Psicología
Juegos típicos de Galicia
XOGOS RECITADOS
Unha dole...
Trátase dun xogo utilizado para choutar á corda soa e á corda de tres:
Unha, dole,
tele, catole,
quile, quilete,
estaba a raíña
no seu gabinete.
Dixo-lle o rei:
"Vamos p'rá misa."
Dixo a raíña:
"Non teño camisa."
Dixo-lle o rei:
"Eu teño tres."
Dixo a raíña:
"Empréstame unha."
Dixo-lle o rei:
"Non teño ningunha."
Ou unha variante para botar as sortes:
Uno dole
tele candole
Sumade vadole
Xoana badana
Chinchín calampúm
Calampún calampén
Conta ben que son dez.
Pelota
Precisase a pelota e unha parede. Consistirá en realizar autopases axudados da parede. Estes pases para que sexan divertidos se realízanse baixo unas consignas e a unha distancia da parede acordada.Cantase a canción:
“Laranxa china
Limón dourado
A papeleta
E o escapulario”
A primeira vez que lanzas a pelota contra a parede cantas “laranxa china”. A segunda vez, “limón dourado”. Cando chegas a “a papeleta”, dáse unha palmada antes que chegue a ti de novo a pelota. Ó dicir “e o escapulario” póñense os brazos en cruz no peito antes de que por cuarta vez se reciba a pelota.
A segunda rolda consiste en lanzar a pelota sen cantar nin falar. Só utilizando o xesto.
Na terceira rolda o nivel de dificultade, é sen rirte.
Na cuarta rolda é a “pata coxa” e finalmente no quinto nivel darase unha palmada en cada verso que se cante menos en “papeleta” que se darán dous.
Cando se souberan os cinco niveis, a distancia do neno ou nena respecto a parede aumenta. Pasará a vez ao compañeiro cando a pelota cae ao chan ou cando te equivocas nalgunha consigna.
Este bico, bicolán
O xogo é un recitado que obriga a ir tocando e diferenciando as partes da cara. Nun primeiro momento, é o adulto o que realiza o xogo sinalando os diferentes elementos na cara do neno. Despois, o xogo levarase a cabo do revés, e mesmo o neno pasará a sinalar os diferentes elementos da súa propia cara.
Recitado:
Este bico, bicolán,
esta boca pide pan,
este naríz, naricete,
estes ollos, revirados,
esta testa, testaruda...,
e este peliño de burra!
O xogo remata cunha labazadiña na fronte do neno, ou cun pequeno tirón de cabelos.
Maruxiña, Maruxiña
Recítaselle a un neno mentres co dedo furabolos se fan circos sobre a palma da man do neno e desviando o seu ollar cara o teito. Cando remata o recitado, xusto no último verso, dáselle un susto dándolle co mesmo dedo na barriga, ou na palma da man.
Maruxiña, Maruxiña
come pan e pataquiña
viches o gato no unto?(nestes tres primeiros versos fánselle cóxegas ao neno facendo circos co dedo furabolos na palma da súa man)
chápala punto! (neste verso é cando se lle da un susto ao neno dándolle co dedo na barriga).
O teu galo foi a miña horta
O seguinte recitado é unha disputa entre dúas persoas. Primeiro xogábase cos maiores e logo entre os cativos.
Os sopros consistían en soprar un na cara do outro, perdendo quen cansara antes. Pódese coller ar cantas veces se queira.
A- As túas galiñas foron á miña horta
B- E as túas á miña
A- E por onde subiron?
B- Pola escaleira
A- E por onde baixaron?
B- Pola escalada
A- Imos a un preito?
B- Dos de Xan de Bieito!
E os dous a pelexar soprando...
Pin-pin zarapastrín
Faise cos dedos dunha das mans. Onde fique o fin baixase o dedo. Así ata ter os catro dedos baixados case fechando a man. En principio deberíase tratar de deixar o maimiño en pé e retorcelo (para os cativos soe ser unha boa brincadeira).
Pin, pin, zarapastrín,
tres carneiros a rabo
de min,
saben arar, repinicar,
salta pra fora
chivo
castrón.
Unha variante deste xogo, que ten o mesmo modelo de desenvolvemento que o anterior:
Cesta cesta cu de cesta. Díxome Dios que estaba nesta
Qué hai naquel tellado?
A nai (no senso da nai dos xogos) vaille facendo preguntas ó neno. As primeiras veces tamén lle din as respostas, ata que o pequeno aprende e se converte nun xogo dialogado:
- Que hai naquel tellado?
- Un gato esfolado.
- Que hai naquela artesa?
- Unha vella tesa.
- Que hai naquel souto?
- Un home mexando por outro.
- Que hai naquela buratiña?
- Unha campaíña.
- E como fai a campaíña?
Aquí ambos responderán con algarabía, ao tempo que a nai lle turra agarimosamente das orellas ou lle fai cóxegas na barriguiña
- Tilín, tilín, tilín...!
A la una anda la mula
Tratase dunha modalidade das apandas con movemento. Marcase unha liña no chan. Un xogador elixido a sortes sitúa os seus pés aproximadamente no medio metro da liña e anicase apoiando as mans nos xeonllos para que os outros poidan saltar por riba del. Os demais participantes póñense en ringleira (a liña queda entre estes e o xogador que apanda) e van saltando por orde, cada un verbalizando unha das frases seguintes, tamén por orde, e realizando a acción que se sinala:
1. A la una, anda la mula. Vai correndo ata a liña facendo que salta como unha mula, antes de dar o brinco definitivo.
2. A las dos, la coz. Mentres salta, dálle un couce ó que apanda.
3. A las tres, San Andrés. Dálle unha pequena cuada mentres salta.
4. A las cuatro, maragato. Outra cuada.
5. A las cinco, se da un brinco. Dá un brinco inmediatamente antes de saltar.
6. A las seis, canto los reyes. Antes de caer ó chan, despois de pronunciar a frase, debe cantar “la, la, la...”.
7. A las siete, tiro mi carapuchete. Ó estar no ar, arroxa algunha prenda (pucha, bufanda, pano...).
8. A las ocho, como pan y bizcocho. Antes de chegar ao chan debe facer ademán de meter algo na boca.
9. A las nueve, ata la mula y bebe. Fai o aceno de beber.
10. A las diez, el través. Salta de lado.
11. A las once, pisa el bronce. Debe quedar, despois do salto, cos pés xuntos e o corpo ergueito.
12. A las doce, no responde. Outra cuada.
13. A las trece, plantar ajos. Deixa no lombo do que apanda, sen que caia, un pao, unha herba, unha pedriña ou algo semellante.
