Deporte, Educación Física, Juegos y Animación


Ajedrez


Origen del Ajedrez

Hay diversas leyendas que hablan sobre el origen del ajedrez.

Se cuenta que es la representación de una batalla de esas de la época de Lancelot. Por eso las piezas son el rey, la reina, las torres con su típica forma de fuerte, y los caballos. El alfil (palabra árabe que significa “elefante”) representa a los elefantes que en esa época cumplían la función de los actuales tanques. Los peones (peón: palabra latina que significa “pedestre”) son los que “van a pie”, o sea, la infantería.

Pero la historia mas conocida, y la mas aceptada por los historiadores, es la que cuenta que proviene de un juego que se practicaba en la India, llamado Chataranga, en el que la pieza principal era el Rajá (o Rey). Allí cuentan que hace muchísimos años reinaba el príncipe Shiram, joven altivo y orgulloso, acostumbrado a hacer siempre su voluntad. En su corte vivía Sissa, quien si bien tenía pocos años mas que el príncipe, era un hombre muy sabio, de carácter dulce y humilde. Era el maestro del príncipe.

Un día que Shiram estaba de muy mal humor, llamó a Sissa y le ordenó que le enseñara un juego que pudiera distraerlo. Sissa le pidió un plazo de tiempo, y una vez éste se cumplió, apareció trayendo un juego al que llamó ajedrez, y enseñó a Shiram sus secretos. El juego agradó mucho al príncipe, quien pasó largas horas jugando con su maestro, y allí aprendió que la pieza mas importante es el rey, pero necesita de todos sus súbditos para lograr ganar.

Shiram, cuyo carácter iba mejorando gracias al ajedrez, quiso demostrar su agradecimiento a Sissa y le ofreció como recompensa , regalarle lo que le pidiera. Entonces, Sissa aprovechó la ocasión para enseñarle al príncipe que siempre es necesario pensar antes de hablar, y pidió algo aparentemente sencillo y simple: “Quiero todos los granos de trigo que resulte de colocar un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera y así siguiendo con el doble de cantidad en cada casilla, hasta llegar a la casilla sesenta y cuatro, es decir, la última casilla del tablero”.

Asombrado y sonriente, Shiram ordenó al tesorero del reino cumplir el pedido de Sissa. Pero cuando echaron cuentas, comprobaron que no alcanzaban todas las cosechas de trigo guardadas en los graneros del reino para entregar a Sissa lo que había pedido, ya que la cantidad resultante era 18.446.744.073.709.551.615, (es decir, Dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo).

Si se quisiera guardar esta cantidad en un granero que tuviera diez metros de ancho por cuatro de alto, tendría que tener una longitud de trescientos millones de kilómetros. Si al príncipe se le hubiera ocurrido aceptar el pedido de su maestro con la condición de que este contara los granos que recibía, a su maestro no le hubiera alcanzado toda la vida para poder hacerlo.

Entonces Shiram llamó a Sissa y le dijo que no podía cumplir su promesa y le pidió perdón por su orgullo. Sissa anuló su pedido y, agradecido, el rey lo nombró Gran Consejero. Juntos gobernaron un reino feliz durante muchos años.

Juego de ajedrez

Se denomina juego de ajedrez al material empleado para jugar al ajedrez. Básicamente, el juego de ajedrez utiliza un tablero con 64 casilleros y 32 piezas.

Tablero: Superficie por la cual se deslizan las piezas. Es un cuadrado dividido en 64 casillas o escaques cuadradas, de igual tamaño, y alternadas (claras y oscuras). No hay reglamento que establezca el color de las casillas, pero se aconsejan colores no contrastantes para no cansar la vista. Las casillas se denominan verticalmente de 1 a 8 y horizontalmente de “a” a “h”, de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha respectivamente.

El tablero debe ubicarse de manera que la casilla del rincón de la derecha de cada jugador sea blanca. Las piezas blancas se disponen del lado del jugador que tenga a su derecha la casilla h1; las negras, del lado del que tenga a su derecha la casilla a8.

