Psicología


Influencia de los videojuegos violentos en el desarrollo psicosocial de niños


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E. “COLEGIO DOMINGO SAVIO”

LA ASUNCIÓN - ESTADO NUEVA ESPARTA

ASIGNATURA: CIENCIAS BIOLÓGICAS

Influencia de los video-juegos violentos en el desarrollo psicosocial sobre los niños de 4º de la segunda etapa de Educación Básica en la U.E. “Colegio Domingo Savio”. Ubicada en el sector El Otro lado del Rio. La Asunción, Estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-2012

Integrantes:

Barrios Rosmer

Navarro Shary

Paesani Roger

Ruggiero Leandro

La Asunción, Junio 2012REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E. “COLEGIO DOMINGO SAVIO”

LA ASUNCIÓN - ESTADO NUEVA ESPARTA

ASIGNATURA: CIENCIAS BIOLÓGICAS

Influencia de los video-juegos violentos en el desarrollo psicosocial sobre los niños de 4º de la segunda etapa de Educación Básica en la U.E. “Colegio Domingo Savio”. Ubicada en el sector El Otro lado del Rio. La Asunción, Estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-2012

Para obtener el título de Bachilleres

Integrantes:

Barrios Rosmer

Navarro Shary

Paesani Roger

Ruggiero Leandro

La Asunción, Junio 2012

DEDICATORIA

Primeramente a Dios y a la Virgen del Valle, por darnos salud y permitirnos alcanzar la etapa más alta de nuestro ciclo Medio Diversificado, acompañarnos a cada momento y guiarnos por el camino indicado para alcanzar el éxito.

A nuestros padres, que su apoyo incondicional nos hizo saber que estamos en la vida con el propósito de superarnos cada día más, la fe que ellos depositaron en cada uno de nosotros es lo que nos impulsa a seguir creciendo.

A nuestras familias, porque aprender a ser alguien no solo consta de conocimientos técnicos y académicos. Se necesitan valores, y no hay mejor escuela para ello que nuestra familia.

A cada uno de los docentes que sirvieron de apoyo en las distintas etapas de nuestra formación, porque la base de un país en desarrollo son los educadores, los cuales instruyen y forman al futuro de la sociedad.

A nuestros amigos y compañeros de promoción, gracias a los cuales los años de estudio se volvieron cortos, con sus distintas maneras de alegrar y volver diferente y menos tedioso el ambiente dentro del aula.

A nuestra Madrina de promoción, por creer en nosotros desde el principio de nuestro ultimo año en el colegio, y ayudarnos a la buena realización y desarrollo del presente trabajo.

Cada uno de ustedes, fue importante directa o indirectamente para nuestra carrera como estudiantes, la cual se extenderá pronto y esperamos seguir contando con su apoyo.

AGRADECIMIENTOS

Para la elaboración del presente trabajo, se necesito no solo el esfuerzo de cada uno de los investigadores; sino el apoyo de diferentes personas, que facilitaron la tarea de la realización del presente. Aprovechamos esta página, para agradecerle su apoyo.

Agradecemos a Dios, que nos da la salud suficiente para cumplir cada etapa que se requiere en nuestro desarrollo como profesionales.

Agradecemos a nuestra Profesora de Biología, Jesuhana Marcano. Porque nos guió durante la elaboración de cada uno de los capítulos.

Agradecemos a el Sociólogo Jesús Indriago, que nos dio el apoyo inicial y nos facilito parte de la información para realizar el primer capítulo.

Agradecemos a la Licenciada Sujelen Zabala, por la ayuda incondicional que ofreció durante todo el trabajo.

Agradecemos a cada uno de nuestros padres por su apoyo, especialmente a Nancy De Santis, porque estuvo ahí, ayudando cada vez que algo nos salía mal y tomo gran parte de su tiempo para colaborar con nuestro grupo de investigación en cualquier cosa que pudiese.

INDICE GENERAL

Dedicatoria…………………………………………………………………………..iii

Agradecimientos…………………………………………………….………………iv

Lista de Figuras……………………...………………………………………………v

Lista de Tablas……………………………………………………………………...vi

Resumen……………………………………………………………………………vii

Introducción………………………………………………………………………..viii

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

Planteamiento de problema………………………………………………………

Objetivos generales…………………………………………………….

Objetivos específicos……………………………………………………………….

Justificación e importancia…………………………………………………………

Hipótesis……………………………………………………………………….

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación………………………………..

Los juegos en 3D dañan los ojos de los niños…………………

Los adolescentes y los videojuegos

Los videojuegos causan problemas de atención a los niños……..

Bases teóricas………………………………………………………………

Los adolescentes y los videojuegos………………………..

Los videojuegos causan problemas de atención a los niños…………..

Propósito de jugar………………………………………………………

Límites del Juego……………………………………………………….

Videojuegos y violencia……………………………………………….

Síntomas presentados por los adictos a los videojuegos…………..

Sistema de clasificación de videojuegos según las edades……….

Bases legales…………………………………………………………………..

Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela…………………

Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos………

Definición de términos……………………………………………………………..

CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO

Tipo de investigación…………………………………………………………….

Población o Universo de estudio………………………………………………

Muestra de estudio…………………………………………………………….

Presupuesto de estudio………………………………………………………..

Técnicas e instrumentos de recolección de datos………………………

Análisis de datos………………………………………………………………

Cronogramas de actividades……………………………………………….

CAPÍTULO IV: ANALISIS DE RESULTADOS

Estadísticas…………………………………………………………………….

CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones…………………………………………………………..

Recomendaciones…………………………………………………….

Anexos………………………………………………………………….

Referencias Bibliográficas…………………………………………..

LISTA DE FIGURAS

Pág

Grafica N° 1. Tipos de Consolas en los hogares de los niños ………………..

