tarjetas de 16 bits son considerablemente más rápidas que las otras, ya que transfieren la misma cantidad de datos que las de 8 bits, pero en la mitad de tiempo. Además de ampliarse el bus de datos de 8 bits a 16 bits también se amplió el bus de direcciones a 24 bits y se aumentó la velocidad de cada una de las señales de frecuencia. Este bus tiene 62 contactos (8 bits) o 98 contactos (16 bits).

Bus VESA

Es un bus desarrollado por un organismo de estandarización de dispositivos de vídeo quién lo presentó como el primer tipo de bus local. Se le llamo VESA LOCAL BUS (VLB). Este tipo de bus revolucionó el mercado ya que permitía una velocidad de 33 Mhz pudiéndose alcanzar una máxima de 50 Mhz y su ancho de banda es de 32 bits (aunque en su especificación 2.0 se alcanzan los 64 bits).

En el año 1992 se presentó un nuevo bus local el PCI, que aunque no mejoró el rendimiento del VLB, superó las carencias que presentaba este bus que estaba orientado al diseño de los procesadores 80486.

Bus PCI (Peripheral Component Interconnect)

Es un bus que fue desarrollado por Intel y que fue creado especialmente para el procesador Pentium, además, es compatible con el estándar Plug&Play y tiene una anchura de bus de 64 bits. Este bus es independiente de la CPU, ya que depende de un controlador de bus PCI. Por ello es posible instalarlo en sistemas que no estén basados en el procesador Intel (AMD, Macintosh, etc). Las tarjetas de expansión PCI trabajan eficientemente en todos los sistemas, por lo que pueden ser intercambiadas a gusto del usuario. A pesar de que el bus PCI es el “presente”, por llamarlo de alguna manera, sigue habiendo buses y tarjetas de expansión ISA, ya que no todas las tarjetas necesitan los ratios de transferencia que ofrece PCI; sin embargo, las tarjetas SCSI, tarjetas de red, módems internos, etc. se han decantado cada vez más fuertemente hacia el bus PCI. Este bus consta de 124 contactos (32 bits) o de 188 contactos (64 bits).

Bus AGP (Accelerated Graphics Port)

La tecnología AGP, creada por Intel, y de reciente aparición, tiene como objetivo fundamental el nacimiento de un nuevo tipo de PC, en el que se preste especial atención a dos facetas: gráficos y conectividad. La especificación AGP se basa en la PCI 2.1 de 66 MHz, y añade tres características nuevas a ésta para incrementar su rendimiento: nueva tecnología de lectura / escritura, demultiplexado de datos y direcciones en el propio bus e incremento de la velocidad hasta los 100 MHz (lo que supondría unos ratios de transferencia de unos 800 Mb/s, 4 veces mayores que los alcanzados por PCI). Además, como el bus AGP es exclusivo para el apartado gráfico, no tiene que compartir su ancho de banda con otros componentes, como sí sucede en el caso del PCI.

PUERTOS

Los puertos son la relación del ordenador con el exterior, se encargan de facilitar el intercambio de información entre el ordenador y la periferia. Su función consiste en posibilitar la transmisión de datos entre dos sistemas distintos.

Los puertos los podemos tener ya integrados en la placa base como ya vienen actualmente, pero en las placas ase anteriores a Pentium o los últimos 486, no venían integrados en la placa base.

Los puertos serie COM1 y COM2

Permiten velocidades de hasta 115.200 bits/s.

El uso más común del puerto serie es el ratón o el módem, la razón de esto es porque un puerto serie no es un modo eficiente de transmitir, ya que la información la envía en serie, un bit de información tras de otro, este tipo de transferencia tan lenta está bien para dispositivos de baja velocidad hasta los 115.200 bits/s.

El ordenador dispone de dos puertos serie, uno de 9 pines (COM1) y otro de 25 pines (COM2) en el caso de placas AT, y dos COM1 en el caso de placas ATX, que salen al exterior a través de un conector de 9 y 25 pines respectivamente.

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Puerto Paralelo LPT

Puede enviar hasta 8 bits de información en paralelo simultáneamente. Las placas base o en el caso de tarjetas controladoras suelen llevar un puerto paralelo, que es un conector hembra de 25 agujeros, donde pueden alcanzarse velocidades de transmisión de hasta 500 Kbytes por segundo.

