Informática


Historia de la Informática


1.HISTORIA DE LA INFORMATICA. (GENERACIONES)

Primera generación (1946-1958)

Se caracteriza por el uso de las válvulas de vacío. Su velocidad de proceso se mide en milisegundos (10-3); sus circuitos eran semejantes a los empleados entonces en la construcción de radios.

Si comparamos los ordenadores de la primera generación con los actuales, se podría decir que eran lentos, de gran tamaño, inflexibles, con necesidad de controles muy estrictos en cuanto al suministro de energía eléctrica y de aire acondicionado.

Comparados con los equipos electromecánicos tenían enormes ventajas: cuando era un gran volumen de datos el que debía procesarse en cortos periodos de tiempo, el ordenador de aquella primera generación representaba un gran avance sobre cualquier otro tipo de proceso de datos.

Ordenadores de la época: UNIVAC-I de la Sperry Rand, las series 600 y 700 de IBM y el EDVAC.

Segunda generación (1958-1965)

Hasta aquel momento el avance había sido relativamente lento debido a que los ordenadores no sólo eran caros, sino que exigían mucho espacio y abundancia de medios para diseñarlos y fabricarlos. La aparición del transistor, que es un dispositivo en estado sólido capaz de adoptar la forma de pequeños paralelepípedos, hizo cambiar la situación en gran medida.

El transistor surgió en los laboratorios de Bell Telephone en 1948, y se introdujo en los ordenadores en 1958. Las nuevas máquinas fueron más pequeñas y además aumentaron su velocidad de proceso (la velocidad se medía en microsegundos 10-6); sus circuitos eran más sencillos; las memorias se construían con ferrita, lo que permitía reducir el tamaño de la máquina y aumentar su rapidez y capacidad.

Con el ordenador de esta generación se desarrollaron también almacenamientos secundarios con grandes capacidades, impresoras de alta velocidad y, en general, dispositivos de alta velocidad de transmisión (cintas magnéticas).

Aparecieron técnicas matemáticas enfocadas a la resolución de problemas haciendo uso del ordenador y los métodos de recuperación de la información se innovaron. Por todo ello, alrededor del ordenador surgió una nueva ciencia: la Informática.

Ordenadores de la época: 1400 y 1700 de IBM, la 1107 de Sperry Rand y la 3500 de CDC.

Tercera generación (1965-1970)

La aparición de los circuitos integrados fue la revolución de los ordenadores. Los circuitos integrados son del tamaño de los transistores y contienen decenas o centenas de componentes elementales interconectados entre sí. Esto supuso reducir aún más el tamaño de los ordenadores, incrementando el tiempo medio de averías de la unidad central.

La velocidad de ejecución de las operaciones elementales pasó a medirse en nanosegundos (10-9); se desarrollaron dispositivos periféricos más efectivos y unidades de almacenamiento secundario de gran volumen con amplias facilidades de acceso (disco magnético); empezaron a usarse terminales remotas que posibilitaron consultar información instantáneamente desde dichos terminales, así como realizar transacciones.

Ordenadores de la época: Serie 360 de IBM, la Spectra 70 de RCA, la serie 600 de GE, la 200 de Honeywell, la UNIVAC 1108 y la 6600 de CDC.

Cuarta generación

Su desarrollo comenzó en 1971 y continúa hasta la fecha aprovechando los avances conseguidos por la microelectrónica. Los elementos principales de los ordenadores de esta generación son los microprocesadores, que son dispositivos de estado sólido, manufacturados sobre "chips" de silicio que

contienen miles de transistores, resistencias y demás elementos de los circuitos electrónicos. Esta densidad de componentes hace que los microprocesadores pertenezcan también a la familia de los circuitos integrados.

Se emplean circuitos integrados de grandes velocidades y se utiliza el arseniuro de galio en lugar del silicio.

Ordenadores de la época: se mantienen los mismos lenguajes de programación y arquitecturas de la generación anterior (IBM 3081 o Fujitsu 380), pero la tecnología VLSI permite desarrollar máquinas como las LIPS.

Quinta generación

El proyecto de esta generación es el de producir ordenadores auténticamente inteligentes, sistemas a los que el usuario se puede dirigir en lenguaje natural y con los cuales se puede conversar.