Grafica N° 2. Cantidad de Consolas existentes en las casas ………………….

Grafica N° 3. Tipos o Contenido de los Videojuegos usados ………………….

Grafica N° 4. Cantidad promedio de horas diarias de juego ………………….

Grafica N° 5. Promedio de niños que lusan videojuego fuera de casa …….

Grafica N° 6. Actividades cuando no hacen uso de los videojuegos ……..

Grafica N° 7. Emociones presentadas al perdee en un videojuego ..........

Grafica N° 8. Actividades simultaneas al videojuego ……………………….

Grafica N° 9. Promedio de niños que hacen sus deberes antes de jugar …

Grafica N° 10. Actividades que realizan los niños en su tiempo libre ……..

Grafica N° 11. Género que hacen uso de las consolas de videojuegos …..

Encuesta aplicada a la población de estudio ………………………………….

Ley para la Prohibicion de Juguetes y Videojuegos Bélicos ……………….

LISTA DE TABLAS

Pág

Presupuesto de estudio …………………………………………………………

Cronograma de actividades ……………………………………………………..

Clasificación Videojuegos según ESRB ………………………………………

RESUMEN

El videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, puede funcionar en diversos dispositivos: computadoras, consolas, teléfonos móviles, entre otros. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad. Estos comenzaron a extenderse a nivel mundial de forma imparable por motivo de ser una novedad en el mundo de la recreación y tecnología, a partir de la década de los ochenta. Haciéndose un hueco en muchos hogares.

En Venezuela, gran parte de los niños de todas las clases sociales, empezando desde los 6 años de edad, hacen uso de videojuegos, la mayoría de ellos son influenciados por los mismos tanto social, como psicológicamente. Las consolas de videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de los más jóvenes de la casa, en la actualidad es uno de los temas con mayor relevancia en el ámbito tecnológico y recreacional. Por esto, se busca saber que tanta influencia tienen los videojuegos dentro del desarrollo social y psicológico del niño, y así corroborar o desmentir, la teoría de que los videojuegos son dañinos para la salud mental. Si los videojuegos con contenido agresivo son adictivos y alteran el comportamiento de los niños, entonces regulando el uso de los mismos, e incentivando actividades, deportivas y culturales en los niños, estos no se verán tan influenciados por los videojuegos. Se recomienda a los adictos de videojuegos, alternar sus horas de ocio o recreación con actividades culturales o deportivas, que desplacen a los videojuegos. También se propone a los padres, ser más responsables a al seleccionar los juegos de sus hijos vayan a utilizar. Ya que ciertos juegos tienen contenidos no aptos para menores, por lenguaje, violencia, entre otros.

INTRODUCCIÓN

El videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: computadoras, con otras actividadesdisfrutar de experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad. Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.

Los investigadores, se inspiraron en el tema, porque es un tema muy revelante y actual. Es, controversial, hoy en dia se consigue mucha informacion acerca del asunto. Basicamente se busca la respuesta a ciertas interrogantes previamente planteadas.

En el presente trabajo se busca ayudar a la sociedad juvenil contemporanea, que los jovenes no agarren vicio por un videojuego, sin saber que le puede traer efectos secundarios somo lo son ciertos cambios psicologicos o en su comportamiento.

Entre las bases legales del trabajo, se encuentra el articulo numero 78 de la Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela. Gaceta Oficial Nº 5.453. 24 de Marzo de 2000. Capitulo V, De los Derechos Culturales y Educativos.

Esta Ley, sostiene que los menores tienen derechos, tales como la recreación, y están protegidos por ciertos tribunales especializados en la materia, los cuales garantizaran que se cumpla las normas que rige la Constitución, los derechos del niños y otros tratados internacionales.

La investigación es experimental debido a que este estudiará la conducta de los niños y la influencia de los videojuegos en ellos. Y serán manejados diferentes métodos para recolectar datos necesarios a la hora de efectuar estudios.

Además de eso, se realizaran experimentos prácticos para la toma de observaciones que sirvan de referencia directa al estudio. Utilizando como variable dependiente a los videojuegos, y variables independientes a la edad, sexo, tipo de consola, tipo de videojuego y relación “Padres-Hijo”.

Una posible solución al problema planteado seria que si los videojuegos con contenido agresivo son adictivos y alteran el comportamiento de los niños, entonces regulando el uso de los mismos, e incentivando actividades, deportivas y culturales en los niños, estos no se verán tan influenciados por los videojuegos.

La investigación queda estructurada de la siguiente manera:

Capítulo I:

Planteamiento del problema.

Objetivo General.

Objetivos Específicos.

Justificación e importancia.

Hipótesis.

Capítulo II:

Antecedentes de la Investigación.

Bases Teóricas.

Bases Legales.

Definición de Términos.

Capítulo III:

Tipo de Investigación.

Población o Universo de Estudio.

Muestra de Estudio.

Presupuesto de Estudio.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos.

Análisis de Datos.

Cronograma de Actividades.

Capítulo IV:

Estadísticas.

Capitulo V:

Conclusiones y Recomendaciones.

CAPITULO I

(EL PROBLEMA)

1.1 Planteamiento del problema

El videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: computadoras, consolas, teléfonos móviles, entre otros. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad. Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. (Moral Pérez, M. E, 1996, p. 295-317)

Los videojuegos comenzaron a extenderse a nivel mundial de forma imparable por motivo de ser una novedad en el mundo de la recreación y tecnología, a partir de la década de los ochenta. Haciéndose un hueco en muchos hogares.

