Literatura
El juego de Ender; Orson Scott Card
Índice
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Resumen 2-4
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Personajes 5-6
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Vocabulario 7-10
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Palabras:
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B y V 11-12
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G y J 13-14
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Y y LL 15-16
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C y Z 17-18
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H 19
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Fraseología 20
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Signos de puntuación 21
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Valoración personal 22
Resumen
CAP. 1 - El tercero
Ender se encontraba en el médico. Iban a quitarle el monitor, parecía que el experimento había fallado. Volvería a ser como una persona normal, solamente con más inteligencia, pero normal.
Cuando estaban quitándole el monitor, hubo un problema, debido a la larga duración del experimento. Finalmente, lo drogaron y calmaron. Cuando volvió al colegio, los niños se burlaban de él, nadie le protegía, nadie lo defendería. A la salida se juntaron un grupo de niños e intentaron pegarle, pero él se enfrento a Stilson, y con algo de suerte consiguió tumbarle. Le siguió pegando hasta asegurarse que luego no volvería a pegarle ni meterse con él
CAP. 2 - Peter
Llegó a casa, pero solo estaban sus hermanos, Peter y Valentine. Peter, como siempre, empezó a burlarse de él. Le dijo que jugaran a los insectores, un juego que Ender odiaba, pues siempre era él el malo y siempre salía perdiendo. Peter consiguió inmovilizarlo y tumbarlo en el suelo y allí, le contó sus intenciones y amenazas, quería matarlo, y todo eso, porque era mejor que él, Ender y Valentine estuvieron más tiempo que el con el experimente, eran mejores.
CAP. 3 - Graff
A la mañana siguiente, mientras desayunaban, llegó un guardia de la F.I. (flota internacional). Y tras una conversación con sus padres, le dijo que tras la pelea de el día anterior, habían decidido llevarlo a “El cinturón”, la escuela de batalla. Al principio sus padres estaban en contra, pero no podían negarse, antes de que naciera, les dieron permiso para que tuvieran otro hijo, con la condición de que si superaba la primera fase del experimento, podían llevárselo los del F.I.
CAP. 4 - Lanzamiento
Llegaron al trasbordador. Allí había más niños, todos ellos, riendo y jugando. Al entrar al trasbordador, que estaba todo al revés, donde debía estar la pared, estaba la moqueta, y donde debía estar la moqueta, estaba la pared.
Al entrar, Ender habló un poco con Graff, pero los demás se pensaron que estaba haciéndole la pelota, y empezaron a molestarle y pegarle. Pero, tras aguantar un rato de golpes e insultos, cogió a uno del brazo y lo golpeó contra la pared, rompiéndole la nariz y el brazo. Al cabo de unas cuantas horas, llegaron a la escuela de batalla.
CAP. 5 - Juegos
Al llegar, se establecieron en sus habitaciones de reclutas y en sus literas. Allí conocieron a Dap, su tutor, y lo más parecido que iban a tener a una madre. Poco después, en los juegos de batalla, Ender demostró su gran destreza ganando a un niño unos años mayor que él, y ganando así, algo de respeto con los mayores. No tardó mucho tiempo hasta que Bernard, creara una pandilla, y empezara a meterse con los demás niños. Ender atacaba pero de forma secreta, en una ocasión pirateo la consola y mandó mensajes haciéndose pasar por Bernard.
CAP.6 - La bebida del gigante
No tardaron mucho tiempo en llevarlos a la sala de batalla para practicar. Allí solo destacaban Alai y Ender, entablando así una amistad. Alai era muy amigo de Bernard y así consiguió hacer un grupo (Ender, Shen, Alai y Bernard), que combatian contra los demás, consiguiendo así, un resultado positivo
CAP.7 - Salamandra
Poco tiempo después, trasladaron a Ender a un escuadrón, el escuadrón Salamandra. Allí reinaba el orden y la disciplina, todo ello, ordenado y dirigido por Enzo, su comandante. Desde el principio, Enzo detestaba a Ender. Le ordenó desde el principio que no hiciera nada en las batallas, que ni sacara la pistola. Su única amiga era Petra, otra marginada, que se ofreció a darle algunas clases de disparo a Ender. A la vez que Ender le daba clase a su antiguó grupo de reclutas.