Se denomina columna al conjunto de casilleros situados en la misma línea vertical. Y se denominan filas tanto al conjunto de casilleros situados en la misma línea horizontal como a los situados en la misma diagonal. El conjunto de las casillas d4, d5, e4 y e5 es el sector llamado centro. La banda es el conjunto de casillas situadas en los bordes del tablero.

Piezas: Se utilizan 32 piezas, 16 claras y 16 oscuras. El modelo adoptado universalmente es el llamado Staunton (en honor a un jugador inglés del siglo XXI). El tamaño de las piezas es en función al tamaño de las casillas: la altura de la torre debe ser igual al lado de una casilla o escaque. Las restantes piezas son proporcionales entre sí.

La posición inicial es la siguiente:

-Rey: blanco e1/negro e8

-Dama: blanca d1/negra d8

-Torre: blancas a1 y h1/negras a8 y h8

-Alfil: blancos c1 y f1/negros c8 y f8

-Caballo: blancos b1 y g1/negros b8 y g8

-Peón: blancos 2° fila (desde a2 hasta h2)/negros 7° (de a7 hasta h7)

Por convención, las blancas hacen la primera jugada, y luego las negras responden. Cuando a uno le toca mover, se ve obligado a hacerlo.

Jugada: desplazar una pieza desde la casilla en que esta hacia otra que este vacía o ocupada por una pieza adversaria.

Captura: Llevar una pieza propia a un casillero ocupado por una pieza enemiga, tomando la pieza del adversario, la cual se retira de tablero y no existirá mas hasta la próxima partida.

Vocabulario: En caso de jugar con un contrincante extranjero, hay ciertas palabras que se deben conocer:

Inglés Alemán Francés

Rey: king könig roi

Dama: queen dame tour

Torre: rook turm rou

Alfil: bishop laüfer fou

Caballo: knight springrer cavallier

Peón: pawn baver pion

Juego de ajedrez: chess game schachspiel jeu d´echecs

Reglas Generales

Enroque: Es la única jugada del ajedrez en la que pueden moverse dos piezas a la vez. El enroque involucra solamente al rey y la torre. El rey se desplaza lateralmente dos casillas hacia el rincón y la torre pasa sobre el rey y se ubica a su costado.

Hay tres situaciones que impiden el enroque: Si el rey o la torre involucrados ya han movido durante la partida, si el adversario esta amenazando a rey que quiere enrocar, y si el rey que esta enrocando quedará en una casilla amenazada por una pieza enemiga.

El objetivo del juego: La costumbre indica que la partida termina una jugada antes de la captura del rey. En esa posición se dice jaque mate, cuando el rey no puede evitar ser capturado en la jugada siguiente. Entonces, el jugador que da jaque mate al rey adversario es el ganador.

Un jugador “jaqueado” tiene tres maneras de defenderse: huir moviendo al rey a una casilla que no este atacada por el rival, capturar la pieza que ataca al rey o interponer una de sus piezas entre la pieza atacante y su rey. Cuando ninguna de las tres formas de defensa es posible, estamos en presencia de un jaque mate.

El ahogado: Si el rey de un bando cualquiera no se encuentra atacado y no tiene ninguna jugada posible mas que exponer a su rey a la captura decimos que esta “ahogado”. Cuando un bando esta ahogado, la partida resulta tablas.

Otros casos de partidas tablas: -Cuando solo quedan los dos reyes en el tablero la partida es tablas, ya que para un rey atacar a otro debe exponer al propio, lo que no esta permitido.

-Un rey y alfil contra otro rey, y una caballo y rey contra otro rey, sin ninguna otra pieza sobre el tablero. Estas situaciones no tienen resolución, ya que es imposible rodear totalmente al rey atacado.

-Si en el curso de una partida se repite tres veces la misma posición de todas las piezas sobre el tablero, uno de los jugadores puede exigir que la partida se declare tablas.

-Si uno de los jugadores propone tablas, y su adversario acepta.

-Si se realizan 50 jugadas (50 movidas de cada jugador) sin que se haya producido algún movimiento de peón o alguna captura, cualquiera de los jugadores puede imponer que la partida se declare tablas.