En Venezuela, gran parte de los niños de todas las clases sociales, empezando desde los 6 años de edad, hacen uso de videojuegos, la mayoría de ellos son influenciados por los mismos tanto social, como psicológicamente, es decir, la conducta de los niños se ve afectada cuando estos hacen uso de videojuegos con contenidos violentos, en algunos casos, los niños desarrollan un sentido de superioridad a quienes lo rodean, egoísmo y a veces rebeldía. Entre el grupo de videojuegos violentos, o de contenido fuerte, se encuentran “Mortal Kombat”, “Resistance”, “Grand Theft Auto: San Andreas”, “Mass Effect”, “Resident Evil”, “Call of Duty”, “Counter Strike”, entre otros. Los cuales son causantes de problemas en la actitud y comportamiento de los niños que los juegan, debido que, aunque las compañías que los producen, colocan la edad recomendada y apta para la aplicación; muchos hacen caso omiso, por lo que, existen muchos niños jugando videojuegos violentos recomendados para mayores de edad. El contenido de estos videojuegos se basa principalmente en la violencia, el objetivo principal de los mismos es causar daño a quienes nos rodean, bien sea con, o sin razón, mostrando en su material, imágenes agresivas, vocabulario indebido, entre otras cosas que son dañinas para el sistema neurológico del niño.

En Nueva Esparta, muchos de estos niños dedican gran parte de su tiempo, a dichos juegos, disminuyendo así las horas dedicadas a sus estudios y el tiempo de calidad que se pasa entre familia, lo cual causa un gran daño a la sociedad. Al igual que la perdida de interés por sus estudios, muchos de estos juegos estimulan a los chicos a una conducta agresiva y poco razonable que en muchos casos es causante de peleas y discusiones entre los niños y sus padres.

El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede desentenderse de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más seguro es que quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento. Gonzalo Trujillo, (2011)

Parte de la culpa de la problemática con los videojuegos y los niños, cae bajo la responsabilidad de los padres, a veces por comodidad de ellos, en lo que se refiere a atención a sus hijos prefieren comprar una consola de videojuego o cualquier otro dispositivo de recreación para poderlos distraer. Y no compartir con ellos, bien sea por falta de tiempo o por trabajo.

Mediante la problemática antes planteada, en relación a los videojuegos violentos y la influencia psicosocial de los niños, se harán a lo largo del trabajo, preguntas como, ¿Qué efecto causan los videojuegos? ¿Quiénes son los afectados? ¿Cómo afectan la psicología de los niños? ¿Cuándo son influyentes los videojuegos?

Se tomaran en cuenta a los alumnos de 4º del Colegio Domingo Savio, ubicado en el sector El Otro lado del Rio, en la Asunción-Estado Nueva Esparta; como parte de la población estudiantil para comprobar si este grupo de alumnos se encuentran dentro del índice del problema planteado.

1.2 Objetivo General

Determinar la influencia de los video-juegos en el desarrollo psicosocial en los niños de 4º de la segunda etapa de Educación Básica en la U.E. “Colegio Domingo Savio”. Ubicada en el sector El Otro lado del Rio. La Asunción, Estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-2012

1.3 Objetivos Específicos

  • Identificar las  conductas  asociales que  se  generan al  utilizar   videojuegos de contenido   violento.

  • Apreciar que sexo cambia mayormente su actitud a causa de los videojuegos.

  • Planificar estrategias que ayuden a dar respuesta y solución a la problemática.

1.4 Justificación e importancia

Las creencias generales de la comunidad es fomentar a los niños el entretenimiento utilizando los videojuegos. Las consolas de videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de los más jóvenes de la casa, en la actualidad es uno de los temas con mayor relevancia en el ámbito tecnológico y recreacional. Por esto, se busca saber que tanta influencia tienen los videojuegos dentro del desarrollo social y psicológico del niño, y así corroborar o desmentir, la teoría de que los videojuegos son dañinos para la salud mental.

Es importante, debido a que gran parte de la sociedad se está dejando llevar por la moda de los videojuegos, y en vez de darle un uso moderado con fines recreativos, dejan que sean los videojuegos quien los controle. Si la situación sigue de esta forma, se ven en peligro, los valores sociales que se inculca en la familia y el sentido común de cada individuo.

1.5 Hipótesis

Si los videojuegos con contenido agresivo son adictivos y alteran el comportamiento de los niños, entonces regulando el uso de los mismos, e incentivando actividades, deportivas y culturales en los niños, estos no se verán tan influenciados por los videojuegos.

CAPITULO II

(MARCO TEÓRICO)

Un marco teórico, es el grupo central de conceptos y teorías que uno utiliza para formular y desarrollar un argumento (o tesis). Esto se refiere a las ideas básicas que forman la base para los argumentos, mientras que la revisión de literatura se refiere a los artículos, estudios y libros específicos que uno usa dentro de la estructura predefinida. Tanto el argumento global (el marco teórico) como la literatura que lo apoya (la revisión de literatura) son necesarios para desarrollar una tesis cohesiva y convincente.

2.1 Antecedentes de la investigación

Los antecedentes, son todos aquellos trabajos de investigación que preceden al que se está realizando. Son los realizados y relacionados con el objeto de estudio presente en la investigación que se está haciendo.

2.1.1 “Los juegos en 3D dañan los ojos de los niños” La compañía de Nintendo (2009), realizo una investigación, donde descubrió que la visión de niños menores de 6 años se ve afectada por los juegos en 3D, que mandan imágenes diferentes en ambos lados, lo cual puede perjudicar (potencialmente) el crecimiento de los ojos de un niño. Como el 3DS no va requerir anteojos, causa cansancio extra en los ojos, podría incluso causar náuseas si se usa por demasiado tiempo sin descansar.

Este trabajo, guarda relación con la investigación que se está realizando, debido a que muestra como los videojuegos no afectan solo el ámbito psicosocial del jugador, sino también, la perfecta visión, desgastando la función del órgano visual, los ojos en los video-jugadores.