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Puerto USB (bus serie universal)

Es un bus de cuatro hilos y puede trasmitir/recibir a velocidades de hasta 12 Mbits/s y sus características más relevantes son:

  • Velocidades de hasta 1´5 Mbps y hasta 12 Mbps.

  • Se pueden conectar hasta 127 dispositivos.

  • Cada segmento de cable puede tener hasta 5 metros.

  • Utiliza un cable de 4 hilos: dos de alimentación y dos de señal.

  • Se utiliza para dispositivos de baja velocidad: teclado, ratón, impresora y módem.

  • Son completamente Plug&Play, en el caso de Windows 98 no es necesario reiniciar el equipo, solo hay que conectarlo y reconoce el dispositivo.

  • Existen dispositivos HUB para conectar varios USB a una salida.

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El puerto IRDA

Se definió en 1994, para conectar un periférico de infrarrojos basta en colocarlo en línea con el puerto IRDA a una distancia menor a un metro, así se comunicarán los equipos sin necesidad de cables. La velocidad máxima es de unos 4 Mbytes/s bidireccional, aunque emula a un puerto serie teniendo una velocidad de 115.200 bits/s.

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DISCO DURO

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Los discos duros constituyen la unidad de almacenamiento principal del ordenador, donde se almacenan permanentemente una gran cantidad de datos y programas. Constituyen la memoria de almacenamiento masivo.

Esta información que almacena no puede ser procesada directamente por el microprocesador sino que, en un paso previo, deben transferirse a la memoria centrar (RAM) donde pueden manejarse.

Las unidades de los discos duros contienen 2 o más discos (platillos) apilados sobre un eje central y aislados completamente del exterior. Las primeras y antiguas unidades almacenaban del orden de 10 a 20 Mbytes y las actuales pues cada vez aumentan más pero no bajan de los 4 Gbytes.

Todo disco duro esta compuesto por uno o varios discos magnéticos (también llamados platos magnéticos), una o varias cabezas lectoras/grabadoras, un motor de giro y una circuitería interna que manipula estos elementos.

Suponiendo que los discos duros solamente tuviesen un solo disco magnético y dos cabezas, su funcionamiento sería similar al de un disquete. Al encender el equipo, la corriente de 12 voltios que le suministra la fuente de alimentación del PC hace girar el motor de giro del plato magnético y posiciona las cabezas justo al principio de éste. Es básicamente igual que cuando colocamos un disco en el tocadiscos de la cadena de música y colocamos la aguja en el comienzo de su superficie. En el momento en el que el PC necesitar realizar cualquier operación de lectura o escritura, envía la orden a la circuitería del disco duro, la cual mueve las cabezas al lugar exacto donde se encuentra la información a recuperar o, en caso de tener que grabar algo, mueve las cabezas al lugar del disco duro donde hay espacio libre disponible.

DISQUETERA

Refiriéndonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquete sólo han existido dos formatos físicos considerados como estándar el de 5 1/4 y el de 3 1/2.

En formato de 5 1/4, el IBM PC original sólo contaba con unidades de 160 Kb., esto era debido a que dichas unidades sólo aprovechaban una cara de los disquetes. Luego, con la incorporación del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 Kb.(DD o doble densidad), y más tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 Mb.

El formato de 3 1/2 IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 Kb. (DD o doble densidad) y para el resto las de 1,44 Mb. (HD o alta densidad) que son las que hoy todavía perduran.

En este mismo formato, también surgió un nuevo modelo de 2,88 Mb. (EHD o Extra alta densidad), pero no consiguió cuajar.

Estos son los más comunes y baratos, cuyas características se describen en la siguiente tabla:

 TIPO DE DISCO

DOBLE DENSIDAD Kb

ALTA DENSIDAD Mb

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5 ¼"

 

360

 

1.2

 

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3 ½"

 

720

 

1.4

LECTOR DE CD

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El disco compacto digital, llamado CD-ROM en informática, por aquello de que su información esta memorizada para lectura solamente (Read Only Memory), es un dispositivo metálico recubierto de plástico transparente, de 12 centímetros de diámetro, usado para reproducir música y datos de computador por medio de un fino rayo de luz láser. Aunque musicalmente se utiliza para almacenar una pocas canciones, para un total de 72 minutos de reproducción, la verdad es que en dicho disco se puede almacenar muchísima mas información, tanto como el equivalente a una enciclopedia de mas de 26 tomos, con texto, fotos, voces, etc.