Aquel que pise a liña, perde e pasa a apandar. Se alguén falla na acción que lle corresponde, perde e apanda tamén. Se se chega ó remate da quenda sen que ninguén perda, comezase de novo, relevando ou non ó xogador que apanda segundo estea acordado.
Foi habitualmente un xogo de inverno, para xogar no exterior.
Fulaniño, que me matan
No interior dunha circunferencia duns dous metros aproximadamente de diámetro debuxada no chan, un xogador dorme coa cabeza gacha entre os brazos. A certa distancia da circunferencia, outro xogador exercerá de defensor. Os outros participantes han tentar entrar na circunferencia e bater no que dorme cunha prenda de roupa. Ó se sentir agredido, o xogador que "dorme" berra:
Fulaniño, que me matan!”
O defensor acode e situase dentro da circunferencia, preparando tamén unha prenda de roupa para o defender. A partir de entón hanse suceder os intentos por zurrarlle a quen está "durmindo". Se o defensor acada baterlle a algún dos atacantes, este pasará a "durmir", liberando ó primeiro.
O pase-misí
Dous xogadores agárranse das mans, formando con elas unha ponte, debaixo da cal van ter que pasar tódolos elementos da fila.
Cada un destes dous xogadores elixe o nome dunha froita, dunha cor ou de calquera obxecto, sen que os demais os coñezan. Os integrantes da fila, agarrados polo van, ou mesmo polas mans, van pasando por debaixo da ponte, ao tempo que todos cantan o recitado.Recitado:
Pase misí, pase misá,
por las puertas de Alcalá;
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán.
No momento no que a cantiga así o indica (se quedarán) o integrante da fila que estea debaixo da ponte queda atrapado por esta. Ás agachadas, este terceiro xogador poderá escoller entre os dous nomes que lle ofrecen os dous directores do xogo.
Efectuada a elección, este terceiro xogador pasa a situarse por detrás do director posuidor do nome que el escolleu. O proceso repítese ata non existir máis nada ca dúas ringleiras por detrás dos directores orixinais do xogo. Nese momento, estas dúas personaxes trazan unha liña no chan entre eles e agárranse polos pulsos. Os dous equipos, suxeitados cada un deles pola cintura, turrarán como nunha competición de tiro de soga ata un lograr que o equipo contrario pise a liña trazada.
Foi tradicionalmente un xogo de nenas para xogar no exterior. Obsérvese que, ademais do seu carácter competitivo, en realidade a maior parte do seu desenvolvemento o xogo está exento deste trazo, constituíndo a loita final unha especie de corolario do xogo, pero nin tan sequera é o seu elemento esencial.
XOGOS DE MESA
As leiriñas
É un xogo para dúas persoas con tres fichas cada unha (pedras, pauciños, botóns...) que se van colocando alternativamente nos puntos onde se cruzan as raias, tentando aliñar cada un as súas tres pezas e evitando á súa vez que o contrario faga o mesmo; é o que nós comunmente coñecemos coma tres en raia.
O primeiro en saír coloca a súa ficha no centro, de onde xa non a poderá mover no resto da partida.
O muíño
É un xogo para dúas persoas, cada unha con 9 pezas.
Xogase nos 24 puntos de intersección dos 3 cadros concéntricos que forma o taboleiro. O xogo ten dúas partes. Primeiro, os xogadores colocan -por veces- cada unha das súas 9 pezas nun punto baleiro do taboleiro. Na segunda parte, cando están tódalas pezas dentro, móvense as pezas aos puntos adxacentes baleiros. Tanto na colocación como no posterior movemento das pezas, o obxectivo é ir formando “muíños” ou ringleiras de 3 pezas. Cada vez que un xogador fai un muíño, saca do taboleiro unha peza inimiga, a cal xa non poderá volver a entrar no xogo.
Pódese “abrir un muíño” desprazando unha das pezas que o constitúan ou “pechalo” reintegrando a peza á súa antiga posición, caso no que o xogador pode volver a retirar outra peza do taboleiro.
O xogo remata cando un dos xogadores reduce as forzas opoñentes a dúas pezas ou cando bloquea tódalas pezas inimigas de xeito que xa non poden seguir movéndose.
XOGOS EN GRUPO
O marro
Fórmanse dous bandos cun mínimo de seis xogadores por equipo. O terreo de xogo consta de dúas raias grandes, afastadas arredor duns vinte metros. Esta distancia pode ser menor, dependendo da idade dos participantes. A ámbolos lados de cada raia trázase un semicírculo; estes son as mureiras.
