Deporte, Educación Física, Juegos y Animación
Juegos Tradicionales
JUEGOS
TRADICONALES
1º Bachillerato
Índice
Herradura…………………………….Pág.1
El pañuelo………………………...….Pág.1
El balón prisionero…………………...Pág.2
El caliche……………………………..Págs.2-3
La petanca…………………………….Pág.4
Los bolos……………………………...Págs.4-5
Los quillas…………………………….Págs.5-6
La soga-tira…………………………....Pág.7
Carreras de sacos……………………....Pág.7
Carreras con aros………………………Págs.7-8
Carreras a pies trabas…………………..Pág.8
“Los tres saltos”………………………..Pág.9
Ultimate………………………………...Págs.9-10
El marro………………………………...Págs.10-11-12
Juegos tradicionales
Herradura:
Materiales: un palo y herraduras
Consiste en lanzar unas herraduras de metal en forma de rodaja con una perforación en el centro, desde 12 metros, sobre una barra clavada en el suelo que sobresale 1,20 metros, buscando insertarlas.
Según algunas teorías, este juego tiene su origen en el lanzamiento de disco. Está muy extendido en todo el mundo.
Los jugadores, una vez situados el la línea de lanzamiento y según turno establecido previamente, lanzan las herraduras intentando que entren en la varilla o se aproximen a ella lo más posible. Después de cada tirada se recogen las herraduras y se contabilizan los puntos conseguidos según el siguiente baremo: - cinco puntos por cada herradura que esté dentro del círculo. - Tres puntos por cada herradura que esté dentro del círculo Gana el que más puntos tiene.
El pañuelo:
Material: un pañuelo
Quien sujeta el pañuelo dice un nº, y salen uno de cada equipo con el nº correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando cogerlo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Así se continuará hasta que un equipo quede sin jugadores. Cuando un equipo ha perdido varios jugadores se hace un ajuste de números, en el equipo que tiene menos jugadores un jugador puede tener varios números.
Variante: Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que todos salgan.
El balón prisionero:
Tipo de juego.
De lanzamientos.
Lugar: amplio.
Número de jugadores: indiferente, dos equipos
Material: un balón suave. (Mejor dos balones).Reglas del juego.
Descripción: El juego consiste en tocar los miembros de un equipo a los del otro, lanzando el balón con las manos. El jugador golpeado pasa a ser "muerto", y va a la zona de "Cementerio".
Reglas:
-- Para que un toque sea válido ha de ser directo, sin bote.
-- Si el jugador que es tocado, sujeta la pelota, tampoco es "muerto".
-- El lanzamiento puede hacerse desde su campo, o desde el "Cementerio."
-- Cuando el balón sale por los laterales del campo, éste es para el equipo contrario al que lo ha lanzado.
Situación inicial: Cada equipo se sitúa en una de las zonas. Uno de sus componentes se va a la línea de fondo (Cementerio). Este se salva al llegar el primer "muerto". El Profesor/a sorteará a ver quien saca.
Comienzo y desarrollo del juego: A una señal del Profesor/a, el equipo que tiene el balón lo lanza para intentar darles, directamente, a los jugadores del equipo contrario. Si golpea a un jugador, éste va al "Cementerio", y empieza a tirar. Así sucesivamente mientras queden jugadores no "muertos". El "muerto" que golpee desde el "Cementerio" a un contrario, se salva y vuelve al campo a jugar.
Final del juego: El juego acaba cuando todo un equipo ha sido "muerto". Si no pasa esto, por falta de tiempo, puede darse como campeón al equipo que más contrincantes ha "matado".
El caliche
Como hemos dicho, el antiguo juego del herrón se ha adaptado a las costumbres de diversos lugares. En España tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un juego típico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrón, introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan otros juegos de lanzamiento autóctonos
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.
Un palo cilíndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de diámetro, con base firme y lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche.
Una moneda colocada encima del palo.
Un objeto metálico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y 0,2 cm de grosor), que se utilizará como proyectil.
OBJETIVO
A diferencia del clásico herrón, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado en posición vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que está sólo colocado y no clavado en la pista.
El jugador tiene que lanzar un pequeño disco metálico o una piedra, con la intención de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga más cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto.