Un disco CD-ROM puede almacenar 650 MB de datos digitales (aproximadamente 450 disquetes de 1,44 MB) y hasta mas del doble si comprimimos la información. En CD-ROM se consiguen actualmente los programas para computador que son muy extensos, además de juegos animados, bases de datos medicas, etc.

También se consiguen discos CD en blanco para ser grabados por el usuario con cualquier tipo de información, incluyendo música. Para ello se requiere tener un aparato grabador de CD´s, el cual se conecta al computador. Es muy similar al lector de CD, pero lo que varia es el precio. 

 

El microprocesador que decodifica los impulsos eléctricos es la diferencia principal entre los reproductores de compactos de música y datos. Los CD´s de audio convierten la información digital que esta guardada en el disco en señales analógicas para que las procese un amplificador estéreo. En este esquema se permite algo de imprecisión, debido a que seria virtualmente imposible oírla en la música. Sin embargo, los CD-ROM no pueden tolerar ninguna imprecisión. Cada bit de datos debe ser leído exactamente como esta. Por ésta razón, los CD-ROM tienen una gran cantidad de información ECC adicional escrita en el disco. El ECC puede usarse para detectar y corregir la mayoría de los errores pequeños, mejorando la confiabilidad y precisión a niveles que son aceptables para el almacenamiento de datos.

Las unidades de CD-ROM trabajan de la siguiente manera:

 

1. El diodo láser emite un rayo infrarrojo de baja energía hacia un espejo.

 

2. El servomotor, bajo el mando del microprocesador, coloca al rayo en la pista correcta del CD-ROM moviendo el espejo.

 

3. Cuando el rayo llega al disco, la luz refractada es recolectada y enfocada por medio del primer lente que esta bajo el plato, es reflejada en el espejo y enviada hacia el divisor de rayo.

 

4. El divisor de rayo dirige la luz láser que regresa hacia otro lente de enfoque.

 

5. El ultimo lente dirige el rayo de luz hacia un fotodetector que convierte la luz en impulsos eléctricos.

 

6. Estos impulsos son decodificados por el microprocesador y enviados a la computadora como datos.

 

Los huecos que fueron grabados en el CD-ROM varían en longitud. El rayo de luz reflejado cambia de intensidad cuando cruza de una área de valle a un área de hueco. La señal eléctrica correspondiente del fotodetector varia con la intensidad de la luz reflejada. Los bits de datos son leídos como las transiciones entre señales altas y bajas, que son grabadas físicamente al inicio ya la final de cada área de hueco.

Debido a que un solo error de bit puede ser desastroso en un archivo de programas o de datos, se utilizaban amplio algoritmos de detección y corrección de errores. Estas rutinas permiten que la probabilidad de un error no detectado sea menor de 1 en 1025. En términos más físicos, esto significa que podría haber solo un error no detectado en 2 cuatrillones de discos.

TARJETAS DE SONIDO

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En un principio, las tarjetas de sonido en el mercado se utilizaban solo para juegos. Diversas compañías incluyendo AdLib y Creative Labs introdujeron productos finales de los ochenta. En 1989, Creative Labs presentó el Game Blaster, que proporcionaba sonido estéreo a unos cuantos juegos de computadora. La pregunta de muchos era "¿Por qué pagar 100 dólares por una tarjeta que agrega sonido a un juego de 50?" Y más importante aun, como en ese tiempo no existían estándares de sonido, una tarjeta de sonido determinada podía ser inútil para otros juegos.

Unos meses después de liberar Game Blaster, Creative Labs anunció la tarjeta de sonido Sound Blaster. Esta tarjeta era compatible con la tarjeta de sonido AdLib y con la propia tarjeta Game Blaster de Creative Labs. Incluía una entrada para micrófono y una interfaz MIDI para conectar un sintetizador a la PC. Por fin, la tarjeta de sonido tenia usos distintos a los de los juegos.

Se demostró que la tarjeta de sonido tenia muchos usos, de los cuales se mencionan:

 

*Agregar sonido estéreo a programas de entretenimiento (juegos).

*Aumentar la efectividad del software educativo, en particular para los niños pequeños.

*Incorporar efectos de sonido a presentaciones de negocios y software de capacitación.

*Crear música por medio de hardware y software especializado.

*Agregar anotaciones de voz en los archivos.

*Agregar efectos de sonido a eventos del sistema operativos

*Habilitar una PC para que lea.

