Comunicación Audiovisual
Narrativa audiovisual
NARRATIVA AUDIOVISUAL
El detonante es aquello que hace girar, cambiar la trama. Hay autores que lo han llamada un “y de pronto”, ese detonante, catalizador que impulsa la trama de la película.
Ej. Promesas del Este, cuando la mujer encuentra el diario.
La motivación es aquello que hace que un personaje actúe y se implique en la acción, en la historia.
¿QUÉ ES UN GUIONISTA?
El hombre cuenta historias desde que existe.
Hay una definición que dice que el primer guionista fue el primer mentiroso, razón en parte, porque fue la primera persona que fue capaz de contar algo que no había sucedido.
Buñuel solía decir que un guionista de raza, antes de plantarse frente a un folio en blanco, debía de matar a su padre, violar a su madre y …. Esa sería la única forma de trabajar. Hay que encontrar la parte del ser humano para empezar a escribir.
La primera historia generalmente suele ser una historia vivencial, porque solemos escribir sobre las cosas que nos afectan. Pero no debemos olvidar al espectador.
Conceptos de “identificación” y “proyección” a la hora de fidelizar la audiencia:
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Identificación: Nos gusta por ejemplo una película porque nos sentimos identificados con un personaje, con una reflexión de la película…
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Proyección: No nos identificamos, pero nos gustaría formar parte. Por ejemplo en la serie Friends no me identifico con ninguno de los personajes pero me gustaría formar parte de ese grupo de amigos.
Italo Calvino decía que los escritores son auténticos dioses antes de escribir, lo tienen todo, tienen la palabra, etc. Hasta que escriben la primera línea y entonces la historia encarna su propia vida.
Elías Canetti (escritor) decía “escribo para tener otras vidas, porque una sola no me basta”.
El guionista empuña sus armas para que otros libren la batalla. El guionista intenta conocerse a sí mismo.
¿Se puede aprender a ser guionista?
(*Linda Seger “Cómo convertir un buen guión en un guión excelente”)
Dice Linda Seger que a nuestro alrededor están pasando continuamente cosas extraordinarias, pero hay gente que lo ve y gente que no lo ve.
NARRATIVA/ DISCURSO AUDIOVISUAL:
Es la facultad o capacidad de que disponen las imágenes visuales y acústicas para contar historias, es decir, para articularse con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta el punto de configurar discursos constructivos, que construyen textos cuyo significado son las historias.
Efecto Kluichov: habla de que las imágenes montadas toman un significado distinto.
Ej. La imagen de un tipo con la mirada neutral. Si a ésta le añades la imagen de una mujer desnuda, piensas que el hombre está excitado. Si, en cambio, le pones una imagen de un plato de sopa, el significado que cobra es distinto, diríamos que tienen cara de hambre.
Ej. Esto quiere decir que si tenemos un plano de:
Niño riéndose Soldados entrando en un pueblo Niño llorando
El niño está feliz, entraron los soldados y su vida cambió, ahora está triste.
Si intercambiamos los dos planos de los extremos el significado cambiaría.
Ej. Informativos, deportes. Se cogieron imágenes de hace tres domingos de Gaspar dolo en el campo con la mirada perdida para contar que ese domingo Gaspar se había quedado solo.
LENGUAJE AUDIOVISUAL
¿Existe un lenguaje audiovisual? Para la existencia de un verdadero lenguaje se deben dar al menos estas tres condiciones:
FINITUD DE SIGNOS ¿tiene finitud el lenguaje audiovisual? Ej. Abecedario, código Braile…
POSIBILIDAD de incluir los signos en un repertorio léxico. Ej. Morse.
Precisa enumeración del conjunto de REGLAS que rigen su articulación.
¿Se dan estos tres casos en el lenguaje audiovisual?
Existe, siempre entre comillas, el lenguaje universal, el “esperanto” audiovisual. Ej. Cualquier persona, de cualquier cultura, puede ver y entender una película muda de Chaplin.
Ej. “Tesis” de Alejandro Amenábar. Argumento: una estudiante que está haciendo su tesis sobre el tratamiento de la violencia en los medios de comunicación. El tema es la atracción de la muerte, a la gente le gusta ver la muerte en los medios de comunicación.
Si no puedes contar tu historia en menos de dos líneas, es que no tienes historia. El “piching” es cuando un guionista o un productor van a vender una historia a una cadena. Es todo un arte, muy complicado.
