Informática


Diseño de un parque virtual


DISEÑO DEL PARQUE VIRTUAL DE LA CIENCIA

El diseño es un proceso multifase en el que se sintetizan representaciones de las

estructura de datos, características de loa interfaz y detalles procedimentales desde los

requisitos de la información. Además es una actividad en la que se toman decisiones

importantes, frecuentemente de naturaleza estructural (6).

El diseño de la zona virtual se ha dividido en dos fases importantes: Diseño Arquitectónico y

Diseño Detallado.

DISEÑO ARQUITECTÓNICO

El diseño orientado al flujo de datos es un método de diseño arquitectónico que permite

una cómoda transición desde el flujo de información de bajo nivel a uno de un nivel superior

que puede ser un flujo de transformación o un flujo de transacción.

Debe recalcarse que dentro de un DFD de un sistema grande, ambos flujos de

transformación y de transacción pueden presentarse y en un flujo orientado a

transacción, el flujo de información a lo largo de un camino de acción pueda tener

características de flujo de transformación (6).

DISEÑO ARQUITECTÓNICO DEL MÓDULO DE ADMINISTRACIÓN

El Módulo de administración del parque de la ciencia consta de diez submódulos que

permiten administrar todos los elementos del parque. Estos submódulos ya fueron

representados por procesos en la fase de análisis (Figura 2.4) Estos son:

Secciones, Parámetros, Menú, Eventos y Reservaciones, Noticias, Auspiciantes, Encuestas,

Productos y Servicios, Usuarios y Otros Datos.

Todos estos submódulos representan grupos de información clasificados por características;

por lo que para administrarlos se han creado tres procesos estándares: crear, modificar y

eliminar registros. Estos procesos se ven reflejados en el siguiente diagrama de flujo (Figura

2.30).

Narración

Proceso Presentar Submódulos: es el encargado de validar que el usuario esté autorizado

para cargar esta página para luego presentar el acceso directo a todos los submódulos

existentes.

Proceso Presentar Submódulo Escogido: es el encargado de validar que el usuario esté

autorizado para cargar esta página para luego presentar el submódulo seleccionado.

Proceso Crear Registro: este proceso presenta un formulario que contiene todas las casillas

para ingresar datos, valida los datos escritos en las casillas, ejecuta la acción de almacenar en

la base de datos del parque y envía un mensaje al finalizar el proceso.

Proceso Modificar Registro: este proceso presenta una página con todos los identificadores

de los registros del submódulo escogido, permite que el usuario seleccione alguno de ellos y

envía los datos del registro a otra página que permite modificarlos; finalmente ejecuta la

acción de modificar en la base de datos y envía un mensaje al finalizar el proceso.

Proceso Eliminar Registro: este proceso presenta una página con todos los identificadores de

los registros del submódulo escogido, permite que el usuario seleccione alguno de ellos y

envía los datos del registro a otra página que permite observar los datos a eliminar;

finalmente ejecuta la acción de eliminar de la base de datos y envía un mensaje al finalizar el

proceso.

2.5.2 DISEÑO DETALLADO

En esta fase del diseño se explicará un segmento fundamental para un buen

funcionamiento de una aplicación o software, es decir; el diseño de la interfaz del usuario.

El diseño de la interfaz del usuario tiene tanto que ver con el estudio de las personas como

con los aspectos tecnológicos, para obtener un buen diseño de interfaces se deben contestar

las siguientes interrogantes:

¿Quién es el usuario? , ¿Cómo aprende el usuario a interactuar con el portal?, ¿Cómo

interpreta el usuario la información enviada por el portal?, ¿Qué es lo que espera el usuario

del sistema?.

Para obtener una interfaz de usuario eficaz, el diseño debe empezar con el conocimiento de

los usuarios a los que va dirigido por lo que se puede categorizar a los usuarios en los

siguientes grupos:

Usuarios Novatos: aquellos con poco o casi nada de conocimiento de la computadora y del

uso del Internet.

Usuarios Esporádicos: aquellos con un conocimiento semántico razonable pero que no

recuerdan bien la sintaxis para usar la interfaz.

Usuarios Frecuentes: aquellos con conocimientos sólidos de la semántica y la sintaxis de la

interfaz; que los puede convertir en usuarios que buscan accesos directos para interactuar.

Considerando estos tipos de usuarios el portal ha sido diseñado de manera que mantenga un

formato estándar en las páginas, es decir tienen una estructura uniforme.

