Tenis de mesa

Deportes de raqueta. Ping pong. Tenis de mesa paralímpico. Historia. Reglamento. Material: Mesa, pelota, raqueta. Técnicas. Golpes. Partidos

  • Enviado por: Lbnd
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 35 páginas

publicidad
cursos destacados
Curso completo de piano - Nivel básico
Curso completo de piano - Nivel básico
Este curso de piano está pensado para todos aquellos principiantes que deseen comenzar a tocar el piano o el...
Ver más información

Iníciate con Ableton Live
Iníciate con Ableton Live
El curso da un repaso general por las órdenes y menús más básicos, para poder generar...
Ver más información

publicidad

TENIS DE MESA

ÍNDICE

Introducción

Pág. 4

Breve Historia

Pág. 5

Definición de conceptos básicos

Pág. 5

Características Generales del Juego

Pág. 6

MATERIAL

Pág. 6

EMPUÑAMIENTOS

Pág. 8

PARTIDOS

Pág. 9

VESTIMENTA

Pág. 9

TIPOS DE COMPETICIÓN

Pág. 9

COMPETENCIAS DE LOS JUECES

Pág. 10

CONSEJOS

Pág. 11

MAL COMPORTAMIENTO

Pág. 11

DOPAJE

Pág. 12

Por qué jugar al Tenis de Mesa

Pág. 13

Tenis de Mesa paralímpico

Pág. 13

La Preparación Física en el Tenis de Mesa

Pág. 14

CARACTERÍSTICAS FISIOLÓGICAS DE LOS JUGADORES

Pág. 14

PREPARACIÓN PARA EL DEPORTE, MAPA CONCEPTUAL

Pág. 15

DESARROLLO DE LA RESISTENCIA

Pág. 15

Reglas Importantes

Pág. 21

EL CAMPO

Pág. 21

SERVICIO CORRECTO

Pág. 21

DEVOLUCIÓN CORRECTA

Pág. 21

ANOTARSE UN JUEGO

Pág. 21

Técnicas de Juego

Pág. 22

EL JUEGO DEL “ESPÍN”

Pág. 22

Tipos de golpes

Pág. 22

GOLPE DE DERECHA

Pág. 22

CORTE DE DERECHA

Pág. 23

GOLPE DE REVÉS

Pág. 23

GOLPE DE IZQUIERDA

Pág. 23

Conducción del partido

Pág. 24

INDICACIÓN DE TANTEO

Pág. 24

EQUIPAMIENTO

Pág. 24

CALENTAMIENTO

Pág. 24

DESCANSOS

Pág. 25

Sistema de puntajes

Pág. 26

CATEGORÍAS MAYORES

Pág. 26

CATEGORÍAS MENORES Y DAMAS MAYORES

Pág. 28

Organización de las Competiciones

Pág. 29

AUTORIZACIÓN

Pág. 29

REPRESENTACIÓN

Pág. 29

INSCRIPCIONES

Pág. 29

COMPETICIONES

Pág. 29

COMPETICIONES POR GRUPOS

Pág. 30

SISTEMAS DE ENCUENTROS POR EQUIPOS

Pág. 30

PROCEDIMIENTO PARA ENCUENTROS POR EQUIPOS

Pág. 30

RESULTADOS

Pág. 31

TELEVISIÓN

Pág. 31

ELEGIBILIDAD INTERNACIONAL

Pág. 31

FORMULARIO DE SOLICITUD, ORGANIZACIÓN DE UN TORNEO

Pág. 32

Solicitud de Afiliación de Jugador

Pág. 34

Conclusión

Pág. 35

Bibliografía

Pág. 36

INTRODUCCIÓN

En el siguiente trabajo de investigación realizado acerca de ese fabuloso deporte llamado Tenis de mesa, se tratarán distintos aspectos, históricos, reglamentarios… Hemos elegido este tema porque nos queremos informar más y queremos hacer ver a la gente que no es un deporte para vagos como creen, porque practicándolo se puede conseguir muy fácilmente un estado en forma satisfactorio, además de divertirse, ya que, cualquier deporte es una actividad física que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competición y, sobre todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea más importante la destreza y la concentración que el ejercicio físico.

