Educación y Pedagogía
Estudio de la informática educativa en Venezuela
Ciudad Guayana Julio de 2006
ÍNDICE
Págs.
INTRODUCCION
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
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Planteamiento del Problema……………………………………………...5
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Objetivos
Objetivo General………………………………………………………8
Objetivos Específicos…………………………………………………8
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Justificación………………………………………………………………9
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
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Enfoque Del Proceso Educativo Y Sus Recursos
Algunos Elementos Que Influyen En El Aprendizaje.
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Enfoque De La Informática Educativa
Evolución De La Informática Educativa
La Enseñanza Programada
Contexto Informático
Uso De Las Computadoras En El Salón De Clases
Hipótesis Sustentadas
Elementos Que Ofrece La Informática Educativa
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Software Educativo
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Bibliotecas Virtuales
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO
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Tipo de Metodología
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Población y muestra
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Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
INTRODUCCION
A la educación se le ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción coadyuva, a través de la investigación, al avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. Actualmente, la educación ha estado empleando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor docente, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias geográficas.
En el presente trabajo se analizarán los elementos que dan pie al estudio de la informática educativa como ciencia involucrada en el campo educativo, al igual que se tratara la relación que existe entre ellos y su evolución.
Tomando en consideración la aplicación, cada vez más frecuente, de estas particularidades en diversas instituciones educativas, es de interés general conocer los principios educativos, tecnológicos y metodológicos, desde un enfoque de las áreas involucradas.
Antes de iniciar, es necesario señalar que en el hecho educativo, lo más importante es la estrategia didáctica encaminada a potenciar el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología en sí, siendo ésta un canal que permita alcanzar los objetivos trazados.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Actualmente en nuestro país se maneja una educación integral en la que fusionan muchas técnicas y metodologías que le dan la particularidad de desenvolverse en un contexto dinámico, una de las herramientas que se manejan habitualmente en gran parte de la población estudiantil es la informática como apoyo logístico direccional de los contenidos en diferentes áreas que se encuentran inmersas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dando un cambio radical con todo esto de una ecuación típica y monótona que se venia manejando como perfil para el desarrollo de los contenidos educativos.
Anteriormente la aplicación de la informática se limitaba al área gubernamental a nivel de seguridad del estado, ya que principalmente se implementaba en el desarrollo de las redes utilizadas para distribuir los múltiples datos manejados por estos, también se utilizaban en mejoras en la rama de la medicina, de igual manera se empleaban para automatizar procesos que antes se realizaban por la mano del hombre por ejemplo en las empresas básicas, a pesar que esta tecnología no es creada en el país esta se logro implantar por medio de importaciones; la informática se aplicaba en diversas áreas pero en la área educativa no se venia implementando como una herramienta directa sino que su participación era escasa y la poca que existía era aplicada solo en el área administrativa de los planteles mas no directamente en el proceso educativo.
Pero esta realidad ha ido cambiando con el pasar del tiempo como consecuencia del desarrollo de nuevas herramientas derivadas de esta, por ejemplo el libre acceso a Internet, los foros, las bibliotecas virtuales, los software educativos, etc.; lo que hace que surja una imperante necesidad de adaptar todas estas aplicaciones a las diversas áreas que se consideren necesarias, tal como es el caso de una de nuestras variables a estudiar (la educación). No es un misterio que el manejo de esta área es compleja y diversa por lo que requiere un nivel de preparación adecuado para aprovechar al máximo las grandes ventajas que ofrece y minimizar en lo posible las desventajas que se presenten en su implantación; quizás esto ha sido una de las mayores barreras que se han presentado generando retardos en su proliferación como una ciencia educativa o también llamada la “informática educativa”
La informática educativa representa un reto para la educación, ya que las computadoras no pasan desapercibidas para los niños, adolescente y adultos, pues ocupan el ambiente en que muchos de ellos se desenvuelven; por lo cual, de alguna forma, la educación tiene que incorporarla. Ha establecido un nuevo medio de aprendizaje que posibilita una evolución significativa en la educación, es posible ahora imaginar una comunidad compartiendo capacidades e ideas creativas con la aplicación de las computadoras a los procesos de enseñanza, es una efectiva tecnología para la educación, es una herramienta para mejorar la sociedad.
