Sistemas de Información

Informática. Computadoras. Automática. Hardware. Software. Buses. Dispositivos. Circuitos. Códigos. Redes. Lenguajes

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INTRODUCCION

Durante este trabajo modular veremos los principales objetivos a tratar en cada apartado ya que este trabajo de investigación se estructura de la siguiente manera:

  • PRIMERA UNIDAD: Planteamiento del problema

  • SEGUNDA UNIDAD: Marco Teórico

  • TERCERA UNIDAD: Conclusiones y Resultados

Primero que nada trataremos de comprender y analizar la importancia y la utilidad que debe tener en el mundo de los negocios de los sistemas de información, así como también conocer los principales problemas que existen en las empresas para ver de que manera los podemos ayudar, ya sea participando con propuestas o dándoles una información adecuada con el fin de que ellos puedan obtener mejores resultados.

Después en le siguiente apartado hablaremos de los sistemas de información para conocer su estudio, sus características y objetivos y así poder dar un paso a los conceptos y funcionar de cada una de ellos.

La ultima parte consiste en realizar un informe final de la problemática mediante la interpretación de los datos obtenidos en la investigación.

ORACION TOPICA

conocer de manera general los sistemas de información que utiliza la empresa “RETACERIA ALCALA” y así poder adquirir mas conocimientos acerca de lo que es (CPU, SOFTWARE, HARDWARE, MEMORIA RAM, MEMORIA ROM, ETC).

DIAGNOSTICO

La empresa denominada “RETACERIA ALCALA” localizada en callejón Guamuchil #17 local 8 Col. Centro, fue fundada en el año de 1996 con un giro comercial de compra y venta de todo tipo de telas, la cual cuenta con dos departamentos, los cuales son de contabilidad y de ventas.

Las funciones que tiene esta empresa es la compra y venta de retazos Norteamericanos y sus objetivos principales son: darles buen servicio a los cliente, recibir mercancía y checar que todo venga de acuerdo al pedido, verificar y clasificar mermas de telas, mantener un buen precio en la venta de telas de categoría, distribuir de mercancías a sucursales, etc. Con el equipo de computo con que cuenta esta empresa, en cuanto al hardware, cuenta con dos computadoras marca ACER con tipo de procesador Pentium-I, con una velocidad de 200 MHZ (Megahertz), con capacidad en memoria RAM 32 Megabytes, tipo de monitor de 14” VGA, tienen una capacidad del disco duro de 3.5 Gigabyte, y cuenta con un tipo de teclado de 101/102 teclas, dos impresoras 1era. Es de la marca Panasonic KX-P1695 multi-mode printer de 15”, 2da. Es de la marca HP Deskjet 670C esta impresora imprime 4 paginas por minuto de blanco y negro y 1.5 paginas por minuto de color.

En cuanto al Software, los sistemas operativos que usan son: MS-DOS y Windows 95 los programas que tienen en el Windows 95 son: Microsoft Office 97 y el de Inventarios.

ANTECEDENTES HISTORICOS DE LAS COMPUTADORAS

Las computadoras han experimentado un desarrollo muy grande. Hace apenas 40 años que se construyó la ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer) el primer calculador electrónico que realmente funcionó; ocupaba una planta completa de la escuela de Moore Electrónica de la Universidad de Pennsylvania. en EE.UU., pesaba mas de 3 toneladas, su consumo era de 150 Kilovatios (se dice que cuando se conectaba, se notaba en todas las luces de todas partes de Filadelfia) y en su construcción se utilizaron unos 18,000 tubos de vacío.

Hace unos 30 años había en los Estados Unidos, unas 250 computadoras, hoy hay millones y su numero crecer cada día, a la vez que simultáneamente, ha ido disminuyendo su tamaño y su costo.

Se puede decir que una computadora es una maquina gobernada por un procesador de información y que lleva incorporado un calculo automático. En este sentido, es importante recordar descubrimientos esenciales en la historia de la automática y del calculo.

LA AUTOMATICA

Esta consiste en reemplazar al hombre por una maquina para la ejecución de una tarea. Todo trabajo humano requiere dos tipos de energía: la energía muscular o mecánica y la energía mental o cognitiva.

El comienzo de la era moderna de la automatización viene marcado por el invento de la maquina de vapor y del regulador automático para esta maquina (James Watt, 1736-1819), otros inventos fueron el telar automático construido por Joseph Marie Jaquard en 1801 con la cual se podía tejer siguiendo las instrucciones codificadas en un sistema de tarjetas perforadas. El sistema de tarjetas perforadas se utilizó mucho pero ahora está completamente en desuso.

EL CALCULO

Entre las actividades más comunes de la vida cotidiana de todos los pueblos, desde el inicio de los tiempos, está la acción de contar; por lo tanto el hombre siempre ha tenido la necesidad de un instrumento que le ayude a realizar estas operaciones. En un principio fue practica generalizada el contar con los dedos, los cuales siguen siendo, todavía hoy el instrumento favorito de los niños y de algunos adultos.

El primer dispositivo para realizar operaciones numéricas que se suele mencionar, es le ábaco cuyo origen no se conoce perfectamente, pero que algunos sitúan en Babilonia, hace unos 5,000 años. Se ha señalado que el ábaco es la primera máquina que ayuda a realizar un trabajo intelectual, frente a las maquinas habituales que sirven para realizar trabajos físicos.

Durante mucho tiempo se ha tenido a Blaise Pascal por el inventor, en 1642, de la primera maquina de calcular, pero en 1623 Wilhelm Schickard, astrónomo y profesor de lenguas orientales, construyó por sí mismo una maquina para calcular que descubrió en una carta el gran astrónomo Kepler, el primero falleció en 1635 y su maquina se perdió, de tal manera que apartir de 1635 se empezó a reconstruir su invento.

De cualquier manera, por su influencia teórica, Pascal y Leibniz, dos de las más grandes figuras que ha producido la humanidad, pueden ser considerados los inventos de cálculo automático. La maquina de Pascal o pascalina la cual sumaba y restaba, fue conocida y admirada pero no tuvo éxito por que era demasiado cara y ni siempre funcionaba bien.

Leibniz, entre 1672 y 1674, diseño una maquina que realizaba las cuatro operaciones aritméticas básicas. Este inventor hizo contribuciones esenciales para el desarrollo de la lógica y de las matemáticas, por que se le considera como una de los fundadores de la lógica matemática, la cual constituye la base para las computadoras modernas.

Charles Babbage, (1791-1871), profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge diseño una maquina que permitía calcular tabla de valores para cualquier función matemática (Maquina d diferencias y Analítica), se le considera como el padre de las computadoras.

En el siglo XIX comienza el problema del tratamiento de grandes masas de datos en EE.UU. había que realizar por ley un censo de población cada 4 años, lo cual era imposible con los métodos manuales tradicionales. Herman Hollerith (1860-1929), ingeniero estadístico fue contratado para solucionar este problema, para ello construye una maquina de estadísticas, la cual utiliza tarjetas perforadas para explotar y tratar los datos registrados en las mismas, con ese invento nacen las maquinas eléctricas, que en un principio se utilizan en la automatización de la gestión contable.

En 1903 Hollerith abandona la oficina del Censo de EE.UU. y crea su propia compañía “Compañía de máquinas tabular” que con el paso de los años se transformó en la poderosa “International Business Machine Corporation” (IBM).

En 1937 Howard Aiken, físico de la universidad de Harvard, diseño los planos para una máquina que obedecía ordenes consecutivas; dicha maquina fue construida por IBM y donada en 1944 a la Universidad de Harvard se le llamo MARK I y fue la calculadora más potente con piezas electromecánicas.

En 1945 Von Neumann proponía diseñar y construir una computadora que trabajara en sistemas binarios, capaz de almacenar en su interior los datos necesarios para la resolución del problema que se le plantea y con una memoria de mucha mas capacidad que las anteriores.

GENERACION DE LAS COMPUTADORAS

La base fundamental de la evolución de las computadoras digitales ha sido el desarrollo de los componentes que forman su memoria y unidades de cálculos.

Existen dos tipos de computadoras, las analógicas y las digitales; donde las primeras son normalmente de uso general y las otras son para usos específicos. Para aprovechar la rapidez de una computadora analógica y la precisión de una digital se han construido las computadoras híbridas, con una combinación de los dos tipos anteriores.

Con este criterio se habla de cinco generaciones de computadoras hasta el momento, las cuales se describen a continuación


PRIMERA GENERACION (1950-1960): Es la generación de los bulbos o las válvulas de vacío con programas muy rudimentarios escritos en códigos de maquina.

SEGUNDA GENERACION (1960-1964): Hay sustitución de las válvulas de vacío por transistores, hay ampliación de las memorias internas y se generaliza el concepto de arquitectura modificable, se reduce le tamaño de las computadoras y aparecen los lenguajes FORTRAN, COBOL Y ALGON.

TERCERA GENERACION (1964-1974): Hay reducción considerable en el tamaño y aumento de velocidad de calculo utilizando transistores y otros circuitos integrados. Se avanzo en el Software con el desarrollo de mas lenguajes de alto nivel (PL1, BASIC, RPG, APL), y sistemas operativos, se inicia la programación estructurada y se constituye potentes compiladores o interpretes.

CUARTA GENERACION (1974-1981): Se llega a tener grandes masas de memoria en tamaños muy reducidos INTEL Corporatión produce el primer microprocesador, es decir un “CHIP”, pieza única en tamaño muy reducido que contiene miles de componentes electrónicos y que puede realizar cualquier tarea lógica constituyéndose la Unidad Central de Proceso (CPU o UCP).

QUINTA GENERACION (1981-): En esta generación se trabaja arduamente y se investiga continuamente acerca de inteligencia artificial y los llamados sistemas expertos.

CONCEPTOS BASICOS

COMPUTADORA.- es una de las herramientas más poderosas que el ser humano a construido hasta nuestros días. Una computadora se puede definir como: “Una maquina programable para procesar información”.

“Es una maquina que no pretende ser origen de nada, puede hacer cualquier cosa que se le indique que haga. Su trabajo consiste en hacer más fácil el trabajo cotidiano de aquello que ya dominamos”.

Las computadoras son maquinas de aplicación general, que realizan funciones especificas. Presentando 3 características importantes:

  • Alta velocidad en realización de operaciones.

  • Alto grado de precisión.

  • Almacenamiento masivo de información.

  • Estas características han contribuido a que el ser humano utilice la computadora en el desarrollo de muchas actividades.

    Además las computadoras presentan ventajas y limitaciones en su utilización:

    VENTAJAS:

    • Ahorro de tiempo, dinero y esfuerzo.

    • Ahorro de personal

    • Recuperación de información rápida

    • Información exacta

    • Validación de información

    LIMITACIONES:

    • Son costosas

    • Requieren de personal especializado

    • Requieren instalación adecuada

    Las computadoras pueden ser utilizadas en diversas tareas del conocimiento (Oficinas, Enseñanza, Fabrica, Gobierno, Medicina. Entre otras), para desarrollar algunas actividades rutinarias y laboriosas tales como:

    • Contabilidad

    • Nominas Inventarios

    • Cálculos estadísticos

    • Presupuestos

    • Edición de textos

    • Entre otras

    INFORMATICA. Es una disciplina que trata sobre el estudio y uso de las computadoras. Se dice que es una ciencia porque constituye un conjunto de conocimientos de validez universal y utiliza el método científico para lograr sus objetivos.

    CIBERNETICA. Es una ciencia que tiene por objeto el estudio y control de los mandos automáticos aplicados a la dirección, regulación y comunicación en maquinas y organismos.

    CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS

    Las computadoras de clasifican de acuerdo a su Tamaño y su Función.

    ANALOGICAS. Manejan datos continuos es decir, miden variables en escala continuas y registran a la información por “Analogía” con los datos medidos.

    DIGITALES. Cálculo y procesamiento de datos discretos, es decir, cuentan números (dígitos)

    HIBRIDAS. Se forman de la combinación de las analógicas y digitales, estas miden eventos, los convierten en números y los envían a los digitales.

    SUPERCOMPUTADORAS. Son de grandes dimensiones con capacidad de multiproceso y gran almacenamiento de datos, utilizadas por la nasa.