Existen cuatro aspectos importantes en el diseño de la interfaz:

1. Tiempo de respuesta.

2. Facilidades de ayuda al usuario.

3. Manipulación de errores.

4. Etiquetado de órdenes.

El tiempo de respuesta de una página en Internet es uno de los factores mas importantes y

motivo de mucha quejas por parte de los usuarios, por lo que para el diseño de la interfaz o

diseño detallado de todas las páginas del portal se ha usado formas sencillas de presentar la

información como se puede ver en los diagramas de las pantallas en el manual de diseño

ubicado en el Anexo B de este documento; esto nos ayuda a mejorar el tiempo de respuesta ya

que cada página debe conectarse con la base de datos lo que ocasiona un tiempo de respuesta

mas largo; por lo que, para la presentación de la información se han usado tablas sencillas y

párrafos definidos mediante etiquetas HTML que hacen de las páginas mas livianas.

Las facilidades de ayuda han sido consideradas en la zona virtual, aquí se han estandarizado

el uso de ciertos botones así como también se presenta una ayuda o guía que permita al

jugador tener las reglas del juego de manera general.

La manipulación de los errores en este portal se maneja de forma que cuando acontece un

error se envía un mensaje indicando lo ocurrido manteniendo un formato en la presentación;

esto quiere decir que se ha usado un color estándar para los mensajes y dentro de la zona

virtual se asocian sonidos de error a los mensajes cuando estos suceden.

El uso de interfaces orientadas a ventanas, señalización y elección han reducido la

dependencia del teclado especialmente en aplicaciones que se ejecutan en Internet; por lo que

el uso de combinaciones de teclas para ejecutar acciones es casi nula; en este portal se ha

evitado el uso de órdenes mediante el teclado.

'Diseo de un parque virtual'

Una base de datos es una colección de datos debidamente organizados en estructuras

previamente definidas. “Los sistemas de bases de datos deben proporcionar la fiabilidad de la

información almacenada, a pesar de los intentos de acceso sin autorización” (7).

En las figuras 2.31 y 2.32 se observa el diagrama de las tablas de la base de datos del portal,

también se puede observar las relaciones lógicas que existen entre las tablas.

Observando el diagrama de la base de datos podemos ver que existen 24 tablas que permiten

almacenar de manera organizada la información del portal y que representan una entidad

necesaria para el funcionamiento del portal, así mismo se puede observar las relaciones que

existen entre las tablas.

IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS DEL PARQUE VIRTUAL

IMPLEMENTACIÓN DE LA ZONA VIRTUAL DEL PARQUE QUE INCLUYE

JUEGOS, EXPERIMENTOS Y SIMULACIONES.

Es ahora en la fase de implementación cuándo se selecciona y utiliza un lenguaje de

programación determinado, haciendo un estudio de las características dadas en la etapa de

diseño de la zona virtual del portal y considerando los objetivos, requisitos y restricciones

descritos en la fase de análisis se escogió la herramienta de desarrollo de aplicaciones o

animaciones para Internet Macromedia Flash versión 7.0; esta herramienta utiliza

ActionScrip para codificar las distintas acciones a implementar.

La herramienta Macromedia Flash es muy versátil y es una de las más adecuadas para

programar aplicaciones interactivas y visualmente atrayentes como son los juegos de la zona

virtual; ya que permite el diseño de gráficos, botones y animaciones; también admite la

manipulación de características, propiedades, y eventos de los mismos. Otra de las ventajas

es que incluye una línea de tiempo que nos ayuda en la adaptación de la secuencia de las

animaciones y las distintas pantallas del juego.

Se debe explicar que la zona virtual está constituida de distintos archivos que representan

cada uno un micromundo educativo. Dentro de cada aplicación existe un código estructurado

que manipula variables, define funciones y procedimientos y en general controla todos los

objetos o elementos existentes en el micromundo.

En el Anexo B de este documento se indicará el código fuente de la zona virtual clasificado

por salas y consecuentemente por juegos. Se puede apreciar claramente que la programación

de los juegos de la zona virtual es estructurada.

Para entender mejor el funcionamiento de la zona virtual y como interactuar con él, se ha

creado el manual del usuario el cual se encuentra en el Anexo A.

BIBLIOGRAFÍA

1. ROGER S. PRESMAN, “Ingeniería De Software - Un Enfoque Práctico”,

McGraw-Hill Interamericana, España, 1998.

2. ABRAHAM SILBERSCHATZ, et al “Fundamentos De Bases De Datos”,

McGraw-Hill Interamericana, España, 1998.

3. ATLAS VISUALES OCEANO, “Astronomía”, Océano Grupo Editorial,

España, 1999.

4. ENCICLOPEDIA MULTIMEDIA ENCARTA, 2003

5. GALVIS PANQUEVA ALVARO, "Ingeniería de Software Educativo con

Modelaje Orientado por Objetos: un medio para desarrollar micromundos

interactivos",

www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/rigomezmarino.html, Marzo

2005.

6. STELLA DE LA TORRE, “Primates de la Amazonía del Ecuador - Serie

Fauna Del Ecuador 1”, Simbioe, QUITO, 2000.




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Enviado por:Condimento Casi Picante
Idioma: castellano
País: México

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