Los lenguajes de esta generación, cuyo primer prototipo apareció en los 90, tienen las siguientes características:

- Nueva tecnología de fabricación, basadas posiblemente en materiales distintos al silicio.

- Se sustituyen los lenguajes de alto nivel: COBOL, FORTRAN, etc. por el PROLOG y LISP, que poseen más recursos lógicos.

- Nuevas arquitecturas distintas a la de Von Newmann.

- Nuevos métodos de Entrada / salida: identificación de lenguaje oral, reconocimiento de formas y tratamiento de la información en lenguaje hablado.

  • Inteligencia Artificial: se investiga sobre los sistemas expertos que están dotados de conocimientos y normas para la resolución de problemas.

2.EL ORDENADOR. COMPONENTES.

La placa base:

Se denomina propiamente el ordenador y consta de:

- MICROPROCESADOR O CPU: El cual es basicamente el ordenador.

-COPROCESADOR: Pastilla parecida físicamente al procesador, encargada de realizar de la forma mas rápida posible y eficiente las operaciones matemáticas mas complejas.

-MEMORIA: donde el ordenador almacena todos los datos e información necesaria.

-RANURA DE EXPANSIÓN: también denominadas slots, utilizadas para añadir al ordenador una serie de tarjetas que ayudan a mejorar las prestaciones de nuestro ordenador. Existen 2 que son fundamentales: la tarjeta de video y la de I/O, aunque también existen tarjetas de sonido, captura de imagen, controlador de CD-ROM, etc.

Microprocesador (CPU)

La Unidad Central de Proceso (C.P.U.) es el cerebro del ordenador. La función de esta unidad es ejecutar los programas almacenados en la memoria central leyendo y ejecutando cada una de sus instrucciones.

Memoria principal

La Memoria Central (MC) es un dispositivo que almacena las instrucciones y los datos en

Curso de tratamiento, de manera que esta información sea accesible para la CPU. Sin una memoria en la que los procesadores puedan leer y escribir información no existiría el ordenador tal y como hoy lo conocemos.

La unidad básica de memoria es el BIT (Binary Digit). Un bit puede tener dos valores: un 0 o un 1. Estos dígitos se llaman binarios. Los datos se almacenan de forma que a cada uno de ellos se le hace corresponder con una combinación de bits. Normalmente estas combinaciones son grupos de 8 bits, a los que se les denomina BYTES u octetos.

La MC utiliza aritmética binaria porque este sistema de numeración sólo necesita diferenciar entre dos valores de voltaje y, por lo tanto, es más fiable para codificar información digital que otros sistemas que necesitan distinguir entre más valores.

La memoria consta de un cierto número de celdas o posiciones en cada una de las cuales se almacena información. Cada una de estas posiciones tiene asociado un número que la identifica. Este número se llama dirección de memoria. Cada posición tiene una dirección única y las consecutivas tienen direcciones que difieren en una unidad.

  • RAM

Memorias RAM o memorias vivas: Su nombre proviene de las palabras inglesas "Random Access Memory" (Memoria de acceso aleatorio). La característica principal de estas memorias es que pueden utilizarse para leer y para escribir datos, por lo que también se las conoce con el nombre de memorias de lectura y escritura.

Estas memorias son VOLÁTILES, es decir, mantienen la información durante el tiempo en que el ordenador está conectado a la fuente de alimentación, pero pierden su contenido cuando se desconecta el ordenador.

  • ROM.

Memorias ROM o memorias muertas: su nombre proviene del inglés "Read Only Memory" (memoria sólo de lectura), por lo que sobre estas memorias sólo se pueden realizar operaciones de lectura. Su información NO PUEDE SER MODIFICADA una vez que ha sido almacenada. Son memorias NO VOLÁTILES, es decir, mantienen su contenido aunque el ordenador esté desconectado de la fuente de alimentación. Las memorias ROM son grabadas por el fabricante con información necesaria para el correcto funcionamiento de la máquina. La única forma de cambiar un programa en ROM es sustituir la pastilla por otra. Las ROM son mucho más baratas que las RAM, pero son inflexibles por lo que se crearon otras memorias de este tipo:

- Las memorias PROM (ROM programable): igual que una ROM, pero puede programarse una sola vez con un aparato especial.