El campo de la enseñanza a través de computadoras escasamente ha sido abordado en el país. La actual revolución tecnológica necesariamente impacta en la educación a través de los medios electrónicos al facilitar, complementar y automatizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es necesario plantear nuevas estrategias en el sistema educativo que motiven y faciliten a los educadores participar en los diseños de programas para instrucción mediada por sistemas de cómputo muy especialmente en el estado Bolívar concretamente en el Municipio Caroní, debido a su necesidad imperante de integrarse a dicho contexto y así solventar la poca motivación tecnológica dentro de los procesos educativos existentes.
El impacto de esta herramienta en la educación en el municipio Caroní empieza a mostrar resultados tangibles en algunos casos, sobre todo en los escenarios de educación universitaria del estado. Si bien nadie cuestiona que las nuevas herramientas tecnológicas son de gran utilidad para establecer y facilitar un
aprendizaje más rico en estímulos para los estudiantes de los niveles escolares básicos y secundarios, es en las universidades donde ocurren las implementaciones más frecuentes de innovación educativa, debido sobre todo a la necesidad creciente de una mayor eficiencia en la enseñanza y a la disponibilidad de computadoras y redes de comunicación de datos.
Para iniciar un proyecto de introducción de la informática educativa en la educación superior del Estado Bolívar hay que considerar contar con la infraestructura de equipos y redes de acuerdo a la magnitud del proyecto, establecer un plan básico del proceso de cambio, contar con el adecuado personal de apoyo experto en áreas de soporte técnico y diseño, desarrollar acciones que faciliten un cambio de actitud positiva al cambio, un programa o centro de entrenamiento de docentes en Tecnología Instruccional, un programa de incentivos que recompensen y estimulen los avances y por último, un sistema de evaluación de los logros e impacto real del proyecto.
Todo este contexto llama a las instituciones educativas del estado Bolívar en la zona del Municipio Caroní, para que consideren el rediseño de sus cursos para integrar a los participantes y muy directamente a los profesores a un sistema de aprendizaje en línea, es una estrategia de gran valor para la actualización de su quehacer fundamental en el contexto de la llamada “Era de la Información”; el riesgo es quedarse atrás en el ámbito nacional e internacional. La tarea no es fácil y pesan cientos de años de una cultura donde los profesores enseñan de la misma manera en que fueron ellos instruidos. El reto es cambiar un sistema donde el estudiante participa recibiendo pasivamente información a un nuevo contexto educativo donde el estudiante busca y establece las condiciones de su aprendizaje.
Analizando todas estas perspectivas y tomando como guía el marco teórico de cada una de las variables a tratar (educación e informática educativa) surge entonces una inquietud que se manejara como perfil durante todo el desarrollo del proyecto tratado; la cual plantea la siguiente interrogante:
¿Cómo se ha manejado el estudio y evolución de la informática educativa dentro del proceso educativo?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Estudio y evolución de la informática educativa dentro del proceso educativo en el Municipio Caroní-Estado Bolívar.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
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Conocer que relación se da entre la informática y la educación.
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Señalar que factores intervienen para que la informática forme parte del proceso educativo.
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Estudiar el impacto relacional que se da entre la educación y la informática hoy en día.
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Incentivar la participación de los involucrados en el contexto informático dentro del área educativa.
JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La informática manejada desde el contexto educativo es un tema que permite ubicarse en el pasado, presente y futuro debido a que todos los acontecimientos acaecidos han dado pie a que se generen cambios significativos en el área educativa, por ejemplo si se ubican en el pasado tienen una educación tradicional en el que el uso de las tecnologías eran prácticamente nula, era una educación estrictamente monótona donde se daba solo una relación parcial profesor- alumno; ubicados ahora en el presente observan unos cambios súper radicales ya que para nadie es un secreto que la tecnología se a introducido de manera sorprendente en el proceso educativo y que a tomado la cualidad de ser participe activo de manera muy eficiente en el hecho de ser una herramienta clave para facilitar la construcción y proyección de los contenidos que se manejan según sea el nivel en el que se ubiquen.
Uno de los términos que mejor se acopla a esta realidad es la informática educativa que es aquella disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo; Cuyo papel protagónico dentro de la educación es reflejar mediante la tecnología multimedia los actos de recordar, aprender y pensar, dando paso a si a explorar palabras, imágenes, sonidos, animaciones videos, al igual que permite intercalar pausas para estudiar, reflexionar, analizar e interpretar información, con el objeto de lograr con ello la estimulación sensomotriz y el pensamiento abstracto, todo lógicamente orientado hacia el educando por parte de un docente integral formado adecuadamente dentro de esta área de aprendizaje y enseñanza.