*Habilitar el uso de la PC por individuos discapacitados.

*Reproducir CD´s.

Aunque las dos funciones principales de estas tarjetas son la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura programación; sin embargo, una técnica relativamente reciente ha eclipsado a la síntesis FM, y es la síntesis por tabla de ondas (WaveTable). En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, produciéndose un gran salto en calidad de la reproducción, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan dichos "samples"; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar más instrumentos a la misma.

Una buena tarjeta de sonido, además de incluir la tecnología WaveTable, debe permitir que se añada la mayor cantidad posible de memoria. Algunos modelos admiten hasta 28 Megas de RAM (cuanta más, mejor).

Efectos:

Una tarjeta de sonido también es capaz de manipular las formas de onda definidas; para ello emplea un chip DSP (Digital Signal Processor, Procesador Digital de Señales), que le permite obtener efectos de eco, reverberación, coros, etc. Las más avanzadas incluyen funciones ASP (Advanced Signal Processor, Procesador de Señal Avanzado), que amplía considerablemente la complejidad de los efectos. Por lo que a mayor variedad de efectos, más posibilidades ofrecerá la tarjeta.

TARJETAS GRÁFICAS

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Una tarjeta de video proporciona las señales que operan tu monitor. Con los sistemas PS/2 introducidos en 1987, IBM desarrolló nuevos estándares de video que han superado a los antiguos en cuanto a popularidad y soporte.

Las tarjetas de video siguen algunos de los diferentes estándares de la industria:

 

*MDA: Adaptador de pantalla monocromática.

*CGA: Adaptador de gráficos a color.

*MCGA: Arreglo grafico multicolor.

*EGA: Adaptador de gráficos ampliado.

*VGA: Matriz de gráficos de video.

*XGA: Arreglo de gráficos extendido.

*Aceleradores 3D: Acelerador de gráficos a tercera dimensión.

 

Estos adaptadores y estándares de video son manejados por prácticamente todos los computadores. También se están desarrollando otros sistemas dentro de los estándares de facto. Por ejemplo, el SVGA ofrece diferentes resoluciones de distintos distribuidores, aunque la resolución de 1.024 x 768 se esta convirtiendo en la resolución estándar para realizar trabajo detallado. Para trabajar con esta resolución se debe tener un monitor con tamaño mínimo de 14´(pulgadas).

La mayoría de los monitores de microcomputadores manejan por lo menos un estándar de video, permitiéndole operarlos con tarjetas de video y software que sean compatibles con el estándar. Por ejemplo, un monitor que maneja VGA podría operar con tarjetas de video y software VGA.

 

Memoria de video:

Una tarjeta de video depende de la memoria para dibujar la pantalla. A menudo puedes seccionar cuanta memoria deseas en tu tarjeta de video. La mayoría de las tarjetas de video vienen por lo menos 4 MB y por lo regular tienen 8 MB. Agregar más memoria no acelera tu tarjeta de video; en vez de ello, permite que la tarjeta genere más colores y resoluciones más altas.

MONITOR

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Este es el periférico de salida más importante; sin él no tendríamos la mínima idea (a no ser por los pitidos del speaker) de que es lo que nos quiere decir nuestro ordenador.
El funcionamiento es el siguiente: toda esa información que muestra el monitor, se genera en la propia tarjeta de vídeo gracias a la información que le transfiere directa o indirectamente la CPU. Después un chip conversor de señales digitales a analógicas ( DAC, Digital Analogic Converter ) es el encargado de generar las señales entendibles por el monitor y de esta forma podemos distinguir las imágenes que son transferidas a través del tubo TCR o tubo de rayos catódicos.

Las imágenes de un monitor se componen de pequeños puntos llamados píxeles (picture elements) o elementos de imagen. La cantidad de ellos que hay por cada pulgada cuadrada determina la definición del monitor que se expresa en puntos por pulgada o dpi (dots per inch). Cuanto más alta es la definición, más cercanos están los puntos.

La salida de un monitor es temporal y se la designa como copia blanda o efímera.

Pueden ser monocromáticos o a colores; la mayoría de estos últimos combinan el rojo, el verde y el azul para lograr un espectro y por ello se llaman monitores RGB (red, green, blue).

Los monitores pueden ser de dos clases:

- CRT (cathode ray tube), tubo de rayos catódicos: como en un televisor. Son los preferidos para los computadores de escritorio por su claridad y velocidad de respuesta.