    MACROCOMPUTADORAS. Diseñadas para soportar gran cantidad de dispositivos, se utilizan como anfitriones de sistemas distribuidos (Red de computadoras)

    MINICOMPUTADORAS. Son de tamaño más reducido, diseñadas para trabajar varios procesos simultáneos.

    MICROCOMPUTADORAS. Mejor conocidas como PC (Personal Computer), estas son las mas utilizadas, ya que con el avance tecnológico han ido alcanzando un mayor poderío.

    PORTATILES. Son las computadoras más pequeñas, conocidas como Notebook por su tamaño y puede ser transportada como una libreta.

    PROPOSITO ESPECIAL. Diseñada solo para una aplicación en especial es decir, solo sirven para el propósito que se diseñaron. Por ejemplo; relojes digitales, equipos de alineación y balanceo por computadora, carros que hablan, etc.

    PROPOSITO GENERAL. Se utiliza para múltiples aplicaciones (Procesamiento de textos, diseños gráficos, vídeo juegos, etc.), estas son las más comunes y podemos encontrarlas casi en cualquier lugar (Empresas, escuelas, centros de investigación, etc.).

    JUSTIFICACION

    El presente trabajo de investigación se realiza con el fin de analizar la problemática general a la que constantemente están sujetas las empresas industriales y comerciales respecto a los sistemas de información y al equipo (HW).

    Además trataremos de dar una panorámica amplia en lo referente a este modulo, así como también conocer los principales problemas que tiene dicha empresa con los sistemas de información; como que tipos de reportes procesan, para que les sirve estos reportes, tienen algún problema con este programa.

    FORMULACION

    El equipo #8 del Turno Nocturno en la ESCAADER-UAS, realizan el trabajo de investigación en la empresa denominada “RETACERIA ALCALA” cuyo giro comercial y sus actividades es el de compra y venta la cual esta ubicada por Callejon Guamúchil #17 Local No.8 Guamúchil Sinaloa C.P.81400.

    Durante la duración de este modulo trataremos exclusivamente todo lo referente al área de los sistemas de información.

    Las variables dependientes en las que estará basado nuestro trabajo son las siguientes:

    ¿Realmente pueden los sistemas de información mejorar la efectividad gerencial y profesional de esta empresa?

  • ¿Pueden las computadoras llegar a formar parte de la planeación estratégica de esta empresa?

  • ¿Puede la nueva tecnología tener un impacto significativo sobre la línea de producción de una empresa?

  • ¿En que medida afecta los cambios fiscales que se suceden año con año en los sistemas de información?

  • ¿Que aplicaciones generales les dan a las computadoras?

  • ¿Que sistemas usan en esta empresa?

  • ¿Lo explotan al 100%?

  • ¿Tienen algún problema con este programa?

  • Dichas interrogantes se darán en el transcurso de este modulo.

    DELIMITACION

    El estudio de esta investigación, esta programada a realizarse en un periodo de duración de 3 meses (ENERO-MARZO) correspondiendo al ciclo escolar (98-99) el cual comprende el modulo 08 llamado “INTRODUCCION A LOS SISTEMAS DE INFORMACION”.

    Este trabajo esta contemplado para llevarse acabo en la empresa “RETACERIA ALCALA” la cual se encuentra ubicada en callejón Guamúchil #17 Local 8 Guamúchil Sinaloa, C.P. 81400.

    Durante la duración de este modulo trataremos exclusivamente todo lo referente al área de los sistemas de información.

    Las variables dependientes en las que estará basado nuestro trabajo de investigación son los siguientes:

    • Aplicación de las computadoras

    • Evolución de las computadoras

    • Clasificación de las computadoras

    • Propósito y tipos de datos que procesan

    • Características tecnológicas de las computadoras digitales y propósitos generales

    • Entre otras.

    HIPOTESIS

    Aquí concluimos que cuentan con un sistema de inventarios mas no se le da el uso adecuado para esta empresa, nosotros pensamos que tal vez teniendo a alguien que los asesoren de dicho programa ellos podrían utilizarlo al 100% para así darle el uso adecuado y así poder obtener todos los reporte que da este programa exactamente de la mercancía que tienen en existencia.

    HARDWARE.- Son las unidades físicas de una computadora, como son las partes electrónicas y eléctricas (teclado, monitor, CPU, disquetes, unidades de disco, impresora, regulador, cables etc.)

    SOFTWARE.- Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos, asociados que originan la operación del hardware, para que la computadora pueda realizar su trabajo.

    BUSES.- es un canal o ruta común entre dispositivos del Hardware, ya sea internamente entre los componentes del computador o extremadamente entre estaciones de una red de comunicaciones.

    DEFINICION Y CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE COMPUTO

    DEFINICION DE COMPUTADORA.- Es un sistema electrónico rápido y exacto que manipula símbolos o datos que están diseñados para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas (resultados) bajo la dirección de un programa de instrucciones almacenado en su memoria.

    En la definición anterior se afirmo que una computadora es un sistema; a continuación se explica el porque es un sistema y la forma en que esta organizado un sistema de computo.

    Los usuarios de las computadoras consideran el término sistema como un conjunto de partes que están integradas con el propósito de lograr un objetivo. Las siguientes tres características son fundamentales:

  • Un conjunto de partes.- Un sistema tiene mas de un elemento.

  • Partes integradas.- debe existir una relación lógica entre las partes de un sistema.

  • El propósito de lograr algún objetivo común.- El sistema se diseña para alcanzar uno o mas objetivos. Todos los elementos del sistema deben estar ligados y controlados de manera que se logre el objetivo del sistema.

  • Dado que una computadora es un grupo de partes integradas que tienen el objetivo común de llevar acabo las operaciones que indica el programa que se esta ejecutando, entra dentro de la definición de sistema.

    DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Los sistemas de computo emplean dispositivos de entrada, que son maquinas diseñadas para la captura de datos, algunos dispositivos de entrada permiten la comunicación directa entre los seres humanos y la maquina, mientras otras requieren la grabación de los datos en un medio de entrada, por ejemplo algún material magnetizable. Con frecuencia se utilizan dispositivos que leen datos grabados en plástico flexible con un recubrimiento especial (disco flexible) o en cinta magnética. El teclado de una estación de trabajo conectado directamente a una computadora es un ejemplo de dispositivo de entrada directa. Cuando los dispositivos se conecta directamente a una computadora se dice que esta en línea con ella.

    Los principales dispositivos de entrada son, teclados, Mouse, tabletas digitalizadoras, lápices ópticos y varias clases de scanner.

    TECLADO.- Es el dispositivo mas frecuente usado para comunicarse con computadoras. Estos teclados son parecidos a los de las máquinas de escribir con dos diferencias importantes. Primero el efecto de presionar varias teclas, dependiendo de que software esté en uso. Segundo, un teclado de computadora tiene teclas que no se encuentran en una maquina de escribir. Estas teclas extras son utilizadas para introducir comandos los cuales son instrucciones para el sistema que a la computadora, y/o para mover el cursor.

    RATON (MOUSE)

    El Mouse es un dispositivo popular de entrada que puede moverse cruzando una superficie plana para dirigir los movimientos del cursor. El Mouse es un unido a la computadora por un cable. Cuando mueve el Mouse a la izquierda, el cursor se mueve a la izquierda en la pantalla, y de la misma manera en todas estas. Presionando los botones en la superficie del Mouse indica que esta comenzando o finalizando un comando.

    Las mayores ventajas son que un Mouse es fácil de usar, exacto y barato. Si se esta mecanografiando texto, el Mouse puede ser lento.

    PANTALLA TACTIL

    Es un dispositivo de entrada que permite seleccionar cosas apuntándolas. La luz infrarroja proyectada cruza la superficie de la pantalla. Con su dedo toca la pantalla, interviene con el rayo de luz infrarroja; esta interrupción es recogida por censores invisibles, los cuales identifican el sitio que se apuntó, cuando los censores informan al sistema que área de la pantalla se tocó, el software puede ejecutar el comando.

    LAPIZ OPTICO

    Con un lápiz óptico se puede dibujar y borrar líneas en la pantalla, y mover líneas de un sitio a otro, cuando se coloca el punto de la pluma en la pantalla y se presiona un botón, un dispositivo siente dentro de la pluma activada. Transmite a la memoria de la computadora el sitio de la luz en la pantalla.

    DISPOSITIVOS DE SALIDA: Al igual que las unidades de entrada los dispositivos de salida son los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que esta en el código de maquina en una forma susceptible de ser empleadas por las personas (por ejemplo, informes impresos o desplegados en pastillas) o como entrada para otras maquinas que formen parte de un ciclo de procesamiento distinto. En los sistemas personales de computo, los dispositivos de salida mas populares son, las pantallas de exhibición y las impresoras de escritorio. Los dispositivos que aceptan las salidas del sistema mayores generalmente son impresoras mas grandes y rápidas, muchas estaciones de trabajo en línea y en unidades de cinta magnética y discos rígidos a las unidades de entrada salida y almacenamiento secundario se le llama en ocasiones dispositivos periféricos (o simplemente periféricos) por que a menudo se les coloca cerca de la unidad de proceso.

    MONITOR.- Se usa para visualizar datos, instrucciones o comandos dados por la computadora o entra a travez del teclado.

    EJEMPLO DE MONITORES

    MONITOR DE 17/19 PULGADAS DE ALTA RESOLUCION

    Liyama North America VisionMaster 450, este monitor soporta una resolución de 1,600 x 1,200, un rango de 80Hz y densidad de punto de .26mm, tiene un precio estimado de $659USD.

    MONITOR DE 20/21 PULGADAS DE ALTA RESOLUCION

    Sony Multiscan GDM-F500 Computer Display con FD Trinitron, los LCD no son los unicos monitores de pantallas planas. El monitor sony de 21 pulgadas soporta resoluciones de hasta 1,800 x 1,440 y su ingenioso diseño facilita ajustarlo. Su precio estimado es de $1,900USD.

    MONITOR DE PANTALLA PLANA

    Silicon Graphics Digital Flat Panel Solution Pack. Este paquete le ofrece 17.3 pulgadas de espacio en pantalla y el exelente formato Super Wide, por lo que usted podra tener multiples aplicaciones abiertas lado a lado. Ademas la tarjeta grafica Number Nine Visual technologies Revolution IV de 32MB que se incluye le proporcionara la mejor experiencia en una pantalla plana digital, su precio estimado es de $2,795USD.

    IMPRESORA.- son unidades de salidas de datos soportados en papel, permite la obtención de listados impresos tanto en archivos como de resultados de los procesos, de forma legible por las personas. Existen multitud y tipos de modelos, se clasifican por el modo de impresión (con o sin impacto) y por el numero de caracteres que escriben simultaneamente (carácter, línea o pagina).

    EJEMPLO DE IMPRESORAS

    IMPRESORAS A COLOR Y DE BAJO COSTO PARA LA OFICINA

    HP DeskJet 2000C, tiene una imperión rapida y economica, la velocidad de impresión son muy altas; la salida es grandiosa; la tinta es economica; el servidor de impresión tiene un costo adicional.

    HP DeskJet 2500C, esta impresora es grande y está lista para su red, su manejo de papel es impresionate, es muy veloz, su calidad es excepcional, requiere de mucho espacio ya que es enorme.

    IMPRESORAS DE RED Y DE GRAN VELOCIDAD

    Laser Jet 8100N de HP viene equipada con un mecanismo de 32 ppm, con 16 MB en RAM y con una tarjeta Ethernet 10/100Base TX.

    Lexmark Optra Se 3455n, esta inpresora esta equipada en forma identica que la impresora anterior pero su mecanismo es de 34 ppm., cada impresora tiene una calidad de salida de 1,200 dpi. La calidad del texto es sobresaliente en las dos maquinas, el manejo de papel de las dos impresoras es exelente, en su configuración estándar la LaserJet soporta hasta 1,100 hojas de papel y la Optra puede manejar hasta 1,250 hojassi se agregan charolas adicionales para entrada de papel se pueden alcanzar hasta 3,100 hojas para la LaserJet y hasta 3750, para la Optra. La LaserJet ofrece mas opciones de terminado, incluye clasificadores de buzón y capacidad para engrapar. En general, la Optra ofrece mayores capacidades de impresión por menos dinero, gracias a su mecanismo mas rápido y a su mejor capacidad para el manejo del papel. La impresora LaserJet 8100N, tiene un costo estimado de $2,840 USD y la Optra $2,599USD.