CAP.8 - Rata
No tardaron mucho tiempo en cambiarlo de escuadra. Lo cambiaron a la escuadra Rata, la cual era totalmente distinta a la escuadra Salamandra. No había ninguna disciplina, todos jugaban, gritaban y hacían lo que les daba la gana. Su comandante, al igual que la escuadra, era totalmente contrario a Bonzo. Había sido intercambiado a petición de un jefe de batallón, Dink Meeker, el mejor comandante de la escuela, por el momento. Dink entrenaba y actuaba por si cuenta, así como elegía sus propios soldados. Gracias a aquel batallón, estaban donde estaban. Gracias a Dink, Ender mejoro mucho y algunos de sus estrategias se empezaron a utilizar en oda la escuela, se convirtió en el mejor soldado de El Cinturón
CAP. 9 - Locke y Demóstenes
La familia de Ender se había mudado, ahora vivían rodeados por bosques y árboles. Peter había cambiado, o eso parecía. Un día, hablando con Valentine, le explicó las guerras interiores que se estaban produciendo en la Tierra. La gente estaba demasiado ocupada pensando en los insectores, y no se daban cuenta que todo parecía una mentira para que algunos países tuvieran más poder. Decidieron crear dos personajes, cada uno con ideas diferentes, y entrar en la red, y así, creaban y participaban en los debates para mostrar el mundo la realidad. Al poco tiempo ya escribían cada uno en una columna semanal en un periódico online. Sus ideas finalmente llegaron a los gobiernos, quienes deseaban destapar la identidad de esos dos personajes.
Mientras tanto, Ender ya había cumplido nueve años, y era comandante de uno de los batallones de la escuadra Fénix, dirigida por Petra. Ender era el número uno, pero su rendimiento cada vez iba bajando, no le traban como a un amigo, sino como a un jefe, y además, creía que cada vez se parecía más a Peter, que era un asesino.
CAP. 10 - Dragón
Todo el mundo esperaba que a Ender se lo asignara una escuadra propia. No tardaron mucho en dársela, pero era una escuadra nueva, se acababa de crear, la escuadra Dragón. Pero todos los integrantes de la escuadra eran principiantes, el más veterano era Ender, y muchos de ellos habían sido reclutas hasta ese momento. Todos estaban muy verdes, pero en menos de un mes, ya tenía su escuadra lista para la batalla, Ender sospechaba que habían elegido a sus soldados a conciencia, todos eran muy buenos.
CAP. 11 - Veni, vidi, vinci
Su escuadra ya estaba lista para la batalla. Así que son tardaron mucho en darle su primer combate. Contra la escuadra conejo. La batalla no duró apenas quince minutos. Cuando llegó al comedor de los comandantes, todos le miraban con recelo. Nadie había ganado nunca en su primera batalla como comandante, pero esto siguió así día tras día, todos los días ganaba y al cabo de una semana, había ganado siete batallas. Y siempre con las circunstancias de la batalla en contra Y todo esto con Énder como mejor soldado en todas las estadísticas.
CAP. 12 - Enzo
Últimamente corrían rumores que decían que algunos niños de la escuela querían atacar a Ender, entre los que se encontraba Enzo. Un día, tras un combate contra dos escuadras a la vez, que habían ganado, fue a ducharse, no había nadie en la habitación, y mientras se duchaba, allí aparecieron, un grupo de niños mayores, con intenciones de hacer el máximo dolor posible a Ender, incluso matarlo. Tras una corta conversación, consiguió enfrentarse solo contra Enzo, y en circunstancias similares. Ender, con algo de suerte y planificación, consiguió ganar, y al igual que hizo contra Stilson, le siguió pegando hasta asegurarse de que no volvería, y al igual que contra Stilson, lo mató sin querer. Esa misma noche le dijeron que se iba de la escuela, a la escuela de Alto Mando, escuela de mayor nivel existente.
CAP. 13 - Valentine
Antes de ir a la escuela de Alto Mando, lo llevaron a la Tierra, y allí, descansó durante un par de meses aislado. Allí descubrió la belleza de la Tierra, y por qué debía defenderla contra los insectores. Al cabo de unos tres meses, fue Valentine a visitarlo, y allí, le convenció de que siguiera con su entrenamiento. Para poder salvar a la humanidad. Le necesitaban para poder derrotar a los insectores. Se lo comunicó a Graff el resultado de la conversación con su hermana y pocos días después ya estaban preparados para marchar. Se dirigieron a una estación espacial, y allí cogieron dirección a la escuela de alto mando, que se encontraba en una antigua colonia insectora llamada “Eros”. Tardaron varios meses en llegar, a lo largo de los cuales, ENder iba leyendo libros de una biblioteca virtual y Graff le explicaba algunas de sus muchas curiosidades.