Reglas acerca del comportamiento de los jugadores:

-Una pieza tocada debe ser movida. Si uno solo desea acomodarla debe decir “compongo” o “recalzo” y si no lo hace, el rival puede obligarlo a mover la pieza tocada (o capturarla si es una pieza enemiga).

-Una pieza soltada esta jugada.

-Esta prohibido volver atrás una jugada, porque esto retrasa las partidas y los jugadores se descubren mutuamente sus planes de batalla. El combate intelectual pierde así todo su atractivo.

-No se debe molestar al adversario. La cortesía indica que no esta bien visto dejar la mano sobre el tablero mucho tiempo antes de tomar una pieza, hablar cuando se juega, mover la mesa de juego, leer cualquier apunte o publicación ajedrecística, etc. Todas estas son simples reglas de cortesía que deben respetarse, aún estando absorbidos por el juego.

Movimiento de las Piezas

Rey: Es la pieza mas importante del juego de ajedrez, si bien no es la mas fuerte.

Puede desplazarse a las casillas inmediatamente vecinas a la que se encuentra, en cualquier dirección; Por lo tanto, es una pieza de corto alcance.

Dama: Puede ir a todas las casillas situadas en las columnas, filas o diagonales formadas a partir de la casilla en la que ella se encuentra. Podríamos decir que sus movimientos son el resultado de la suma de los movimientos de la torre y el alfil. No puede saltar obstáculos.

Es el arma mas fuerte que un jugador tiene al comenzar la partida: Ubicada en el centro, tiene 27 casillas a su disposición, y ubicada en la banda puede desplazarse por 21 casillas.

Es una de las piezas mayores (en relación con su poder), y su valor teórico es de 10 peones.

Torre: Puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de la columna y la fila formada a partir de la casilla en que se encuentra. No puede “saltar” otras piezas ni “rebotar” en los bordes del tablero para cambiar su dirección.

Es una pieza de largo alcance, ya que en una jugada puede atravesar todo el tablero. Es otra de las piezas mayores, y su valor teórico es de 5 peones.

Alfil: Puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de las diagonales formadas a partir de la casilla en la que se encuentra, por lo tanto, un alfil que comience la partida en una casilla blanca, siempre se moverá por estas, y el que comience en una casilla negra, solo avanzará por las casillas de este color.

Al igual que las torres, es una pieza de largo alcance, y no puede ni “saltar” a otras piezas ni “rebotar” en los bordes del tablero. Es una de las piezas menores, y su valor teórico es de 3 1/2 peones.

Caballo: Salta a las casillas mas próximas que no están situadas sobre las columnas, filas o diagonales formadas a partir de la casilla en la que se encuentra. Por lo tanto, siempre se mueve a casillas de un color distinto a la que se encuentra.

No es una pieza de largo alcance: Necesita por lo menos 4 jugadas para pasar de una banda a la opuesta.

La cualidad de esta pieza esta en el hecho de que es la única que no se ve entorpecida por los obstáculos, ya que puede saltar a otras, amigas o enemigas.

Su valor teórico es, al igual que los alfiles, de 3 1/2 peones.

Peón: Avanza verticalmente una casilla a la vez, salvo en el primer movimiento que puede avanzar dos casillas (no obligatoriamente). El peón es la única pieza que no captura con el mismo movimiento que avanza, si no que lo hace en diagonal.

Caso especial: Captura al paso. Solo involucra a los peones avanzados en la 5° fila para las blancas y en la 4° fila para las negras. El peón negro e4 ilustra este caso: imaginemos que el peón blanco situado sobre la columna adyacente quiera evitar ser capturado por el peón negro aprovechando el hecho de que al estar en su casilla de partida puede avanzar dos casillas. La regla de captura al paso estipula que el peón negro puede capturar al peón blanco como si este hubiera avanzado solo una casilla.

Otra situación especial de los peones, es que una vez que llega a la última fila (8° para las blancas y 1° para las negras)el peón debe transformarse en una pieza a elección del jugador a excepción del rey, lo que reduce las posibilidades a dama, torre, alfil o caballo.

Términos Técnicos

-Abandono: Significa que uno de los jugadores detiene la partida considerando que su derrota es inevitable.

-Agujero: Casilla muy débil.