2.1.2 “Los videojuegos causan problemas de atención a los niños” D, Anderson. Revista Pediatrics (2010), realizó un estudio para publicar en su edición, acerca del efecto que causa el pasar muchas horas delante del televisor y videojuegos. Y la falta de concentración que causan estos en sus deberes como niño.

Esta publicación, se relaciona con el presente trabajo, puesto a que entre los factores que afectan a la conducta social del jugador, esta la falta de interés por sus deberes. Y la poca atención que los niños les dejan a las cosas importantes como la escuela.

2.1.3 “Los adolescentes y los videojuegos” Los psicólogos María José López López y Rodrigo León Jariego (2003), realizaron una breve investigación acerca de la relación entre videojuegos y los adolescentes. Los resultados indican que el grado de implantación de esta actividad es bastante elevado, y manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de video-jugadores son chicos, dedicando más del doble de tiempo que las chicas. Por otra parte, video-jugadores y no video-jugadores no difieren significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de personalidad.

El estudio anterior, se relaciona directamente con el tema, debido a que expone principalmente la relación que desarrollan muchos adolescentes con los videojuegos aunque el presente trabajo trate solo niños cursantes del 4º de Educación Básica en el Colegio Domingo Savio. Generalmente son las mismas reacciones e iguales actitudes frente a los videojuegos.

2.2 Bases Teóricas

Las bases teóricas constituyen el corazón del trabajo de investigación, pues es sobre este que se construye todo el trabajo. Una buena base teórica formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados obtenidos en el trabajo, sin ella no se puede analizar los resultados. La base teórica presenta una estructura sobre la cual se diseña el estudio, sin esta no se sabe cuáles elementos se pueden tomar en cuenta, y cuáles no. Sin una buena base teórica todo instrumento diseñado o seleccionado, o técnica empleada en el estudio, carecerá de validez.

2.2.1 Propósito de jugar

El niño puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que éstas sean un juego. Éste debe reunir al menos las siguientes características:

•Ser placentero.

•No tener ningún propósito o finalidad.

•Ser espontáneo y voluntario.

•Implicar cierta participación activa por parte del jugador.

•Guardar cierta relación con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, entre otros.

“No importa cuántas veces hayas jugado el mismo juego, tiene una sensación que te hacen seguir y seguir, te tome el tiempo que tome.” (Elliott Stril, 007, p. 64)

2.2.2 Límites del Juego

  • El niño está prácticamente todo el día jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa también es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los niños se les impide jugar porque molestan a los adultos o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.

  • En el exterior también se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los demás. Quizás los  padres ceden demasiado ante la presión social del no molestar. Sin embargo, los niños tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos.

  • El niño debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al máximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego.

  • A la mayoría se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilándolos) para jugar.

“La adicción a este tipo de entretenimiento es una de las maneras a través de la cual los niños con problemas tratan de fugarse de la realidad que viven, en lugar de enfrentarla.” (María del Carmen López, 2011, p. 129) |

2.2.3 Videojuegos y violencia

Debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre los niños, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día. De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada.

2.2.4 Síntomas presentados por los adictos a los videojuegos

La capacidad de adicción de los videojuegos esta en relación inversa a la edad de inicio: cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia de los mismos".

El psicólogo Enrique Echeburúa, “la adicción llega cuando esa afición  interviene en tu vida cotidiana o no se busca   esa conducta para pasarla bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en una serie de actitudes en el jugador que los padres y educadores descubren, y que pueden sintetizarse en los siguientes puntos:

•El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las llamadas de ningún tipo.

•Mientras juega esta en tensión, aprieta las mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale como él esperaba.

•Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto: deporte, lectura, cine, entre otros.

•Tienes trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedará dormido durante el día.

•No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin apagar la consola o el ordenador.

•Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado "conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.

•Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa caída en su rendimiento escolar.

2.2.5 Sistema de clasificación de videojuegos según las edades.

“Entertainment Software Rating Board” (ESRB) es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido. Fue establecido en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA),

ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia, idea propiciada tras la aparición del video juego Mortal Kombat. Los videojuegos según ESRB se clasifican de la siguiente forma:

Infancia Temprana “Early Childhood”: los títulos con clasificación EC (infancia temprana) tienen contenido que puede ser adecuado para niños de 3 o más años de edad. Los títulos de esta categoría no contienen material alguno que los padres puedan considerar inapropiado.

Para Todos “Everyone”: los títulos con clasificación E (para todos) tienen contenidos que pueden ser adecuados para personas de 6 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.

Todos los mayores de 10 “Everyone 10+”: los títulos con clasificación E10+ (para personas mayores de 10 años) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 10 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden contener más dibujos animados, violencia de fantasía o violencia moderada, lenguaje moderado y/o temas sugerentes mínimos.

Adolescentes “Teen”: los títulos con clasificación T (adolescentes) tienen contenido que puede ser adecuado para personad de 13 años o más, Los títulos de esta categoría pueden contener violencia, temas sugerentes, humor crudo, escenas de sangre leves, apuestas simuladas y/o uso poco frecuente del lenguaje fuerte.

Adultos 17+ “Mature”: Los títulos con clasificación M (adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 17 o más años de edad. Los títulos de esa categoría pueden contener violencia intensa, sangre en exceso, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.

Solo para adultos “Adults Only”: los títulos con la clasificación AO (solo adultos) tienen contenido que puede ser adecuado para personas de 18 o más años de edad. Los títulos de esta categoría pueden incluir escenas prolongadas de violencia intensa y/o contenido sexual gráfico y desnudez.