Además tenemos como intención de este trabajo enseñar que este es un deporte como otro cualquiera, mucho más difícil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta algo más que una buena forma física y ganas de practicarlo, porque, es importante que tenga una buena coordinación motora al mismo tiempo el brazo (para dar con la raqueta a la pelota), la posición de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y al mismo tiempo el ojo (para ver hacia donde va la pelota).

El tenis de mesa es un deporte similar al tenis con la característica especial de que la pelota se golpea al rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a muchas y distintas reglas, en este trabajo de investigación trataremos y nombraremos las más importantes y menos conocidas, para que todo el mundo las pueda conocer. También es conocido como con el término onomatopéyico ping-pong, pero no todo el mundo sabe que este término es una marca registrada de la empresa John Jacques & Son Ltd. que fueron los que se lo inventaron ya que antes de llamarse así se llamaba “gossima”.

En este trabajo queremos informarnos más sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de mesa, ya que, muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas, como tiene que ser la mesa, el campo, cómo se suman los puntos o cómo se hace un buen servicio. También queremos informarnos sobre su historia y como se inventó un deporte y a la vez un juego que divierte, al igual que queremos saber como se hace un buen entrenamiento para hacer un mejor partido de tenis de mesa para no tener problemas en la resistencia, destreza o fuerza.

También al hacer este trabajo queríamos perfeccionar nuestra manera de practicar este deporte aprendiendo nuevas técnicas, formas de dar a la pelota y de coger la raqueta, y como aprovechar la forma de la raqueta al máximo.

Breve Historia

Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1.870 cuando surgió en Inglaterra como una derivación del Tenis. Es posible que ante la adversa climatología inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor. Hasta finales de este siglo fue evolucionando las normas así como las palas, redes y bolas e incluso se comercializaron algunos juegos de "Tenis de Mesa de Salón".

En 1901 ya se celebraban algunos torneos en el Reino Unido (torneos de tenis de mesa llegando a participar 300 jugadores) y se editaban revistas y libros con instrucciones del juego. En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.

En 1926 se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.) y en Enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.

En 1988 se lo incorpora a los Juegos Olímpicos de Seúl. En ese momento el número de asociaciones afiliadas a la Federación Internacional era de 126 y el número de jugadores-as con licencia federativa ascendía a 30 millones, siendo el tercer deporte más practicado del mundo.

En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo más de 150 países afiliados a la ITTF y más de 45 millones de jugadores federados de las cuales un total de 25.000 pertenecen a España.

China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la década de los 90 Suecia llegó a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson.

Definición de conceptos básicos

Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.

La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.

Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.

Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.

La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.

Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.

Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente.

El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.

El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.

Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.

Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.

Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.

Características Generales del Juego

La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas sus modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias substanciales en relación a la actividad motora a realizar. Un indicativo común de todos los deportes es el alto grado de tensión psíquica, que se manifiesta de manera dramática en los momentos culminantes.

A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepción, sino que presenta sus características propias.

Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el aspecto físico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la realización con gran destreza y calidad en su ejecución.

MATERIAL

Mesa

Pelota y Raqueta

La bola tiene un diámetro de 40 milímetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos años el diámetro de la bola era 38 milímetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja.

Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas.

Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dará el tanto como malo. No existe limitación en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).

Maderas

El peso

Suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, así las más ligeras suelen ser las defensivas, y las más pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma calidad de madera.

Los mangos

Es muy importante que el jugador se encuentre cómodo al tomar la raqueta, de forma que sea una auténtica prolongación del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos la misma en la mano para ver con qué mango se encuentra uno más integrado. Hoy en día, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres más comunes. (ST, AN y FL):

Recto o ST: Es el llamado clásico, permite girar la raqueta y un buen juego de muñeca, hoy tan importante en el tenis de mesa moderno.

Cóncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la mano.

