Rugby

Deportes de pelota. Reglas. Estrategia. Cancha. Balón. Placajes

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Colegio San Viator

Macul

"RUGBY"

Rugby Union

Deporte de equipo que enfrenta a dos conjuntos integrados por quince jugadores cada uno.

(también por equipos de siete jugadores, siendo conocido entonces como rugby siete).

Reglas:

Los postes de meta en una cancha estándar están separados 5,64 m y tienen un travesaño a una altura de 3 metros. La pelota es ovalada y mide de 28 a 30 cm de largo y 58 a 62 cm de circunferencia. El juego está controlado por un árbitro ayudado por dos jueces de línea. En las competiciones, los partidos constan de dos tiempos de 40 minutos cada uno, con un descanso de 5 minutos en el intermedio. Los puntos se anotan de las formas siguientes: ensayo, lo consigue un jugador llevando la pelota al suelo en la zona de ensayo del equipo contrario (vale cinco puntos); transformación o gol, se consigue dando una patada al balón (a balón parado, o por medio de un drop o patada a bote pronto) por encima del larguero y entre los postes. Las transformaciones se pueden conseguir tras convertir un ensayo (dos puntos) y por un golpe de castigo (tres puntos). En la práctica, la mayoría de las transformaciones o goles se consiguen a balón parado. También está la transformación de drop, cuando se da una patada, a bote pronto, en medio del juego (tres puntos).

Un equipo se compone de ocho delanteros y siete zagueros o defensas. Hay dos pilieres, un central, dos segundas líneas, dos alas o aleros y un número 8. Los zagueros son: un medio melé, un medio volante, dos tres cuartos centrales, dos tres cuartos aleros y un zaguero de cierre.

Un partido comienza con una patada a balón parado desde el centro del campo; el segundo tiempo se reanuda de la misma manera. Después de la consecución de un tanto, el juego se reanuda con una patada de drop, también desde el centro del campo. A continuación cada equipo intenta ganar la posesión de la pelota y, por medio de maniobras y pases (además de por patadas al balón para ganar terreno y la posición), anotar ensayos. Igual que en el rugby a 13, la pelota debe pasarse hacia atrás o lateralmente, para poder avanzar. La pelota puede golpearse, lanzarse o pasar de un jugador a otro en cualquier dirección, excepto hacia adelante. Si un jugador, sin querer, lanza la pelota hacia adelante, el árbitro decreta una melé o grupo compacto de fuerza en el lugar donde se ha producido la infracción. Una melé se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos. Cada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero.

Hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos: la 3-2-3 y la 3-4-1; la última es a menudo la preferida, con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1, para tomar contacto con los defensas medios. Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las dos filas frontales de los equipos, que intentarán tocar la pelota hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos. También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el gador que ha sido tocado pueda atraparla.

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontánea y los amontonamientos. Una melé espontánea se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos. Un amontonamiento se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé. Cuando la pelota está inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé. Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se pueden dar en las zonas de ensayo. Placar (como en el rugby a 13 o en el fútbol americano), es una parte esencial del juego. Un jugador es placado cuando está en posesión de la pelota y es sujetado por un oponente y tirado al suelo o cuando es sujetado y la pelota cae al suelo. El jugador que lleva la pelota se considera que es placado cuando al ser sujetado pone una o las dos rodillas en el suelo, o se sienta en el suelo, o encima de un jugador que está tirado en el suelo. Un jugador que ha sido placado debe soltar la pelota o pasarla. Cuando un jugador es tirado al suelo, debe intentar salir inmediatamente del lugar donde se encuentra la pelota. Cualquier jugador que esté en el suelo después de un placaje debe ponerse en pie antes de volver a tomar parte en el juego. Una vez que el jugador placado suelta la pelota, los demás jugadores deben estar de pie para poder jugarla. Ningún jugador puede caer intencionadamente sobre otro que esté en el suelo o cerca de él; también es ilegal tirarse encima de la pelota cuando ésta sale de una melé espontánea o de un amontonamiento.

La formación de saque de touch y el lanzamiento del mismo son una parte importante del juego. Las primeras se componen, al menos, de dos jugadores por cada equipo, alineados en dos filas paralelas, en ángulo recto con respecto a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque determina el número máximo de jugadores que deberá alinearse por equipo (los oponentes pueden alinear menos, pero nunca más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas de jugadores. Las formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la línea de touch y se pueden extender hasta los 15 metros. La pelota se debe lanzar en línea recta por un jugador situado fuera de esa línea y debe recorrer un mínimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador. Si el saque es incorrecto, los oponentes pueden elegir entre hacer ellos el saque o una melé a 15 m de la línea de touch.