Con clasificación pendiente “Rating Pending”: el titulo con clasificación RP (clasificación pendiente) ha sido presentado ante la ESRB y espera una clasificación final. (Este símbolo aparece solo en las publicidades del lanzamiento del juego)

2.3 Bases legales

Son fundamentos legales bajo los cuales se rige la investigación. Está constituida por el conjunto de documentos de naturaleza legal que sirven de testimonio referencial y de soporte a la investigación que se realiza, entre esos documentos se tiene: Normas, Leyes, Reglamentos, Decretos y Resoluciones.

2.3.1 Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Gaceta Oficial Nº 5.453. 24 de Marzo de 2000.

Capítulo V, De los Derechos Culturales y Educativos.

Artículo 78: Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarán protegidos por la legislación, órganos, y tribunales especializados, los cuales respetaran, garantizaran, y desarrollarán los contenidos de esta Constitución, la Convención sobre los derechos del Niño y demás tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la Republica. El Estado, las familias, y la sociedad aseguraran, con prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará un sistema rector nacional para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes.

Esta Ley, sostiene que los menores tienen derechos, tales como la recreación, y están protegidos por ciertos tribunales especializados en la materia, los cuales garantizaran que se cumpla las normas que rige la Constitución, los derechos del niños y otros tratados internacionales.

2.3.1 Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos. Gaceta Oficial Nº 39.320 del 3 de Diciembre de 2009.

Capítulo I: Disposiciones fundamentales.

Artículo 1: “Esta Ley tiene por objeto prohibir la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos.”

La Ley antes planteada, declara la intención de prohibir que los niños tengan acceso o puedan manipular juguetes o videojuegos bélicos, para evitar que los mismos no influyan en su desarrollo psicológico, y que esto no marque su forma de ser y de actuar, lo cual influirá en su estilo o manera de vivir, bien sea a corto o largo plazo. Los que violen dicha Ley, pueden pagar sentencia con 2.000 a 4.000 U.T. o de 3 a 5 años de prisión.

2.4 Definición de términos

Son vocablos utilizados en la presente investigación, cuyo concepto o significado puede ser desconocido para algunas personas, a continuación le darán definición a los mismos.

•Actitud: Una actitud es una forma de respuesta, a alguien o a algo aprendida y relativamente permanente.

•Bélico: Es un adjetivo que permite hacer referencia a aquello perteneciente a la guerra

•Call of Duty: Es una serie de videojuegos de disparos en primera y tercera persona, de estilo bélico, creada por Ben Chichoski, desarrollada principal e inicialmente por Infinity Ward, y distribuida por Activision (empresa internacional de videojuegos).

•Computadoras: Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa.

•Conducta: Es la manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. Por lo tanto, la palabra puede utilizarse como sinónimo de comportamiento.

•Consola: Una consola o videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria

•Counter Strike: Es un videojuego de disparos en primera persona por equipos, los terroristas y los antiterroristas. Se concibió originalmente como un juego de tipo multijugador, realizado por Minh Le y Jess.

•Egoísmo: Es la teoría de la naturaleza humana que afirma que la conducta está impulsada por motivaciones auto interesadas, y niega la existencia de conductas verdaderamente altruistas (Comportamiento que aumenta las probabilidades de supervivencia de otros a costa de una reducción de las propias)

•Gamer: Es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el videojuego, es terminarlo con altos records y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado videojugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, en algunos casos tratar de terminar el videojuego.

•Grand Theft Auto San Andreas: Abreviado comúnmente (GTA), es un juego que está inspirado en la cultura estadounidense de la década de los 90s. La trama se desarrolla en el estado ficticio de San Andreas.

•Hardware: Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador. 

•Mass Effect: El juego está ambientado en el año 2183, y traslada al jugador al rol del Comandante Shepard, un soldado de élite de la flota de la Alianza de Sistemas (Una organización que aglutina a todas las antiguas naciones de la Tierra) en una trama que, poco a poco, le involucrará en un complot de dimensiones galácticas.

•Mortal Kombat: Es un juego clásico de pelea fue lanzado en 1992 de manos de Midway Games para Arcade. El estilo de juego hizo disfrutar a los principiantes y a los que ya tenían más experiencia en el género. 

•Nintendo: Es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi. Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.

•Psicología: Es la ciencia que estudia la conducta y la experiencia, de cómo los seres humanos y los animales sienten, piensan, aprenden y conocen para adaptarse al medio que les rodea. La psicología moderna se ha dedicado a recoger hechos sobre la conducta y la experiencia, y a organizarlos sistemáticamente, elaborando teorías para su comprensión.

•Rebeldía: Situación procesal derivada de la incomparecencia en juicio por parte de la persona frente a la cual se dirige el mismo

•Recreación: Se entiende por recreación a todas aquellas actividades y situaciones en las cuales esté puesta en marcha la diversión, como así también a través de ella la relajación y el entretenimiento.

•Resident Evil: Se trata de un videojuego de acción violenta donde un peligroso virus se ha propagado por error o intencionalmente por la corporación Umbrella (empresa ficticia), éste al infectar a los humanos los transforma en zombies o infectados.

•Resistance: Videojuego de acción bélica, donde se muestra una lucha entre monstruos y seres humanos, la misión del juego es acabar con el bando contrario pasando por diferentes niveles, superando ciertas misiones y recolectando objetos de valor.

•Sistema Neurológico: Su función primordial es la de captar y procesar rápidamente las señales ejerciendo control y coordinación sobre los demás órganos para lograr una oportuna y eficaz interacción con el medio ambiente cambiante

•Software: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.

•Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

•Videoconsola: Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

•Videojuegos: Son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.

CAPITULO III

(MARCO METODOLÓGICO)

El marco metodológico es el apartado del trabajo que dará el giro a la investigación, donde se expone la manera como se va a realizar el estudio, los pasos para realizarlo, y su método. En otras palabras es el capítulo en el cual se describen las actividades, los materiales, métodos y procedimientos a seguir de forma clara y detallada.