DIFERENCIA ENTRE HISTORIA Y TRAMA
(Vogler, Christopher “La historia y la trama”)
Vogler dice que una historia es “el rey murió, después la reina murió” y la trama es “el rey murió u después la reina murió de pena”. En la historia los personajes no están relacionados entre sí, pero en la trama el rey y la reina están relacionados, hay causalidad, una secuencia, una acción, está relacionada, viene determinada de otra. La causalidad nos lleva de una secuencia a otra. Siendo una cosa para luego recogerla. Vogler cuenta la historia del Doberman atragantado.
GUIÓN
Un guión es una historia que permite un desarrollo narrativo y dramático, que puede ser llevado a la pantalla, es como el esqueleto de una historia colocado coherentemente en función de la causalidad.
¿CÓMO SE ESCRIBE UN GUIÓN?
Primero hay que saber cuál va a ser el tema de la historia. Generalmente las historias adquieren tal dinamismo interior que las historias no acaban donde queremos que acaben.
Luigi Pirandello; los personajes un vez determinados, adquieren vida y una actriz le decía que no entendía su personaje, por qué viene y va, y Luigi Pirandello le decía “¿Qué quiere que le diga? Yo sólo soy el autor.”
Nadie empieza a escribir una historia por la primera línea, hay que tener el tema y luego el concepto general, la idea, contar esa idea en 2, 3 ó 4 líneas (qué quiero contar).
Luego hay que construir un esbozo, la idea más desarrollada (1 folio, ½ folio…) donde ya se empieza a hablar del personaje, de los detalles…
Después pasamos a la sinopsis (2 ó 3 folios), es lo que se suelen leer los productores. Se dan más explicaciones, nombres, etc. Se suele contar en ella una secuencia potente, esa imagen con la que te quedas en una película. Por ejemplo en “Promesas del Este” la imagen de los tatuajes.
SINÓPSIS: en la sinopsis hay que responder ya a unas cuestiones. Es el planteamiento pero sin desenlace.
Ej. Sleepy Hollow: A finales del S. XVII un policía es enviado a Nueva Cork para acabar con un jinete sin cabeza, etc.
TRATAMIENTO: (8-10 folios) Es muy similar a un relato corto. Permite incluir diálogos. Porque realmente no sabes cómo son los personajes, cómo hablan, qué tono tienen, hasta que hablan, hasta que se presenta un diálogo (el tono).
Ej. Amor a quemarropa de Quentin Tarantino, bajo el tema chico encuentra chica. El tono en esta película es fundamental.
SECUENCIA DIALOGADA: a algunos guionistas les gusta meter esta secuencia que ya tienen clara en la cabeza de dos personajes hablando.
BIBLIA DE LOS PERSONAJES: cómo son los personajes, su pasado, su presente, sus gustos…
DIVISIÓN DE ESCENAS: se hacen de manera muy rudimentaria, se van por ejemplo cogiendo post-it, dividiendo en partes o pulsos y se dice que suceden en cada uno. Ninguna secuencia existe por capricho, en todas se cuenta algo. (Estándar en una película: 60-65 secuencias)
En las primeras secuencias voy a tener que contextualizar al público. Sembramos una cosa para luego recoger. Se ve el esqueleto de la historia en los pulsos. En cada pulso va algo de vital importancia.
En las series televisivas lo que sucede con la publicidad es que el último pulso antes de la publicidad tiene que ser fuerte porque sino pierde toda la audiencia.
ESCRITURA DEL GUIÓN: ya se dialogan los pulsos. Lo más fácil del guión es corregir los diálogos. Lo más complicado es cuando hay que cambiar la estructura y rescribir los guiones.
En las series como “Los Serrano”, “periodistas”, “Los hombres de Paco”… salían como 8 ó 9 versiones de guión por capítulo y en principios y finales de temporada incluso 15 versiones.
STORYBOARD: (hay quien lo hace, pero otros, como Iván Escobar, no piensan que sea labor del guionista)
GRADOS DE UNA HISTORIA TRAS VER UNA PELÍCULA
Contarnos una idea
Estremecer (Ej Amelia)
Sugerir ideas (Ej. El show de Truman)
Aquella historia que nos hace pensar sobre nosotros mismos o lo que hacemos (Ej. Carros de fuego)
Se dice que quizás el mejor curso de guión es profundizar sobre nosotros mismos.