    Lexmark Optra Color 1,200 n, esta impresora genera una salida nítida y muy atractiva, y es la única que produce paginas a color a la misma velocidad que a blanco y negro por lo que la red no se detendrá cuando un usuario necesite imprimir una presentación de 20 paginas, su costo estimado es de $8,499 USD

    MONOCROMATICA LEXMARK

    Impresora láser monocromatica Lexmark Optra K1220, posee una velocidad de 12 pag. Por minuto, memoria estándar de 2 MB en RAM. Algunas de sus caracteristicas son: resolución de 600 dpi, modo de impresión 1200 Image Quality para textos nitidos y de alta calidad, emulación PCL 6 y PostScript Nivel 2 que garantiza compativilidad con casi cualquier aplicación de software, procesador de 33 MHz Risc y manejo inteligente de memoria para proporcionar el poder y el rendimiento que el usuario requiere, y tiene un precio aproximado de $740 USD.

    CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE COMPUTO

    VELOCIDAD Y PRECISION.- La computadora trabaja paso a paso, puede sumar y restar números, comparar letras para determinar un orden alfabético y mover y copiar números y letras, ninguna de estas operaciones es muy aplicada, lo que importa es la velocidad de las computadoras, el tiempo que necesitan las computadoras para ejecutar operaciones básicas como son la adición y la sustracción varía desde unos cuantos microsegundos (una millonésima parte del segundo) en el caso de las maquinas pequeñas hasta 80 nanosegundos (es una millonésima parte de un segundo) o menos en las grandes. Así, las computadoras pequeñas pueden realizar ciento de miles de operaciones en un segundo mientras que los sistemas mas grandes pueden llevar acabo varios millones.

    Además de ser muy rápidas, las computadoras son también muy exactas. Los circuitos de una computadora no tienen piezas mecánicas que se desgasten o fallen. Estos circuitos pueden funcionar sin errores realizando ciento de miles de millones de operaciones cada segundo, durante varios días seguidos.

    CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO.- El proceso de computo consiste en la manipulación de los símbolos que la gente utiliza para representar cosas. Los seres humanos han estado utilizando letras, números y otros símbolos taquigrafícos durante miles de años, y el proceso de computo no es mas que la forma mas rápida y exacta de realizar esta labor humana tan familiar.

    El procesamiento de datos consta de tres actividades básicas:

  • Captura de los datos de entrada.- Los datos deben registrarse o capturarse de alguna manera antes de poder procesarse.

  • Manipulación de los datos.- Quizá sea necesario realizar después una o mas de las siguientes operaciones con los datos recolectados:

    • Agrupación.- Se denomina agrupación al proceso de organizar elementos similares para formar grupos o clases.

    • Calculo.- La manipulación aritmetíca de los datos se llama cálculo y es una actividad de procesamiento muy común.

    • Clasificación.- Casi siempre es más fácil trabajar con los datos si están ordenados en una secuencia lógica. La secuencia puede ser del primero al ultimo, del más grande al más pequeño, del más antiguo al mas reciente, etc. Se denomina clasificación al ordenamiento de los datos agrupados según una secuencia de este tipo.

    • Síntesis.- Se denomina síntesis a la reducción de grandes volúmenes de datos, a una forma mas concisa y manejable.

    3.- Manejo de los resultados de salidas.- Después de captar y manipular los datos quizá sea necesario llevar a cabo una o más de las siguientes operaciones:

    • Almacenamiento y recuperación.- Se denomina almacenamiento a la conservación de los datos para consultarlos en el futuro. La recuperación consiste en obtener los datos o información almacenada.

    • Comunicación y reproducción.- La comunicación de datos es la transferencia de datos de una localidad u operación de otra, para utilizarlos o para seguirlos procesando, y este proceso continúa hasta que la información en forma útil llega hasta el usuario final.

    COMPONENTES BASICOS DE UNA COMPUTADORA

    La computadora mas simple consta de:

    Dispositivos de entrada, por el cual el sistema del equipo introduce datos. Ellos ofrecen el camino mas usado para comunicarse con la computadora. El dispositivo de entrada mas utilizado es el teclado.

    Dispositivo de procesamiento, los cuales manipulan los dato. Esta parte del hardware es usualmente utilizada dentro de una unidad de sistema. La unidad de sistema incluye, vías llamadas buses que transportan información entre varios dispositivos, unidades de almacenamiento para datos en uso activo y la unidad central del proceso (CPU O UCP)

    MEMORIA INTERNA.- Las computadoras tienen dos tipos de memorias, interna y externa. La memoria que forma parte de la unidad de procesamiento es la memoria interna, también llamada memoria principal. Está compuesta de chips integrados y pueden registrar y recuperar información muy rápidamente.

    ROM Y RAM.- Hay dos clase de memoria interna, la red-only memory (ROM), la cual es permanente, y la random-access memory (RAM), la cual es temporal. La ROM mantiene instrucciones que son construidas en los circuitos de la computadora cuando es fabricada. La ROM no es volátil, lo cual significa que sus contenidos no son cambiados o perdidos cuando usted apaga la computadora. El CPU puede leer y ejecutar las instrucciones pero no puede cambiarlas.

    La RAM es memoria interna accesible para usted, la mas usada, usted puede introducir información en la memoria RAM, cambiar información ya almacenada ahí, o borrar información almacenada. La RAM mantiene la información únicamente el tiempo que la computadora está trabajando en ella.

    UNIDAD DE PROCESO.- Los dispositivos de entrada de cualquier tipo, envían códigos de entrada a la unidad de procesamiento. En las computadoras el hardware que compone al unidad de procesamiento se encuentra en la tarjeta principal. Las partes que componentes de la unidad de procesamiento son la unidad central de procesamiento (CPU), memoria interna y vías electrónicas llamadas buses.

    MICROPROCESADORES.- El CPU de un sistema de computadora grande podría ocupar un gabinete entero. En una microcomputadora, la ALU y la unidad de control ocupa uno solo, muy pequeño chip llamado microprocesador.

    Diferentes computadoras usan diferente tipo de microprocesadores, y programas designados para un microprocesador no funcionará amenos que ellos sean escritos otra vez o traducidos. Las PC IBM usan microprocesadores Intel; la Apple Macintosh usan chip de Motorola, la primera PC IBM usó el chip Intel 8088, el mas poderoso Intel 80286 y 80386 son unidades en IBM Ats y PS/”s. Los 90s vieron otra generación de procesadores el 80486, el cual rinde dos veces mas que el 80386.

    Un microprocesador es el cerebro de la computadora, un increíble conglomerado de circuitos electrónicos miniaturizados y alojados en in chip de silicio. Es posible que el sistema de computo cuente también con un procesador matemático. El procesador trabaja mejor con las operaciones matemáticas que el procesador principal, lo que permite acelerar considerablemente programas en los que se hacen muchos cálculos.

    Una medida de poder de un microprocesador es su velocidad. Un importante determinante de velocidad es el sistema de reloj, el cual traslada todas las operaciones del CPU, determinando el porcentaje al cual cada evento pueda ocurrir, el sistema de reloj cuenta los porcentajes en millones de ciclos por segundo, o megahertz.

    Otros factores también afectan cuanto tiempo tome un microprocesador para continuar una instrucción, y que tan poderoso es. Un factor importante es el número de bits que el procesador puede procesar a la vez. Esto depende de:

    * El numero de bits procesados en cada operación.

    * El numero de bits transferidos entre el microprocesador y la memoria interna a la vez. Avisa que al almacenar y procesar otros datos, la computadora debe transferir a lo largo de vías electrónicas llamadas BUSES. El mas grande numero de bits que puede ser transferidos en un tiempo hace que la computadora prepare datos mas rápido.

    MÓDEMS.- Proviene de Modular y Demodulador. La modulación consiste en intercambiar información poniendo un onda de señal variable encima de una onda transmisora mas estable. El módem que esta en el extremo transmisor de la conexión, Modula la señal para transmitir información a través de la línea telefónica o conexión serial; El módems receptor demodula la señal para volverla a transformar en información digital, para que se envíe a la computadora. Los módems se emplean para enviar a otras computadoras información por medio de alambres de una función, la gran mayoría se utilizan para conectar computadoras a líneas telefónicas y así poder transmitir información por este medio.

    Cuando los usuarios emplearon a utilizar comunicaciones módems para así poder comunicarse en serie. Los módems eran lentos y muy costosos, tenían una velocidad de 110 bps (Bits por segundo), Era del tamaño de una caja para pan . Ahora en la actualidad los módem pueden alcanzar una velocidad de 14,400 bits, que caven en la palma de la mano y son relativamente accesibles, y sus funciones y características se superan. La comunicación por módems depende de las señales de audio que se elevan y bajan para transportar la información.

    SCANNERS.- (EXPLORADOR) Dispositivo que lee texto, imágenes y códigos de barras. Los exploradores de texto y código de barras reconocen las letras impresas y los códigos de barras los convierten en código digital, tal como el ASCIL. Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una imagen de vídeo, (Gráfica por trama). Sin reconocer el contenido real del texto o en las figuras.

    DIGITALIZADOR DE IMAGENES (SCANNERS)

    Se utiliza para transferir imágenes gráficas del papel a la computadora. Un scanner convierte una imagen impresa en el lenguaje que la computadora puede manipular -1s y 0s- Los scanners trabajan en conjunción con una tecnología llamada reconocimiento óptico.

    ESCANER PERSONAL PARA DOCUMENTOS

    Visioneer PaperPort One Touch 5300, esta es una forma mas sencilla y economica para eliminar el amontonamiento en el escritorio. Es como si tuviera su propio dispositivo multifuncional (MFD), solo que mas pequeño y economico, incluye cinco utiles botones al frente de la unidad para ejecutar el escaneo, la impresión, las copias y el fax, así como otras aplcaciones, su costo estimado es de $129USD.

    ESCANER PARA GRAFICOS

    Epson Expression 800 Executive, este escaner es de cama plana a color de 36 bits, ofrece imagenes de alta resolución muy parecidas a la original, su precio estimado es de $699USD.

    CIRCUITO IMPRESO.- son circuitos que son adheridos a las tarjetas por medio de un procedimiento llamada fotograbado.

    RESISTENCIA.- Es un elemento electrónico que se opone y dificulta el paso de la corriente. Como consecuencia de ello la energía eléctrica se transforma en calor.

    CONDENSADORES.- Componente electrónico capas de acumular una carga eléctrica en su interior, al aplicarle una diferencia de potencial en sus extremos.

    DIODOS.- Componentes electrónicos que permiten el paso de la corriente eléctrica en un solo sentido.

    TRANSISTORES.- Elemento electrónico que polarizado convenientemente permite regular el paso de la corriente.

    CHIPS Y CODIGOS

    El centro de dirección para la comunicación entre los componentes de la computadora están situados dentro de la unidad de sistemas. Si observa al interior de las unidad del sistema de una microcomputadora miraría la tarjeta principal, por la cual pasan las señales electrónicas de los dispositivos de entrada y salida.

    Lo que une a las tarjeta son los alambres y vías y trozos de plástico que constituyen los dispositivos de proceso de la computadora. Estos forman la parte básica del hardware de la computadora. La cobertura de plástico protege al chip, el cual es una pieza diminuta de silicio en el cual miles de transistores y circuitos han sido grabados.

    Del mismo modo que al encender una luz, cada una de la multitud de circuitos dentro de la computadora puede ser encendido o apagado. Así un circuito puede representar y comunicar información si esta es codificada dentro de una secuencia de “ON” y “OFF”. Las computadoras usan tal código basado en el sistema de números binarios.

    CIRCUITO INTEGRADO O CHIPS.- Dispositivo electrónico compuesto por un conjunto de componentes conectados permanentemente entre si e incluidos en una placa de silicio formando un conjunto en miniatura capas de desarrollar las mismas funciones que un circuito formado por elementos discretos.