Orientado en todo esto es que se basa este proyecto investigativo derivándose como tema central del mismo la informática educativa, ya que es un tema orientado a la carrera de informática en la cual se encuentra involucrados gran parte del grupo y que permite visualizar cuan útil puede llegar a ser sus aportes en cuanto a la creación de nuevas herramientas que sirvan de aporte para esta área, como por ejemplo el desarrollo de un software educativo.
Dentro de los temas a tratar se tiene:
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Un enfoque del proceso educativo y sus recursos.
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Un enfoque de la informática educativa
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Contexto informático.
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Software Educativo.
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Bibliotecas Virtuales.
Se inicia enfocando el proceso educativo y sus recursos, conjuntamente con el proceso Enseñanza-Aprendizaje y algunos premisas de la educación, con el objeto de ubicarlos primeramente dentro del contexto educativo, segundo poder darles una visión de los recursos con que cuenta la educación y por ultimo basados en los análisis y conclusiones que se tengan dar partida a la introducción de la informática como herramienta educativa.
Luego se hace énfasis sobre el enfoque de la informática educativa y seguidamente el contexto informático para conocer que herramientas ofrece la informática educativa, una vez puntualizado esto se aborda ya de una manera mas concreta los temas de Software Educativo y Bibliotecas Virtuales, debido a que son puntos clave que le darán pie al desarrollo teórico y metodológico del proyecto ,por ser temas fundamentales en el área informática que serán gestores de las actividades y didácticas que percibe la educación con la implementación de la tecnología.
El objeto que se persigue inicialmente y que da pie al desarrollo del proyecto es presentar un tema que como inicialmente se menciono este dentro del campo informático y que sea fácil de manejar y verificar para arrojar resultados factibles que los orienten como futuros profesionales a concientizar cuan grande puede llegar a ser sus trabajo y aportes para muchas generaciones que vienen formándose.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
ENFOQUE DEL PROCESO EDUCATIVO Y SUS RECURSOS
El concepto de educación se ha definido en diversas formas a lo largo de la historia de la humanidad. Etimológicamente educación proviene, "fonética y morfológicamente, de educare (conducir, guiar, orientar); pero semánticamente recoge la versión de educere (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha permitido la coexistencia de dos modelos conceptuales básicos:
a).- un modelo directivo o de intervención.
b).- un modelo de extracción o desarrollo. Actualmente puede conceptualizarse un tercer modelo ecléctico".
Sarramona cita a Mialaret quien señala 3 significaciones generales:
Hablar de educación supones muchas veces referirse a una institución social.
También se emplea la palabra educación para designar el resultado o producto de una acción.
Se refiere al proceso que relaciona de manera prevista o imprevista a dos o más seres humanos y los pones en situación de intercambio y de influencias recíprocas.
La educación como objeto de estudio es estudiada desde la Pedagogía y las Ciencias de la Educación. Actualmente existe un debate en torno al campo de estudio de ambas considerándose la primera como ciencia general de la educación que estudia lo que debe ser la educación y la segunda define el conocimiento descriptivo y explicativo de la educación.
Sarramona este autor caracteriza a la educación y la ilustra con las ideas de grandes pensadores. Destaca a la educación como:
Acción en donde existen dos elementos clave: el sujeto que se educa (el educando) y el sujeto que educa (educador).Estas figuras centrales en el hecho educativo se les nombra de distintas maneras (profesor, alumno; docente, discente; etc.) y en ocasiones la diferencia entre una y otra radica en la forma como se interrelacionan.
La didáctica es una rama de la educación y su objeto de estudio es la enseñanza; un curriculum se concibe en su sentido más amplio debe responder a los cuestionamientos en torno a la enseñanza y el aprendizaje (para qué, qué, cómo, cuándo, dónde y a quién).
La educación es intencional y sistemática y según el grado se distingue entre educación formal (la que se realiza dentro de un espacio físico predeterminado e institucionalizado llamada escuela), no formal (es la que ocurre fuera de ese sistema escolar) e informal (en la cual las consecuencias educativas no fueron elaboradas específicamente con fines educativos).