Colócanse os dous bandos detrás de cadansúa liña e, seguindo unha orde establecida con anterioridade, sae o primeiro xogador do primeiro equipo ata a liña contraria. Chegado alí, dá unha palmada nas mans de cada un dos xogadores contrarios, que para iso terán todos a palma dunha man presentada de fronte. A palmada pode darse con máis ou menos suavidade, con engano de querer e non dar, aínda que ao final a man dos contrarios sempre debe ser
tocada, podendo mesmo dar máis dunha serie de palmadas. De improviso, unha das palmadas será máis forte, dada ao xogador que o batedor escolla. Neste momento iníciase unha persecución: o que recibiu a palmada persegue a
quen lla deu. Este ponse a salvo se logra sobrepasar a liña da súa zona. Con todo, se é tocado polo seu perseguidor antes de chegar aló, agacha e é levado ata unha das dúas mureiras do equipo contrario. No caso de que o perseguidor non consiga apañar a quen persegue, queda na liña para palmear aos contrarios do mesmo xeito, iniciándose outra persecución. Un xogador pode salvar ou librar aos seus compañeiros cativos nas mureiras se logra darlles unha palmada despois de palmear aos contrarios. Os xogadores presos poden estar agarrados das mans; deste xeito, se un é librado por un compañeiro, son tamén librados todos os que estean agarrados a el. O xogador contrario, que foi palmeado durante a súa carreira persecutoria, pode volver agachar a un ou varios contrarios, tanto dos que foron liberados, coma ó propio que o palmeou. O xogo remata cando tódolos xogadores dun bando están nas mureiras, ou cando desexen acabar se é que se fai demasiado longo.
Pita cega
É un xogo de gran grupo. Un póusaa, coma sempre a sorteo, e vendase os ollos co fin de non ver.
Intentará coller a alguén e se o consigue, adiviñar, acariciando o seu rostro, quén é. Se o adiviña, pousaraa quen foi descuberto. Se non, outra vez o mesmo.
As chapas
Debuxase unha liña recta no chan e os xogadores colócanse a unha distancia acordada. Cada xogador tira unha chapa -tapón de botella- intentando acercarse o máximo posible á liña trazada.
El xogador que máis se aproxime, sen pasarse, recolle tódalas chapas que están polo terreo de xogo e lánzaas ó aire. As que caen de una cara serán para el e as que se posen da outra cara, deixaranse de bote para a próxima partida.
Arrima costela
Xogase cando chove nunha sala valeira. Consiste en apoiar o lombo nunha parede para estar “a salvo”.
Cando hai moitos xogadores na parede, van empurrando para forzar a saída de algún. É o momento de golpearlle coas mans no lombo ata que se arrime a outra parede ou atope oco. Unha variante que tamén foi explicada foi a do mesmo xogo pero con cadeiras, á cal non xogaban tanto.
As Bolas
Como é un xogo de rondós, é mellor que con poucos xogadores para que sexa máis áxil e divertido.
Cada xogador dispón dunha caneca para xogar. Antes de comezar, realízanse as apostas que consisten nunha caneca. Estas, déixanse nun sitio e comeza o xogo.
Faise un buraco na terra. Desde certa distancia cada xogador lanza a súa bola cara o buraco e quen se atope máis preto ou ata que lograra metela no oco, comeza o circuíto.
O xogo consiste en golpear á caneca do outro xogador facendo un circuíto; cada golpe unha posición. Petase tendo a caneca entre o dedo polgar e o índice. Se nalgún golpe faia, pasa a vez a outro compañeiro empezando desde o oco no chan. Gaña a bola apostada o xogador que fai tódolos golpes.
Goma
A goma está unida coma se fora unha gran pulseira. Dous xogadores colócana nos xeonllos abrindo un pouco as pernas. Agora a goma adoptará unha forma rectangular.
O xogador restante iniciará un pequeno circuíto sobre a goma e se o finaliza con éxito vaise subindo a goma (xeonllos, cadeira...). Significará que se complica. Pasará a pousala cando os pasos a realizar se interrompan.
A continuación presento un modelo dos pasos a realizar, aínda que coma na maioría deste tipo de xogos, existen variantes, a precisar no momento de comezar a xogar polos mesmos xogadores:
-
O xogador entra ó oco de a goma dun salto.
-
Pisa cos dous pes cada lado da goma (catro lados, catro saltos).
-
Pon cada pe, dun salto, pola parte exterior da goma.
-
Da media volta dun salto.
-
Salta e metese dentro do buraco e doutro salto sal fóra.
Se a goma nalgún momento se solta dalgún pe e oscila cara arriba, pasa a vez a outro compañeiro. Para xogar é preciso que manter a goma tensa.
Marro
É un xogo de estratexia que se realiza nun terreo de xogo uniforme e firme. Un frontón é o lugar ideal.
Fanse ” pes”, a “pares e nonos”, “pedra, papel o tesoira”, etc. para formar os equipos.
Un equipo colocase nun extremo do frontón e o outro no extremo contrario. A unha distancia considerable.
O xogo consiste en saír da túa base e tocar a un adversario que se atope fora da súa base. Cando se acada, vai prisioneiro ó campo do cazador e só poderá ser liberado se un compañeiro toca a man antes que un defensor o neutralice.
Cando é tocado outro xogador, páranse as persecucións e únese ó prisioneiro formando unha cadea. La cadea pode ser vertical ou horizontal.
O equipo que faga prisioneiro a tódolos seus adversarios gañará a partida de marro.
O miolo do xogo ven agora: Un xogador só pode pillar a un adversario se o xogador saíu despois. Cando se volve á base e sales de novo, tódolos adversarios que están polo terreo do xogo poden ser capturados.
É unha especie de carreira de relevos. “Sae un e pode ó outro pero despois sae outro que te pode a ti. Podes volver á base e poder ó último ou intentar atrapar ó que seguías, pero pode ser que gañe a carreira o que saíu despois...”.
Hai xogadores que saen para enganar os do outro equipo e cando van a por el saen outros e capturan.
Cada vez que un xogador sae da base dirá ¡marro!. Cando a cadea humana é moi longa, todos se tomban tocándose menos o primeiro prisioneiro que estenderá a man e así con tal de tocarlle a el salva a todo o grupo. Eso si, a cadea estará unida desde a base dos adversarios.
Patacóns
Tódolos xogadores disporán de patacóns, de cada carta saen catro, e unha media sola dianteira de zapatilla vella. Tamén fai falta unha zona aberta de terra para facer un buraco que servirá de gua.