    CIRCUITO INTEGRADO.- Son elementos semiconductores de almacenamiento, componentes de almacenamiento primario, son hechos mediante un proceso en el que se integran circuitos electrónicos en pastillas pequeñas de silicio u otro material. Un ejemplo de este tipo de circuito es el microprocesador.

    LOGICA DE INTERRUPCIONES

    La unidad central de la computadora dialoga con las unidades de memoria y las unidades periféricas, con la finalidad de leer o dar grabar datos o informaciones ya procesadas.

    La unidad central C.P.U. va elaborando la información siguiendo las directrices de un programa, previamente introducido en la memoria del sistema o computadora. Su labor no se interrumpe hasta llegar al final del programa.

    No obstante, la C.P.U. no trabaja de este modo tan sencillo. A lo largo del proceso se producen peticiones externas a la C.P.U. mediante las cuales el controlador que las producen indica a la C.P.U. que precisa ser atendido. A estas peticiones se les conoce como interrupciones a la C.P.U. Las interrupciones las podemos definir como eventos asíncronos externos a la C.P.U.

    Imaginemos que una cierta parte de un proceso, la C.P.U. desea enviar una información que hay que imprimir. El proceso que habrá que seguir será el siguiente:

    - La unidad central selecciona el controlador encargado del periférico con que se desea dialogar, en este caso la impresora, para lo cual pone la dirección correspondiente del controlador, en el bus de direcciones. Una vez seleccionado el controlador, la C.P.U. coloca a continuación los datos que hay que enviar en el bus de datos.

    - El controlador recibe los datos y los envía a la impresora. Esta dispone de un buffer o memoria intermedia para almacenar los datos. Estas memorias intermedia es necesaria por la menor velocidad de impresión de los datos y para la mayor velocidad de envío de estos por parte del controlador.

    - La C.P.U., una vez enviado en un paquete de datos, continua su labor. A su vez, la impresora va leyendo los datos memorizados y los escribe. Las dos unidades van efectuando su trabajo independientemente.

    Cuando la memoria de la impresora no dispone de mas datos, envía una señal para indicárselo a la C.P.U. y avisar de que ya puede recibir más datos. A esta señal la llamaremos interrupción vectorizada.

    Esta interrupción no llega directamente a la C.P.U. de la computadora, sino que pasa a través de un controlador de interrupciones.

    El controlador de interrupciones establece un orden de prioridad en el caso de que reciba dos peticiones de interrupción.

    A la llegada de una interrupción, el 8259 envía una señal a la C.P.U.

    Cuando la unidad central o C.P.U. recibe una señal de petición de interrupción por parte del 8259, termina su ciclo de instrucción y memoriza su estado actual en memoria (puntero de instrucción, segmento de código, registro de condición, etc.). A continuación, entra en una rutina o programa de gestión de interrupciones. Esta rutina Software, escrita en lenguaje máquina, se encuentra en el interior del sistema operativo.

    En este punto, la C.P.U. envía al controlador de interrupciones una señal de aceptación, o sea, que esta en condiciones de gestionar esa interrupción.

    El controlador, una vez obtenida la aceptación, envía un mensaje por el bus de datos. Este mensaje contiene la dirección de memoria donde se encuentra el programa que permitirá la gestión, en el caso del ejemplo anterior, de la impresora.

    La C.P.U. carga el programa referente a esta interrupción y lo ejecuta. Esta labor consistía, en el ejemplo procedente, en enviar más datos a la impresora.

    Una vez finalizada la rutina, la C.P.U. recupera de la memoria los datos salvador, y continua con el programa principal. El controlador permanece a la espera de que se produzca una nueva interrupción.

    El controlador de interrupciones asigna a cada una de ellas un orden de prioridad. Mediante la lógica y control de las interrupciones es posible mejorar la gestión de transferencia de información. Así un control de interrupción permite:

    • Mejor aprovechamiento del sistema.

    • Sincronización de los periféricos con el proceso en ejecución.

    • Respuesta rápida a un suceso externo.

    • Nivel de descentralización.

    Las interrupciones en todo microprocesador las podemos dividir en:

    INTERRUPCIONES VECTORIZADAS. Son eventos externos asíncronos que, gestionados por un controlador, requieren la atención de la C.P.U. y hacen generalmente en las unidades periféricas.

    TRAPS INTERNAS O DE SISTEMA. Son eventos sincronos internos al microprocesador que se producen como resultado de la ejecución de determinadas instrucciones.

    Además de estas dos interrupciones, la C.P.U., puede reconocer también las no vectorizadas y las no enmascarables.

    El orden de prioridad que el procesador da a las interrupciones es el siguiente:

    • Traps internas;

    • Interrupciones no enmascarables;

    • Trap de segmento;

    • Interrupciones vectorizadas;

    • Interrupciones no vectorizada.

    LÓGICA DE ACCESO DIRECTO A LA MEMORIA

    La técnica de acceso directo a memoria consiste en enlazar directamente los periféricos con la memoria de la computadora, de forma que la transferencia de información se hace sin intervención de la C.P.U.

    Para ello, es necesario disponer de un controlador que efectúe la gestión de la transferencia (DMA Controller). Las funciones del controlador son:

    • Iniciar una transferencia a petición del microprocesador o del periférico.

    • Disponer de un registro para direccionamiento de la memoria.

    • Sincronizar el desarrollo de transferencia con la operación de la C.P.U.

    *Se puede considerar de dos formas para el acceso directo a memoria:

    DEDICACIÓN EXCLUSIVA. Mientras dura la transferencia de memoria, el microprocesador queda a la espera de que finalice la operación.

    ROBO DEL CICLO. Se solicita la cesión de un ciclo de acceso para realizar la transferencia. De esta forma, las dos tareas, proceso y acceso a memoria, puede evolucionar en paralelo.

    PAQUETES DE COMUNICACION DE DATOS

    Los paquetes de comunicación incluyen programas que permiten al usuario enviar y recibir datos a través de las líneas de comunicación. La mayor parte de los datos que se transmiten y manipulan son textos. La transferencia de datos puede realizares entre dos puntos, o bien puede enviarse mensajes a todos los puntos de una red de computadoras personales y otros puntos que realiza a través de circuitos telefónicos.

    Los paquetes de comunicación actúan como porteros inteligentes que agilizan el flujo de datos entre las localidades.

    TOPOLOGIAS DE RED, TENDENCIAS EN LA SELECCION DE REDES

    Los usuarios, por lo regular toman decisiones a largo plazo con la intención de obtener el mayor beneficio. Regularmente, esas decisiones parten de un análisis detallado de estructuras, personal involucrado, mobiliario, aplicaciones, costo, rendimiento, utilidad, sencillez en el manejo, en fin, una serie de detalles que respaldan un gasto indispensable pero que a la vez se justifica por lo que se espera obtener de él.

    Finalmente el usuario es el que manda y a la fecha, sólo existen tres topologías

    líderes en México: ETHERNET, TOKER RING y ARCNET.

    Otros nombres que por su poca presencia, no se consideran dentro del estándar que éstos han marcado.

    ARCNET (Aún presente en la mediana y pequeña empresa)

    Es una topología de anillo que corre a 2.5 Mbps(Mega bits por segundo) y trabaja con repetidores activos a 600 m. de distancia, siendo la máxima en un repetidor, de 15 m con respecto a un nodo.

    En esta topología la información viaja de manera lógica y cíclica, por lo que el tiempo de respuesta no es muy atractivo y el tráfico de información es común, además de que cada estación o nodo debe esperar su turno para poder ejecutar algún proceso pues se encuentran conectadas físicamente en orden y la conexión inicia en la misma estación donde termina. Por ello cuando una estación deja de funcionar el total de la red se paraliza.

    En la actualidad ARCNET, ha perdido popularidad y cede ante una topología de anillo modificado como TOKEN RING, donde la falla de una estación no implica la caida de la red.

    ARCNET trabaja en armonía en ambientes de oficina donde la carga de información no es muy grande o donde el procesamiento es similar para los 25 o 40 usuarios que pueden accesar esta topología. Es una buena opción para aplicaciones que no requieren un tiempo de respuesta inmediato y por su diseño, es ideal para aquellas estructuras donde se dificulta la instalación de cableado.

    Pero con todo y esas ventajas las adquisiciones de sistemas de red de los grandes usuarios, en ningún momento se han inclinado por esta topología. No al amenos hasta este momento cuando conocedores auguran la desaparición de ARCNET del mercado.

    TIPOS DE REDES

    RED DE ÁREA LOCAL.- Son propiedad de la organización usuaria y adoptaban una configuración física de estrella de Bus o de anillo.

    REDES DE ALTA VELOCIDAD.- Son proyectadas para conectar Macrocomputadoras grandes, es posible transmitir mas de 20 millones de bits por segundo.

    REDES DE VELOCIDAD MEDIA.- Son apropiadas para utilizarse con Macrocomputadoras mas pequeñas, Minis y computadoras personales.

    REDES DE BAJA VELOCIDAD.- Son diseñadas para usarse con computadoras personales y otras estaciones de trabajo, generalmente tienen velocidades de transmisión menores de 3 Mbps.

    REDES DE CONMUTADOR DIGITAL PRIVADO DE BAJA VELOCIDAD.- Esta diseñada para conectar entre si dispositivos con requerimientos de comunicación de datos relativamente bajos.

    REDES DE TIEMPO REAL.- Tiene una relación temporal paralela con una actividad que se lleva a cabo continuamente, por lo que produce información con la rapidez necesaria para ayudar a controlar dicha actividad dinámica.

    REDES DE TIEMPO COMPARTIDO.- Es un termino general que se utiliza para describir un sistema de procesamiento que cuenta con varias estaciones independientes, de relativamente baja velocidad, en línea y que se puedan utilizar simultáneamente.

    REDES DE PROCESAMIENTO DISTRIBUIDO DE DATOS (PDD).- Es el que suele aplicarse para describir una extensión del tiempo compartido. Es aquel que sitúa los datos necesarios junto con los recursos de computación y comunicaciones requeridos para procesar estos datos en el lugar donde se encuentra el usuario final.

    LAS COMPUTADORAS EN EL MUNDO ACTUAL.

    Nadie sabe de que manera va a evolucionar o la luz bajo la cual la contemplaran los historiadores del futuro. Se recuerda a los antiguos egipcios y griegos por sus pirámides y maravillas arquitectónicas. Se conservan caminos y acueductos como monumentos a la gloria de Roma, y las majestuosas catedrales europeas son testigos del genio de los constructores medievales. Pero, aunque actualmente se construyen rascacielos monumentales, es posible mayor logro de la época actual no radique en los proyectos de construcción; antes bien, quizá los historiadores del futuro consideren esta era como el momento en que la humanidad desarrolla instrumentos que le permitieron amplificar su inteligencia y adquirir la información necesaria para explorar nuevos sistemas de medicina, educación, fabricación y gobierno.

    Para apreciar el punto al que se ha llegado, conviene retroceder unos cuantos pasos. Imagine el lector que ha sido transportado repentinamente a un mundo en el que los lápices, maquinas de escribir, calculadoras macanicas y ruidosas maquinas electromecánicas manipuladoras de tarjetas son lo mejor de que se dispone para procesar datos y cifras y convertirlos en información útil. Gran parte de lo que se hace hoy día en el planeta no podría siquiera intentarse en este mundo imaginario.

    La mayoría de las personas que llegaron a la edad adulta en la década de 1950 pensaban entonces que las computadoras eran curiosidades grandes y costosas que tendrían muy poco efecto sobre sus vidas. Pero aquellos que alcanzaron la madurez en las décadas de 1960 y 1970 estaban mejor informados. Las organizaciones sustituyeron los escasos sistemas de computo de la década de 1950 por cientos de miles de sistemas nuevos que no solo jugarían un papel critico en el envío de seré humanos a la luna, sino que también prepararían cheques de nomina, calcularían impuestos y facturas y procesarían muchas otras tareas que habrían de afectar directamente sus vidas.