La educación formal se ofrece en la escuela; el alumno cumple la función de aprender y el docente de enseñar. Estos dos procesos (enseñanza y aprendizaje) son fundamentales para entender el hecho educativo. Aunque también cohabitan junto a ellos el objeto de estudio (lo que se enseña) materializado en el curriculum los medios y recursos didácticos de los que el profesor se vale para alcanzar sus propósitos.
Algunos Elementos Que Influyen En El Aprendizaje:
MEDIO AMBIENTE:
Conjunto de factores que le dan significado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento.
MOTIVACION:
Proceso de personalización, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno participa para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia o del adulto. El error y el acierto deben tener una inmediata explicación, respetando el ritmo de aprendizaje de cada niño.
TEMARIO
Temas significativos, de interés para quien aprende, insertados dentro de un contexto más grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el niño y en este último caso, se busca que el adulto relacione dichos temas con el programa especifico para el año escolar de que se trate, es decir, darle al proyecto del niño un contexto mas amplio que le permita descubrir nuevos conceptos.
MATERIALES USADOS:
Variedad de materiales. La carencia de recursos económicos motiva el uso del ingenio para usar material considerado como de "desecho". Ej.: latas, botellas de plástico, cajas de cartón, periódico, papel de reuso, etc.
EL TIEMPO:
El aprender siempre implica esfuerzo y maduración. El ritmo de aprendizaje de cada niño no es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir rápido regularmente resulta en retroceder. No siempre lo mas rápidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas sabios.
CONTROL:
Niño y adulto interactúan en un proceso mutuo de aprendizaje.
INTERACCION GRUPAL:
Implica el intercambio de ideas, discusiones, opiniones, formas de resolver los problemas.
ENFOQUE DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
La denominada "informática educativa" es un término técnico que se refiere de manera precisa a la introducción de la informática al currículo escolar.
La informática educativa consiste en incorporar los beneficios de la informática para los docentes y estudiantes con la finalidad de apoyar y mejorar, los procesos de enseñanza y el aprendizaje.
Existen varias formas de concebir dichos usos una de las más completas es la presentada por Sánchez, quien distingue cinco enfoques:
Aprendizaje acerca de la computadora (alfabetización), aprendizaje por medio del computador (programas de ejercitación y tutorial); aprendizaje con el computador (herramienta instruccional); aprendizaje acerca del "pensamiento" del computador (una herramienta para pensar, esta es la óptica de Papert) y administración del aprendizaje con el computador (1995, p. 91-93).
Existen autores que ubican a la informática dentro de la tecnología educativa la cual está orientada a racionalizar y mejorar los procesos educativos mediante la sistematización de esfuerzos y aplicación de principios de ciencias de la educación Algunos otros consideran que no puede existir tal convergencia en esta línea porque, la tecnología educativa no permitía tan fácilmente la interactividad mientras que para la informática es un elemento que sobresale de manera natural.
Es tal su influencia que en muchos sistemas educativos están firmemente sustentados en una plataforma tecnológica que amplía la posibilidad de enseñar y aprender por parte del profesor y el alumno respectivamente. Es decir que los avances científicos y tecnológicos tienen una influencia notable en la formación de los individuos.
La informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseñanza con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite le aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno. Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar estará a cargo del experto educativo y del profesional.
En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la estrategia didáctica y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más rico. Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados como la cooperación y la colaboración; coadyuva para la evolución de la ciencia y la tecnología. En síntesis se fortalece el hecho educativo.
Evolución De La Informática Educativa
A principios de 1880 la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación totalmente en todos los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgen entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas para sumarse a los que ya existían anteriormente.
En la primera década del presente siglo se fundaron los museos escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los años 20 se introdujo en la enseñanza el cine sonoro.
Entonces que se ofrecieron los primeros cursos sobre medios de enseñanza a profesores, se fundaron las primeras organizaciones profesionales de enseñanza visual, a nivel local y nacional, aparecieron las primeras revistas especializadas, se reportaron las primeras investigaciones y se organizaron las primeras unidades administrativas.
A principio de los años 70 las computadoras habían comenzado a extenderse por las universidades, y su uso empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes universitarios en algunas carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar experimentalmente esas mismas computadoras en otros niveles de enseñanza.