CAP. 14 - El maestro de Ender
Eros era un planeta bastante pequeño, y con una estructura interior muy extraña. Se pasaba la mayor parte del tiempo con simuladores, a veces acudía a algunas clases teóricas, pero o era lo normal. No tenía amigos, no le dejaban relacionarse. Al cabo de un par de meses, ya dominaba al simulador y todos sus trucos. Se lo comento a Graff y le pusieron un profesor, el héroe de la última invasión, Mazer Rackham. Él siguió explicandole cosas, le enseñaba vídeos de las invasiones… Y al cabo de un par de meses le cambiaron el simulador, ahora tenía el aspecto de una nave espacial por dentro. Y les presentó a los jefes de escuadrón que le ayudarían en los combates. Allí estaban todos sus amigos de El Cinturón . Empezaron a simular combates reales. Ganaban todas la batallas, al principio sin una sola pérdida, pero después, con alguna que otra baja. Cada vez eran más difíciles, los trucos nunca servían dos veces, y cada vez les superaban más en número. Finalmente, una mañana, se levantó, todo el mundo estaba en la sala de simulaciones. Decían que era el examen final, fue un combate rápido, pero muy difícil, finalmente, cuando ganó, se enteró que todas aquellas batallas habían sido reales, contra los insectores, y habían ganado.
Personajes
Ender: niño de aproximadamente 8 años, el tercero de su familia, y el tercer experimento en su familia después de sus hermanos. Pero el consiguió llegar a la escuela de batalla, allí fue siempre el mejor y salió de allí con 13 años. Y se dirigió a la escuela de alto mando, donde tras un largo entrenamiento, y sin enterarse, venció a los insectores
Stilson: compañero del colegio algo mayor que Ender, se dedicaba a meterse con el y a pegarle, pero un día Ender, sin querer, lo mató.
Peter: hermano mayor de Ender, primero de la familia. Le pusieron monitor, pero como era demasiado violento, se lo quitaron al cabo de un año.
Valentine: hermana mayor de Ender, la segunda de su familia. Le pusieron el monitor, pero debido a la falta de agresividad, se lo quitaron al cabo de dos años y medio.
Hyrum Graff: director de la escuela de batalla, y encargado de vigilar y cuidar a Ender hasta que sale de la escuela de batalla.
Bernard: enemigo de Ender, y alumno recluta del grupo de Ender, crea su pandilla y se dedica a meterse con Ender y con Shen.
Shen: Recluta del grupo de Ender, víctima de las burlas e la pandilla de Bernard, y amigo de Ender, uno de los jefes de escuadrón de la escuela de Alto Mando
Dap: “mamaita” del grupo de reclutas de Ender
Alai: al principio, gran amigo de Bernard, pero con el tiempo lo dejó de lado y se hizo gran amigo de Ender. Se convirtió en jefe del grupo de reclutas de Ender. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto Mando
Enzo: comandante de la escuadra salamandra, amante de la disciplina y el orden. Tenía 10 años y era moreno y delgado. Enemigo mortal de Ender. Lo mató Ender sin querer en una pelea.
Petra: soldado de la escuadra Salamandra. Al igual que Ender, era una marginada, y le dio clases de disparo. Después se convirtió en comandante de la escuadra Fénix. Uno de los jefes de escuadrón de la escuela de Alto Mando
Rose de Nose: comandante de la escuadra Rata, sin ninguna disciplina ni orden. Bastante payaso y a veces gracioso.
Dink Meeker: jefe de uno de los batallones de la escuadra Rata. Durante un largo periodo de tiempo, mejor comandante de la escuela. Bastante estudioso y serio. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto Mando
Bean: el soldado más pequeño, rebelde e inteligente de la escuadra Dragón. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto Mando
Crazy Tom: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando.
Hot Soup: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando.
Fly Molo: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando.
Carn Carby: Comandante de la escuadra Conejo.
Palabras
Ábaco: Cuadro de madera con alambres paralelos y en cada uno de ellos diez bolas movibles. (En Arquitectura.) Parte superior en forma de tablero que corona el capitel.
Abarse: apartarse, quitarse del paso, dejar libre el camino a otros
Ablación: extirpación de cualquier parte del cuerpo
Adarve: camino situado en lo alto de una muralla, detrás de las almenas; en fortificación moderna, en el terraplén que queda después de construido el parapeto
Albedo: razón entre la energía luminosa que difunde por reflexión una superficie y la energía incidente
Almirante: oficial general de la armada, del rango más elevado del almirantazgo
Ambiguo: Dicho especialmente del lenguaje: Que puede entenderse de varios modos o admitir distintas interpretaciones y dar, por consiguiente, motivo a dudas, incertidumbre o confusión
Aprehender: coger, asir, prender a alguien, o bien algo, especialmente si es de contrabando.