    Aunque en 1975 ya se podían encontrar computadoras en casi todas las organizaciones medianas y grandes, todavía eran demasiado costosas para grupos pequeños o individuos. No obstante, los avances en la electrónica estaban a punto de introducir una categoría totalmente nueva de computadoras: maquinas de escritorio con la capacidad de los antiguos gigantes con precios al alcance de los individuos. Antes de 1980 se estableció un flujo constante de estas computadoras personales, y después de esta fecha el flujo se convirtió en un tórrete.

    Ahora en la segunda mitad de la década de 1980, decenas de millones de computadoras personales se encuentran en las estaciones de trabajo de oficinas, fabricas, escuelas, hogares, hospitales, agencias del gobierno, bancos y tiendas, además de los laboratorios. Se espera que en 1989 la mayor parte de los que trabajan con información tengan acceso a estos sistemas. Al igual que los automovilistas y la electricidad, estos sistemas ejercen diariamente sobre la vida de las personas una influencia que no se puede ignorar. Y además de estos sistemas de aplicación general, que se encuentra a plena vista, la gente se encuentra por todos lados con otras computadoras “invisibles” de aplicación especial: en los aparatos domésticos, en los automóviles y en los relojes de pulso. De hecho, si en este momento dejaran de funcionar todas las computadoras, no podrían moverse los aviones, trenes y muchos automóviles y elevadores; los semáforos serian inútiles, y el mundo se vería sumido en una confusión total.

    No debe sorprender el hecho de que un invento revolucionario como es la computadora pueda afectar de manera positiva y negativa a las personas. Recuérdese que el aprovechamiento de la energía del vapor condujo a la Revolución Industrial y aumento drásticamente la cantidad de bienes que podía producir un trabajador. Aunque la eficiencia de semejante producción en masa enriqueció considerablemente a muchos dueños de fabricas, las líneas de ensamble representaron una monotonía insensibilizadora y riesgos a la salud para miles de trabajadores. Haciendo un balance, la Revolución Industrial fue provechosa, pero tuvo un precio elevado en términos humanos.

    La humanidad se encuentra en el inicio de una nueva época, en la que esta perdiendo importancia el trabajo físico que requirió la Revolución Industrial al mismo tiempo que adquiere mayor importancia el trabajo mental que necesita la nueva revolución informática. Así como los engranes, las maquinas de gasolina y los motores eléctricos aumentan la potencia física de las personas, las computadoras actuales les proporciona la información que necesita para ampliar su potencia intelectual. Por primera vez la sociedad depende de un recurso que es renovable y se reproduce así mismo.

    NECESIDAD DE INFORMARSE EN LA INFORMÁTICA.

    Cuando los primeros automóviles se aventuraron por los caminos empedrados, pocos fueron los que soñaron que sus vidas se verían transformadas totalmente por semejantes maquinas torpes. Muchos menos aun pudieron imaginarse a si mismos recorriendo a noventa kilómetros por una hora red nacional de carreras, gozando la comodidad de aire acondicionado, a un precio accesible. El uso de las computadoras va a provocar cambios cualitativos de similar magnitud en el futuro de las personas, quienes apenas pueden imaginar cuales van a ser esos cambios.

    Dado que la computadora es el motor que impulsa a la sociedad informática actual, será indispensable para el lector conocer este instrumento y sus aplicaciones; y es necesario conocer las cuatro áreas interrelacionadas del conocimiento:

    1.- CONOCER LAS POSIBILIDADES Y LIMITACIONES DE LAS COMPUTADORAS. Se debe comprender en términos generales la organización, capacidad y limitaciones de las diversas maquinas que componen un sistema de computo moderno. Esto no implica empero, que se tenga que entender la forma como se desplazan los electrones en los circuitos de las computadoras. No hace falta ser mecánico para manejar un automóvil, ni es necesario conocer los detalles de ingeniería del equipo para saber la computación.

    2.- SABER COMO USAR LAS COMPUTADORAS. Se debe de familiarizarse con las aplicaciones mas comunes de lasa computadoras. Además debe sentirse cómodo al trabajar con los programas comerciales disponibles que permiten emplear las computadoras para obtener los resultados deseados. Los programas para computadora son las instrucciones que controlan el funcionamiento de la maquina.

    3.- SABER COMO ADQUIRIR PROGRAMAS PARA COMPUTADORA. Es necesario percatarse del efecto que las computadoras y los sistemas de información están teniendo sobre las personas y las organizaciones.

    BIT.- Es la unidad misma de medición que utiliza una computadora, la cual se representa mediante un 0 (ausencia de corriente) o un 1 (presencia de corriente).

    BYTE.- Conocido como octeto, puede representar cualquier carácter (letra, digito o símbolo). 1 octeto es igual a 8 Bits.

    - Kbyte(KB). Equivale a 1024 Bytes.

    - Mbyte(MB). Equivale a 1.44 Kbytes.

    - Gbyte(GB). Equivale a 1024 Mbytes.

    PROGRAMAS DE SISTEMA

    CONCEPTO DE SISTEMA

    El termino de sistema se utiliza de muchas maneras, todo mundo comprende expresiones como “no hay quien entienda el sistema de calificaciones del profesor severo”, o “Manuel tiene un sistema infalible para apostar en el hipódromo”. no obstante, para los usuarios de computadoras, un sistema es un conjunto de partes que están integrados con el propósito de lograr un objetivo. Las siguientes tres características Nson fundamentales:

    1- UN CONJUNTO DE PARTES.- Un sistema tiene mas de un elemento un volante no es un sistema, pero es una parte vital de un sistema muy conocido que se llama automóvil.

    2- PARTES INTEGRADAS.- Debe existir una relación lógica entre las partes de un sistema los sistemas mecánicos y electrónicos, como son las lavadoras y juegos de vídeo, tienen muchos componentes que trabajan juntos. Un sistema de administracion de personal cuenta con procedimientos integrados para contratar y adiestrar empleados.

    3- EL PROPÓSITO DE LOGRAR ALGÚN OBJETIVO COMÚN.- El sistema se diseña para alcanzar uno o mas objetivos todos los elementos del sistema, deben estar ligados y controlados de manera que logre el objetivo del sistema.

    EL SISTEMA OPERATIVO

    Es un conjunto integrado de programas especializados que sirve para manejar los recursos y las operaciones generales de una computadora.

    PROGRAMAS DE CONTROL EN UN SISTEMA OPERATIVO.

    Es controlar las operaciones rutinarias al entrada y salida, al transferir el control de estas operaciones de los humanos a programas especiales, los sistemas operativos redujeron las tareas rutinarias de los operadores.

    Los sistemas operativos de las computadoras personales se han encargado también de controlar las operaciones rutinarias de entrada salida supervisan los teclados, las pantallas y el movimiento de datos entre las unidades de almacenamiento primario y secundario que se encuentran en los sistemas personales de computo.

    Las razones por lo que usan uno Windows 95 se debe a que 20 millones de personas adquirieron Windows 95 durante 1995, y pues eso lo hace que uno comente mas de el y lo use las ventajas que uno tiene al usarlo se debe a que:

    - Es barato y fácil de utilizar y no requiere una capacitación avanzada en la administracion del sistema.

    • Corre en cualquier maquina PC al adquirir uno la computadora para Windows 95, tiene varias opciones excelentes dependiendo de cuanto quiera pagar.

    • tiene software tcp/ip y acceso telefónico a redes integrado lo que perfecto para acceso a internet.

    • Corre software 32 bits soporta multilectura anticipada de modo que da al usuario un rendimiento estable a carga pesa de usuario.

    - Hay cientos de programas comerciales disponibles de internet cliente y servidor freeware y sharewa para Windows 95 casi en cualquier categoría.

    EL SISTEMA OPERATIVO MS DOS

    El sistema operativo puede verse como el alma de la computadora; sin él ésta sería un conjunto de circuitos sin vida. El sistema operativo más utilizado por los PC IBM es el PC DOS. EL DOS es un sistema operativo residente en el disco, de modo que necesita ser leído del disco y almacenado en la memoria de la computadora. Este proceso de carga se realiza automáticamente cuando se enciende la computadora.

    Este software es un sistema operativo estándar en ordenadores personales de 16 bits, el DOS surgió a finales de 1981 con el lanzamiento del primer IBM PC, desarrollado por Microsoft, que en aquella época era una pequeña empresa de software, tiene dos modelos: el PC-DOS y EL MS-DOS, la diferencia entre ambos es que le PC-DOS es comercializado por IBM junto con sus equipos, mientras el MS-DOS se comercializa por medio de Microsoft.

    En realidad, IBM contrató a una empresa externa para que se encargue de su sistema operativo, porque no creía que su “maquinilla” vendiese más de 300.000 ó 400,000 unidades. Seguro que quien más se alegró de ese error de previsión fue BILL GATES, fundador de Microsft

    Desde su lanzamiento en 1981, el DOS ha tenido seis versiones y cinco actualizaciones de menor relevancia.

    DOS 1.0.- Soportaba únicamente discos flexibles de una sola cara (160 KB), la primera actualización tuvo como finalidad poder soportar discos de doble densidad y fue designada como DOS 1.1.

    La primera versión del MS-DOS surgió casi un año después de la versión 1.1 del PC-DOS y se denominó MS-DOS 1.25.

    DOS 2.0.- Surgió con la aparición de discos fijos de alta capacidad (10mb), la cual admitía disco fijo y directorios, a finales de 1983, una actualización, la 2.1., la cual surgió para corregir errores de la versión 2.0 la mayor parte de los programas disponibles son compatibles con las versiones 2.0 y 2.1.

    DOS 3.0.- Con la llegada del AT a mediados de 1984, surgió para soportar unidades de disquete de 1,2 MB, además incluida una utilidad llamada VDISK a RAMDIKS que permitía usar la memoria por encima de 640 KB el límite soportado por el DOS:

    En Marzo de 1985, la actualización 3.1 aparecía para soportar redes locales y corregir errores de la versión 3.0.

    A finales de 1985 surgió la versión 3.2 junto con el lanzamiento de las computadoras portátiles, que soportaba nuevos discos de tres pulgadas y 720 kb de capacidad, además de introducir las órdenes XCOPY y APPEND, la primera orden sirve para copiar disquetes con subdirectorios y hacer copias selectivas de archivos y la orden APPEND permite que los archivos de datos y otros tipos de programas que no sean de tipo. COM. BAT y EXE pueden ser accedidos sin la especificación de la unidad y del directorio en que se encuentran.

    DOS 3.3.- Su novedad fue la admisión de unidades de tres pulgadas de 1,44 MB de cap., que es el estándar para las máquinas PS/2, además introdujo la posibilidad de dividir un disco fijo en varias particiones, introdujo la orden FASTOPEN, que acelera el acceso a disco para archivos muy utilizados.

    DOS 4.0.- Se lanzó en julio de 1988 y fue sustituida por la versión 4.01 para corregir los problemas encontrados con el uso de la memoria expandida.

    DOS 5.- En 1991 se lanzó la mayor modificación del sistema operativo desde la versión 3.3 además de un interfaz gráfica más elaborada (DOS-SHEL), el cual permite al usuario carga la memoria varios programas, pudiendo cambiar de uno a otro automáticamente sin tener que salir de uno de ellos, regresar a la línea de órdenes y cargar el segundo programa.

    DOS 6.- Es la última versión en la cual destacan los siguientes aspectos:

    DoubleSpace, un programa que duplica la capacidad del disco fijo, un antivirus completo, llamado MSAV, detecta y elimina más de 1300 virus, para optimizar el acceso al disco.

    Defrag.- Elimina la fragmentación de archivos y directorios.

    Interlink y el Intersrv.- Con estos programas se pueden conectar dos computadoras por el puerto de serie y hacer que una acceda a la impresora y unidades de la otra.

    CONFIG.SYS.- El usuario puede cargar una serie de programas residentes en la memoria.

    UNIX

    Es un sistema multiusuario en tiempo compartido; es decir, un sistema en el que puede trabajar varios usuarios simultáneamente compartiendo la CPU y todo los demás recursos del sistema. cada usuario puede ejecutar varios procesos (programas en ejecución) a la vez.