- Las memorias EPROM (PROM borrable): pueden programarse, borrarse y reutilizarse.

- Las memorias EEPROM (EPROM eléctricamente borrables) o EAPROM (ROM eléctricamente alterables) pueden borrarse mediante impulsos eléctricos, pero son muchísimo mas lentas que las RAM.

Fuentes de alimentación

Para que la CPU funcione adecuadamente necesitamos un aporte de energía eléctrica que se denomina fuente de alimentación.

UNIDAD

EQUIVALENCIA

1 Byte

8 bits

1 Kilobyte

1024 bytes

1 Megabyte

1024 Kilobytes

1 Gigabyte

1024 Megabytes

3. Windows 98

¿Qué es Windows?

Windows 98 es un sistema operativo, creado por Microsoft para que cualquier usuario de la informática pueda comunicarse con su ordenador de una forma lo más sencilla posible.

Un sistema operativo es un conjunto de programas (Software), cada uno de ellos, diseñado para realizar una acción concreta, pero que a la vez forman un conjunto con objetivos generales. El sistema operativo es un sotware básico, necesario en cualquier ordenador, ya que sobre el se apoyan todos los programas y aplicaciones comerciales, estando encargado además de controlar todo el hardware instalado en el ordenador.

Dependiendo del interfaz utilizado por el sistema operativo para comunicarnos con el ordenador podemos clasificar los sistemas operativos en:

  • Textuales. La comunicación se establece a través de texto; MS-DOS,

  • Gráficos. Se utilizan elementos gráficos; WINDOWS 98.

Descripción del escritorio

Cuando se arranca un ordenador con Windows, tras realizarse el chequeo interno y cargarse los controladores necesarios, aparecerá el Escritorio, cuyo aspecto puede variar de una instalación a otra, ya que es fácilmente modificable, y que puede tener un aspecto parecido a la siguiente figura. Sobre el escritorio se sitúan todos los componentes de Windows, ventanas, iconos, programas, documentos, accesos directos, etc.

  • Iconos. Son la representación gráfica de un objeto. Todos los objetos de Windows (unidades, ficheros, impresoras, programas…) tienen asociado un icono que los distingue y es a través de su icono como el usuario gestiona los objetos de Windows. Algunos de estos iconos se crean automáticamente al instalar Windows, mientras que otros pueden ser creados por el usuario o por los programas de instalación de las distintas aplicaciones.

  • Puntero. Es el puntero del ratón (consulte el tema anterior).

  • Barra de tareas. Muestra los botones de las aplicaciones abiertas en ese momento; al hacer clic(I) sobre uno de ellos, se activará la aplicación en el escritorio y se podrá trabajar con ella.

  • Botón inicio. Permite desplegar el menú Inicio desde el que se puede arrancar cualquier aplicación instalada en el ordenador.

  • Área de notificación. Zona de la barra de tareas que muestra la fecha y hora incluyendo también iconos para otras características de Windows, tales como el volumen de sonido, conexión a la red, correo pendiente de leer, MODEM funcionando, impresora activa, antivirus, etc.

Descripción y manejo de una ventana

Cada vez que se ejecute una aplicación (programa) para trabajar con ella o se acceda a cualquier utilidad en general se abrirá una ventana. La ventana es la unidad de trabajo de Windows.

  • Barra de Título.

Es el rectángulo en el cual nos aparece en todo momento el título de la aplicación o documento en el que estemos trabajando. Si existen varias ventanas abiertas al mismo tiempo, la activa es la que tiene un color o intensidad diferente.

  • Botones de minimizar, maximizar y cerrar.

Haciendo un clic en este botón convertimos la ventana activa en un icono en la barra de tareas

Haciendo un clic en este botón ampliamos la ventana al tamaño del monitor o de la ventana de la aplicación que la contenga. Una vez ampliada al máximo, el botón de maximizar cambia de forma, de tal manera que al pulsar restablecer la ventana, toma el tamaño que tenía anteriormente.

Haciendo un clic en este botón se cierra la ventana o la aplicación en uso.

  • Barra de menús.