Anatómico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la mano, lo que le permite una buena sujeción a quienes les agrada que la raqueta no se mueva

La velocidad

El peso, el número de placas y el tipo de madera, así como su rigidez o elasticidad, dan a la madera distintas características de rapidez. También hoy día distintas técnicas en los mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las más rápidas serán normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las más lentas para los defensivos.

El Control

El control es el contrapunto de la velocidad, la madera más porosa será en principio la más ligera y de mayor control, las más compactas serán por lo general más rápidas y por lo tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades contrapuestas, por ello debemos combinarlas según nuestras necesidades. Un poco menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e incluso con el pegamento rápido.

Elasticidad

Las maderas se clasificaran en elásticas o rígidas según su resistencia a la curvatura. Las maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Según el tipo de madera o maderas utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, así como forma o tamaño, conseguiremos una resistencia diferente a la deformación que se produce en el momento del golpe.

Como regla general diremos que las maderas más rígidas son más rápidas, favoreciendo el bloqueo y la pegada. Las elásticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los efectos. En las elásticas se favorece el control, las rígidas por el contrario la velocidad, aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos efectos

Gomas

En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por tanto la modificación de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la esponja y la goma en sí.

La esponja

La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos están escondidos en el interior, sólo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las esponjas se diferencian por dos características, su espesor y su dureza.

En cuanto al espesor hay mucha variedad, según las marcas se utilizan números pares o impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia generalmente admitida es de 0,2-0,3mm. Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o 1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y máx o 2.5. El distinto espesor variará según el tipo de juego ó según la experiencia. A los jugadores sin mucha práctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm, mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm.

Si nos referimos a su dureza, se clasifican en duras, medias y blandas. Las Hard o duras se utilizan generalmente en gomas agresivas para ataque frontal ó bloqueo encima de la mesa. Las medias, que son las más utilizadas, pueden ser de dos tipos a su vez, medium para ataque y topspin y soft, más porosas para pegamento rápido y media distancia. Las blandas son para principiantes si su porosidad es normal y para antitop o defensa pura si es máxima.

La goma

La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos pueden ser largos, medios o cortos, teniendo además todos ellos distintas variedades.

Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque también es el más sensible a ellos. Varían de unas a otras según los picos estén colocados en forma de + o X, asi como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma más utilizada por todos los jugadores.

Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos. Cada vez más en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que dé efectos en el otro lado.

Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la concentración de los picos, mayor será el coeficiente de fricción para el servicio y los efectos.

Picos largos: El pico largo suele ser más fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el extraño efecto de su devolución, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, más dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para dominarlo.

NOTA: La superficie de la goma pierde con el uso sus cualidades de elasticidad y adherencia, por lo que deben cambiarse a partir de las 50 o 80 horas de uso, dependiendo de la mayor o menor fricción a que estén sujetas por razón de los efectos utilizados. También deben mantenerse muy limpias pues la adherencia del polvo o suciedad le hacen perder eficacia. Es aconsejable guardar la raqueta en una funda o estuche adecuado.

EMPUÑAMIENTOS

Son las distintas formas de agarrar la pala:

Japonés: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento.

Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos índice y pulgar.

Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento.

Europeo: se fija entre el pulgar y el índice y los otros dedos envuelven el puño.

PARTIDOS

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Los partidos pueden ser al mejor de 5 ó 7 juegos ("juego" es la denominación correcta, y no "set", término procedente del tenis), y finalizarán cuando un jugador alcance 3 ó 4 juegos respectivamente.

Se realizará un sorteo al comienzo del partido. El jugador o pareja que lo gane elegirá sacar, que saque el contrincante o un lado de la mesa para empezar a jugar. Si eligen algo referido al saque, el contrincante elegirá el lado de la mesa, y viceversa.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

VESTIMENTA

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chándal), a no ser con el permiso del Juez Árbitro.

El color principal del polo, falda o pantalón, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.

Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad según lo previsto en el artículo 3.2.4.8.

Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600 cm2.

Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.

Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.

Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la vestimenta de juego será decidida por el Juez Árbitro.

Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así como los jugadores de una misma Asociación que forman una pareja de dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y zapatillas.

Los jugadores y parejas contrincantes deberán llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad.

Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.

Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olímpicos o Torneos Abiertos Internacionales, deberán llevar polo y pantalón o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.

TIPOS DE COMPETICIÓN

Una competición internacional es aquélla en la que pueden participar jugadores de más de una Asociación.

Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones.

Un torneo abierto es aquél en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones.

Un torneo cerrado es aquél en el que la inscripción está restringida a grupos específicos de jugadores, excepto los grupos de edad.

Un torneo por invitación es aquél en el que la inscripción está restringida a determinados jugadores, invitados individualmente.

COMPETENCIAS DE LOS JUECES ÁRBITROS, ÁRBITROS Y AUXILIARES

Juez Árbitro

Para cada competición, en su totalidad, se designará un Juez Árbitro, cuya identidad y lugar de localización se darán a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo.

El Juez Árbitro será el responsable de:

- dirigir el sorteo;

- la programación de los partidos por hora y mesa;

- el nombramiento de los árbitros y auxiliares;

- llevar a cabo, antes del torneo, una reunión informativa con los árbitros y auxiliares;

- comprobar la elegibilidad de los jugadores;

- decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia;

- decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido;

- decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;

- decidir si los jugadores pueden utilizar chándal durante un partido;

- decidir cualquier cuestión sobre la interpretación de las Reglas o Reglamentos, incluida la validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;

- decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensión del juego por emergencia y dónde pueden hacerlo;

- adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.

Cuando, con el consentimiento del Comité de Competición, cualesquiera de las funciones del Juez Árbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades específicas y lugares de localización de cada una de estas personas deberán darse a conocer a los participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo.

El Juez Árbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia, deberá estar presente durante el juego en todo momento.

El Juez Árbitro puede sustituir a un árbitro, un árbitro auxiliar o a un contador de golpes por otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podrá alterar la decisión tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren dentro de su competencia.

Árbitros Y Auxiliares

Se designará un árbitro y un árbitro auxiliar para cada partido o encuentro.

El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar se sentará enfrente de él, al otro lado de la mesa.

El árbitro será el responsable de:

- comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez Árbitro de cualquier deficiencia;

- escoger una pelota al azar como se estipula en los artículos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;

- proceder al sorteo para la elección del servicio, resto o lados;

- decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con discapacidad física;

- controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos;

- decidir cada jugada como tanto o anulación;

- anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;

- introducir la regla de aceleración en su debido momento;

- mantener la continuidad del juego;

- tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento.

El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la mesa más cercano a él.

Tanto el árbitro como un auxiliar pueden:

- decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;

- decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto;

- decidir si un jugador comete obstrucción;

- decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al resultado de la jugada;

- cronometrar la duración del período de calentamiento, del juego y de los intervalos.

Tanto el árbitro auxiliar como otro distinto podrán actuar como contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleración se esté aplicando.

Una decisión tomada por el árbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo estipulado en los artículos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podrá ser revocada por el árbitro.

CONSEJOS

En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona.

En una prueba individual, un jugador o pareja puede recibir consejos sólo de una persona, designada de antemano al árbitro, excepto cuando los jugadores de una pareja de dobles son de distintas Asociaciones, en cuyo caso cada jugador puede designar un consejero; si una persona no autorizada da consejos, el árbitro mostrará una tarjeta roja y la expulsará del área de juego.

Los jugadores sólo pueden recibir consejos durante los descansos entre juegos u otra suspensión autorizada del mismo, y no entre la finalización del calentamiento y el comienzo del partido; si cualquier persona autorizada da consejos en otros momentos, el árbitro mostrará una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier intento posterior será motivo de expulsión del área de juego.

Después de una advertencia, si en el mismo encuentro por equipos o en el mismo partido de una prueba individual alguien vuelve a dar consejos ilegalmente, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego, fuera o no la persona previamente advertida.