- De pantalla plana:: Más compactos y ligeros, dominan el mercado de las computadoras portátiles.

La inmensa mayoría de los monitores vigentes, ya sea en entornos empresariales o domésticos, es de 15 pulgadas, ya que es un estándar suficiente para las exigencias del usuario medio.

Poco a poco esta medida va perdiendo terreno para convertirse como estándar el modelo de 17 pulgadas, ya que multitud de aplicaciones actuales pueden ser mejor visualizadas en este tipo de monitores.

Cuando se habla de 14, 15 pulgadas etc.....no es la zona de visión real de la pantalla. Esta medida se refiere exclusivamente a la longitud diagonal del tubo de imagen, más comúnmente conocido por tubo de rayos catódicos. En realidad la zona de visión es menor, reduciéndose en la mayoría de los casos entre 1 pulgada y media a 2 pulgadas.

Las pulgadas del monitor influyen en otros muchos aspectos como por ejemplo la resolución. Cuanto mayor sea, mejor será la resolución a la que podremos trabajar con comodidad. Por ejemplo; en un monitor de 14 pulgadas la resolución más apropiada es 800 x 600 píxeles, mientras que en uno de 15 será de 1.024 x 768.

TECLADO

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El teclado es un componente al que se le da poca importancia, especialmente en los ordenadores clónicos. Si embargo es un componente esencial, pues es el que permitirá que nuestra relación con el ordenador sea fluida y agradable, de hecho, junto con el ratón son los responsables de que podamos interactuar con nuestra máquina.

Así, si habitualmente usamos el procesador de textos, hacemos programación, u alguna otra actividad en la que hagamos un uso intensivo de este componente, es importante escoger un modelo de calidad. En el caso de que seamos usuarios esporádicos de las teclas, porque nos dediquemos más a juegos o a programas gráficos, entonces cualquier modelo nos servirá, eso sí, que sea de tipo mecánico.

RATÓN

Nacido para facilitar la edición en entornos gráficos, el ratón es heredero directo de todos los experimentos realizados en su día, para proporcionar al ordenador un instrumento de dibujo de precisión.

El ratón ha evolucionado hasta ser una de las herramientas más cómodas y rápidas que se han inventado para el control de un sistema operativo.

Hoy día existen otros punteros más modernos como Keypads o trackballs, pero el ratón sigue siendo el más utilizado.

Los mejores dispositivos adoptan formas ergonómicas, esto es, que intentan que el usuario pueda descansar la mano sobre el ratón y que no deba realizar ningún esfuerzo ni tomar posiciones extrañas para activar los botones. Aunque parezca mentira, el proceso de diseño se convierte en una tarea complicada debido a la gran variedad de formas que puede tomar la mano humana.

Existen diversos tipos con dos o tres botones, inalámbricos que se comunican con el PC normalmente por rayos infrarrojos y también los llamados trackball, que son ideales para aquellos lugares que no anden sobrado de espacio. Este último dispositivo realiza la misma función que el ratón y varía únicamente en el diseño de construcción que en vez de deslizarlo sobre una superficie, la posición del cursor se decide por medio de una bola que se mueve únicamente con el dedo pulgar.

Al igual que el teclado, la adquisición de este periférico depende únicamente de las necesidades y el uso que el usuario vaya a hacer de él.

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IMPRESORAS

Son dispositivos o periféricos de salida y hasta hace muy poco sólo existían matriciales y de margarita. Las de margarita han desaparecido mientras que las matriciales todavía tienen una cierta cuota de mercado.

Las mejores impresoras matriciales o de agujas ofrecen una resolución que puede llegar a 400 ppp (puntos por pulgada).

Esta impresión se produce mediante unas tiras metálicas muy finas (las agujas) que golpean sobre el papel. Entre las agujas y el papel se interpone una cinta tintada de modo que el choque provoca la transferencia de tinta desde la cinta al papel. El número de puntos que constituyen los caracteres determinan la resolución y la calidad de impresión.

Para estas impresoras su velocidad se mide en caracteres por segundo o en líneas por segundo.

Prácticamente sólo se utilizan en la impresión de texto.

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Impresoras Laser:

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Mucho más rápida, silenciosa y de mejor calidad. La calidad obtenida con esta impresora supera a las matriciales, la única pega es su precio elevado. El elemento de fotoimpresión es un rodillo con una carga electroestática que retiene el polvo (tinta), el cual se depositará sobre el papel. Este polvo o tinta se denomina toner. La característica de velocidad de impresión se mide en ppm ( páginas por minuto).