Actualmente la informática aporta en muchos aspectos a la educación, ya que implementar computadoras ayuda mucho al aprendizaje del alumnado, al realizarse tareas más dinámicas, adquirir nuevos conocimientos de una forma menos rutinaria. Aparte de esto da muchas facilidades a la hora de aprender, gracias al valioso aporte de la informática contamos por nombrar algunas ventajas como las bibliotecas virtuales, enciclopedias digitalizadas etc.
La Enseñanza Programada
En los años 50 aparecieron los primeros sistemas de enseñanza, los llamados programas lineales, en los que ningún factor podía cambiar el orden de enseñanza establecido en su momento por el programador. Estos sistemas desconocían la posibilidad de que el alumno no hubiera entendido correctamente los conceptos expuestos hasta el momento.
Esta delimitación tiene su origen en la teoría conductiva defendida en su momento por BF Skinner (1950), que propugnaba que las personas funcionaban por estímulos en dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían unas respuestas concretas.
Los programas lineales no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia. En el desarrollo de una sesión de enseñanza no se tenía en cuenta la aptitud del alumno; si le era más rápido entender las cosas, si aprendía mejor con ejemplos que con explicaciones.
La mayor contribución de la programación lineal consiste en subrayar la importancia de la retroalimentación. La individualización que se aplica al alumno consiste en que trabaja con el material al ritmo que considera más apropiado.
Los sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados, con un número fijo de temas, igual que los programas lineales, pero con capacidad para actuar según la respuesta del alumno. La mejoría ofrecida por estos sistemas se consiguió gracias a la técnica de Pattern-matching y al diseño de lenguajes de autor. En cuanto a la técnica de Pattern-matching, permitía tratar las respuestas del alumno como aceptables o parcialmente aceptables, en lugar de totalmente o incorrectas como exigía la propuesta de Skinner.
A finales de los años 60 y principios de los 70 (1967-1971) surgieron los sistemas generativos, asociados a una nueva filosofía educativa que manifiesta: "los alumnos aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemáticas"; es decir, adaptando la enseñanza a sus necesidades.
Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de enseñanza podría ser generado por la misma computadora; ellos son capaces de generar problemas, construir sus soluciones y diagnosticar las respuestas del alumno, controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.
CONTEXTO INFORMATICO
Uso De Las Computadoras En El Salón De Clases:
La informática educativa es una interdisciplina en pleno proceso de desarrollo que requiere de experiencias didácticas de forma práctica en el área docente para propiciar su adecuada fundamentación.
La red de redes, el correo electrónico, el acceso a bases de datos remotas, la comunicación en línea y todas las demás herramientas que pueden disponerse hoy en día bajo el nombre genérico de Internet, adquieren una extraordinaria importancia para mejorar la formación académica de los profesores, constituyendo además paradigmas novedosos en las disciplinas educativas y de la información.
Hipótesis Sustentadas:
La hipótesis general consiste en:
Asumir que los sujetos aprendemos a través del contacto con el medio ambiente externo que nos provee de experiencias que nos ayudan a modificar nuestras estructuras internas, por medio de acciones físicas y mentales de interacción las cuales nos llevan a la asimilación y acomodación de conceptos e ideas.
Dada dicha hipótesis desde una perspectiva constructivista, en la que el sujeto "construye" su propio aprendizaje, se asume que el rol del "profesor" es intervenir de forma apropiada en el desarrollo del individuo introduciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentación de problemas significativos para el sujeto que lo hagan pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de conocimiento.
Otro rol del "profesor" puede ser el asegurar la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas para el sujeto.
También se tiene como hipótesis el hecho de que el sujeto utiliza distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales o abstractos de pensamiento.
Desde la perspectiva computacional, se maneja la hipótesis de que:
El sujeto puede usar a la computadora como un "objeto transicional" en el sentido de que le permita pasar del nivel concreto a lo formal de una forma novedosa y rápida, afectando con ello los modelos constructivistas tradicionales en materia educativa.
Es muy importante señalar que al referirse a la computadora como "objeto transicional", se hace fuera del contexto psicológico del concepto, significando para los fines de esta propuesta el hecho de usar a la computadora como un "puente" entre las estructuras menos elaboradas de conocimiento hacia niveles de abstracción cada vez mayores, es decir, como un facilitador y participante activo de dicho proceso.