En un encuentro por equipos, la persona expulsada no será readmitida, excepto cuando tenga que jugar, hasta que el encuentro por equipos haya concluido; en una prueba individual, no será readmitida hasta la finalización del partido.

Si la persona expulsada se niega a marcharse o regresa antes del final del partido, el árbitro suspenderá el juego e informará al Juez Árbitro.

Estas reglas sólo se aplicaran a los consejos dados durante el juego, y no impiden que un jugador o capitán apropiado haga una apelación formal ni que consulte a un intérprete o al representante de su Asociación sobre la explicación de una decisión jurídica.

MAL COMPORTAMIENTO

Los jugadores y entrenadores deberán evitar comportamientos que puedan afectar negativamente a su oponente, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, como por ejemplo, lenguaje inapropiado, romper deliberadamente la pelota o golpearla hacia fuera del área de juego, dar patadas a la mesa o a las vallas, cambiar la raqueta sin notificación y faltar al respeto a árbitros o auxiliares.

Si en cualquier momento un jugador o entrenador comete una ofensa grave, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al Juez Árbitro; para infracciones menos graves el árbitro podrá, en la primera ocasión, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al infractor que cualquier otra ofensa está sujeta a penalización.

Excepto lo previsto en los artículo 3.5.2.2 y 3.5.2.5, si un jugador que ha sido advertido comete una segunda falta durante el mismo partido individual o encuentro, el árbitro concederá un tanto a su oponente y dos tantos por una falta posterior, mostrando en cada ocasión una tarjeta amarilla y otra roja conjuntamente.

Si un jugador contra el cual han sido concedidos tres puntos de penalización durante el mismo partido individual o encuentro por equipos persiste en su mal comportamiento, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al Juez Árbitro.

Una raqueta no podrá ser cambiada durante un partido individual a no ser que quede accidentalmente inservible y no pueda ser usada. Si un jugador cambia su raqueta durante un partido individual sin notificarlo, el árbitro suspenderá el juego e informará al Juez Árbitro.

Una amonestación o penalización incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles se aplicará a la pareja, pero no al jugador que no ha cometido la ofensa en los siguientes partidos individuales del mismo encuentro; al inicio de un partido de dobles se considerará que la pareja ha incurrido en el máximo de avisos o penalizaciones que tuviera cualquiera de sus dos jugadores en el mismo encuentro.

Excepto lo previsto en el artículo 3.5.2.2, si un entrenador que ha sido advertido comete una nueva falta durante el mismo partido individual o encuentro, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego hasta la finalización del encuentro o hasta la finalización del partido en una prueba individual.

El Juez Árbitro tendrá potestad para descalificar a un jugador para un partido, una prueba o una competición por falta grave o conducta ofensiva, informado o no previamente por el árbitro; de hacerlo así mostrará una tarjeta roja.

Si un jugador es descalificado en 2 partidos de una competición individual o por equipos, quedará automáticamente descalificado de esa prueba por equipos o de esa competición individual.

El Juez Árbitro podrá expulsar del resto de la Competición a cualquier persona que haya sido expulsada por dos veces del área de juego de dicha competición.

DOPAJE

El dopaje no estará permitido en ninguna competición, ni antes ni durante el juego.

Para los fines de esta norma, se considera dopaje la introducción en el cuerpo de una sustancia prohibida con el objeto de mejorar el rendimiento; en la Secretaría de la ITTF se halla disponible una lista de sustancias prohibidas.

Los controles para la detección de sustancias prohibidas podrán realizarse en cualquier competición bajo la jurisdicción de la ITTF o durante los entrenamientos, de acuerdo con las reglas del COI.

Por qué jugar al Tenis de Mesa

El Tenis de Mesa, brinda múltiples beneficios no sólo para el intercambio social, la recreación, sino también para la salud (motricidad, circulación, oxigenación).