Las impresoras láser poseen varios tipos de caracteres o de lenguajes de impresión. Es necesario definir el tipo de impresora a utilizar según el programa de impresión.

Impresoras de Inyección de Tinta:

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La calidad es la mejor de todas aunque su velocidad es menor que la impresión láser. Este tipo de impresoras imprimen línea a línea con la ayuda de una cabeza de impresión móvil. Esta cabeza en realidad es un cartucho de tinta con unas canalizaciones muy pequeñas. Mediante un proceso eléctrico provoca la expulsión de pequeñísimas gotitas de tinta.

Pueden funcionar con cualquier tipo de papel aunque la calidad final de impresión depende en gran medida del tipo de papel utilizado. Hay impresoras de calidad fotográfica, es decir, muchísimos puntos de color por pulgada, que precisan de un papel especial. La ventaja de este tipo de impresoras está en su relación calidad precio.

Desventaja: imprimen pocas páginas por minuto. También el coste de los recambios es mayor que en los demás casos.

ESCANER

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Es un dispositivo que permite digitalizar imágenes, es decir, convertir fotografías o textos en un formato de información basado en bits.

Utiliza una fuente de luz que ilumina línea a línea la imagen o documento. La luz reflejada es recogida por un dispositivo óptico convirtiéndola finalmente en valores digitales. Estas imágenes pueden retocarse, almacenarse o imprimirse directamente. La resolución se mide en ppp, y cuanto mayor sea esta resolución mayor calidad tendrá el resultado. Muchos escaners traen consigo una resolución mejorada por software. Esto significa que una imagen escaneada se obtiene, p.ej., con 300 ppp pero puede mejorarse a 600 ppp mediante un programa. Mínimo 300 ppp. Si se desean digitalizar fotografías se recomienda una resolución mínima de 600 ppp.

MÓDEM

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Es un equipo utilizado para la comunicación de computadoras a través de líneas analógicas de transmisión de datos. El módem convierte las señales digitales del emisor en otras analógicas susceptibles de ser enviadas por teléfono. Cuando la señal llega a su destino, otro módem se encarga de reconstruir la señal digital primitiva, de cuyo proceso se encarga la computadora receptora. En el caso de que ambos módems puedan estar transmitiendo datos simultáneamente, se dice que operan en modo full-duplex; si sólo puede transmitir uno de ellos, el modo de operación se denomina half-duplex.

Para convertir una señal digital en otra analógica, el módem genera una onda portadora y la modula en función de la señal digital. El tipo de modulación depende de la aplicación y de la velocidad de transmisión del módem. Los módems de alta velocidad, por ejemplo, utilizan una combinación de modulación en amplitud y de modulación en fase, en la que la fase de la portadora se varía para codificar la información digital. El proceso de recepción de la señal analógica y su reconversión en digital se denomina demodulación. La palabra módem es una contracción de las dos funciones básicas: modulación y demodulación.

Los primeros módems eran muy aparatosos y sólo podían transmitir datos a unos 100 bits por segundo. Los más utilizados en la actualidad en los ordenadores personales transmiten la información a más de 33 kilobits por segundo. Pueden incluir funciones de fax y de contestador automático de voz.

El Módem también es un periférico de salida.

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Placas base

Placas base
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joystick

Sistema de conexión: Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o, al puerto serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la tarjeta de sonido es con mucho la más utilizada por ahorro de recursos.

Tecnología: Aquí dependiendo del tipo de joystick que estemos hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnología utilizada es variopinta. A pesar de ello es útil optar por mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los basados en tecnología digital son ideales para los que requieran precisión en sus "batallas" particulares :)

Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la utilización de dos dispositivos simultáneos. Gran cosa para compartir la acción con amigos/as.

18

10

Chipset 2

Memoria

Bus AGP

Unidades o discos de almacenamiento

Microprocesador.

Chipset 1

Slots de

Expansión.

Puertos: Serie, paralelo, Ps/2, joystick.

Aspecto de jumper puenteado y forma de introducir un jumper

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Placas base

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Impresora matricial

Módem interno para puerto USB

Módem interno

Módem externo para puerto en serie

Módem PC-Card




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Idioma: castellano
País: España

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