Esquema del campo de juego y materiales para jugar al caliche.
DESARROLLO DEL JUEGO
En su práctica más habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y dos por jugador.
Para que un tiro sea considerado válido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar más cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando el proyectil, aun derribando el caliche, quede más cerca de éste que de la moneda caída, la jugada se denomina "ganga".
Para que una "ganga" pueda considerarse válida, los jugadores que faltan por lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intención de arrimar más a la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que éste quede más lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a "arrastrar".
Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga válida" tiene todavía una última opción antes de lanzar el último proyectil: pedir "arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posición inicial para el último intento.
Siendo así, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que lanza a continuación deberá intentar hacer "ganga válida" para llevarse el punto.
Los equipos iniciarán el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se suelen jugar a doce o veinte "manos", según el torneo. El equipo que gana la mano se anota un punto.
La Petanca:
El juego de la petanca procede de Francia, donde posee una extraordinaria aceptación. De hecho, su nombre es oriundo del mediodía francés y ha sufrido, con el tiempo, una evolución fonética y gramatical derivada de la expresión "pies juntos", que ha dado lugar a su nombre actual: petanqué o petanca. Consiste en una variación del juego de las bochas, antiguamente muy extendido en España y que hoy apenas se practica. La petanca es actualmente un deporte federado.
Material: bolas metálicas, sin plomo ni arena en su interior(u otro material pesado), con un diámetro entre 7 y 8cm, y un peso de 625 a 800 g. Boliche, o bola pequeña de madera, con un diámetro que puede oscilar entre 2,5 y 3,5 cm.
Objetivo: el juego consiste en lanzar las bolas metálicas de modo que queden lo más cerca posible del boliche o bola pequeña, lanzada previamente.
Desarrollo:
El juego se puede desarrollar entre dos personas o bien entre equipos de hasta tres jugadores. En el mano a mano, cada jugador lanza tres bolas. Por equipos, cada jugador lanza sólo dos bolas.
El juego se inicia con un sorteo que decide cuál de los jugadores o equipos lanza el boliche. El jugador que inicia la jugada traza un círculo en el suelo, de 35 a 50 cm aproximadamente, para delimitar la línea de lanzamiento.
Una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador que ha empezado el juego, o bien otro de su equipo, lanza una bola con la intención de acercarla lo más posible a aquél. A continuación es el equipo contrario el que debe lanzar tantas bolas como le sean necesarias para mejorar la aproximación de la bola del adversario al boliche. El equipo que inició la jugada lanza a continuación. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan lanzado cada una de las bolas. Cabe diferenciar entre tres objetivos de tiro distintos: "arrimar", acercando lo más posible la bola al boliche; "tirar", intentando golpear la bola del contrario mejor situada y ocupar su lugar; y por último, "empujar", con la intención de desplazar una bola del propio equipo acercándola aún más al boliche, o por el contrario, desplazar una bola del contrario para distanciarla del boliche. Cada partida comprende varias jugadas y la gana aquel equipo o jugador que antes alcance los trece puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del boliche, sin que, entre éstas, se encuentre ninguna del jugador o equipo contrario. El jugador que realiza la última tirada se encarga de la medición para saber a quién corresponden los puntos. En la jugada siguiente, el boliche es lanzado, en dirección opuesta, por un jugador del equipo ganador en la jugada anterior.
Los bolos:
El arqueólogo Sir Flinders Petrie descubrió en el siglo pasado, en unas excavaciones efectuadas en Egipto, lo que según él podía considerarse un juego de bolos. De ahí a las modernas versiones americanas de bowling sólo han transcurrido 5.000 años. No es necesario, por tanto, insistir en el carácter universal de este juego, en su antigüedad o en sus múltiples variantes.
Materiales: una bola, generalmente de madera, de tamaño y peso semejantes a las utilizadas en los juegos de bochas.
Nueve o diez bolos, según la modalidad que se practique. Los bolos, también de madera, son piezas cilíndricas torneadas, de base plana y cabeza esferoidal.
Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales e invariables y a una distancia de la línea de tiro también determinada y fija.
Objetivo: consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según
hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas características del juego de bolos.