Arrecidos: entumecidos de frío
Atrofiado: persona que tiene falta de desarrollo en cualquier parte del cuerpo
Bagasa: ramera
Balotada: Salto que da el caballo alzando las patas en tal forma que deja ver las herraduras, como si fuese a tirar un par de coces
Balsamina: planta perenne originaria del Perú, de la familia de las Balsamináceas, con tallo ramoso como de medio metro de altura, hojas gruesas, alternas y lanceoladas, flores amarillas y fruto redondo que, estando maduro, arroja con fuerza la semilla en cuanto se le toca. Se emplea en medicina como vulneraria
Biótica: característico de los seres vivos o que se refiere a ellos.
Cenit: punto culminante o momento de apogeo de alguien o algo
Cercenar: cortar las extremidades de algo
Clemencia: compasión, moderación al imponer la justicia
Comadreja: Mamífero carnicero nocturno, de unos 25 cm de largo, de cabeza pequeña, patas cortas y pelo de color pardo rojizo por el lomo y blanco por debajo, y parda la punta de la cola. Es muy vivo y ligero; mata los ratones, topos y otros animales pequeños, y es muy perjudicial, pues se come los huevos de las aves y les mata las crías
Comediante: persona que interpreta un papel en el teatro, cine, radio o televisión
Comodoro: capitán de navío que manda más de tres buques
Conferenciar: dicho de una o de varias personas: Platicar con otra u otras para tratar de algún punto o negocio
Conferir: conceder, asignar a alguien dignidad, empleo, facultades o derechos
Conmover: perturbar, alternar, inquietar, mover fuertemente o con eficacia
Culada: golpe dado con las asentaderas o cayendo sobre ellas
Damasco: tela fuerte de seda o lana y con dibujos formados pro el tejido
Decelerando: disminuir la velocidad. Desacelerar
Epístola: carta o misiva que se escribe a alguien
Épsilon: quinta letra del alfabeto griego que corresponde a “e” breve del latino
Équido: Se dice de los mamíferos perisodáctilos que tienen cada extremidad terminada en un solo dedo
Eunuco: hombre castrado, poco viril y afeminado
Exaltado: persona que se eleva a alguien o algo a gran auge o dignidad
Expoliación: acción o efecto de despojar con violencia o iniquidad
Fastuoso: lujoso, magnífico, digno de verse
Frugal: parco en comer o beber
Guantelete: pieza de armadura con la que se cubría la mano
Halo: meteoro luminoso consistente en un cerco de colores pálidos que suele aparecer alrededor de los discos del Sol y de la Luna
Hender: abrir o rajar un cuerpo solo sin dividirlo del todo
Hidroscopia: arte de encontrar aguas ocultas
Iniquidad: maldad, injusticia grande
Jeruga: vaina en la que esta encerradas algunas semillas
Lenguaraz: que domina dos o más lenguas
Maleable: fácil de convencer o persuadir
Malecón: murallón o terraplén con el que se cubren de las aguas
Misiva: dicho de un papel, billete o carta
Monitor: persona que guía el aprendizaje
Mormón: perteneciente o relativo al mormonismo
Mutilar: cortar o cercenar una parte del cuerpo, y más particularmente del cuerpo viviente
Noctívago: que anda vagando por las noches
Oculado: representación del Arte Esquemático cuya característica principal es la señalización de ojos. Suelen ser interpretados como "ídolos". Sus paralelos en arte mueble del Sureste datan este tipo de representaciones entre el Neolítico Medio y el Eneolítico.