Aparece en todas las ventanas de aplicación y contienen las opciones que pueden llevarse a cabo en ellas. La mayor parte de las aplicaciones tienen un menú Archivo, un menú Edición y un menú de Ayuda además de los que le son propios.

  • Barra de herramientas.

Contiene, representadas por iconos, las principales funciones que contienen los menús Archivo, Edición, Formato… con el objeto de tenerlos más a mano y no tener que buscar por los menús. Normalmente esta barra es configurable, y puede mostrarse u ocultarse mediante el menú Ver.

  • Barras de desplazamiento.

Cuando el contenido de una ventana no puede ser mostrado en su totalidad, (por ejemplo un texto muy amplio), Windows incluye verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones, unas barras que al desplazarlas, haciendo clic(I) sobre los triángulos de sus extremos, o desplazando mediante un arrastre el rectángulo central, el texto que no es visible.

  • Barra de estado.

En esta barra se muestra información del programa que estamos utilizando. Por ejemplo la barra de ejemplo es la de un procesador de texto en el que nos indica la página en que estamos, la sección, etc.…

  • Bordes de la ventana.

Marcan los límites de la ventana. Al situar el puntero del ratón sobre ellos, este cambia de forma, pudiendo en ese momento, mediante un arrastre realizado con botón izquierdo, en el sentido que nos indiquen las flechas, redimensionar la ventana a nuestro gusto. Si en algún programa no se transforma el ratón al posicionarse sobre los bordes de la ventana es que es una ventana de tamaño fijo.

  • En el resto de ventanas de Windows, de diálogo, documento, o ayuda, pueden aparecer otros tipos de botones, casillas etc.… cuyo significado, de los más usuales, es el siguiente:

  • Nombre

    Acción

    Historia de la Informática

    Lista desplegable

    Despliega una lista, haciendo clic(I) en ella, para seleccionar una determinada opción de la misma.

    Botón de opción

    Haciendo clic(I) en él se activa , indicando que se realizará la acción que tiene asociada. Estos botones son excluyentes.

    Casilla de verificación

    Haciendo clic(I) sobre ella se activa indicando que se realizará la acción que tiene asociada. No son excluyentes.

    Botón de ayuda

    Cuando hacemos clic(I) sobre este botón el cursor toma esta forma . Si a continuación hacemos clic(I) sobre cualquier opción de la ventana activa se nos ofrece ayuda complementaria del tema seleccionado

    Historia de la Informática

    Historia de la Informática

    Botones de comando

    Inician la acción indicada inmediatamente. Si algún botón tiene tres puntos (…), al accionarlo aparecerá otro cuadro de diálogo.

    ¿Cómo salir de Windows?

    En ningún caso, salvo en una paralización del sistema, debemos salir de Windows apagando el botón de encendido, ya que pueden perderse datos. La manera correcta de hacerlo es la siguiente:

  • Hacer clic sobre el botón de Inicio Historia de la Informática

  • Hacer clic sobre Apagar el sistema Historia de la Informática

  • En la ventana que se nos presenta activar, el botón Historia de la Informática
    ,si no lo está, con un clic y confirmar haciendo un clic sobre el botón de comando Historia de la Informática

  • Esperar que Windows nos avise con un mensaje que podemos desconectar.

  • Si queremos regresar a Windows sin salir seleccionaremos Historia de la Informática

  • En esta última ventana de diálogo tambien podemos, si es el caso, reiniciar el equipo, o reiniciarlo en modo MS/DOS, aunque esta ventana puede cambiar de unos equipos a otros dependiendo de los usuarios y de la instalación de Windows.

  • ¿Cómo mover/organizar los iconos del escritorio?

    • Señale con el puntero del ratón al icono de la carpeta ejemplo.

    • Realice un arrastre con el botón izquierdo del ratón y suelte el botón en cualquier parte libre del escritorio para fijarlo en la nueva posición.

    -También podemos hacer que Windows los coloque automáticamente:

    • Haga clic(D) en cualquier parte libre del escritorio.

    • Al posicionar el cursor sobre Organizar iconos, se abrirá otro submenú, en el que puede organizar los iconos por lo especificado en él, haciendo un clic(I) sobre la opción elegida

    ¿Cómo se mueve una ventana?