    LAS VENTAJAS DE USAR ESTE SISTEMA OPERATIVO UNIX:

    Que esta escrito en un lenguaje de alto nivel (lenguaje C), lo cual propicio que fuera fácil de leer, entender, modificar y transportar a otras maquinas con una arquitectura completamente diferente. Hasta entonces, los sistemas operativos se habían escrito en lenguaje ensamblador por lo que era imposible moverlos de una maquina a otra si esta no eran iguales.

    - La interfaz del usuario (shell) es sencilla y potente y en cualquier momento puede ser remplazada por otra si se desea.

    - Proporciona primitivas que permiten construir grandes programas mas sencillos.

    - El sistema de ficheros tiene una estructura de árbol invertido en múltiples niveles que permite un fácil mantenimiento y una implementaron eficiente.

    - Todos los ficheros de usuarios, son simples secuencias de Bytes (8 Bits) no tienen ningún formato determinado.

    DIRECCIONAMIENTO EN INTERNET

    Todo ordenador conectado a Internet posee una dirección que lo identifica de forma única. La dirección Internet (IP) es un número de 32 bits que se suele representar por cuatro números decimales (entre 0 y 256), separados por puntos. Hoy en día ya se está trabajando en el protocolo IPv6, que será capaz de manejar direcciones IP de 128 bits. Esto es debido simplemente al hecho de que las direcciones de 32 bits se están acabando
    Existen varios tipos de direcciones IP, según el número de bits que se dedican a identificar a un nodo y la red a la que pertenece, respectivamente.

    Tipos de sistemas operativos de red:

    Netware de Novell

    • Funciona en cualquier IBM o compatible.

    • Puede ejecutarse en diferentes topologías.

    • El netware 3.12 maneja hasta 250 nodos en un servidor, 100,000 archivos abiertos.

    • El netware 4.x esta diseñado para manejar hasta 1000 computadoras que estén conectadas a un solo servidor.

    Windows NT

    Es un sistema operativo de 32 bits.

    las características de este sistema operativo son las que a continuación presentaremos:

    • Procesos de multitarea prioritario.

    • Procesos de multilectura o hebradura.

    • Portabilidad.

    • Procesamiento simétrico múltiple.

    Requiere una máquina por lo menos Intel 486 dx, con un mínimo de 12 mb en memoria RAM y 100 mb de almacenamiento.

    UNIX

    - Ofrece procesamiento simétrico múltiple es (posible dividir la carga de procesamiento de un servidor).

    - Fue diseñado para redes grandes y para ofrecer seguridad en ellas.

    - Ofrece comunicaciones integradas (lenguajes de guiones y portabilidad de programas de una plataforma de Hardware UNIX hacia otra plataforma de hardware

    ENSAMBLADOR.- Programa de computadora que convierte instrucciones escritas por el programador no en lenguaje de maquina, sino en una forma que puede utilizar la computadora.

    LENGUAJES ENSAMBLADORES.

    Para aliviar la carga del programador, se desarrollan códigos mnemónicos de operación y direcciones simbólicas en los conocimientos de los años de 1950. La palabra mnemónico se refiere a una ayuda para la memoria. Unos de los primeros pasos para mejorar el proceso de preparación de los programas era sustituir los símbolos con letras, mnemónico, por los códigos numéricos de operación del lenguaje de maquina, actualmente cada computadora tiene un código mnemónico, aunque desde luego, los símbolos actuales varían entre fabricantes y modelos.

    LENGUAJES DE ALTO NIVEL

    Los primeros programas ensambladores producían sólo una instrucción en lenguaje de máquina por cada instrucción del programa fuente. Para agilizar la codificación, se desarrollaron programas ensambladores que podían traducir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de máquina para cada instrucción del programa fuente. Dicho de otra manera, una sola macroinstrucción podía producir varias líneas de código en un lenguaje de máquina.

    El desarrollo de las técnicas nemotécnicas y las macroinstrucciones condujo, a su vez, al desarrollo del lenguaje de alto nivel que a menudo están orientados hacía una clase determinada de problemas de proceso.

    A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de alto nivel se pueden utilizar con diferentes marca de computadoras sin tener que hacer modificaciones considerables. Esto permite reducir sustancialmente el costo de la programación cuando se adquiere equipo nuevo. Otras ventajas de los lenguajes de alto nivel son:

    - Son más fáciles de aprender que los lenguajes de ensambladores.

    - Se pueden escribir más rápidamente.

    - Permiten tener mejor documentación.

    - Son mas fáciles de mantener.

    - Un programador que sepa escribir programas en estos lenguajes no están limitado a utilizar un solo tipo de máquinas.

    LAN Redes de Área Local:

    Es una red que se expande en un área relativamente pequeña. Éstas se encuentran comúnmente dentro de una edificación o un conjunto de edificaciones que estén Así mismo, una LAN puede estar conectada con otras LANs a cualquier distancia por medio de línea telefónica y ondas de radio.

    Pueden ser desde 2 computadoras,hasta cientos de ellas. Todas se conectan entre sí por varios medios y topología, a la computadora(s) que se encarga de llevar el control de la red es llamada "servidor" y a las computadoras que depende n del servidor, se les llama "nodos" o "estaciones de trabajo".

    Los nodos de una red pueden ser PC´s que cuentan con su propio CPU, disco duro y software y tienen la capacidad de conectarse a la red en un momento dado; o pueden ser PC´s sin CPU o disco duro y son llamadas "terminales tontas", las cuales tienen que estar conectadas a la red para su funcionamiento.

    Las LANs son capaces de transmitir datos a velocidades muy rápidas, algunas inclusive más rápido que por línea telefónica; pero las distancias son limitadas.

    Estan instaladas en Una red de área local (LAN: Local Area Network), llamada así por estar contenida en un área geográfica limitada (la máxima distancia entre dos nodos de una red local nunca es superior a unos pocos kilómetros), permite interconectar servidores con PCs y terminales, compartir recursos caros como impresoras, etc.

    Son redes privadas localizadas en un edificio o campus. Su extensión es de algunos kilómetros. Muy usadas para la interconexión de computadores personales y estaciones de trabajo.

    Se caracterizan por: tamaño restringido, tecnología de transmisión (por lo general broadcast), alta velocidad y topología.

    Son redes con velocidades entre 10 y 100 Mbps, tiene baja latencia y baja tasa de errores.

    Cuando se utiliza un medio compartido es necesario un mecanismo de arbitraje para resolver conflictos.

    Son siempre privadas.

    Los conceptos como integración, automatización y trabajo en grupo, hacen alusión de manera directa a la necesidad de concentrar las fuentes de información de una empresa o negocio, de normalizar y estandarizar operaciones y de coordinar mejor los esfuerzos humanos.

    En materia de información, las REDES LOCALES DE COMPUTADORAS están jugando un papel protagónico. Una red de área local, es un conjunto de computadoras conectadas entre sí, normalmente a través de un medio físico (cableado) y su cobertura es de cientos de metros. Da ahí el término local. Son conocidos como L.A.N. (Local Area Network) o bien R.A.L. (Red de Area Local).

    Su función principal es la de concentrar la información en una sola computadora llamada SERVIDOR y accesar la información desde cualquier computadora (llamada estación de trabajo) conectada a este servidor.

    La comunicación entre ellas es gracias a un SISTEMA OPERATIVO diseñado para tal efecto. Este permite coordinar la conexión de más de una computadora al mismo tiempo, compartir los archivos entre varios usuarios, además proporciona seguridad de la información y el uso de todos los recursos de cómputo disponibles en la red.

    El servidor de archivos es la computadora que contiene al sistema operativo y los archivos a compartir. Las estaciones trabajo conservan las características de una computadora común y además tienen acceso al servidor a través de una TARJETA DE RED (N.I.C. Network Interface Card, Tarjeta de interface de Red) que se instala en uno de los puertos de la computadora para tal efecto.

    Las formas de cablear una red son llamadas TOPOLOGIAS. Existen diversas topologías de red disponibles en el mercado y cada una de ellas supone una forma geométrica del cableado diferente. Sea cual sea la topología seleccionada, el cable se conecta directamente a la tarjeta de cada estación de trabajo y del servidor.

    Para establecer la comunicación entre una estación de trabajo y el servidor, es necesario ejecutar en la primera un programa llamado PROTOCOLO (entendamos por protocolo a la forma que tenemos de comunicar una entidad con otra), así como un programa llamado

    REDIRECCIONADOR que se encarga de decidir si la instrucción dada a la estación de trabajo es para el sistema operativo nativo o para el sistema operativo de red. Cada orden ejecutada desde la estación de trabajo es transportada por el programa protocolo hacia el sistema operativo residente en el servidor.

    Una red de área local, además de permitirnos el compartir la información concentrada en el servidor de archivos nos proporciona beneficios adicionales: compartir recursos como impresoras, graficadores y sobre todo programas.

    Las impresoras conectadas en una red pueden ser utilizadas por todas y cada una de las estaciones de trabajo integrantes de la red, lo que reduce considerablemente la inversión por compra de estos productos.

    Los programas y paquetes instalados en el servidor de archivos, pueden ser ejecutados desde cualquier estación de trabajo integrada a la red (siempre y cuando nuestros programas o paquetes sean versiones para red). Esto permite reducir la inversión en software y por otro lado evita la piratería.

    LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO Y BAJO NIVEL.

    LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.- Es una anotación para escribir programas; Es decir para describir algoritmos dirigidos a la computadora. Un lenguaje viene dado por una gramática o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto.

    LENGUAJE MAQUINA.- Es el único que entiende la computadora y que se diferencias de unas a otras dependiendo del procesador que posean. Su alfabeto se compone exclusivamente de unos y ceros.

    LENGUAJE ENSAMBLADOR O DE BAJO NIVEL.- Resulto de la simplificación del lenguaje maquina cambiando la cadena de uno y ceros por símbolos mnemotécnicos; Existiendo una correspondencia de instrucciones de uno en uno, con respecto al lenguaje maquina.

    LENGUAJE DE ALTO NIVEL.- Se alejan notablemente del lenguaje binario formando instrucciones con frases relativamente parecidas al lenguaje utilizado por las personas.

    A continuación presentaremos algunos lenguajes de alto nivel. (APL SNOBOL, C, ADA, MODULA2, PASCAL, ALGOL68, SIMULA67, LUIS EUCLID, PL/1, BÁSICO, FORTRAN, LISP, ALGOL, COBOL).

    CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

    Los lenguajes son sistemas de comunicación, un lenguaje de programación consiste en todos los símbolos, caracteres y reglas de uso que permiten a las personas comunicarse con las computadoras. Algunos se crean para alguna aplicación especial (controlar un robot), mientras que otros son de uso general mas flexibles que son apropiados apara muchos tipos de aplicaciones. En todo caso, los lenguajes de programación deben tener instrucciones que pertenecen a las categorías ya familiares de entrada/salida, cálculo/manipulación de texto, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

    LENGUAJE DE MAQUINA DE BAJO NIVEL

    El lenguaje de máquina de una computadora consta de cadenas de números binarios (ceros y unos) y es el único que “entienden”, directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de maquina tiene por lo menos dos partes. Primera es el comando u operación, que dice que a la computadora cual es la función que va a realizar. Todas las computadoras tienen un código de operación para cada una de sus funciones. La segunda parte de las instrucción es el operando, que indica a la computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a manipular; el número de operandos de una instrucción varía en las distintas computadoras.

    Según los estándares actuales, de las primeras computadoras eran poco tolerantes, los programadores tenían que traducir las instrucciones de manera directa a la forma de lenguaje de maquina que comprendían las computadoras.

    LENGUAJES ENSAMBLADORES O DE MEDIO NIVEL

    A principios de la década de 1950, y con el fin de facilitar la labor de los programadores, se desarrollaron códigos nemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. La palabra nemotécnico de refiere a una ayuda para la memorización. Uno de los mejores pasos para mejorar procesos de preparación de programas fue sustituir los códigos de operación numéricos del lenguaje de maquina por símbolos alfabéticos, que son los códigos nemotécnicos.

    La computadora sigue utilizando el lenguaje de maquina para procesar los datos, pero los programas ensambladores traducen antes los símbolos de código de operación especificado a sus equivalentes en lenguaje de máquina.