Syd Field: era lector de guiones en Los Ángeles y se dio cuenta de que todos tenían el mismo planteamiento de unos 30-40 folios; unos 60 folios de nudo o desarrollo; y unos 30 folios de desenlace.
Ej. Subir a un personaje a un árbol (dificultad creada; planteamiento y motivaciones); le empiezas a tirar piedras y cuantas más le tires y más le den, mayor interés tendrá el espectador (muchas dificultades) y luego falta resolver cómo le bajas del árbol y según lo hagas será una comedia, un drama, etc.
ESTRUCTURA DE LA PELÍCULA
Ej. EL ORFANATO
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Siembran algo para luego recogerlo. Evitan así el Deux Machina.
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Al principio de la película nos dan información para situarnos.
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Cada secuencia tiene un pulso dramático.
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El detonante de la película: el traslado a la cada de toda la historia
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Punto de giro:
el niño desaparece
Belén Rueda encuentra el sótano
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Middle point: cuando aparece la médium
La estructura que siguen casi todas las películas es la siguiente:
*situación de cambio en el que la situación del protagonista se transforma.
*1 middle point: realmente no cambia la historia
PARADIGMA DE SYD FIELD
Es la ley del telón o de la poética Aristóteles: el telón marcaba los actos.
Si una película dura 120 minutos: 30 minutos en el primer acto; 60 minutos en el segundo acto; y 30 minutos en el tercer acto.
PLANTEAMIENTO:
Proporcionar toda la información básica que necesitamos para que la historia comience. Resolver ciertas preguntas. Preguntas como espectador:
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¿Cuál es el estilo?
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¿De qué va esto? (la más importante)
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¿Personajes?
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¿Género?
Recomendaciones:
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El planteamiento tiene que suscitar interés al espectador, plantear nuevas preguntas para ello:
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Comenzar con una imagen que te acerque a todas las preguntas que se han planteado. Teoría de la Gestal.
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No comenzar con un diálogo. Percibimos las imágenes de forma más nítida que las escenas verbales.
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Hay películas que comienzan con una fuerte tensión (como el final de una historia anterior) y luego nos cuentan la historia (típico de sagas)
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Mostrar a los personajes en su ambiente cotidiano.
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Por supuesto en este planteamiento tiene que existir un detonante (y de pronto…). Suele pasar en los primeros 8-10 minutos. Permite acompañar al personaje. No conviene retrasar el detonante de nuestra historia más allá de 10 páginas (minuto8-10-15) porque sino da la sensación de que la película no arranca, no empieza.
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Con el detonante tiene que quedar claro también cuál es la cuestión dramática de nuestro persona, cuál es su objetivo; y los obstáculos que va a tener para lograrlo.
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Detonante: donde comienza mi historia // Giro: le doy un cambio a la historia.
Ej. Toy Store el detonante es cuando aparece Buzz Lightyear y el giro durante la mudanza Buzz y el Vaquero se caen del coche en una gasolinera y su objetivo principal será volver con su dueño.
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Estos detonantes suelen ser de tres tipos:
de situación (Ej. Tootsie)
de diálogos
de acción
CONSEJOS PARA SER GUIONISTAS de Billy Wilder
El público es volúteo.
Al público hay que agarrarle por el cuello y no soltarlo. (*decía Bily Wilder que es más interesante y prometedor que un personaje abra un cajón y coja una pistola a que coja un pañuelo; que entre por la ventana en vez de por l apuerta).
Hay que desarrollar una línea de acción clara para el personaje principal.
Ten claro hacia dónde vas.
Cuanta más sutileza y elegancia se tiene para oculta los elementos de la trama, mejor guionista se es.
Si tienes problemas con el tercer acto, el verdadero problema está en el primero.
Un consejo de Luvich: “deja que el público sume 2 y 2, te querrán siempre” (no lo des todo verbalizado y masticado, que tu público se sienta inteligente).
Al hacer narraciones en off, ten cuidado de no describir lo que ya está viendo el público. Añade algo nuevo.
Lo que ocurre al final del segundo acto es lo que desencadena la película. Las cosas suceden por causalidad, no por casualidad.
El tercer acto debe ir creciendo, creciendo, creciendo, en ritmo y en acción hasta el último suceso, y entonces…
¡Ya está! No le des más vueltas.