    • Haga doble clic(I) sobre el icono de Nueva Carpeta u opcionalmente clic(D)Abrir para conseguir que se abra la venta.

    • Sitúe el puntero del ratón sobre la barra de título de la ventana y realice un arrastre con el botón izquierdo del ratón.

    • Suelte el botón cuando esté en el sitio adecuado.

    ¿Cómo se cierra una ventana?

    • Haciendo clic(I) sobre el botón cerrar ventana

    • Haciendo clic(I) sobre el menú de control o sobre la opción Archivo Cerrar.

    ¿Cómo se minimiza / maximiza o restablece una ventana?

    • Para minimizarla haga clic(I) sobre el botón

    • Para activarla de nuevo haga clic(I) sobre el icono minimizado de la barra de tareas Y la ventana tomará el tamaño anterior.

    • Para maximizarla haga clic(I) sobre el botón o doble clic(I) sobre la barra de título.

    • Para restablecer una ventana a su tamaño anterior hacer clic(I) sobre el botón restablecer o doble clic(I) sobre la barra de título.

    ¿Cómo organizar varias ventanas abiertas?

    • Abra la carpeta Ejemplo y la carpeta Nueva carpeta, utilizando los métodos explicados anteriormente.

    • Haga clic(D) en una parte libre de la barra de tareas debiendo presentársele un menú como el siguiente

    ¿Cómo obtener ayuda?

    Las herramientas de ayuda de Windows 98 son:

    -El índice de contenidos

  • Hacer clic(I) en el botón Historia de la Informática
    de la barra de tareas.

  • Hacer clic(I) sobre Historia de la Informática
    o puse la letra U

  • Seleccione con un clic(I) la pestaña Historia de la Informática
    .

  • Los temas de ayuda están agrupados en categorías. Cada categoría se representa mediante un icono en forma de libro

    Para mostrar el contenido de una categoría, hacer doble clic(I) sobre su icono en forma de libro.

    Al abrir una categoría, podemos encontrarnos con nuevas subcategorías o con los propios temas de ayuda, representados por un icono en forma de hoja de papel con una interrogación dentro. Para acceder al contenido de un tema de ayuda, hacer doble clic(I) sobre su icono. Para cerrar una categoría hacer doble clic(I) sobre el icono

    4. MS-DOS

    Para activar el equipo en MS-DOS hay dos tipos:

  • Vamos al botón inicio + programas + MS-DOS, una vez dentro podemos ponerlo en modo de “pantralla completa” pulsando, la tecla Alt + Enter.

  • Otro método es dándole al botón Inicio + apagar el sistema, y una vez allí reiniciar el ordenador en modo de MS-DOS.

  • Comandos:

    Una vez que el ordenador esta en MS-DOS y suponiendo que todos los dispositivos estén a él conectados se encuentran en perfecto estado, normalmente aparecerá un mensaje en la pantalla del ordenador del tipo:

    c:\>_

    Este mensaje significa que el ordenador está listo para recibir las ordenes del usuario. A partir de este momento vamos a ver los comandos básicos del sistema:

    • DIR

    Este comando se utiliza para ver el contenido de un directorio, si le das a dir y ha enter saldrá un texto similar al siguiente:

    ----------------------------------------------------------------------

    SONY (DIR) 29/04/95 3:05

    TAPE (DIR) 29/04/95 3:07

    TEMP (DIR) 26/06/95 0:54

    UTIL (DIR) 29/04/95 3:07

    VBLASTER (DIR) 29/04/95 3:08

    VMPEG (DIR) 29/04/95 3:07

    WIN32APP (DIR) 29/05/95 14:20

    WIN311 (DIR) 29/04/95 3:02

    WPSHELL (DIR) 6/06/95 2:54

    autoexec.bat 1367 17/07/95 22:10

    command.com 56733 25/01/94 1:00

    config.sys 2424 17/07/95 22:08

    wina20.386 9349 25/01/94 1:00

    72.438 bytes in 53 file(s) 94.208 bytes allocated

    15.663.104 bytes free

    ----------------------------------------------------------------------

    A veces cuando hacemos DIR, la información es muy grande, con lo que se pierde por la parte superior de la pantalla una parte de la información contenida. Para evitar esto, el comando incorpora una serie de opciones denominadas 'parámetros', que se encargan de modificar el funcionamiento del comando.