En un entorno computacional cada vez más evolucionado, se presenta el reto de contar con individuos que no solo sean capaces de manipular de forma pasiva los objetos de dicho entorno, sino también entender de forma general su funcionamiento y usarlos en su beneficio.
ELEMENTOS QUE OFRECE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA:
LAS COMPUTADORAS:
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Facilitan la personalización del aprendizaje, ayudando a la motivación del niño.
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Favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre los niños.
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Aumentan el grado y tiempo de atención, siempre y cuando se cuenten con actividades planeadas de forma adecuada y REGLAS CLARAS de trabajo, que eviten la dispersión.
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Al mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma lógica sobre los procesos para la solución de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse con dichos procedimientos para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana, brindando la posibilidad de una mecanización positiva, como en el caso especifico de algoritmos de suma y resta, de una forma atractiva para los niños
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Facilitar la EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA de ideas, emociones, sueños, fantasías, etc., es decir, son un aliciente de la CREATIVIDAD y la manifestación diversa de ésta.
INTERNET
Podemos usar de manera fundamental dos tipos de servicios:
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CORREO ELECTRONICO
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PAGINAS ELECTRONICAS (HOJAS WEB)
Dentro del correo electrónico tenemos el envío y recepción de mensajes de forma diferida.
LISTAS DE DISCUSIÓN:
Se basan en el correo electrónico, pero permiten discutir e intercambiar información entre varios participantes acerca de temas específicos, con la ayuda de administradores de la lista que se encargan de regular y orientar los temas y contribuciones individuales.
FOROS DE DISCUSION:
Existe comunicación en tiempo real entre todos los participantes, es decir, las opiniones de cada persona que utiliza en un momento determinado el sistema aparecen en los monitores de todos los demás.
HOJAS WEB:
Publicaciones electrónicas que integran texto, imágenes, sonidos, etc., y que integran una gigantesca biblioteca a nivel mundial en prácticamente todos los temas, intereses y áreas del conocimiento humano.
SOFTWARE EDUCATIVOS
Definición de Software Educativo
La expresión software educativo, programas educativos y programas didácticos son sinónimos para designar genéricamente los programas para el computador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por computador (EAC), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computador (EIAC), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
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Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
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Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
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Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
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Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
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Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Funciones Del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
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Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
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Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
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Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
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Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
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Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
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Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Estructuras Básicas de los Programas Educativos.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
Clasificación de los Programas Didácticos.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
Unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
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Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El computador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el computador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
-
Programas no directivos, en los que el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El computador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
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Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad. También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas:
Facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán
al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.
SOFTWARE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. (Véase anexo).
BIBLIOTECAS VIRTUALES
Es un sistema innovador de educación, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a través de Internet.
Según López Guzmán, 2000, se define como:
Es aquella que hace uso de la realidad virtual para mostrar una interfaz y emular un ambiente que sitúe al usuario dentro de una biblioteca tradicional. Hace uso de la más alta tecnología multimedia y puede guiar al usuario a través de diferentes sistemas para encontrar colecciones en diferentes sitios, conectados a través de sistemas de cómputo y telecomunicaciones.
Objetivos
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Crear espacio para la reflexión, en torno a los de enseñanza-aprendizaje con uso de tecnología.
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Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos con un mismo perfil académico o científico que no pertenezcan a una organización específica pueda llevar a cabo trabajos en común.
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Ofrecer un punto de encuentro, información y coordinación para todos los profesionales de la educación interesados en la Tecnología Educativa.
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Intercambiar experiencias y conocimientos relacionados con el diseño, explotación y evaluación de nuevos medios para la enseñanza.
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Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de investigación, desarrollo y de innovación relacionadas con la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la enseñanza.
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Difusión de información de relacionada con INTERNET (congresos, jornadas, seminarios, convocatorias, etc.)
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación manejada dentro del desarrollo de este proyecto es considerada como una investigación documental combinada con la investigación explicativa, debido a que se realizo la consulta y revisión de fuentes de carácter documental, las cuales sirvieron de apoyo para extraer la información de mayor interés y plasmarla posteriormente con un carácter explicativo de lo que se iba planteando en cada punto desarrollado; para ello se utilizaron las técnicas de análisis y síntesis de las investigaciones realizadas para así dar respuesta a los porque de las variables que se investigaron.