O xogo consiste en apostar patacóns entre tódolos xogadores e depositalos, para a aposta, dentro dun buraco. Sácanse deste golpeando a sola contra estes que fai un efecto ventosa e os extrae, se es hábil, claro.
Para ver a orde na que lanzarán, dende o gua , lánzase a sola cara unha parede, no seu defecto liña, e aquela que máis se aproxime será a primeira. Primeiro lanzase dende a parede e tódolos que saques para ti. Unha vez feita a rolda, intentarase sacalos dende o mesmo oco. Mentres un xogador vaia sacando, segue tirando. Se nun lanzamento non saca ningún patacón, pasará a vez ó segundo e así sucesivamente.
Cada vez que golpea a sola contra o oco gritase “¡tacos!”. Se queres que os teus compañeiros se aparten porque estorban, dise “que saiba”. Se o gua se enche de terra de tanto golpear e queres limpalo, dise “tomes”. Pero se de todo o mencionado, hai algún xogador que é máis rápido e di “que no saiba” o “no tomes”, non poderá facer nada. Se o lanzar a zapatilla de rebote, golpea en algún xogador, poderá dicir “que corra a pelexa” e entón lánzaa lonxe e perderá unha vez de tirada. Pero si o xogador que estaba lanzando di rapidamente “que non corra a pelexa”, non pasa nada.
Anécdota: Cando se ían os xogadores ás súas casas, ás veces aproveitaban o tempo e un xogador lanzaba a zapatilla rúa adiante mentres o outro tentaba coa súa zapatilla lanzar e que tocar a outra.
A billarda
El xogo consiste en facer carreiras ou salvar obstáculos ca billarda. Estes circuítos poden ser dende circuítos naturais (escaldas, subidas, baixadas) a preparados.
A billarda consta de dúas partes: un aro que orixinariamente se sacaba das cubas de viño ou cubos de zinc e una guía de metal ou madeira. A súa procedencia data xa de tempos dos gregos.
Saba
Un xogador ten unha saba póusaa, previo sorteo, situándose cara a parede tendo que contar ata un número determinado.
Cando conta, di que vai e tenta pillar a alguén. A quen toca diralle: “a sabaíña” e pousaraa.
Brinco da picariña
Fanse dous grupos. Por sorteo, comeza un equipo a saltar ó equipo adversario. Para saltar, os que a pousan colócanse en cuclillas coa cabeza metida cara o copo aguantando o cuello coas mans entrelazadas e uns detrás dos outros, en fila india.
Determinase un tempo de brincos. Contan os brincos efectuados e máis tarde salta o grupo que a pousaba. Gañará o equipo que máis brincos consiga no tempo establecido.
Tabas
A taba é un oso pequeno que ten forma de prisma rectangular. Cada cara, segundo a súa forma, ten un nome. Ocos é a cara onde o oso ten un pequeno buraco, tripas é a cara que sobresae cara arriba (panza), lisos é a cara lisa e máis uniforme e finalmente carneiros é a cara do oso que se retorce como un corno.
Un xogador sentase no chan coas pernas abertas lanza tódalas tabas ó ar. Consiste en colocar todas nunha posición. Por exemplo, ocos. Se caeron dúas tabas en ocos e as outras dúas non, lanzará agora o pitón ó ar e antes de collelo, sen que se lle caia, terá que da-la volta ás tabas para coloca-las todas en ocos.
A seguinte rolda é outra parte como por exemplo, carneiros. Faise a mesma operación. Primeiro déixanse as que caeron en carneiros, se hai algunha, e despois vanse dando a volta ás outras: con unha man dáse a volta e coa outra lanzase o pitón e esperase a recibilo sen caerse.
Cando cae o pitón o chan, pasa a outro xogador a vez de xogo.
Normalmente, cando se tiran escollese a posición que máis se repetiu porque así non terá que dar a volta a tantas tabas.
Recordamos que a volta ás tabas faise antes de que o pitón caia na man. A sorte neste xogo tamén influirá así como a habilidade e a coordinación óculo manual.
Torneo
Fanse dous equipos. A metade son cabalos e a outra metade xinetes. Os xinetes teñen que subir nos cabalos e empurrar ós demais.
Se cae algún xinete, saen do torneo e gaña o cabalo e xinete que aguanten máis.
Tres navíos no mar
Para o desenrolo deste xogo, é necesario un espacio moi amplo e a ser posible onde haxa rúas, prazas, xardíns...
Hai dous equipos. Un escondese e outro, a sorteo, póusaa. No lugar de pousala soe ser unha fonte, un pilón. O equipo que se vai a esconder dará o sinal da busca berrando: “Tres navíos no mar” ó que responderán dende a base o outro equipo: “E outros tres sen navegar”.
É o momento de ir a polos escapados. A partir de agora é cuestión de estratexia porque se o equipo que fuxiu chega a base sen ser vistos, esconderanse novamente. Sen embargo, se son vistos delatase berrando: “Terra á vista” e tocarálles pousala.
Hai que ter en conta algunhas consideracións:
-
Tanto o equipo que se esconde como o que busca, han de ir xuntos os seus xogadores.
-
O sinal de busca dise relativamente cerca da base para ser oída polos xogadores da base. A partir de aí, terán unha zona de escape. Se non contestan a frase, hai que repetila.
-
O equipo que está na base, non pode ir a buscar hasta oír o sinal.
-
Aínda que se esconda nun momento dado o equipo que fuxiu, o fin último é chegar á base.
-
O equipo de base ten que saír desta aínda que con certa periodicidade volva para ver se chegaron os outros.
-
Finalmente, dicir que máis vale ser silencioso e bon estratego que patoso e ruidoso.
Veleno
Este xogo desenvolvese en espacios abertos como unha praza, un frontón ou unha pista deportiva. Hai un que pousa colocándose no medio do espacio. Os demais xogadores sosteranlle cada un de un dedo da man. Quen a pousa, comezará a contar unha historia inventada e cando diga a palabra máxica ¡veleno!, todos terán que saír correndo porque é o momento de pillar.