*Luvich: Ser o no ser, La costilla de Adán
*Tootsie con Dustin Hoffman
*Nadie es perfecto, libro sobre Billy Wilder de KARASEK
*Colateral con Tom Cruise
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Target: qué tipo de gente está viendo tu producto
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Rating: cantidad de millones de personas que están viendo la televisión en ese momento
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Share: es el porcentaje del total que ve en ese momento determinado programa y se mide con audímetros (share≠rating)
Ej. La costilla de Adán
Tono: comedia
Detonante de la acción: vemos cómo dispara al hombre
El tono cómico se ve por ejemplo en la música, en que ella lea el manual de instrucciones del arma.
Descripción de los dos personajes: hombre irónico, hombre de ley, más racional; mujer independiente, estudió derecho, más sentimental, mujer moderna para la época.
El área de transformación de estos personajes es que les va a llevar a lados opuestos, ambos son abogados y les va a tocar defender al matrimonio del principio (la “asesina” y su marido).
El planteamiento de nuestra película tiene que ser muy claro. Debemos dibujar a nuestros personajes. Dentro del primer acto se deben responder ciertas preguntas y también nos encontramos el primer punto de giro al finalizar el acto.
Una buena historia siempre debe mantener el interés a través de giros y quiebros de acción que deben ser impredecibles e inquietantes para ser capaces de alterar el desarrollo de la trama. Necesitamos que estos giros sean verosímiles.
Suele haber dos puntos de giro que abren las puertas del segundo y del tercer acto. Estos puntos de giro son quiebros inesperados que complican el camino del protagonista en su lucha por resolver la cuestión dramática.
*La familia de Fernando León
Ej. Toy Story: relación que funciona por contraste. El punto de giro es cuando Woody y Buzz se pierden en una gasolinera.
PUNTO DE GIRO
Contribuye a cambiar la historia que complica la vida del protagonista y recuerda la cuestión dramática.
Cambia la acción hacia una nueva dirección.
Vuelve a suscitar la cuestión central de la película (el conflicto).
Suele exigir una trama de decisión por parte del personaje principal.
Eleva el riesgo de lo que está en juego.
Empuja la historia dentro del siguiente acto.
Nos introduce en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción.
HERRAMIENTAS PARA CREAR PUNTOS DE GIRO Y NO DEFRAUDAR AL ESPECTADOR
Obstáculos: dificultades accidentales del personaje (obstáculos naturales: incendios, tormentas…)
Contraintenciones: son los llamados antagonistas. Alguien que dificulta la acción. Tienen el mismo objetivo que el protagonista.
Complicaciones: obstáculos que surgen del propio protagonista.
EL SEGUNDO ACTO
- Es el acto más largo, dura unos 60 minutos, no te puedes permitir que el espectador se duerma. Surgen las tramas secundarias.
- Hay que causar cierta causalidad para que un acto siga a otro.
En este acto se desarrolla el mayor conflicto, es donde realmente se desarrollan los personajes y donde el mayor peligro reside en la dispersión argumental (no enfocar bien cuál es el conflicto de mi personaje).
Para resolver estos problemas se crea un middle point o un falso punto de giro. No cambia la dirección de la trama pero eleva el riesgo del personaje principal. Podemos encontrar tres tipologías de middle point:
Revés del personaje
Ej. Toy Story, Buzz se da cuenta de que es un juguete.
Montaje
Ej. El cachorro se convierte en adulto
Revelación: relación
Ej. El show de Truman
El segundo punto de giro también se desarrolla en el segundo acto, pero este debe apuntar más alto.
En una serie española suele haber unos 13 capítulos por temporada y se suelen hacer dos temporadas seguidas. Cada capítulo esta formado normalmente por 3 tramas y si cojea, una subtrama. Cada una de las tramas tiene que sostenerse por sí sola. Se juntan las tramas de tal forma que queden bien distribuidas dentro de lo que llamaríamos la escalera.
*En Los hombres de Paco existe una trama horizontal, como por ejemplo “el caso Uriarte”.
*En Los Serrano simplemente existen tramas conclusivas.
Una vez que se escriben todas las secuencias tendríamos un capítulo de unos 50 y tantos folios.
El productor ejecutivo es el que se encarga de revisar todos los grupos, sus secuencias…
Para finalizar se presenta al director que dará el visto bueno o no, dependiendo de las posibilidades, de los actores, representantes…
Y USTED DE QUÉ SE RÍE (Canal+)
Tarea: escribir un ensayo sobre lo que nos sugiere el documental.
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¿QUÉ ES UN GAG?
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Esta diseñado para hacer reír.
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Un chiste, provoca la risa.