    Estos programas de ensamble, o ensamblador, permite a las computadoras convertir las instrucciones en lenguaje ensamblador del programa en su propio código de máquina. Un programa de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por un programador se llama programa fuente, después de que el ensamblador convierte el programa fuente en código de maquina a este de le denomina programa objeto. Para los programadores es más fácil escribir instrucciones en el lenguaje ensamblador que en códigos de lenguajes de máquina.

    LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

    Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas mismas se denominan lenguajes de programación.

    Los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorías: maquina, bajo nivel (ensamblador) y alto nivel.

    LOS LENGUAJES PASCAL Y TURBO PASCAL

    PASCAL

    El lenguaje pascal estándar presenta una serie de características que lo hacen idóneo como primero y segundo lenguaje de programación, desde el punto de vista del aprendizaje y como el lenguaje propósito general para la resolución de aplicaciones de todo tipo.

    CARACTERISTICAS MAS SOBRESALIENTES:

    - Lenguaje excelente para el aprendizaje de la programación

    - Lenguaje de propósito general

    - Lenguaje procedural (imperativo, orientado a órdenes)

    - Lenguaje estructurado (soporta la estructura básica while, for y repeat: no necesita el uso de la sentencia GOTO).

    - Lenguaje recursivo. (soporta la recursividad: propiedad llamarse a si mismo una función o procedimiento)

    - Gran riqueza de tipos (fuertemente tipeado) con tipos de datos simples y estructurados, así como datos definidos por el usuario.

    - Producción por los copiladores de programas ejecutables rápidos y eficientes.

    - Facilidad para realizar programación modular debido a la posibilidad de diseñar subprogramas o módulos de tipos procedimiento y función.

    ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA PASCAL

    Program: identificador (cabecera de programa)

    Uses. Identificadores (sección de etiquetas)

    Const: definiciones de constantes

    Type: declaración de tipos de datos definidos por el usuario

    Var: declaración de variables

    Procedure: definiciones de procedimientos

    Function: definiciones de funciones

    Begign: sentencia (cuerpo del programador)

    End

    PROGRAMA DEMO

    Program Demoprimero; (cabecera)

    {este es nuestro primer programa en turbo pascal}

    crt, dos {declaraciones}

    cons

    pi =3.141592;

    IVA=12;

    Type

    Palabra =string [20]

    Notas = 1.10

    var

    salarios :real;

    numeros :integers;
    apellido :palabra;

    pesos :notas;

    Begin

    Clrscr, {borrar o limpia de pantalla};

    Write (cual es su primer apellido);

    Readln (apellido);

    Writeln (escriba un numero sr; , apellido);

    Readln (numero);

    Writeln (el cuadro del numero es, numeri* numero);

    {fin del cuerpo del programa}

    end.

    LENGUAJE DE PROGRAMACION EN EL FOXPRO

    El foxpro se fundamenta en el lenguaje X= base estándar con el que tiene algunas diferencias notables.

    Un programa codificado en foxpro, puede contener 1.170 funciones o proceduras y además puede invocar a una librería creada por el propio usuario que contenga otras tantas funciones (UDF).

    Foxpro comprende un completo lenguaje de programación que es, al mismo tiempo interprete y copilador. Cuando se activa foxpro, lo primero que aparece en la pantalla es una pequeña ventana donde se pueden introducir mandatos que actúan de modo interactivo, es decir, con respuesta inmediata a cada una de las ordenes activadas.

    El copilador, por el contrario traduce previamente este lenguaje interactivo al código maquina puede crear dos tipos de lenguaje maquina:

    NOMI.PRG--------------NOMI.FXP

    NOMI.PRG--------------NOMI.EXE.

    ESTRUCTURA GENERAL DEL PROGRAMA

    A continuación se presenta un programa de clipper. El programa PRIMERO.PRG llama a los subprogramas UNO Y DOS, UNO es un procedimiento escrito en le mismo programa que PRIMERO.PRG. y por ese motivo se le puede llamar por DO uno o uno ( ).

    DOS es un subprograma escrito en otro PRG diferente llamado DOS:PRG y solo puede ser llamado por DO dos.

    Para obtener llamar a las rutinas se debe hacer con el mismo nombre de la PROCEDURE o del PRG. Por este motivo, si no se copila con /N, no se puede designarse con igual nombre a una PROCEDURE que a un archivo PR.

    Desde cualquier subprograma se puede llamar tanto UNO como DOS sin importar que sean procedimientos o subprogramas.

    PAQUETES INTEGRADOS Y AMBIENTE GRAFICO

    PAQUETES DE APLICACIÓN DE FUNCIONES INTEGRADAS

    Los paquetes de aplicación de funciones integradas (o de función múltiple) combinan varias de estas funciones de aplicación general en un solo producto, casi todas las funciones que se mencionan a continuación se incluyeren esos paquetes:

    procesamiento de palabras, manipulación de hojas de calculo, manejo de archivos o bases de datos, envíos de comunicaciones, preparación de gráficas y creación de índices.

    Con un paquete integrado es posible emplear un conjunto común de instrucciones para compartir datos y transferir material entre varias aplicaciones, por ejemplo el programa de procesamiento de palabras del paquete permite a un gerente como Jaime Aker, de ciruela natural y emplear el teclado y la pantalla de una computadora para crear y editar el texto de un informe de ventas. Los datos de ventas organizadas en columnas y renglones se puede manipular y analizar mediante el programa de hoja electrónica del calculo del paquete, siendo posible también exhibir los resultados. Un programa de gratificación dentro del paquete puede utilizar los datos de la hoja de calculo para producir diagramas apropiados de ventas además, es posible mostrar la situación actual de cada aplicación simultáneamente en ventanas separadas

    PAQUETES INTEGRADOS.- Es una serie de programas que nos sirven para facilitar la creación de las tareas en el procesador de textos como la hoja de calculo; los cuales son: MICROSOFT OFICCE, EXCEL, POWER POINT, ACCESS, WINDOWS 95, COREL DRAW, WORD Y WORD PERFECT.

    CONOCIMIENTOS ESENCIALES EN EL AREA DE TRABAJO DE WORD

    ESCRIBIR EDITAR

    • Escribir y revisar

    • Buscar y remplazar

    • Autocorrección y auto texto, realiza textos y gráficos

    • Herramientas para editar y corregir

    FORMATO DE TEXTO

    Formato de carácter

    Párrafo

    Ordenación de lista

    Automáticos y estilos

    Plantillas para documentos

    DISEÑO DE PAGINA Y COMPOSICIÓN

    • Preparar pagina: márgenes, números de pag. y otros elementos

    • Trabajo con tablas

    • Formularios

    • Determina la posición de texto y gráfico con marcos

    • Importar y crear gráficos

    TRABAJOS CON DOCUMENTOS EXTERNOS

    • Crear esquemas y organizar documentos

    • Notas al pie y notas al final

    • Referencias cruzadas epígrafes y marcadores

    • Indice, tablas de contenido, etc.

    ADMINISTRACION DE ARCHIVOS

    • Abrir, guardar y proteger documentos

    • Buscar y administrar documentos

    • Imprimir

    USAR WORD EN UN GRUPO DE TRABAJO

    • Usar documentos maestros para administrar documentos extensos

    • Anotar, revisar y distribuir documentos

    USO DE WORD CON OTRAS APLICACIONES

    • Convertir formatos de archivo

    • WORD ART: Editor de ecuaciones y MICROSFT GRAPH Intercambiar información con otras aplicaciones.

    CREACION DE DOCUMENTOS CON COMBINAR CORRESPONDENCIAS

    Combinar correspondencia: paso a paso

    Combinar correspondencia: técnicas avanzadas

    AUTOMATIZACION DE SU TRABAJO

    Personalizar y perfeccionar el área de trabajo de word.

    Insertar información con campos

    Grabar y ejecutar macros

    WORD PERFECT

    Se encarga de revisar la ortografía, aplica formatos mientras se escribe el texto, ayuda a crear documentos web, analiza información y base de datos, crea mapas que ilustren la distribución geográfica de los datos, incluye sonido, gráficos y transiciones.

    • Crear gráfico y diagramas con corel flow

    • Organiza la agenda, contactos e información con SIDEKICK 95.

    • Domina WINDOWS 95 con DASHBOARD 95.

    • Dispone de 10 mil gráficos e imágenes prediseñadas.

    • Posibilidad de seleccionar entre 150 nuevos tipos de letra.

    • Navegar en red con AT & T WORDNET y NETSCAPE NAVIGATOR

    COREL WORD PERFECT

    Es un completo conjunto de aplicaciones afirmativas y herramientas para la creación, publicación y distribución de documentos de todo tipo. Las aplicaciones están integradas con el fin de proporcionar soluciones para el trabajo en grupo y un fácil acceso a Internet y otros servicios en línea.

    DESARROLLO DE PROGRAMAS Y SISTEMAS A LA MEDIDA.

    SISTEMA.- Es un grupo de partes que se integran para alcanzar algún objetivo, dentro del contexto de esta sección, las partes son los procedimientos y programas que los individuos y las organizaciones emplean para satisfacer sus necesidades de información, esas necesidades pueden cubrirse en forma muy parecida parecida a como la gente satisface sus necesidades de vestido, las necesidades de información pueden cubrirse mediante paquetes de programas comerciales, del mismo modo que las necesidades de vestido se satisfacen con ropa de los almacenes, Algunas veces esos paquetes o ropas no son muy adecuados al momento de comprarlos, pero con algunas modificaciones resultan de gran utilidad.

    ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN BASADO EN LA COMPUTADORA.

    Los elementos esenciales de un sistema computarizado de proceso de datos incluyen los datos de entrada requeridos, el equipo apropiado, los procedimientos de proceso diseñados para convertir los datos de entrada en las salidas deseadas y los diversos programas de computadora que permiten al equipo aceptar los datos de entrada y seguir los procedimientos, pero todavía falta algo, las personas el elemento central y mas importante de sistema computarizado.

    Son las personas las que ponen a trabajar las computadoras, por medio de la colaboración las personas determinan las necesidades de proceso, proporcionan datos de entrada, de entrada, diseños, procedimientos de procesos, eligen el equipo y los programas en caso necesario y utilizan las salidas procesadas.

    OBTENCIÓN DE SOLUCIONES A LA MEDIDA MEDIANTE DE ESTUDIOS DE SISTEMAS.

    Una definición formal: el estudio de sistema es un proceso paso por paso que sirve para identificar y mas tarde desarrollar mejoras especificas en el sistema de información de una organización. Los pasos de este proceso se resumen a continuación:

    PASO 1.- DEFINICIÓN DE LA NECESIDAD

    Si se va a crear un programa o sistema nuevo o se va a mejorar o modificar uno ya existente, es preciso en primer termino que las personas se den cuenta de que existe una necesidad o problema esto puede deberse a cambios en las condiciones de operación, los gerentes, los empleados de los departamentos afectados por las condiciones cambiantes y el personal de proceso de datos participan a menudo en las sesiones de requerimientos hasta haber definido el problema y esbozado los objetivos específicos del estudio.

    PASO 2.- ANÁLISIS DE SISTEMAS

    Una vez los usuarios y especialistas hayan identificado la necesidad de cambios específicos, se reunirán un equipo de estudio que analizara la información acerca de las operaciones de proceso actuales; los miembros de este equipo pueden elegirse con base en los talentos complementarios que pueden ofrecer casi siempre, por lo menos un miembro representa a los departamentos afectados por el estudio, otro es un analista de sistemas, un especialista en informática que conoce los aspectos técnicos de análisis, diseños e implantación de sistemas de procesos computarizados un tercer miembro puede ser un auditor que vigile la inclusión de controles de precisión y seguridad en el sistema nuevo.

    PASO 3.- DISEÑO DE SISTEMA

    El sistema de sistemas es el proceso de creación de posibilidades de solución para satisfacer los objetivos de estudio y evaluar las posibilidades y finalmente establecer las especificaciones de la solución elegida, el diseño comienza una vez que el equipo de estudio ha analizado los procedimientos actuales, el trabajador implica puede ser considerable, ya que son muchos los factores que afectan el proceso de diseño

    NECESIDAD DE PROGRAMAS Y SISTEMAS A LA MEDIDA.