Se alguén é atrapado, colocase nunha parede, pilón, etc. tocando a parede coa man e o brazo estendido recto. Se outro xogador é pillado, únese ó anterior e así sucesivamente.
Os xogadores que forman a cadea, danse a man estirando os brazos. O último en ser pillado sempre se porá na parede. Cada cal ten unha vez de entrada e saída.
Dúas cuestións fundamentais: Quen a pousa gañará o xogo se consegue colocar a todos en cadea. Tarefa que se complica porque cada vez que un xogador atravesa un “eslavón” da cadea por debaixo de entre dous que a pousan acumula un punto. Ós tres puntos, liberase ó xogador máis exterior. Recordar que cada tres pasadas por debaixo, liberase un. Os puntos súmanse con un ou varios xogadores.
A chave
Para xogar, sempre nos ha cumprir unha Chave e uns Pesos para lanzar desde unha distancia predeterminada. É un xogo individual, por parellas ou equipos que se pode practicar en calquera espacio aberto
Para xogar por equipos dictarei a continuación algunhas das normas: Cada equipo estará formado por cinco xogadores, podendo xogar tres ó principio e cambiar calquera dos outros dous despois da segunda man da primeira partida, non podendo xogar despois os xogadores substituídos.
Os xogadores tirarán os pesos alternamente, é dicir, primeiro un xogador dun equipo tirará a súa man e logo farao o xogador do equipo contrario.
O pé do xogador que está realizando o lanzamento, non pode pasar da liña marcada no chan, debendo ser esta unha táboa que sobresaia uns centímetros.
Cada xogador tirará 5 pesos por man.A distancia do tiro será de entre 9 e 10 metros.O peso será de ferro e 10 pesos deben ser da mesma medida, se non fora así, procederase ó cambio entre equipos dunha partida para outra.
Para ser válida unha chave é preciso que xire unha ou máis voltas a pala que está máis preto da horquilla, tendo que quedar perpendicular ó armazón da mesma, despois de pasar por esta a outra pala.
A chave non e válida se o peso no seu voo bate no chan antes de dar na pala, mais si é válida se bate na horqilla ou noutra parte do armazón de ferro do conxunto facéndoa xirar despois.
As partidas serán de seis tiradas por cada equipo; quen máis chaves faga ó remate será o gañador.
Xogaranse dúas partidas de seis mans gañando o equipo que máis chaves faga sumando dous puntos por partida. Se algunha partida queda empatada en chaves anotarase un punto cada equipo.
A Rá
É un xogo para practicar nun espacio aberto e en calquera época do ano.
Pertencente ós xogos tradicionalmente chamados “de burro”; consiste no lanzamento duns discos metálicos (pellos) desde unha distancia marcada a unha caixa con cinco furados, dúas argolas, un muíño e unha rá, sendo o obxectivo do xogo introducir os pellos na boca da rá ou por algún dos outros furados da mesa. En función de onde se metan os pellos haberá variacións na puntuación.
Xogase con un determinado número de pellos (o redor de 10) e de voltas, puntuando nesta orde, comezando polos puntos máis altos: Rá, Muíño, Argolas e Furados. Foi empregado moito nas tabernas do país para xogar, podéndose ver, ata non fai moito tempo, unha Rá ás portas dalgúns bares.
A turra-soga
A finalidade deste xogo é a de turrar máis ca o equipo contrario. Para xogar fanse dous equipos do mesmo número de xogadores. Trázanse tres liñas no chan; unha central e as outras dúas á mesma distancia. Márcase cun pano o centro da corda. Sitúanse os equipos a ámbolos lados da corda deixando o pano aliñado coa raia central pintada no chan e, cando o xuíz o indique, turrarán da corda ata que o pano supere a raia situada máis preto do seu equipo.
Tradicionalmente era un xogo de homes, adultos e que se practicaba no exterior, en espacios amplos. Actualmente coñécese como tiro de corda.
Serpe
Trátase dun xogo de habilidade no cal é preciso debuxar no chan un camiño en forma de serpe, con rectas e curvas especialmente.
No camiño debúxanse zonas de peóns, areas movedizas, pontes, cárceres, zona de morte, atallos... á vontade. Cada participante colle unha chapa dun refresco e mesmo nalgúns casos introducíase dentro da chapa lama, para facela máis pesada e controlable. A técnica de lanzamento é semellante á das bolas.
Cada participante tíraa tres veces seguidas, sempre que non perda por guindar a chapa fóra ou por caer nalgunha das áreas de perigo.
As regras acordaranse previamente, as máis habituais son:
-Se a chapa sae fóra, chegado de novo a súa vez, o seu dono situara a mesma alí onde saíu esta para continuar o camiño.
-Se a chapa cae na cárcere ou na morte debe comezar de novo.
-Pódese intentar pasar polos atallos, sen embargo se a chapa sae fóra, tamén se debe comezar de novo na saída.
É un xogo de exterior, para un espacio amplo e liso.
O marco
Consiste en buscar unha pedra máis ben grande, o máis lisa posíble e chantala no chan en vertical, de xeito que quede por si mesma de pé. No caso de que non permaneza por si soa, axudarase con outras pedriñas pequenas tras dela.
Despois, tódolos xogadores participantes collerán cadansúa pedra (máis pequena do que O Marco) e arroxarana contra da primeira intentándoa derrubar. Cada xogador tirará a pedra unha vez. No caso de non o conseguir tirarán na seguinte vez, así consecutivamente ata que alguén consiga derrubar o marco. Chegado este momento, volvese a comezar de novo, mudando as veces de tiradas. Tanto a distancia como a puntuación polo derrube son acordadas previamente entre tódolos participantes.
É un xogo claramente de exterior para xogar en calquera época do ano e ó que os nenos xogaban moito na escola.