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Algo visual, con un inicio, desarrollo y final.
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MECANISMOS DEL GAG
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una sorpresa: exposición, distracción y sorpresa
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inventiva
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sugerencia
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timing: jugar con el tiempo
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personajes: desarrollo previo de los personajes.
fisionomía
personalidad
vestimenta
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insumisión
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REGLAS DEL GAG
Sembrar los gags
Nada de preguntas
La cámara ni cerca ni lejos
Cuanto menos montaje mejor
¿Está justificado? Si no se puede justificar, no debe estar ahí.
1-2-3 (3 partes)
Copia siempre para mejorar
Hagas lo que hagas… haz cine
EL TERCER ACTO
El tercer acto es el acto donde se resuelve nuestra historia, es el acto donde se averigua qué pasa con nuestro protagonista, si triunfa o fracasa y donde muchas veces el espectador se lleva la idea de si ha visto una buena o mala película. Se redondea la historia. Se atan los cabos.
Truffaut decía que el tercer acto es una combinación de espectáculo y verdad, de emoción y lógica.
Nos tiene que tener enganchados con la espectacularidad, la visceralidad y la emoción, pero tiene que cerrar todo lo que ha abierto con racionalidad.
¿Cómo?
Que venga con una relación de causa-efecto. Se completan incluso los arcos de los personajes.
Ej. American History X. El personaje al final se ve que es un nazi, el tatuaje, etc.
¿Qué cursos identificamos en el tercer acto?
Tiempo diegético: el tiempo de la película. En qué tiempo diegético se desarrolla mi película. Muchas veces ni nos paramos a pensarlo.
Ej. Seven, se desarrolla en una semana. El tercer acto, cuando se entrega, etc. se desarrolla prácticamente en tiempo rel.
Ej. El show de Truman, el tercer acto es casi en tiempo real, cuando él se escapa.
Ej. Regreso al futuro, Toy Store, La vida es Bella, los terceros actos suelen ser n tiempo real.
El tercer acto te lleva a la inmediatez y por eso se necesita que sea en tiempo real.
Barreras: no puede ser menos que los otros dos actos porque si a los largo del primer y segundo acto ha habido barreras, obstáculos o imprevistos, en el tercer acto tiene que haberlos mayores aún.
Cuenta atrás: suele haber una cuenta atrás que indica que hay un tiempo limitado.
Ej. Personaje que van a matar, personaje que pierde al amor de su vida porque se va a Chicago o porque se va a casar, cuenta atrás de una bomba, personaje que se va a morir…
Contrapunto de acciones: para que exista la sensación de no retorno y de cuenta atrás en el tercer acto, generalmente no estamos viendo una única escena, sino que se simultanean dos, tres, cuatro historias. Varias acciones en paralelo que nos dan la sensación de ¡hostia! ¡que se acaba el tiempo! (palabras literales de Iván Escobar)
Ej. Heroína atada a las vías del tren y héroe que va a rescatarla
Clímax: donde se resuelve todo.
Anticlímax: es una secuencia en que parece que va a suceder lo contrario a lo esperado o que se acaba ahí la acción, pero da un giro a la película y cambia el final.
Ej. Terminator, Alien, Viernes 13
Última referencia temática
Ej. American Beauty. Cuando el personaje cambia su vida: vuelve a los porros, deja el trabajo, vuelve a tener sexo con adolescentes, etc., se da cuenta de que ya era feliz antes y de que su vida no había sido una mierda como pensaba.
*Network
*Seven
*El show de Truman
El guionista de Network decía que generalmente se presenta la situación en el primer acto y se le hace evolucionar de tal manera que al final se percibe un peligro como giro; en el segundo acto se soluciona este primer problema haciendo que parezca aún mayor; y por último en el tercer acto también se soluciona este problema favorable o desfavorablemente dependiendo de que se quiera conseguir una tragedia o una comedia.
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Televisión: en televisión el ascenso emocional y la estructura en tres actos no funcionan porque las series funcionan por picos de acción de los personajes para no perder la atención y el interés del espectador. Cuando un pico disminuye el otro asciende.
* Teatro: en el teatro clásico la estructura es una evolución de los personajes, el clímaz y finalmente la resolución de la obra, de los detalles que han quedado sin atar. En concreto Shakespeare sigue esta estructura y se ve muy bien en El sueño de una noche de verano.
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Enviado por: | Ber |
Idioma: | castellano |
País: | España |