Es un medio ideal para recrearse, ya que el sólo hecho de golpear una pelota pequeña, genera gran atracción y expectativa. Esto implica que cualquier persona lo puede practicar, sin límite de edad, ni condición física.

Con respecto a la salud, es un deporte que provoca consecuencias benéficas en las personas como ser: activación del impulso nervioso neuronal, facilitando la resolución de problemas, mejora del flujo sanguíneo y como consecuencia favorece la reducción del colesterol, aumento del tono muscular.

En cuanto a las cualidades físicas, aumenta la capacidad aeróbica, mejora la velocidad de reacción (reflejos), la fuerza-resistencia en miembros inferiores. Además, estimula la sensibilidad en la mano mejorando la motricidad fina, la visión (estimula la focalización de objetos mediante el trabajo óculo-motriz, por ej. ojo-pelota), fortalece la musculatura del lado hábil. La práctica del Tenis de Mesa, potencia en la persona la comunicación interna y la concentración.

Por último se puede afirmar, a través de numerosas experiencias, que este deporte fue utilizado como tratamiento en enfermedades cardíacas, en discapacitados motores, mentales y asmáticos.

Tenis de Mesa paralímpico

Dadas las características del tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que sufren alguna minusvalía física, las cuales se integran con el resto de jugadores, minusválidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones específicas, forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas).

En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la línea de fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el punto será nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qué golpear a la bola alternativamente.

Las competiciones paralímpicas de tenis de mesa incluyen dos modalidades: de pie y en silla de ruedas. Participan minusválidos físicos, paralíticos cerebrales y discapacitados intelectuales. Existen pruebas individuales, por equipos y open, tanto en categoría masculina como femenina y los deportistas compiten divididos en diez clases en función del distinto grado de discapacidad. El tenis de mesa paralímpico sigue las mismas normas que la Federación Internacional de Tenis de Mesa, con pequeñas modificaciones para los atletas en silla de ruedas. Todos los partidos se juegan al mejor de tres juegos de 21 puntos.

La Preparación Física en el Tenis de Mesa

Cuando una pelota de 2,5 gramos te puede llegar a una velocidad de 180 Km./h., es decir 50 metros por segundo, en una mesa de solo 2,74 metros, el conocido Tenis de Mesa se eleva a niveles de competición donde el jugador sólo dispone de una fracción de segundo para analizar, decidir y ejecutar la respuesta adecuada. Preparación física, capacidad táctica, momento psicológico , capacidad técnica, junto con la capacidad de lucha son los pilares básicos para la victoria en el transcurso de un encuentro.

La preparación del Tenis de Mesa agonístico requiere de un perfecto equilibrio psíquico del jugador. La verdad es que muy poco se ha escrito sobre la preparación física de este bello deporte, todavía no se ha realizado un estudio serio sobre el análisis de las exigencias y perfiles del jugador, entrando de lleno en los mecanismos del desarrollo de la motricidad implicados.

El célebre principio romano "citius, altius, fortius" (más lejos, más alto, más fuerte) es el lema que impulsa a todo deportista a superarse a sí mismo y comprobar hasta donde pueden llegar los límites humanos. Los descubrimientos científicos, especialmente de este siglo han permitido un espectacular progreso del entrenamiento deportivo, que han mejorado notablemente los resultados , en especial en España. Los estudios de médicos, fisiólogos, licenciados en educación física , entrenadores y demás especialistas han aportado valiosas informaciones para poder comprender como funciona nuestro organismo en situaciones comprometidas y que medios son los más adecuados para alcanzar un desarrollo y un rendimiento óptimo.

CARACTERÍSTICAS FISIOLÓGICAS DE LA ACTIVIDAD MOTORA DE LOS JUGADORES

Si observamos un partido de competición, podemos detectar la importancia de la preparación física, puesto que el nivel alcanzado hace que la técnica y la táctica sean insuficientes para imponerse al adversario, especialmente en competiciones prolongadas como Campeonatos del Mundo, Olimpiadas, Campeonatos de España, fases de ascenso, etc.