Modalidades del juego: una de las variantes más populares utiliza el llamado "diez de bolos", que se coloca delante o al lado de los nueve restantes. En Cantabria, por su parte, se suele añadir el llamado emboque, que es un bolo convencional de menor tamaño. Aunque todo ello es casi una anécdota si tenemos en cuenta que sólo en España se conocen más de cincuenta variantes, y que en algunas de ellas el número de bolos a utilizar oscila entre tres y veintidós.
Al parecer, el juego de bolos es el que presenta en nuestro país mayor variedad y dispersión geográfica de entre todos los juegos tradicionales. Se tiene conocimento de él en todas las comunidades autónomas, desde los bolos serranos de Andalucía hasta las "bitlles" de las comarcas pirenaicas catalanas; sin embargo, es en Asturias, Cantabria y el País Vasco, junto con Castilla y León, donde existe mayor número de variantes y donde se practica con mayor asiduidad.
Según un estudio realizado por Cristóbal Moreno, experto en juegos y deportes tradicionales en España, podríamos hablar de tres familias de juego de bolos:
1) Modalidades con bola de palma (sin asideros), de lanzamiento aéreo y con dos acciones diferenciadas: "el tiro" inicial de larga distancia y "el birle", o segundo tiro desde donde se detuvo la bola. Son los casos del bolo-palma o bolo leonés, y del juego de cuatreada, que es la variante más genuinamente asturiana de los bolos.
2) Modalidades con bola de agarradera, de mayor peso, que se lanza rodando y en una sola acción. La mayoría de los juegos de bolos vascos pertenecen a estas modalidades, que son, por otra parte, las de mayor similitud con la forma tradicional de jugar a los bolos en el centro de Europa. Son los casos del "eskutxulo", "irutxulo", etc.
3) Modalidades de "pasabolo", que, a diferencia de las anteriores, no tratan sólo de derribar los bolos sino que además pretenden alejarlos lo más lejos posible del sitio donde estaban plantados. Estas modalidades se practican tanto con bolas de palma, lanzándolas contra los bolos, como con bolas de agarradera, que son impulsadas con fuerza para que rueden hacia el objetivo.
Es el caso del pasabolo de tablón, una de las variantes más conocidas que tiene su origen en Cantabria y que se ha extendido por Castilla y León.
Los quilles:
De entre las muchísimas variantes del juego de los bolos que existen en todo el mundo, hay una que merece una mención especial por su originalidad y características, que lo han convertido en una excelente adaptación para salón del juego original. Esta curiosa variante nació en Francia bajo el nombre de quilles y pronto pasó a Inglaterra, donde adquirió gran popularidad en el siglo XIV. El juego de los quilles, practicado por gente de todas las edades, se convirtió también en el juego de apuestas predilecto en las tabernas, junto con los de azar.
Materiales: una bola de madera, cuyo peso y medidas se asemejen a las utilizadas en los distintos juegos de bolos.
Nueve bolos, también de madera, cilíndricos, torneados, de base plana y cabeza esferoidal.
Una plataforma o tablero delimitado, de unos 40 por 40 cm, donde se colocan los bolos.
Una torre o poste, que tenga su base en un extremo de la plataforma y se sitúe verticalmente en sentido perpendicular al tablero que sustenta los bolos.
Un brazo o prolongación horizontal y paralela a la plataforma, que se extienda desde el extremo más alto de la torre o poste hasta el extremo opuesto, que deberá coincidir con el centro exacto del tablero o plataforma descrito.
Una cadena sujeta al extremo del brazo horizontal, que se prolongue hasta la altura de los bolos, para unirse a a la bola descrita inicialmente formando un péndulo (para mayor comprensión, véase la ilustración).
El aficionado a los "quilles" que no disponga de un terreno adecuado podrá practicar el juego con esta versión de salón (ver imagen).
Objetivo: consiste en derribar el mayor número posible de bolos dispuestos en la plataforma, utilizando para ello la bola suspendida o péndula, mediante un tiro certero y preciso. Existen dos modalidades de tiro: la que permite el derribo con el retroceso del péndulo y la que lo sujeta después de su primer recorrido.
Desarrollo del juego: como es fácilmente imaginable, el juego de los quilles se puede practicar tanto en espacios abiertos como en los reducidos o cerrados. Todo depende del tamaño del quille que se utilice.