3.1 Tipo de investigación

Es un proceso general para obtener de una manera más precisa el objetivo de la investigación, dependiendo de la problemática que se estudia, se determinara el tipo de investigación. Se delimita el tipo de investigación de acuerdo a sus objetivos.

Investigación Documental: Es constituida por un conjunto de estrategias, donde se observa y reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello diferentes tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, teniendo como finalidad la obtención de resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creación científica.

La investigación es documental, debido a que este estudiará la conducta de los niños y la influencia de los videojuegos en ellos mediante teorías, antecedentes, informes y referencias existentes. Para así, analizar los datos encontrados y sintetizarlos para dar respuesta a nuestra incógnita. Utilizando como variable dependiente a los videojuegos, y variables independientes a la edad, sexo, tipo de consola, tipo de videojuego y relación “Padres-Hijo”.

3.2 Población o universo de estudio

Es cualquier conjunto de unidades como personas, fincas, municipios, empresas, casas, objetos, animales; claramente definidos, los cuales son utilizados para calcular estimaciones o buscar información referente a la problemática que se plantea en el trabajo.

En la presente investigación, se tomaran a los 27 alumnos cursantes del 4º de Educación Básica del Colegio “Domingo Savio”, durante el periodo escolar 2011-2012; como población de estudio, para determinar las ciertas influencias que puedan tener los videojuegos violentos sobre su desarrollo psico-social.

3.3 Muestra de estudio

Es una parte de la población, es decir un número de individuos u objetos seleccionados científicamente cada uno de los cuales es un elemento de la población. La muestra no es más que el 30% de la población. En este trabajo de investigación, debido a que tiene como población de estudio a 27 alumnos del 4º de Educación Básica, adquiere como muestra de estudio solo a un 30% de la totalidad de individuos; los cuales son 8 niños.

3.4 Presupuesto de estudio

Consiste en los gastos invertidos, bien sean en materiales, o transporte utilizados para llevar a cabo el estudio u objetivo de investigación. Estos gastos conforman una lista de todos los recursos económicos necesarios para la ejecución del mismo. En esta lista se muestran los materiales adquiridos y su cantidad, quien los financia, el valor de dicho material, y el monto total que se invirtió. Con el fin de tener control en todo lo necesario para llevar a cabo la investigación.

Materiales (cantidad)

Financiado por

Costo individual Bs.F

Total c/u

Impresiones (40)

Propio

2 Bs.F

80 Bs.F

Transporte (3)

Propio

20 Bs.F

60 Bs.F

Encuestas (8)

Propio

2Bs.F

16Bs.F

*Anime (1)

Propio

100Bs.F

100Bs.F

*Pintura (3)

Propio

7Bs.F

21Bs.F

*Pintura Relieve (6)

Propio

11Bs.F

66Bs.F

*Papel Bond (6)

Propio

2,5Bs.F

15Bs.F

*Foami (3)

Propio

20Bs.F

60Bs.F

*Silicón

Propio

15Bs.F

15Bs.F

*Paquete Ganchos (2)

Propio

12Bs.F

24Bs.F

*Paquete Globos (2)

Propio

20Bs.F

40Bs.F

*Trípticos (100)

Propio

2Bs.F

200Bs.F

*Paquete Caramelos (4)

Propio

25Bs.F

100Bs.F

*Cinta Adhesiva (1)

Propio

10Bs.F

10Bs.F

*Cinta Doble Cara (1)

Propio

15Bs.F

15Bs.F

Impresiones Finales

Propio

2Bs.F

116Bs.F

Encuadernación

Propio

60Bs.F

60Bs.F

Monto Total

998Bs.F

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Entre las técnicas para llegar a cabo la recolección de datos se encuentran la entrevista, cuestionario, la observación y el análisis. Las más simples de todas es la observación directa (a través de órganos sensoriales) por testimonios de otras personas. La observación se debe centrar solo en aquellos hechos que tienden a resolver la hipótesis planteada.

En el presente proyecto se realizarán encuestas de preguntas cerradas y experimentos prácticos que serán aplicados a la muestra de la población de estudio, con el fin de determinar la influencia de los videojuegos en el desarrollo psicosocial de los niños. Adquiriendo inmediatamente datos esenciales para crear una hipótesis.

3.5.1 Análisis de los datos

Se refiere nada más y nada menos que al análisis de los resultados obtenidos en las experimentaciones, y tratamiento estadístico que recibirán los datos obtenidos: graficas, regresiones o correlaciones para llevar a cabo una hipótesis referente a la problemática.

En el presente trabajo se tomara como método representativo de las estadísticas obtenidas a las gráficas circulares, o “tortas”.

3.6 Cronograma de actividades

Es un plan de trabajos o actividades que muestra la duración del proceso investigativo. En él se establecen las metas en determinados periodos de tiempo para cumplirlas, debe estar basada en los objetivos específicos, puntualizando la actividad, los meses y las semanas.


CAPÍTULO IV

(ANÁLISIS DE RESULTADOS)

Los resultados deben ser presentados de forma clara y directa. Los datos pueden ser representados en tablas, tortas, cuadros, gráficos, ilustraciones y cualquier otro método que los haga más comprensibles.

4.1 Estadísticas.

A continuación se muestran un conjunto de graficas circulares, que explican las respuestas obtenidas en una encuesta realizada a la muestra de estudio el primero de Diciembre del año dos mil once.

Gráfico Nro 1. Tipos de Consolas en los hogares de los niños.