POBLACIÓN Y MUESTRA
La población considerada objeto de estudio dentro del proyecto es el Estado Bolívar, tomando como muestra el municipio Caroní, específicamente los estudiantes del Instituto Universitario “Antonio José de Sucre”, manejados con la finalidad de poder estudiar como la informática educativa esta presente dentro de su proceso de formación educativo, y así poder concluir la correlación existente entre la educación y la informática, dando respuesta esto a la interrogante del proyecto, debido a que si existe relación se da por entendido que la evolución de las variables manejadas están integradas y que su estudio van de la mano para fomentar una educación acorde a la realidad educativa actual en el estado Bolívar.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
El instrumento empleado para la recolección de datos a utilizar para efectos de esta investigación es un cuestionario, el cual contendrá interrogantes que estén relacionas con las variables plateadas (educación e informática), las preguntas contenidas en este instrumento son caracterizadas por su utilidad y objetividad para el objetivo del proyecto, por lo que su construcción debe de estar basada en criterios bien definidos y confiables, las interrogantes pueden ser abiertas o cerradas según sea el caso y lo que se quiera buscar en cada una de ellas.
BIBLIOGRAFÍA
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http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadevii.htm
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http://www.informaticaeducativa.com/recursos/tesis.html
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http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadex.htm
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http://html.rincondelvago.com/tecnologia-educativa.html
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http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2002/archivos/informatica.pdf
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http://dinamica-sistemas.mty.itesm.mx/congreso/ponencias_pdf/14
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http://www.cuc.udg.mx
CONCLUSIÓN
El profesor, el alumno, el currículum, la escuela, el método y la metodología, son algunos de los elementos, desde un enfoque sistémico, involucrados en la educación que se analizan para comprender este proceso. La función que desempeña cada uno de ellos es la modalidad implementada, la más usada es la presencial, donde el profesor y el alumno están cara a cara. La modalidad de educación a distancia pretende hacer llegar los conocimientos y la experiencia del experto en el área a través de diversos recursos y medios didácticos, a un estudiantado alejado de manera física y dispersos geográficamente de él. La educación abierta ajusta el tiempo de desarrollo del curso al ritmo de aprendizaje de cada uno de los aprendices.
La tecnología y la Informática educativas impactaron en el tiempo y espacio, en realización de la práctica pedagógica. El vertiginoso avance de la ciencia y la tecnología ha traído consigo el surgimiento de nuevas tecnologías de la información y comunicación. Éstas han enriquecido las modalidades educativas implementadas hasta hoy; ya se habla de la educación presencial, fuertemente apoyada por recursos y medios tecnológicos para la realización de actividades extraescolares y extracurriculares, que le permitan a los alumnos indagar y ejercitar lo estudiado en el salón de clases y al profesor se le proporciona una plataforma tecnológica en dónde exponer su plan curricular y de trabajo (educación informatizada).
La educación abierta también se enriqueció con estos avances. El empleo o combinación de algunos de ellos ha favorecido la puesta en marcha de más programas de este tipo. A esta modalidad se le conoce como educación virtual. Cuando se emplea exclusivamente la computadora a través de la red (internet) y se automatizan la mayoría de sus procesos, se le conoce como educación en línea (on-line), es decir, es una modalidad con las características similares a la conocida como educación a distancia, con la distinción de se pondera por encima de los demás medios a la computadora.
Para concluir, es necesario desarrollar nuevas habilidades pedagógicas en los profesionales de la educación, con la finalidad de que respondan a las condiciones actuales que han permitido el surgimiento de nuevas modalidades en el tema, mediadas por la tecnología. Ellos serán quienes orienten a los docentes y a las instituciones educativas que incursionan en estas modalidades. De otra manera, este cambio es sólo de forma y no de fondo, porque se estarán reproduciendo viejas prácticas con nueva tecnologías.
BACHILLERES:
ACOSTA MARYURYS C.I 15.522.384.
FERMÍN ESNALDO C.I. 15.852.848.
MUÑOZ RAMON C.I. 11.171.428.
RÍOS JOEL C.I. 18.237.827.
URBANO LADY C.I. 16.614.271.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO TECNOLOGICO UNIVERSITARIO
"ANTONIO JOSE DE SUCRE"
PUERTO ORDAZ ESTADO BOLIVAR
ESCUELA INFORMÁTICA "78"
INVESTIGACIÓN II
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Enviado por: | El remitente no desea revelar su nombre |
Idioma: | castellano |
País: | Venezuela |