* Antes de iniciar la partida los jugadores acuerdan el tanteo o número de puntos a conseguir. En algunos casos se suele dar valores de puntuación distintos para cada bolo.
* Los participantes efectúan sus tiradas por turno, haciendo pendular la bola sujeta a la cadena o cuerda y soltándola desde la distancia y con la dirección precisas para que impacte con los bolos colocados en la plataforma.
* Si consigue derribar el bolo central, llamado rey, el jugador se anota nueve puntos, más uno por cada uno de los otros bolos derribados. En caso contrario, anotará simplemente tantos puntos como bolos haya derribado.
* Ganará el jugador que primero consiga llegar a la puntuación previamente acordada para finalizar la partida.
La soga-tira:
La soga-tira, el pulso, el fingerhükeln del Tirol, el aqshah de Afganistán, el arsaaraq de los esquimales o el garrote aragonés son ejemplos de un tipo de juego conocido en todas partes.
Objetivo: bajo este enunciado describiremos todos aquellos juegos que, partiendo de un equilibrio de fuerzas, tienen como objetivo atraer o desplazar al contendiente o grupo oponente hacia el campo propio mediante la tracción o el empuje de los distintos elementos utilizados en cada juego (mano, cuerda, palo, etc.).
Modalidades del juego: existen muchas modalidades de este tipo de juego en todo el mundo, por lo que nos limitaremos a presentar las más comúnmente conocidas y aquellas que, por su originalidad, son una muestra de las distintas adaptaciones.
Carreras de sacos:
Una de las pruebas preferidas de los niños del mundo entero. Son el complemento ideal de cualquier gymkana.
Materiales: un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.
Objetivo: ganar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.
Desarrollo del juego: puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.
* En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
* Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
* La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
* Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.
Modalidades: se puede meter a dos personas en un mismo saco para que el juego sea mas entretenido, difícil y fomentar el compañerismo.
Carreras con aros:
Algunas tribus indias americanas solían utilizar las carreras con aros para adiestrar a los pequeños en la puntería con un blanco móvil.
Durante el siglo XIX, en toda Europa fueron muy populares dichas carreras; y así han subsistido los aros hasta nuestros días, aunque los viejos de madera, cada vez más difíciles de encontrar, se hayan sustituido por otros de plástico o caucho.
Materiales: un buen terreno de juego al aire libre y, por supuesto, un aro.
Objetivo: conducir un aro hasta la línea de meta, empujándolo durante todo el recorrido con un palo o la propia mano, sin que aquél se caiga ni choque con el de ningún otro participante.
Desarrollo del juego: se requiere práctica y destreza para hacer rodar un aro manteniéndolo en posición vertical. Para impulsarlo inicialmente debe cogerse con la mano, extender el dedo índice sobre el borde y empujarlo con fuerza hacia delante. Después, hay que echarse a correr detrás de él e ir empujándolo durante la carrera tanto como se pueda, ya sea con la mano o con un pequeño palo.
Si conseguimos adelantar a nuestros competidores y llegar primeros a la meta, habremos ganado la prueba. Una de las variantes más utilizadas son los relevos de corredores; el aro, por supuesto, siempre es el mismo.
Equilibrio y tino se combinan a la perfección en esta competición: el primero, para mantener vertical el aro; el segundo, para dar con el palo los golpecitos justos, de forma que el aro avance conforme a nuestra carrera.
Carreras a pies trabas:
Como espectáculo resultan de lo más divertido. Participar en ellas es una de las actividades preferidas de los niños, sobre todo si discurren por una pista de obstáculos que les dificulte aún más la carrera. Lo mejor, sin duda, es participar, aunque no se gane y uno acabe lleno de barro hasta las orejas.
Materiales: tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona).
Objetivo: pasárselo en grande e intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.
Modalidades del juego:
Carreras con rodillas atadas: las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.
Carreras a tres patas: se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.
Carreras a la pata coja: los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más dificil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.
"Los tres saltos":
De pie, con el único impulso de la flexión de las piernas y el balanceo de los brazos, el jugador dará tres saltos consecutivos intentando llegar lo más lejos posible. Entre los saltadores es costumbre coger dos piedras, una en cada mano, para cobrar mayor impulso.