Analizando detalladamente el transcurso de un partido, podemos observar que el tipo de esfuerzo desarrollado es de pequeños y rápidos desplazamientos con precisos y potentes lanzamientos del brazo para realizar los diferentes gestos técnicos, consecuencia de tres-seis golpes consecutivos en cada jugada y tiempo de recuperación entre 5 y 10 segundos.

Para la realización del presente estudio, se ha controlado la toma de la frecuencia cardiaca de varios jugadores de la liga española en los siguientes momentos: durante el calentamiento previo a la competición, justo en momentos antes del partido y al finalizar el mismo. La media de resultados fue la siguiente:

·       Durante el calentamiento

108 p.p.m.

·       Antes de la competición

124 p.p.m.

·       Después de competir

136 p.p.m.

Tal vez el concepto más valioso que vincula la preparación física con el Tenis de Mesa es el sistema de producción de energía durante el desarrollo del juego competitivo. Para que el entrenamiento ejerza los efectos más beneficiosos, debe ser elaborado de tal modo que desarrolle las aptitudes fisiológicas específicas para asegurar el aporte energético al músculo en condiciones óptimas. Por tanto antes de planificar el entrenamiento en Tenis de Mesa hay que reflexionar y analizar sobre los distintos esfuerzos que realiza el jugador en competición y a partir diseñar un plan de trabajo de preparación física.

En este deporte se requieren aptitudes como: coordinación, velocidad de reacción, velocidad gestual, fuerza explosiva, resistencia muscular.

Según Fox en el libro “Fisiología del deporte”, el Tenis de Mesa posee un 80 % de actividad anaeróbica y un 20 % de aeróbica con un consumo máximo de Oxigeno alrededor de 60 ml/kg.min. Por tanto el programa de preparación física se debe centrar en el trabajo anaeróbico-aláctico.

PREPARACIÓN FÍSICA EN EL TENIS DE MESA, MAPA CONCEPTUAL

'Tenis de mesa'

DESARROLLO DE LA RESISTENCIA

Conceptos

La resistencia puede ser definida como la “capacidad física de mantener un esfuerzo sin que disminuya aparentemente la actuación del sujeto” (Zatziorski, 1978).

Básicamente se asocia a la capacidad de oponerse a la fatiga, con independencia de la duración del esfuerzo.

Otros conceptos de la resistencia son:

  • “capacidad de un músculo o del cuerpo en su globalidad, para repetir muchas veces una actividad” (Coulsilman).

  • “capacidad de soportar la fatiga estableciendo un equilibrio entre la asimilación y el gasto o el aprovechamiento de oxígeno” (H. Jonath).

  • Tipos de Resistencia

    Al igual que en el apartado de fuerza, podríamos establecer diferentes clasificaciones de la resistencia. En diferentes publicaciones podemos encontrar conceptos como resistencia general o local, de corta duración, media duración o larga duración I, II, III y IV, etc. A continuación veremos la clasificación de la resistencia en función del aporte energético:

    A). Resistencia Anaeróbica

    Cuando hablamos del concepto ANAERÓBICO, nos referimos al proceso energético a través del cual el organismo produce ATP (adenosintrifosfato, la cual es la única sustancia que produce la contracción muscular) sin la presencia de oxígeno.

    Se define como la “capacidad de realizar y prolongar un esfuerzo de elevada intensidad sin el aporte suficiente de oxígeno”.

    Dentro de la resistencia anaeróbica encontramos 2 metabolismos diferentes: LÁCTICO Y ALÁCTICO. Ambos metabolismos se diferencian en la concentración de ácido láctico (factor limitante de la fatiga) que producen en el organismo durante la realización de un esfuerzo.

    En ambos metabolismos encontramos 2 conceptos: CAPACIDAD Y POTENCIA.

    Capacidad: máxima cantidad de trabajo que se puede realizar en una vía energética.

    Potencia: cantidad de trabajo que se produce en una vía energética por unidad de tiempo.