-Algebraico: Notación que se utiliza en la mayoría de las partidas de ajedrez.

-Apertura: Primeras movidas de la partida de ajedrez.

-Banda: Casillas del borde del tablero.

-Bloqueador: Pieza que bloquea el avance del peón adversario.

-Capturar: Tomar una pieza del adversario, ocupando ese escaque con una pieza propia.

-Celada: Jugada que espera una respuesta equivocada del rival.

-Centro: Casillas d4, d5, e4 y e5.

-Columna abierta: Columna libre de todo peón.

-Desnudo: Rey desprotegido.

-Escaque: Casillero. En el tableo de ajedrez hay 64.

-Juego abierto: Situación en la que existen numerosas posibilidades tácticas debido a la existencia de líneas abiertas para las piezas de largo alcance.

-Línea abierta: Línea o diagonal libre de todo peón.

-Mover: Desplazar una pieza hacia otra casilla, vacía u ocupada por una pieza enemiga.

-Peón central: Peón ubicado en las columnas “d” o “e”.

-Trebejos: Piezas. Se juega con 32 trebejos: 16 blancos y 16 negros.

Relación del ajedrez con el pensamiento estratégico matemático

El ajedrez tiene prestigio como disciplina intelectual que perfecciona la potencialidad de la mente humana, y como herramienta didáctica que promueve la capacidad de análisis, entrena la memoria y estimula la imaginación. El ajedrez es básicamente un juego de estrategia, que entrena las capacidades intelectuales de quienes lo practican. El ajedrez es, en definitiva, un ejercicio para la mente humana. Por eso se lo denomina, también, el juego-ciencia.

Pero el ajedrez es mucho mas que un juego, un deporte o un pasatiempo. Es una estimulación de la inteligencia, de la capacidad de análisis y resolución de problemas. Es táctica, y es estrategia. En el ajedrez uno aplica, jugando, los principios básicos del pensamiento estratégico matemático. Pero esto no significa que éste sea un juego que sólo puede practicar la gente inteligente: el ajedrez es un juego noble, que cualquiera puede jugar.

Más datos

“Si desea destruir a un hombre, enséñele a jugar al ajedrez”

Oscar Wilde

Dónde Practicar

-Club Argentino del Ajedrez: Paraguay 1858, teléfono: 4811-9412

-Círculo Torre Blanca: Sánchez de Bustamante 587, teléfono: 4862-3161

-Círculo de Ajedrez de Villa Ballester: Bolivia 51, teléfono: 4768-0462

-Internet: www.clubdeajedrez.com

www.yahoo.com/clubs/cluboficialdeajedrez

-Una curiosidad: Durante las vacaciones de invierno, en la facultad de Agronomía, se dictaron talleres de ajedrez con piezas gigantes

Poema

“Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada reina, torre directa, peón ladino. Sobre lo negro y blanco del camino buscan y libran su batalla armada.”

Fragmento de “Ajedrez”, de Jorge Luis Borges

Maestros Argentinos

A lo largo de la historia, la Argentina se destacó por tener grandes maestros de ajedrez. Muchos de ellos, como Miguel Najdorf, Oscar Panno, Ariel Sorin, Pablo Ricardi, Hugo Spangenberg, Pablo Zarnicki, Fabián Fiorito, Marcelo Tempone, entre tantos otros, pasaron o se formaron en los clubes de ajedrez.

Bibliografía

Nicolás Giffard

-El Ajedrez

Lecciones particulares de un campeón

Editorial Atlántida, Argentina, agosto de 1990

Revistas

-Historia

Edición N° 65, marzo-mayo 1997

Artículo: “El ajedrez en el siglo de las luces”

Autor: Gabriel Mario Gómez

Páginas: 86 a 100

-Billiken

Edición N° 4144, 4 de junio de 1999

Artículo: ¿Cómo?

Página: 14

-Viva

Número 1310, Edición 19894, domingo 10 de junio de 2001

Artículo: “El semillero del ajedrez”

Autor: Eugenio Maestri / Colaboración de: Oscar Panno

Páginas: 12-13




Descargar
Enviado por:Sofía
Idioma: castellano
País: Argentina

Te va a interesar