As prendas
Entretemento sedentario para practicar en calquera época do ano. Varios concorrentes sitúanse en circo (arredor dunha mesa, por exemplo). Unha vez prendido un misto, este vaise pasando de man en man ata que a un dos participantes se lle apaga nos dedos. Este debe pagar prenda.
O tipo de prendas a pagar eran habitualmente acordadas anteriormente.A prenda concreta, así e todo, pode decidirse sobre a marcha.
Como case tódolos xogos sedentarios de prendas, hase ter en conta que estas prácticas rematan converténdose nun momento no que se poñen en común elementos da personalidade íntima dos individuos (pagar a prenda de dar un bico a unha persoa predeterminada, por exemplo...).
A porca
Trátase dun xogo moi estendido, con elementos semellantes ó hockey ou ó golf, deportes popularizados moito despois da existencia da Porca.
Foi un xogo de nenos, fundamentalmente xogado no inverno nun espacio aberto e amplo, normalmente no mentres se coidaba do gando.
Os elementos do xogo son un pau (caneira), feito tradicionalmente de uzeira, de catro a seis cuartas de lonxitude, e unha bola (porca, pino), feita de madeira.
O campo de xogo ten que ser aberto, con tantos buracos (nichos) como participantes, repartidos en circo arredor dun grande buraco central (cortello).
O xogo consiste en que o porqueiro ten de tentar introducir a porca no cortello, mentres o resto dos xogadores tentarán afastala canto máis lonxe poidan. Se consegue introducila, ó berro de Hai trocos, todos deberán trocar a súa fucha, momento no que o porqueiro tentará apoderarse dun destes buracos, ben introducindo a súa caneira ou un pé, e deixándolle o seu posto á persoa que quedara sen el. Tamén pode roubarlle o nicho a un outro xogador se este, por saír a atacar ó porqueiro, deixa abandonado o seu buraco.
Os birlos
Precisamos dúas ou máis bólas, construídas de madeira dura; e de como mínimo 9 birlos. Debe observarse que tanto uns como os outros escachan e deterióranse con facilidade; de aí a necesidade de ter repostos. Os birlos, poden ser sen tornear, cos dous extremos cortados permitíndoos manter dereitos no chan, e torneados, con unha soa cara de apoio e coa outra en forma de lámpada eléctrica. As bólas son esféricas, a diferencia doutras modalidades máis actuais, non teñen buracos para suxeitalas.
O xogo practícase nun terreo chairo e libre, no que se marca, a zona de lanzamento, o fite, a liña(cando o terreo é suficiente, pódense marcar incluso outras). Aínda que non é imprescindible, é necesario que no extremo final do campo exista un obstáculo natural que deteña os birlos, xa que é relativamente fácil que se extravíen.
Intervirán cando menos dous xogadores enfrontados, situados os nove birlos no seu lugar (permanentemente marcado enriba dunha laxe dura), arrebolase a bóla contra eles tratando de derrubar o maior número posible. A puntuación, dun xeito sintético, obtense do seguinte xeito:
-
Aqueles birlos que non cheguen á liña de dez obteñen tres puntos cada un.
-
Os que pasen da liña de dez, dez puntos cada un.
-
Os que pasen da liña de quince, quince puntos cada un.
-
Se a bóla non pasa da liña de dez, o xogador en cuestión nin soma nin resta puntos.
A segunda parte consiste no chamado desquite, que non é outra cousa que unha tirada desde a liña de 10 cara a laxe onde foron de novo colocados os birlos. Os birlos derrubados nesta tirada realizada do revés valen tres puntos cada un, mais este lanzamento non poderá realizarse tampouco se a bóla non tivera pasada a liña de 10 no lanzamento inicial.
As partidas acórdanse a sesenta puntos normalmente, e gaña o xogador, a parella ou o equipo que antes os acade. Pódense acordar a calquera outro número de puntos ou a un certo número de tiradas. Tradicionalmente, eran frecuentes as partidas dominicais, semana tras semana, e cada parroquia adoitaba ter o seu propio “campo de birlos”. Birlos e bólas, por outra parte, adoitaban se gardar en sacos enterrados na lama, de domingo a domingo, para que non perdesen peso. É particularmente rico o vocabulario técnico empregado nas distintas fases e circunstancias de xogo.
Os pelouros
Para o xogo precisaremos cinco pequenos coios (1 deles ten de rematar en punta, e chamarémoslle pelouro). Xógase en terreo duro e plano.
Por veces, os xogadores teñen que ir facendo distintas accións cos coios ata errar nunha delas, o momento no que a vez corre para o seguinte xogador. Cando se tiran as pedras na seguinte volta, séguese na acción que anteriormente se fallara. Gaña quen consegue completar tódalas accións. A continuación algunhas das accións a facer:
1.Coas pedras no chan, lanzase o pelouro cara arriba, e mentres está no ar, collese unha pedra e o mesmo pelouro antes de que caia o chan. Así ata apañar os 4 coios do chan.
2.Facemos o mesmo movemento, sen embargo apañando dúas pedras de vez.
3.Igual, mais collendo tres coios de vez e logo o cuarto.
4.O mesmo, mais collendo os 4 xuntos.
A Ponte.- Cos dedos polgar e indicador estendidos en forma de ponte, cada vez que se guinda o pelouro ó ar, ten de se pasar 1 pedra por baixo da ponte.
O Pico.- Co pelouro dentro do puño fechado, facendo que sobresaia un pouco do dedo maimiño, lánzase unha pedra ó ar e co pelouro vaise batendo en cada unha das outras tres pedras e collendo unha delas antes de recoller a pedra que lanzamos ó ar. Lanzamos a pedra outra vez e nesta ocasión batese dúas veces co pelouro en cada unha das que fican no chan, collendo a segunda. Por último, guíndase o coio cara arriba, bátense tres veces na pedra restante no chan e recollese na man, sempre antes de volver a apañar o que lanzamos ó ar.