Otrora: en otro tiempo
Parapeto: terraplén corto, formado sobre el principal, hacia la parte de la campaña, que defiende de los golpes enemigos el pecho de los soldados
Parco: sobrio, templado y moderado en comida o bebida
Peripecia: en el drama o en cualquier otra composición análoga, mudanza repentina de situación debida a un accidente imprevisto que cambia el estado de las cosas
Petaco: tejo o chito de tirar a la tanguilla
Platicar: conferir o tratar un negocio o materia
Podrigorio: persona llena de achaques u dolencias
Ponzoñosa: algo que tiene una sustancia que tiene en si cualidades nocivas para la salud, destructivas de la vida
Proclamación: publicación de un decreto, bando o ley, que se hace solemnemente para que llegue a noticia de todos
Púlpito: plataforma pequeña y elevada con antepecho y tornavoz, que hay en algunas iglesias para predicar desde ella, cantar la epístola y el evangelio y hacer otros ejercicios religiosos
Quiridio: extremidad tipo mano, modelo seguido en el esqueleto de los vertebrados tetrápodos
Ramiforme: figura típica del Arte Esquemático, interpretada generalmente como esquema humano. La variedad denominada como "Arborescente" es interpretada como plantas y en otras ocasiones como cornamentas de cérvidos.
Rapiña: robo, expoliación o saqueo que se ejecuta arrebatando con frecuencia.
Ratificar: aprobar o confirmar actos o escritos dándolos por valederos y ciertos
Raudal: caudal de agua que corre violentamente
Refilón: oblicuamente, de soslayo, al sesgo
Resistivo: que resiste o tiene la cualidad de resistir
Ribera: margen u orilla del mar o río
Rostizar: asar carnes, especialmente pollo
Rumbático: rumboso, ostentoso, aparatoso
Sedente: que está sentado
Segureja: Hacha pequeña con astil largo y flexible
Sentón: culada
Sermón: Discurso cristiano u oración evangélica que predica el sacerdote ante los fieles para la enseñanza de la buena doctrina
Singa: acción y efecto de singar
Singar: remar con un remo armado en la popa de una embarcación manejado de tal modo que produzca un movimiento de avance
Sonochada: principio de la noche
Sosquín: golpe dado de soslayo:
Tagalo: Se dice del individuo de una raza indígena de Filipinas, de origen malayo, que habita en el centro de la isla de Luzón y en algunas otras islas inmediatas
Taimado: bellaco, astuto, disimulado y pronto en advertirlo todo
Tañido: acción o efecto de tocar un instrumento musical de percusión o cuerda.
Terminante: categórico, concluyente, que hace imposible cualquier insistencia o discusión sobre la cosa de que se trata.
Terrollo: Especie de collera hecha de un rollo de paja de centeno forrado de tela fuerte
Timorato: tímido, indeciso, encogido
Tolva: caja en forma de tronco de pirámide o de cono invertido y abierta por abajo, dentro de la cual se echan granos u otros cuerpos para que caigan poco a poco entre las piezas del mecanismo destinado a triturarlos, molerlos, limpiarlos, clasificarlos o para facilitar su descarga.
Topia: cada una de las tres piedras que forman el fogón y sobre las que se coloca la olla cuando se cocina
Transversal: que se halla o encuentra atravesando de un lado a otro.
Tupido: que tiene los elementos muy juntos y apretados
Turbación: acción o efecto de alterar o interrumpir el estado o curso natural de algo
Uromancia: supuesta adivinación por el examen de la orina
Usagre: erupción pustulosa, seguida de costras, que se presenta ordinariamente en la cara y alrededor de las orejas durante la primera dentición, y que suele tener por causa la diátesis escrofulosa
Usurpar: apoderarse de una propiedad o de un derecho que legítimamente pertenece a otro, por lo general con violencia
Valedero: algo o alguien que vale para algo
Vanguardia: avanzada de un grupo o movimiento ideológico, político, literario, artístico
Virilidad: cualidad de viril
Visigodo: se dice del individuo de una parte del pueblo godo, que, establecida durante algún tiempo al oeste del río Dniéper, fundó después un reino en España
Visiteo: acción de hacer o recibir muchas visitas, o de hacerlas o recibirlas frecuentemente
Vitre: lona muy delgada
Xenobiologia: ciencia que estudia la vida extranjera
Xenopsicologia: ciencia que estudia la forma de pensar de los extranjeros.