Ganará el que consiga saltar mayor distancia, que se medirá desde la línea de salida hasta los talones del último salto.
Se considera salto nulo si:
-
El jugador, en su salida, no parte con
los pies juntos y desde una posición estática.
-
El jugador se detiene en el transcurso de los tres saltos.
-
El jugador pierde el equilibrio en cualquiera de los tres saltos, y cayéndose realiza más pasos de los previstos.
Ultimate (Disco volador):
Es un juego colectivo en el que compiten dos equipos de 10 jugadores/as cada uno.
Su característica fundamental (y su gran aportación) radica en que el arbitraje lo realizan los propios jugadores, está prohibido el contacto físico de dos miembros de distintos equipos y es muy apropiado para la construcción de equipos mixtos.
El objetivo fundamental (y el concepto de consecución de punto o gol) es la recepción del disco (frisbee) en la zona de gol del equipo contrario.
Se juega en un campo rectangular de 100 metros de largo por 35 metros de ancho y dividido en tres zonas, dos externas de 25 metros al final de cada extremo del campo (zonas de ensayo) y una interna de 50 metros. Evidentemente se hace relación a estas medidas sólo con un carácter orientativo, pues al desarrollar este deporte alternativo en un centro escolar, debemos adaptarnos a las medidas del campo existente.
Inicio del juego:
Cada equipo se sitúa en su zona de ensayo y el equipo que va a defender lanza el disco a campo contrario. A partir de allí se inician los lanzamientos y recepciones entre jugadores/as de un mismo equipo para conseguir el tanto, o intercepciones por parte del otro equipo, para evitarlo.
El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos de 20 minutos.
Reglas del juego:
-
Está prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible pivotar.
-
No se puede retener el disco sin lanzarlo más de 15 segundos.
-
Si se realiza un lanzamiento y el disco sale fuera o cae al suelo, es falta del equipo cuyo lanzador lo haya tocado por última vez.
-
Las faltas se sacan en la zona donde se producen, salvo que se hayan cometido en la zona de ensayo, en cuyo caso se sacará del punto más próximo fuera de ella.
-
Si un disco es lanzado y lo cogen dos jugadores/as de equipos contrarios, su posesión es para el equipo que realizó el lanzamiento.
-
Está prohibido tocar a un contrario y en caso de que sea el jugador que tiene en su poder el disco, la distancia mínima de acercamiento es de 1 metro.
-
Cuando un equipo consigue un ensayo (gol, punto, etc.) se cambia de campo y saca realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se comience una posesión.
-
El disco (frisbee) solo puede ser interceptado en el aire.
-
Las faltas las sanciona el jugador/a que las comete.
El marro:
Se jugaba en Burlada (Navarra) llegada la primavera, participan dos equipos de entre 4-6 personas.
Objetivo:
Intentar que capturen a los menos jugadores posibles de tu equipo y capturar a todos los jugadores posibles del bando contrario, el que menos jugadores tenga capturados gana.
En caso de darse un empate, ganará el equipo que disponga de mayor número de coladas.
Reglas:
1º_ El jugador que tiene que pedir Marro no puede hacerlo si antes no ha pisado el centro de la pista.
2º_ Cuando se acota a un contrario este debe saltar puente.
3º_ No se puede salvar a un compañero si has sido acortado antes.
4º_ Si los jugadores presos de un equipo forman una fila simplemente valdría con tocar al último jugador de la fila.
5º_ Se considera acotado a aquel jugador que salga del terreno de juego por las líneas laterales.
6º_ Si se toca a un jugador preso del bando contrario quedara libre y podrá marcharse a su puesto.
7º_ Tampoco se puede acotar a un jugador hasta que este haya pedido marro. Si se diera el caso de que se acotara a los dos jugadores a la vez, solo se apresara a uno de ellos.
8º_ El último que salga de un bando tiene derecho a acotar por lo menos no podrán acortarle a él los del bando contrario que hayan salido antes.
Desarrollo del juego:
Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se colocan, en las líneas de fondo.
Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo)
El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente.
Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate.
A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.
Los jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente. Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de la fila.
El juego termina si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.
En función de las circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o, en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.
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Enviado por: | Alberto |
Idioma: | castellano |
País: | España |