A montaña.- Colocase a man esquerda coa palma apoiada sobre o chan (a montaña), e os catro coios ó seu lado dereito. Guindase o pelouro e, mentres está no ar, hai que pasar -un a un- os coios para o lado esquerdo da man (pasando a montaña). En cuanto se pasan todos, repítense novamente, sen embargo coa man a 4 dedos do chan. Por terceira vez, faise o paso da montaña coa man a unha cuarta do chan.
A man.- Colócase a man esquerda apoiada no chan, coa palma cara abaixo, estendida e cos dedos afastados. Mentres o pelouro está no ar hai que ir colocando os coios entre os dedos, ata estaren todos postos. Logo aprémanse ben cos dedos e levantase a man sen que caia ningún; para dar a proba por superada, hai que sacudir a man tantas veces como propoñan os compañeiros de xogo.
Varrer a casa.- Ponse a man esquerda contra o chan formando unha cova. Ó mesmo tempo que o pelouro está no ar, tocase outro do chan dicindo:
Varro para dentro
Varro para fóra
E meto a pedriña
No medio da cova.
E métese dentro da cavidade da man. Así ata ter introducidas as 4.
Coller e deixar.- Lanzase o pelouro e mentres está no ar hai que coller unha pedra e volvela deixar no sitio; faise o mesmo coas outras tres.
A araña.- Colócase a man esquerda no chan, cos 5 dedos apoiados no chan e a palma levantada, imitando a unha araña. Mentres está o pelouro no ar hai que meter un coio por baixo da bóveda que forma a man, empurrándoo polo arco que forman o polgar e o indicador. Bótase outra vez o pelouro ó ar, e o segundo coio empúrrase entre o indicador e o medio; o terceiro entre o medio e o anular e o cuarto entre o anular e o maimiño. Por último, guindase o pelouro por quinta vez, e recóllense coa man esquerda tódolos pelouros xuntos.
A presa.- Bótanse as pedras, lanzase o pelouro, e mentres está no ar xúntanse os catro coios, cóllense na man e coa mesma recollese o pelouro antes de dar no chan.
So lobo so
No tocante ó xogo e en canto á divisións, sei que:
-Era un xogo de xénero masculino, practicado principalmente por rapaces.
-O espacio apropiado era a eira, cando facía bon tempo e o forno cando había temporal.
-O número para poder practicar o xogo son cinco persoas.
-Os protagonistas principais eran o defensor e o lobo.
Por unha parte, un rapaz desempeñaba o rol de lobo.
Pola outra, o defensor e detrás del colléndose pola roupa, os ombreiros ou a cintura en fila o resto dos participantes.
O lobo tentará coller sempre ó último da fila e para iso ten que burlar á defensa. O defensor verbaliza continuamente So Lobo so. Este é o aviso da tensión e a atención constante, ó tempo que ten que ter a habilidade de estar sempre de cara ó lobo; o resto dos membros da fila teñen que coordinar os movementos do defensor, senón é cando o lobo pode enganar de xeito máis doado e apresar ó último da fila.
O lobo andaba saltando dun sitio para o outro e facía que ía pola dereita e entraba pola esquerda para burlar e descolocar á defensa.
O rapaz que era collido polo lobo, apartábase a unha beira; o xogo remataba cando o lobo collía a tódolos participantes, esta tarefa era máis difícil á vez que ían ficando menos membros.
Tira-cadenas
Trátase dun xogo que se caracterizaba pola emprega da forza física, sen embargo, non existía violencia na súa práctica.
Tradicionalmente xogábase na eira ou no forno, dependendo das circunstancias climatolóxicas. A oferta adaptábase á demanda, o único requisito era que tiñan que ser pares.
O tempo deste xogo acostumaba a ser na tarde ó vir da escola ou despois de alindar ó gando e demais tarefas.
Dividíanse en dous grupos. Cada grupo escollía ó que ía ir na cabeza da ringleira, que case sempre era o máis forte do grupo. Unha vez formadas as ringleiras, cada participante pegaba da cintura do seu inmediato para turrar con forza, tensar e medir a presión do contrario. Mentres, os cabezas da ringleira collíanse das mans.
Gaña a partida o equipo que acada romper a cadea do quipo contrario.
O xogo das olas
Este xogo é propio da Festa do Entroido, consiste nunha roda de homes e mulleres que se lanzan unha ola entre si. Perde quen a deixe caer e lle escache, atopándose con un dobre “premio”: o contido da mesma e a visita á cantina, na que terá que pagar o viño para tódolos participantes da roda.
Acostumase a xogar nas prazas públicas e na época do Entroido. Tradicionalmente xogábanse tantas olas como participantes había na roda; pois cada un tiña que trae-la súa, que non era senón unha ola que sufrira algún pequeno estrago ó longo do ano. Estas viñan cheas de plumas e ao escachar a ola ós pés do xogador que non conseguiu a recepción, ficaba este todo recuberto para a burla do público.
Hoxe en día, ademais de plumas, as olas tamén se enchen de auga, viño, farelo, caramelos...
Nalgúns lugares fórmanse dous equipos que se enfrontan normalmente de catro en catro.
LENDAS DA ZONA
Nalgúns momentos nos cales non podían xogar, contábanlles moitas lendas e contos os seus maiores propias do lugar; polo tanto os meus informantes contáronme algunhas das lendas lembradas por eles que contan anécdotas das zonas e explicacións a algunhas peculiaridades da zona...etc; a continuación tres dos contos.
A lenda de Area
Contan os vellos que, hai moito tempo, no pobo que alí había atopábase un zapateiro bastante mal falado e de malas maneiras para coa xente. Que case sempre andaba enzoufado no traballo, apurado..., e mesmo algo enfadado. Estando nesta situación, que polo visto era frecuente, chegou un pobre pedindo caridade, dixo:
- Polo amor de Deus, ...poderíame dar algo. ¡Unha esmola para este pobre que non ten nin para comer!