    El comando DIR dispone de los siguiente parámetros:

    /s .- Mostrará también el contenido de cada uno de los subdirectorios.

    /p .- Cada vez que se llene una pantalla, detendrá momentáneamente el proceso.

    /w .- Mostrará la información en formato de múltiples columnas.

    /a .- Mostrará solo la información especificada por el propio atributo.

    • CLS

    Se encarga de borrar el contenido de la pantalla, solo borrar la información mostrada, no los propios ficheros o directorios.

    • CD

    Es el encargado de realizar el acceso al interior de los directorios, e igualmente permite el retroceder.

    Para pasar al interior de un directorio se debe especificar el directorio correspondiente precedido del mencionado comando. Como ejemplo típico podría utilizarse:

    cd dos

    En estos momentos pasaríamos a ser lo siguiente:

    C:\DOS\>_

    Si realizamos un DIR podemos ver cual es el contenido del directorio

    Para poder salir del directorio actual, existen tres opciones claramente diferenciadas:

    - Volver al directorio anterior, que se realiza mediante la orden:

    cd ..

    - Dirigirnos al directorio 'raíz' del disco actual, mediante:

    cd \

    - Cambiar a un directorio especificado por el propio usuario, y que debe de contener la dirección completa del nuevo destino:

    cd \windows\system

    • MD

    Se usa para la creación de nuevos directorios:

    md directo

    • RD

    Utilizado para borrar directorio que se encuentren vacios

    Ejemplo:

    c:\> rd windows

    Si el directorio 'windows' se encontrase completamente vacío, después de este comando desaparecería del disco duro.

    • COPY

    Con este comando se puede realizar la copia de archivos desde un lugar a otro e incluso entre distintas unidades de almacenamiento.

    La forma de utilización consiste en indicar el fichero de origen y el de destino.

    Ejemplo:

    c:\> xcopy win.tmp a:\castañeda\1ªevaluacion\copias

    Crearía una copia exacta del fichero win.tmp en el disco 'a:', donde se le ha indado.

    • MOVE

    Se parece al copy, lo que este no lo copia, sino que lo mueve de un lugar a otro.

    Ejemplo:

    c:\> move dos.bat c:\dos

    Enviaría el fichero mencionado al directorio llamado 'DOS', desapareciendo del directorio raíz el fichero original.

    • DEL

    Se emplea para poder borrar un fichero o ficheros determinados. La forma de utilización es la siguiente:

    del files.bbs

    Este comando admite el uso de los comodín, se puede solicitar el borrado de varios archivos en una sola línea:

    del *.des

    Borraría todos los ficheros del directorio actual que tuvieran como extensión 'des'.

    • TYPE

    Se utiliza para poder ver el contenido de los ficheros, aunque solo serán de fácil comprensión aquellos que sean escritos en formato ASCII (un formato para escritura de textos normalizados).

    Ejemplo:

    c:\> type config.sys

    Mostraría por pantalla el contenido del fichero de configuración del sistema.

    • PRINT

    Es el encargado de obtener una copia impresa en papel de cualquier fichero o gráfico que se desee:

    Ejemplo:

    c:\> print autoexec.bat

    Si la impresora se encontrara en las condiciones necesarias (estuviera conectada, en línea, con papel, ...) se imprimiria el archivo sellecionado

    • EDIT

    Este comando es un editor o corrector de texto

    Ejemplo:

    c:\> edit nombre.txt

    Pondría en funcionamiento el programa, mostrando el contenido del fichero para que pudiera ser comprobado y/o corregido.

    • DELTREE

    Se utiliza para eliminar todos los directorios, ya estén vacíos o no. Solo hay que indicar el nombre del directorio que se quiere eliminar y se borrara tanto los ficheros que se encuentren en su interior como los subdirectorios.

    Ejemplo:

    c:\> deltree ejemplo

    Borraría el directorio mencionado completamente.

    • TREE

    Sirve para poder ver de forma rápida y fácil el contenido de una unidad de disco duro,

    Ejemplo:

    c:\> tree d:\

    Mostraría la estructura de directorios en forma de árbol de la segunda unidad de disco duro.