El gráfico námero 1, pauta que en una encuesta realizada los alumnos cursantes de 4º de Educación Básica, con la intención de mostrar los tipos de consolas que poseen los niños en sus casas, demostró los siguientes resultados: el 50% poseen otras marcas menos comerciales de consolas de videojuegos, 38% tienen Play Station, un 13% tiene Nintendo Wii; ninguno (0%) tiene un X-Box en su hogar. Esto muestra una variación sorprendente a investigaciones anteriores, y es que las marcas menos comerciales son las más usadas por nuestra población de estudio.

Gráfico Nro 2. Cantidad de Consolas existentes en las casas.

El gráfico número 2, muestra que en la encuesta realizada a loa alumnos de 4º de Educación Básica, para demostrar la cantidad de consolas que tienen en sus hogares, arrojó los siguientes resultados: el 63% tiene una sola consola, un 13% tiene dos consolas, un 13% tiene tres consolas, y por otra parte, el 13% restante posee más de tres consolas. Estos resultados nos muestran que la mayoría de los alumnos encuestados, son poseedores de una sola consola de videojuegos en su hogar.

Gráfico Nro 3. Tipos o Contenido de los Videojuegos usados.

El gráfico número 3, refleja que en la encuesta que se realizo a los estudiantes de 4º de Educación Básica, con el fin de determinar el material o contenido del videojuego preferente por los niños; demostró los siguientes resultados: el 50% le gusta otro tipo de juegos, como por ejemplo, juegos interactivos, juegos de música, baile, entre otros. A un 25% le gustan los juegos con contenido aventurero y explorador; a otro 25% le gustan los juegos de material violento. En esta pregunta nadie (0%) prefirió los juegos de carreras. Este punto es protagónico a la hora de analizar los resultados, ya que indica que en la muestra de estudio, los alumnos no prefieren principalmente los juegos violentos, por lo tanto la influencia no es mucha.

Gráfico Nro 4. Cantidad promedio de horas diarias de juego.

El gráfico número 4, muestra que en la encuesta realizada a los alumnos de 4º de Educación Básica, para demostrar la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, reveló los siguientes resultados: el 63% hace uso de los videojuegos, de una a cuatro horas; 25% juega más de doce horas, un 13% usa sus videojuegos de cinco a ocho horas, ninguno (0%) aseguro jugar de nueve a doce horas. Estos resultados son un poco alarmante, ya que reflejan el alto empleo de los videojuegos, lo cual no es muy recomendable para la salud y bienestar del individuo.

Gráfico Nro 5. Promedio de niños que llevan su videojuego cuando salen de casa.

El gráfico número 5, pauta que en la encuesta aplicada a los alumnos de 4º de Educación Básica, con el fin de promediar a los que niños que llevan su videojuego cuando salen de casa. Manifestó los siguientes resultados: el 50% asegura que “a veces” se llevan con ellos sus videojuegos en su consola portátil cuando salen del hogar, 25% las cargan siempre, un 13% asegura que nunca lo hace, y el 13% restante manifiestra que no tiene juego portatil. Estos resultados expresan la necesidad que sientes los niños en llevar consigo a cualquier lugar su consola de videojuegos para entretenerse un rato.

Gráfico Nro 6. Actividades ejercidas por los niños cuando no hacen uso de los videojuegos.

El gráfico número 6, refleja que en una encuesta realizada a los alumnos cursantes de 4º de Educación Básica, con la intención de mostrar las actividades que éstos realizan cuando no hacen uso de los videojuegos. Reveló que, un 50% juegan otra cosa (como actividades al aire libre, juguetes, entre otros), 37% de ellos hacen tareas, y un 13% afirma que “piensa y habla del videojuego”. Ninguno (0%) confirmó que realizan otras actividades. Los siguientes resultados nos demuestran que la mayoría de los niños encuestados, se recrean con otras actividades cuando no usan la consola de videojuegos, y la minoría, ocupa su mente con el tema del videojuego.

Gráfico Nro 7. Emociones presentadas por los niños cuando pierden en un videojuego.

El gráfico número 7, muestra que en la encuesta aplicada a los alumnos de 4º de Educación Básica, con el fin de apreciar las emociones presentadas por los niños cuando pierden en los videojuegos. Manifestó los siguientes resultados: 38% sienten tristeza cuando pierden, 38% sienten desesperación, un 13% expresa enojo, y el 13% restante asegura que “le da igual” perder en el juego. Estos resultados expresan que la mayoria de los niños que juegan con sus videojuegos dejan que los mismos influyan en sus emociones y estado de ánimo.

Gráfico Nro 8. Actividades que realizan los niños, simultaneamente al videojuego.

El gráfico número 8, refleja que en la encuesta que se realizo a los estudiantes de 4º de Educación Básica, con el fin de determinar las actividades que hacen los niños, al mismo tiempo que juegan con la consola de videojuego, mostró los siguientes resultados: un 63% ven Televisión a la vez que juegan videojuegos, otro 25% hacen la tarea, mientras que un 13% indica que hace otro tipo de actividades (como dibujar, colorear, jugar con juguetes, entre otros). En esta pregunta, nadie (0%) aseguro comer mientras juega con la consola de videojuegos. Estos resultados en parte, muestran que la mayoría de los niños, ven la Televisión a la vez que juegan, esto produce mayor agotamiento, físico y mental, lo cual es dañino. Mientras que una minoría, asegura hacer la tarea mientras juegan, otro punto que es negativo, ya que no dedican el cien por ciento de su atención a los deberes escolares o caseros.

Gráfico Nro 9. Promedio de niños que realizan su tarea, limpian su habitación, ayudan en el hogar; antes de jugar con la consola.