O zapateiro xa nin contestou con palabras, mirouno e nin que vira un ladrón. Os ollos se lle acenderon con cólera. Tremendamente anoxado de ver á aquel farrapento e rápido coma un foguete, colleu a bigornia e a forma e guindoullas á cabeza do mendigo.
O que non sabía o zapateiro era que aquel pobre miserento e cheo de farrapos que lle pedía unha caridade era Deus (por iso non lle puido facer dano na cabeza) e que por aquela acción violenta que fixo, como escarmento, castigou a un cacho daquel pobo a que se quedara baixo as areas afundido.
Se alguén vai pola Praia de Area, hoxe pódese ver o areal ea súa beira as construccións modernas.
Esta lenda foi contada por un dos entrevistados, pertence ó Concello Lugués de Viveiro.
A moura encantada de Teixido
Indo polo camiño do cemiterio chégase a onde está a Pena do Encanto. Alí hai unha doncela encantada, cun louro cabelo longo, que chama a atención pola súa fermosura.
Tódolos anos, o día de San Xoán, sae ó raiar o sol e faise visible, coa esperanza de que pase algún mozo disposto a desencantala. Naturalmente, a cousa non é doada, porque así como o mozo se vai achegando, ela perde fermosura ós ollos de quen a mira e acaba converténdose nun monstro noxento e espantoso. O valente que ouse matalo, desencantará a doncela coa que poderá casar e tamén disfrutar dos tesouros que garda. Polo de agora ninguén o conseguiu e moza e tesouros continúan alí, encantados, á espera de que o próximo día de San Xoán pase o destemido varón que os mereza.
Este conto pertence a San Andrés de Teixido, preto de San Adrián de Veiga do Concello de Ortigueira, a onde pertencía o informante.
A fonte da cobra
Sabemos polos escritos antigos que os primitivos poboadores destas terras adiaban diversos cultos ás fontes e ós ríos, pois crían que a auga tiña propiedades máxicas e curativas. De certo, nós temos comprobado que hai augas e augas.
Hai augas que saídas dunha nacente, limpas e transparentes, ó bebelas pousan no estómago e producen unha pesadez indixesta durante un tempo. Pola contra hai outras que, lixeiras matan a sede e dan benestar. hainas que curan certas doenzas externas ou internas do corpo. Os balnearios están aí coas súas especialidades.
Moitas destas augas menciñais, cientificamente comprobadas, teñen enriba ou á beira construída unha capela adiada a un santo determinado que é quen consegue a curación.
En Loiba, parroquia de Santa Marta de Ortigueira, había unha pedra que tiña un relevo pequeno dunha serpe. Contan que hai moito tempo choveu e choveu coma nunca se vira, e que o río Sor botouse fóra e causou unha inundación inexplicable. Morreu toda a xente do lugar, xunto cos animais, non sendo unha muller que nadou ata converterse en cobra. Así naceu a Fonte da Cobra que bota auga pura e cristaíña que fai milagres.
Os vellos do lugar aínda se lembran da citada pedra que tocaban ó tempo que bebían para curar dalgún mal, eles ou os seus familiares.
Esta última lenda foi contada por, da parroquia de Loiba, no Concello de Ortigueira.
Conclusión
As conclusións ás que cheguei despois de facer este traballo de investigación etnográfica foron entre outras que desde aqueles anos ata agora cambiou moito a forma de vida das persoas e iso reflíctese nos xogos ós que se xogaban fai anos distan moito dos que agora se xogan.
Mentres antigamente os nenos podían xogar na rúa tranquilamente e sen que os pais tivesen que mirar deles, os nenos xogaban cos seus veciños cos que máis preto deles vivían, sen importar idade nin sexo, desa maneira había moita más interacción entre eles; actualmente os nenos non gozan da mesma liberdade por moitos motivos como é algún deles a urbanización, a chegada dos coches a tódalas nosas rúas nas que antes xogaban os nenos con toda a súa liberdade.
Os xogos actuais non fomentan a individualización dos nenos, xa que no lugar de ir xogar cos outros, quédanse na casa xogando eles solos ou cos seus irmáns; non existe a interacción de aqueles anos nos que podían xogar todos xuntos, xogaban tódolos nenos que vivían no barrio.
Nalgunhas aldeas os nenos seguen xogando nas rúas sen embargo non se conservan os xogos tradicionais, senón que estes xogos que actualmente se practica están máis orientados cara ós deportes, a maior parte deses deportes están moi profesionalizados. Os xogos ós que os pequenos xogan son habitualmente relacionados cos medios audiovisuais máis que nada, estes xogos fomentan a individualización. En definitiva, os xogos actuais son máis de destreza mental, e os de fai uns anos tendían máis cara a destreza física.
Algunhas organizacións e persoas tentan recuperar algúns dos xogos tradicionais mediante xuntanzas e falando cos máis vellos dos seus xogos...En algúns colexios tamén fomentan os xogos tradicionais con competicións nas que ensinan ós nenos a practicar estes xogos que na actualidade se están perdendo ultimamente.
É unha magoa que se perdan moitos destes xogos e deportes porque son parte da nosa cultura, elaborada gracias ós nosos antepasados que xogaban coa imaxinación para entreterse e interactuar cos seus.
Os xogos en xeral son unha parte moi importante no desenvolvemento dos nenos xa que os axudan en moitos aspectos do seu desenvolvemento.
Índice
Páx.
Introducción……………………………………………………………………………1
Xogos recitados……………………………………………………………………….2
Xogos de mesa………………………………………………………………………..8
Xogos en grupo……………………………………………………………………...10
Algunhas lendas da zona...………………………………………………………....27
Conclusión…………………………………………………………………………….29
Descargar
Enviado por: | El remitente no desea revelar su nombre |
Idioma: | gallego |
País: | España |