Zamarra: prenda rústica de vestir hecha de piel con su lana o pelo
Palabras con B V
B
Albañil
Albedo
Ambiguo
Baca
Bagatela
Bajar
Bala
Balido
Bata
Batalla
Baya
Beber
Bello
Beso
Biología
Biótica
Bisonte
Bola
Buey
Hábil
V
Vida
Convencer
Vino
Vaca
Vacaciones
Vicio
Vació
Vaciada
Vacuno
Vacunar
Vagar
Vaina
Nivel
Visita
Varios
Vital
Vistoso
Vez
Volver
Convertir
Palabras con G J
G
Gelatina
Gelido
Gente
Gema
Genes
Generar
Genero
Genial
Gentilicio
Geográfico
Geoide
Germano
Gemir
Gigante
Gimnasio
Ginebra
Girasol
Girar
Gitano
Girón
J
Jabalí
Jabalina
Jabato
Jaime
Jalar
Jamón
Jara
Jarra
Jarrón
Jauría
Jefa
Jefe
Jerarquía
Jerarquizo
Jergón
Jericó
Jeroglífico
Jibia
Jinete
Jirafa
Palabras con LL Y
LL
Llama
Llamada
Llanero
Llanto
Llanura
Llave
Llegada
Llegó
Llena
Lleno
Llevadero
Llevadero
Llevanza
Llevar
Llorar
Llorar
Llorica
Lloro
Lluvia
Lluvioso
Y
Hay
Hoy
Ya
Yace
Yanqui
Yarda
Yate
Yebo
Yeco
Yegua
Yelmo
Yerbadulce
Yesería
Yeso
Yierbabuena
Yo
Yoyo
Yuca
Yudo
Yugo
Palabras con C Z
C
Cebar
Cebolla
Cedro
Cegar
Ceguera
Ceja
Cejijunto
Celeste
Celofán
Celulosa
Cemento
Cena
Cenar
Cepo
Ciego
Cigarro
Cinco
Cincuenta
Cirilo
Ciruela
Z
Zapato
Zapatilla
Zambullir
Zafarse
Zafiro
Zaga
Zagal
Zócalo
Zamarra
Zambomba
Zampar
Zampabollos
Zancada
Zar
Zodiaco
Zombi
Zoo
Zorro
Zorra
Zoológico
Palabras con H
Habichuela
Hábil
Habilidad
Hábitat
Habitar
Hablar
Hacha
Hedor
Hola
Halcón
Zanahoria
Hálito
Hallazgo
Halón
Halterofília
Hamaca
Hambre
Handicap
Harapo
Harina
Hartar
Hato
Haya
Haz
Hebilla
Hebra
Hebreo
Hecha
Hegemonía
Helado
Hélice
Hueco
Herbal
Herbívoro
Herbología
Héroe
Herpes
Hervido
Heterogéneo
Hético
Fraseología
Calma, Ender, si te da un infarto, me arruinas las vacaciones
Vini, vidi, vinci (fui, vi y vencí)
Entre mis posesiones más preciadas se encuentran las palabras que aún no he hablado
Con el objetivo de poder aprender uno debe saber cambiar su propia mente
Los seres humanos son libres excepto cuando la humanidad los necesita
Todas las historias son ficciones lo importante es la ficción en la que tu crees
El desempleo es la manera que tiene el capitalismo para conseguir que plantes un jardín
Las metáforas tienen la capacidad de expresar la mayor verdad en el menor espacio
Escuchar voces que nadie puede oír no es un buen síntoma, incluso en el mundo mágico
Ten una imaginación viva, nunca sabes cuando puedes necesitarla
Signos de puntuación
PUNTOS
O demasiado de mí. Ninguno de nosotros será feliz por mico tiempo.
No tengo por qué. Si sigues en el agua te vas a arruga. Además, si tendrían morder los tiburones.
Se juega con gravedad. Cambian de dirección. Y por eso nunca estaré quieto.
COMAS
Veni, vidi, vinci
Ten una imaginación viva, nunca sabes cuando vas a necesitarla
Calma, Ender, si te da un infarto, me arruinarás las vacaciones
DOS PUNTOS
Y dijo: no, hoy no
Y respondió: si vuelvo, me arruinarán la vida
Entonces dijo: tienes que volver, te necesitan
PUNTO Y COMA
El coche, de tu padre; la casa, para mí
Alai, el de mi grupo; Petra, la de la escuadra Fénix
EL simulador, es mío; las naves, son de los pilotos
PUNTOS SUSPENSIVOS
Cayó, y entonces…se volcó encima
Los de tu grupo, los de allí…
Las mujeres, los hombres, sus hijos… todos podrían morir
Valoración personal
Es un libro que me ha encantado, aparte de ser un género que me gusta mucho, el autor tiene una gran imaginación, que la expresa con una narrativa de una gran calidad, acabó de darme cuenta el por qué de sus premios, tanto por este como por sus otros libros.
Este libro, tiene el título mejor puesto de todos los libros que he leído, no te enteras hasta el final de la verdadera historia.
Trabajo de lengua
El juego de Ender
22
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Enviado por: | JP Garcia Fernandez |
Idioma: | castellano |
País: | España |