El gráfico número 9, pauta que en la encuesta aplicada a los alumnos de 4º de Educación Básica, con el fin de promediar la cantidad de niños que realizan su tarea, limpian su habitación, ayudan en el hogar; antes de jugar con la consola de videojuegos; revelo los siguientes resultados: 38% afirman que si cumplen con sus deberes antes de jugar, otro 38% dicen que lo hacen después de jugar, y el 25% restante manifiesta que “en ocasiones” cumplen con sus deberes antes del juego. Ninguno (0%) respondió que no hace sus deberes antes o después de jugar. Estos datos explican que la muestra de estudio se divide en tres partes, los que le dan prioridad a los deberes, los que juegan primero sus videojuegos, y por último, los que “en ocasiones” cumplen con las tareas antes de jugar.

Gráfico Nro 10. Actividades que prefieren realizar los niños en su tiempo libre.

El gráfico número 10, muestra que en la encuesta aplicada a los alumnos de 4º de Educación Básica, con el fin de apreciar las diferentes actividades que prefieren realizar los niños en su tiempo libre. Demostró los siguientes resultados: 38% prefieren jugar con otros niños. 38% más prefieren ayudar con las tareas en la casa, y los 25% restantes indican que les gusta jugar videojuegos. Ninguno (0%) optó por la opción de “ir al parque”. Estos resultados reflejan, que la mayoría de la muestra de estudio, prefiere recrearse con otros niños y ayudar en la casa, mientras sólo una minoría, escogen el uso de los videojuegos. Los resultados pautan que las consolas de videojuego, no es la favorita para nuestra muestra de estudio.

Gráfico Nro 11. Promedio del tipo de sexo de los niños que hacen uso de las consolas de videojuegos.

El gráfico número 4, muestra que en la encuesta realizada a los alumnos de 4º de Educación Básica, para apreciar que sexo cambia mayormente su actitud a causa de los videojuegos. Manifestó los siguientes resultados: 50% son varones, y 50% son hembras. Esto quiere decir que el interes por los videojuegos viene de ambos géneros y en partes iguales.

CAPÍTULO V

(CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES)

CONCLUSIONES

En el presente trabajo se identificó que los niños, al hacer uso excesivo de videojuegos, desarrollan conductas negativas como, un sentido de superioridad, egoísmo y a veces rebeldía, hacia quienes lo rodean.

En la muestra de estudio, se seleccionaron cantidades iguales entre el tipo de sexo de los jugadores. Pero quienes mostraron más interés por los videojuegos del género violento fueron los del sexo masculino.

Se reveló que los videojuegos con contenido agresivo si resultaban adictivos para los niños, pero dentro de la muestra de estudio, los encuestados, prefirieron otro tipo de videojuegos, tales como, juegos interactivos, juegos de música, baile, entre otros. Y una mínima parte, apreciaban mas los videojuegos violentos.

Otro aspecto importante descubierto fue que, no importa el tipo de consola, de eso no dependerán los gustos de los jugadores. Por otra parte los tipos de juego si influencian los estados de ánimo de los niños, ya que se reveló que los que eligen el género de violencia, al perder en el juego, expresan o sienten frustración, enojo y desesperación.

La relación “padre e hijo” interviene directamente en el tema, debido a que los niños que pasaban mas tiempo de calidad con sus padres, y jugaban otro tipo de cosas, eran menos viciados por los videojuegos

RECOMENDACIONES

En la elaboración del presente trabajo, hubieron algunos objetivos que no fueron propuestos, de los cuales se pueden sacar unas recomendaciones que faciliten a los futuros investigadores del mismo contenido, o interesados en el tema, el mejor desarrollo en su búsqueda. Entre dichas recomendaciones se encuentran las siguientes.

Se propone a los futuros investigadores, realizar un experimento práctico, observando directamente a un video jugador en acción, de manera que puedan estudiar las reacciones del individuo, de acorde a la situación presentada en el videojuego.

Se le recomienda a los que presentan adicción a los videojuegos, alternar sus horas de ocio o recreación con otras actividades culturales o deportivas, que desplacen poco a poco a los videojuegos.

Además de eso, se le propone a los padres, que sean un poco más responsables a lo hora de seleccionar los juegos que sus hijos vayan a utilizar. Debido a que ciertos juegos tienen contenidos no aptos para menores por lenguaje, violencia u otros aspectos.

BIBLIOGRAFÍA

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Martínez, A. (2007). Influencia de los videojuegos en los adolescentes. [Documento en línea] http://alex4820.tripod.com/

Morales, F (2011). Videojuegos y sus efectos. [Documento en línea] Disponible en: http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com/content/view/302840/Videojuegos-y-sus-efectos.html

Encuesta aplicada a nuestra población de estudio

Ley para la Prohibicion de Juguetes y Videojuegos Bélicos (Publicación Gaceta Oficial)

Clasificación de Videojuegos según la ESRB (Entertainment Software Rating Board)

Consola Pionera de Videojuegos (Atari)

Cónsola de Videojuegos (Play Station One)

Adiccion a los Videojuegos

'Influencia de los videojuegos violentos en el desarrollo psicosocial de nios'

Destrucción de Juguetes y Videojuegos Bélicos (Portuguesa, Venezuela)

Ejemplo de Videojuegos Violentos (Mortal Kombat)

Shigeru Miyamoto (Fundador de la “Nintendo”) y su creacion y amigo ficticio Mario Bros (Emblema y figura de la empresa)

Consola Portatil con proyeccion de juegos en 3D (Nintendo 3DS)

Consecuencias de los Videojuegos (Insonmio, Mala Conducta, Obesidad, Carácter Asocial, Deficit Academico)

Ejemplo de buena relacion “padre-hijos”

e icentivación a la vida activa en deportes

Recreacion al aire libre

(*) = Gastos Expo-Ciencia




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Enviado por:Leandro
Idioma: castellano
País: Venezuela

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