    De esta manera es posible satisfacer todas las necesidades de programas o de ropa son generales; algunos son especiales y no se pueden satisfacer con los productos existentes, así como los trajes hechos a la medida por un sastre se ajustan a una persona especifica, los programas o sistemas a la medida se proyectan o construyen por o para un individuo u organización especificas, con el objeto de atender necesidades precios.

    En un negocio, por ejemplo, se pueden requerir programas a la medida cuando:

    1.- Los gerentes de alto nivel deciden adquirir otra organización o fusionares con ella.

    2.- Un gerente de facturación busca reducir errores en esta actividad

    3.- Un especialista en fabricación detecta formas de producir mejor información de producción.

    Así, los sistemas y programas a la medida se encuentran en organizaciones grandes que combinan sus procedimientos en una forma que no tiene paralelo; asimismo la crean organizaciones pequeñas cuyas actividades son tan especializadas que no han atraído la atención de los proveedores de paquetes.

    PAQUETES COMERCIALES DE PROGRAMAS DE SISTEMAS

    Un paquete de programas de sistemas es un conjunto de programas complejos creados para operar, controlar y extender la capacidad de procesamiento de la computadora propiamente dicha. Los usuarios de computadoras muchas veces escriben programas de aplicación a la medida, pero la preparación de los programas de sistemas están intrincada, que se deja casi siempre a los fabricantes de computadoras y proveedores independientes de programas. Un paquete de programas de sistemas muy importante que se encuentre en casi todas las instalaciones de computo en el sistema operativo.

    Las personas escriben las instrucciones en lenguajes accesibles para ellas, y estos programas las trasforman en los códigos de lenguajes de maquina que requieren las computadoras. Los programas de traducción son prácticamente invisibles para los muchos usuarios de computadora que utilizan programas comerciales de aplicación pero que no tienen interés en desarrollar sus propios programas a la medida en cambio, para los creedores de programas la elección del lenguaje de programación y la disponibilidad de programas de traducción son fundamentales.

    COMO OBTENER PAQUETES COMERCIALES Y COMUNICARSE CON ELLOS.

    Son los programadores experimentados que normalmente trabajan para proveedores de equipo y compañías independientes de programación quienes crean los paquetes comerciales de aplicación y de sistema. Los paquetes para computadoras personales se pueden adquirir en las tiendas de computación, casas de ventas por correo o directamente de los fabricantes, los proveedores de paquetes para sistemas mas grandes muchas veces tienen vendedores que visitan en personas a sus posibles clientes.

    En la elección y compra de paquetes de aplicación se siguen por lo general cuatro pasos. En primer lugar, los usuarios deben identificar los paquetes apropiados que satisfagan sus necesidades de procesamiento, los anuncios y evaluaciones de programas de las revistas y las demostraciones en las tiendas de computación pueden ayudar a indentificar los programas para computadoras personales que podrían ser convenientes; en el segundo paso es reducir el numero de posibilidades. En este paso se puede utilizar una lista de preguntas ha cerca de los datos de entrada que aceptan, las salidas que se producen, el equipo que se requiere y la calidad de los documentos al apoyo, el tercer paso es hacer la elección final, para esto puede ser útil de aspectos tales como el periodo, el nivel de apoyo y otras variables, el cuarto paso es buscar el mejor precio.

    PAQUETES DE CONTABILIDAD

    Estos sistemas de contabilidad por lo común incluyen recepciones de ordenes, remisión, facturación, cunetas por cobrar, cuentas por pagar, control de inventarios, análisis de ventas, nominas.

    Son programas diseñados para procesar una o mas de las actividades, ya mencionadas anteriormente.

    Todas las organizaciones, sean cual sea su tamaño, necesitan sistemas de contabilidad, es decir sistemas que permiten a las personas encargadas de tomar las decisiones medir, interpretar. Analizar y comunicar información financiera.

    Algunas organizaciones comienzan con un paquete de libro mayor, pero luego le agregan otros programas del mismo proveedor a sus sistemas de contabilidad. Muchos negocios pequeños están adquiriendo un solo paquete integrado con módulos de libros mayor, de procesamientos de pedidos, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, control de inventarios y de nomina. Una ves instalados en la computadora, estos paquetes suelen exhibirse en un menú principal.

    PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    Es una forma de programación que utiliza objetos que responden a sucesos. Estos sucesos producen un flujo de mensajes entre los objetos.

    MECANISMOS BASICOS SE LA POO

    Son Objetos, Mensajes, Métodos, Clases y Subclases

    OBJETOS.- Es una unidad que tiene unos atributos particulares, los datos y unas formas de operar sobre los métodos.

    METODOS.- Se implementa en una clase y determinada y determinada como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje.

    MENSAJE.- Está asociado con el prototipo de una función, cuando se produce ese mensaje, se ejecuta la correspondiente función de la clase a la que pertenece el objeto.

    CLASE.- es un tipo de objeto por el usuario, una clase equivalente a la generalización de un tipo especifico de objeto.

    SUBCLASE.- Es la clasificación jerárquica en la clase hijo, o subclase herede los atributos y métodos de su clase padre.

    LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FRENTE A LA PROGRAMACION TRADICIONAL

    En la historia de la programación tradicional ha habido varias evoluciones sucesivas, una de las principales fue la programación estructurada, cuyo principio fundamental era dividir un programa en subprogramas mas pequeños y fácil de resolver, hasta llegar a niveles de complejidad elementales, siempre apoyándose en la idea de que debe hacer un programa.

    Este momento de diseño a pesar de haber dado resultado satisfactorios, tiene limitaciones, algunas de ellas son:

    • No favorece la reutilización del código

    • Si dos subprogramas comparten una misma función utilizando así el código que define

    la misma, y mas adelante queremos modificar función porque ay un cambio en algunos de los subprogramas que la utilizan, la modificación afectara también a otro subprograma, razón por la que ahora tenemos que realizar otras dos funciones.

    De los expuestos se deduce que la programación tradicional se desarrolla a partir de procedimientos y datos, sin delimitar que procedimientos actúan sobre que datos.

    Los datos se estructuran con le fin de que puedan ser procesados por un conjunto de procedimientos diferentes por los que ambos, estructura de datos y procedimientos están sujetos a cambios.

    Si la programación estructurada se interesa primero pro los procedimientos y después por los datos, el diseño orientado a objetos se interesa en primer lugar por los datos a los que se asocian posteriormente procedimientos, esto es ahora la idea principal es que se trata el programa, entonces se organizan los desarrollos alrededor de los datos manipulados y no alrededor de las funcionalidades. Esta forma de construir un programa resulta mucho mas eficaz puesto que en la vida de un programa los elementos mas estables son los datos.

    Por lo tanto en la programación orientada a objetos, un programa es una colección de una sola entidad básica. El objeto el cual combina los datos con los procedimientos que actúan sobre ellos. Durante la ejecución los objetos reciben y envían mensajes a otros objetos para ejecutar las acciones requeridas.

    La programación orientada a objetos puede llevarse a cabo con lenguajes convencionales, pero esto exige al programador la construcción de los mecanismos que disponen los lenguajes orientados a objetos, por ello, lo mas apropiado es utilizar directamente un lenguaje orientado a objetos ya que estos soportan los mecanismos y las características que anteriormente se han expuesto, tales como objetos, clases, métodos, mensajes, herencias. La herencia constituye uno de los mecanismos mas potentes de la programación orientada a objetos.

    HISTORIA DE LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

    Son varios los lenguajes que han contribuido a la evolución de los lenguajes orientados a objetos de hoy son:

    • LIPS en la decada de los 50

    • PASCAL en la década de los 60

    • C

    • MODULA y

    • ADA

    • AMALTAK en la década de los 70

    Este como un lenguaje orientado a objetos puro con lo que queda introducido definitivamente este tipo de programación.

    En la década de los 80 cuando los avances son mayores, debido fundamentalmente a la disponibilidad de extensiones orientados a objetos en dos de los lenguajes mas populares C y PASCAL. Esto da lugar a los lenguajes orientados a objetos híbridos entre los que destacan C y PASCAL, estos lenguajes tienen características muy importantes y es que guardan la compatibilidad con sus antecesores.

    VENTAJAS DE LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

    Un lenguaje de programación que soporte programación orientada a objetos beneficia el desarrollo del software esto es así porque:

    - Los objetos bien diseñados son la base para sistemas que se construyen a partir de módulos reutilizables, dando si lugar a una mayor productividad.

    - La reutilización de las clases que han sido probadas en circunstancias reales, en proyectos anteriores dan lugar a sistemas de mayor calidad y con menos errores

    - La herencia ase posible definir sistemas mas fiables, mas fáciles de ampliar y menos costosos de mantener.

    - Un diseño orientado a objetos es una herramienta clave para orientarse a problemas complejos porque favorece el paso de pequeños a grandes sistemas.

    - Las aplicaciones requieren escribir menos líneas de códigos, menos ciencias de bifuración y por lo tanto, los módulos son mas comprensibles.

    - La encapsulación ayuda a construir sistemas mas seguros.

    - El contraste de los programas tradicionales donde siempre existe la posibilidad de que una modificación de un procedimiento o de una estructura de datos afecte a otros procedimientos, esta programación no necesita examinar todo el código fuente para ver si un cambio local afecta a otras partes.

    DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    - La ejecución de una aplicación orientada a objetos resulta algo mas lenta

    - Es preciso desarrollar bibliotecas de clase, lo que obliga al usuario a tomar conocimientos de las mismas.

    • Hay costos inevitables, asociados al entrenamiento y aprendizaje.

    • La administración de bibliotecas de componentes es difícil y costosa.

    • Es necesario un cambio en la forma de pensar, y a todo el mundo le siente mal.

    PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS

    EVENTOS.- Es una acción que es reconocida por un control.

    FORMA.- Es una ventana que se crea y adapta para una aplicación

    Los botones de comando, menús, cajas de dialogo y barra de desplazamiento son ejemplos de controles.

    MODULO.- Es una estructura para el código que se asigna a una forma y sus controles.

    VISUAL BASIC.- Utiliza la metáfora del “evento” para describir su paradigma de programación, siempre que utilizará este enfoque orientando a los eventos cuando se cree una aplicación.

    Orientado a eventos significa que todos los 4589 controles que se dibujen en forma especifica se comportara la interfaz, los controles de Visual Basic esperan que sucedan eventos particulares antes que respondan.

    CARACTERISTICAS DE LA POO

    ABSTRACCION.- Representación de las características esenciales de algo, sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes.

    ENCAPULAMIENTO.- Se refiere a la practica de incluir dentro de un objeto todo lo que necesita de tal forma que ningún otro objeto necesite conocer nunca su estructura interna.

    HERENCIA.- Es el mecanismo para compartir automáticamente métodos y atributos entre clases y subclase.

    POLIMORFISMO.- Estas características permiten implementar múltiples formas de un mismo método dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que realice la implementación.

    HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

    Las dos herramientas mas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: diagramas de flujo, y pseudocodigos.

    DIAGRAMAS DE FLUJO

    Un diagrama de flujo (FLOWCHART) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por le Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI)

    PSEUDOCODIGOS

    Es una herramienta de la programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o al español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. Pseudocodigos se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

    El proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.

    EL ALGORITMO

    Es un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en las fases de análisis y diseño.

    CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

    • PRECISO (indicar el orden de realización de cada paso)

    • DEFINIDO (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)

    • FINITO (tiene fin, un numero determinado de pasos)

    EJEMPLOS DE ALGORITMOS SON:

    Instrucciones para mostrar en una bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc.

    Sistemas de Información

    Universidad Autónoma de Sinaloa

    UAS

    Escuela de Administración Agropecuaria

    Y

    Desarrollo Rural

    ESCAADER

    “INTRODUCCION A LOS SISTEMAS DE INFORMACION”

    MODULO 08

    LUGAR DE INVESTIGACION

    “RETACERIA ALCALA”

    Equipo # 08 del grupo 3-02 de la Linceciatura de Sistemas Automatizados para la Administración

    Alumnos:

    Asesor:

    Guamúchil, Salv. Alv. Sinaloa

    1

    74

    Sistemas de Información