    • FORMAT

    Se utiliza para formatear el disco de 3”1/2. Aunque en la actualidad no es muy utilizado en MS-DOS

    Ejemplo:

    c:\> format a:

    Dispone de una gran variedad de opciones y parámetros, entre los que cabe destacar:

    - /v:[nombre] Donde se debe sustituir lo contenido entre corchetes por el nombre que se desea dar al disquete.

    - /q Realiza un formateado rápido, siempre que este sea posible.

    - /u Realiza un formateado incondicional, no preguntando al usuario en ningún momento confirmación para su acción.

    - /f:[tamaño] Donde se debe sustituir lo contenido entre corchetes por la cantidad del disco a formatear. Siendo las capacidades habituales de 720 Kbytes y 1.44 MBytes.

    - /s Se encarga de crear un disco denominado sistema, que permite que el ordenador arranque desde él, siempre que

    se encuentre situado en la unidad 'A:' del ordenador.

    Extensiones:

    Para saber la procedencia de cada archivo se suele poner tres letras al final del nombre denominadas 'extensión'. Las extensiones más usadas son:

    • COM, Son programas que se encargan de proporcionarnos algún tipo de control o facilidad de manejo con el PC.

    • EXE, Aquellos programas que nos permiten, por ejemplo, escribir/ leer este texto, jugar nuestros juegos favoritos, etc.

    • BAT, son ficheros con una estructura de texto convencional, que permiten 'programar' una serie de actividades

    • TXT, archivos de texto que contienen información diversa.

    • DOC, archivos de texto que se almacenan en un formato propio de procesador de textos.

    • SYS, son los encargados de contener información para el propio Sistema Operativo.

    • OVL, denominados 'overlays', que contienen partes de un programa que no caben en la memoria del propio ordenador.

    • HLP, ficheros de ayuda para los programas.

    • INI, son ficheros de configuración para que determinadas aplicaciones se ejecuten siempre de la misma forma o con un sistema determinado.

    • CFG, similares a los anteriores, especifican la forma de ejecución de un programa.

    • DLL, denominadas librerías, normalmente son empleadas por el entorno operativo Windows, del que no se va a tratar en este mini-curso.

    • INF, contiene Información relativa al modo de funcionamiento de un programa determinado.

    • BMP, es un tipo de almacenamiento de una imagen.

    • TIF, similar al anterior, pero que puede ser de menor tamaño.

    • GIF, el formato genérico para el intercambio de ficheros entre distintos sistemas de ordenador.

    • JPG, el más reciente de los sistemas de almacenamiento, permite reducir el tamaño del gráfico a costa de perder algo de calidad.

    • VOC, es un fichero en el que se encuentran almacenados sonidos o canciones que el ordenador puede interpretar si dispone de una tarjeta de sonido.

    • WAV, es una evolución del anterior, empleado masivamente en la actualidad.

    • MID, realmente solo contiene una partitura que debe ser interpretada por la tarjeta de sonido del ordenador.

    • MOD, es un tipo de canción avanzado, que contiene además de la partitura a interpretar, una digitalización de los sonidos necesarios para oírse.

    • S3M, el formato de canciones empleado masivamente en la actualidad por su potencia y flexibilidad.

    Código ASCII: (American Standard Code for Information Interchange)

    Significa código estándar (americano) para el intercambio informático. Es un convenio adoptado para asignar a cada carácter un valor numérico. Este código utiliza como unidad para codificar la información el byte. Como un byte está compuesto de 8 bits, la cantidad de caracteres representables (número de combinaciones posibles)

    Se obtienen pulsando la tecla “Alt” y el numero propiamente dicho, por ejemplo:

    Carácter

    Carácter

    Carácter

    Carácter

    Carácter

    Carácter

    33

    !

    49

    1

    65

    A

    81

    Q

    97

    a

    113

    q

    34

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    50

    2

    66

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    82

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    98

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    114

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    35

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    51

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    67

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    83

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    99

    c

    115

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    40

    (

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    72

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    h

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    41

    )

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    105

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    42

    *

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    :

    74

    J

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Enviado por:Berto
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