    Por tanto, los conceptos que encontramos en dentro de la resistencia anaeróbica son:

    -. Capacidad Anaeróbica Aláctica.

    -. Potencia Anaeróbica Aláctica.

    -. Capacidad Anaeróbica Láctica.

    -. Potencia Anaeróbica Láctica.

    Vía anaeróbica Aláctica

    Es una vía que, sin necesidad de un aporte de oxígeno, produce la cantidad de energía suficiente para realizar un esfuerzo sin una acumulación significativa de ácido láctico. Esta vía reúne las siguientes características:

    DURACIÓN: 0 - 20´´

    POTENCIA: Elevada.

    CAPACIDAD: Baja.

    RECUPERACIÓN ENTRE ESFUERZOS: Rápida.

    VÍA ENERGÉTICA: Fosfágenos almacenados en músculo (ATP-PC).

    De las características de esta vía, podemos deducir que es la más utilizada por los esfuerzos realizados en el Tenis de Mesa.

    Vía anaeróbica Láctica

    Esta vía comprende el “conjunto de reacciones químicas que conducen a la degradación de la glucosa o el glucógeno a ácido láctico”.

    Esa producción de ácido láctico limita la duración de los esfuerzos realizados por esta vía. Una elevada concentración de ácido láctico dificulta la actividad de ciertas sustancias químicas que provocan la contracción muscular. La vía anaeróbica láctica se caracteriza por:

    DURACIÓN: 30´´ - 3´

    POTENCIA: Media-Alta.

    CAPACIDAD: Media.

    RECUPERACIÓN ENTRE ESFUERZOS: Lenta, siempre dependiendo de la concentración de lactato.

    VÍA ENERGÉTICA: Glucólisis anaeróbica.

    B). Resistencia Aeróbica

    Se define como la “capacidad de realizar y prolongar esfuerzos de intensidad baja o media durante un periodo de tiempo prolongado con suficiente aporte de oxígeno”.

    Al igual que la vía anaeróbica, podemos diferenciar dos aspectos cualitativos de esta vía aeróbica: CAPACIDAD Y POTENCIA. La resistencia aeróbica se caracteriza por:

    DURACIÓN: teóricamente, desde los 3´ hasta la fatiga.

    POTENCIA: Baja.

    CAPACIDAD: Muy Alta.

    RECUPERACIÓN ENTRE ESFUERZOS: Muy variable, pero generalmente es rápida.

    VÍA ENERGÉTICA: Glúcidos o ácidos grasos.

    La Resistencia en el Tenis de Mesa.-

    En tenis de mesa pueden llegarse a obtener valores cercanos al 75-80% de la frecuencia cardiaca máxima estimada en tests específicos, siendo poco frecuente alcanzar valores máximos y mantenidos, por lo que podemos afirmar, teniendo en cuenta que la intensidad de los esfuerzos es máxima, que el tipo de resistencia utilizada es la de vía energética anaeróbica.

    Si tenemos en cuenta la duración de los esfuerzos de tenis de mesa, observamos que las características coinciden con las de Potencia Anaeróbica Aláctica.

    Esta afirmación podría llevarnos a una lógica confusión: para obtener mejoras en la ejecución de los esfuerzos necesarios en tenis de mesa debemos entrenar aquellas capacidades que se asemejen a los esfuerzos de este deporte.

    Esta inferencia es bastante lógica pero no por ello es cierta. La mayoría de los especialistas en entrenamiento deportivo afirman que “toda manifestación anaeróbica debe asentarse en una base aeróbica”.

    Objetivos del Trabajo de Resistencia

  • Mantener una intensidad adecuada ante una carga durante el máximo tiempo posible.

  • Evitar pérdida de intensidad.

  • Aumentar la capacidad de soportar cargas de entrenamiento y /o competición.

  • Mejorar la capacidad de recuperación.

  • Estabilizar la técnica y la concentración.

  • ¿Cuándo desarrollar cada Tipo de Resistencia?

    Niveles por edades para el Desarrollo de la Fuerza


    CAPACIDAD