Durante el transcurso normal del juego, el jugador que lleva la pelota o la pelota misma, salen por la línea de touch, se le concede un saque de touch al equipo contrario, pudiendo ser un saque rápido o una formación en regla. Cuando se efectúa un saque de touch, la pelota se debe lanzar como sigue: si el saque es consecuencia de un golpe de castigo, o una patada desde dentro de la línea de 22 m en la zona de ensayo del equipo que la ha golpeado, se sacará desde el lugar por donde ha salido; si la pelota sale del terreno sin haber botado dentro previamente, en otro caso que no sea el anteriormente citado, o si el jugador que da la patada la ha efectuado desde fuera de la línea de 22 m, el saque se producirá desde un lugar opuesto a donde fue golpeada, o desde el lugar por donde salió, en el caso de que éste estuviera más cerca de la zona de ensayo del equipo que lanza; en un saque rápido, desde cualquier punto entre el que la pelota salió y la zona de ensayo del que hace el lanzamiento.

Las patadas a la pelota son una parte muy importante de las tácticas y estrategias del juego. Además de la patada a balón parado y el drop, está el puntapié, que se usa con frecuencia.

Para hacer un puntapié, el jugador deja caer la pelota y antes de que toque el suelo le da una patada. Un especialista en puntapiés puede darle efecto a la pelota, de manera que la lance en una dirección determinada y luego afecte a su vuelo y a la forma de botar en el suelo. El puntapié se usa para conseguir saques de touch y para ganar terreno. Puede recorrer pocos metros o sobrepasar los sesenta. Hay patadas que envían la pelota baja y luego bota por el suelo, método usado habitualmente para conseguir un saque de touch o ganar una posición en el campo. Otro tipo de patada es el chip, un puntapié corto sobre las cabezas de los contrarios que se puede seguir. Una variación es el arriba y abajo, una patada muy alta que permanece en vuelo el tiempo suficiente para que los jugadores del equipo que la efectúa corran hacia adelante y se coloquen debajo de donde se espera que caerá la pelota. Por último, está el puntapié cruzado, que se usa cuando un tres cuartos alero u otro jugador, mientras corre cerca de la banda, es rodeado por contrarios y da una patada alta y cruzada, hacia el centro del campo, para que otros jugadores la sigan y atrapen.

El puntapié para ganar terreno y posición suele usarse cuando se lanza un tiro libre por una infracción, y en muchas ocasiones, cuando se lanza un golpe de castigo. En los tiros libres, los oponentes deben retirarse hacia su zona de ensayo hasta que estén a 10 m de la marca y el equipo del jugador que golpea debe estar detrás de él. El pateador puede elegir entre hacer un tiro libre rápido o tocar ligeramente la pelota con el pie para avanzar él mismo y luego pasarla. De nuevo, los contrarios deben retirarse a 10 metros. También se obtiene un tiro libre por una recepción, realizada por un jugador que mientras está en su propia área de 22 m, recoge la pelota limpiamente en el aire, lanzada por un puntapié de un contrario, teniendo al menos un pie en el suelo y gritando la palabra mark, al tiempo que realiza la cogida. En este caso, el tiro libre lo realiza el mismo jugador que efectúa la cogida. Un golpe de castigo puede ser un drop, una patada a balón parado, un saque rápido al pie o un puntapié. El objetivo puede ser conseguir una transformación, ganar terreno con un saque de touch (en este caso no se puede usar la patada a balón parado), o ganar terreno dando una patada hacia adelante para que el equipo corra e intente ganar la posesión de la pelota. Otra vez, los oponentes se retirarán 10 m y el equipo del que da la patada se colocará detrás de él. Si el pateador intenta una transformación, los oponentes no pueden moverse hasta que haya realizado el tiro.

Si de una patada de drop, la pelota sobrepasa la línea de balón muerto o un defensor la manda al suelo en su propia área de ensayo sin haber sido él el responsable de enviarla sobre su propia área de ensayo, es obligatorio reanudar el juego desde la línea de 22 m y esta patada se llama habitualmente drop-out o un 22.

Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más que en ningún otro juego de campo, y debido a ello es muy difícil de arbitrar. Las reglas más complejas conciernen al fuera de juego o fuera de lugar. Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras esté en posición de fuera de juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta. No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego, y la regla para estos casos en las melés, saques de touch, melés espontáneas y amontonamientos requieren su aplicación minuciosa.

El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales además de otras como elevar a un compañero en un saque de touch, usar el brazo erróneo en un saque de touch, obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé; colocarse encima en una melé espontánea, y abalanzarse sobre la pelota.

Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle. Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o melé espontánea. Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, éste no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo. También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea de touch. Un árbitro puede decretar un ensayo de penalti (aunque es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede entre los postes.

La estrategia y las tácticas de juego son complejas y variadas y difieren según el desarrollo del juego y la fortaleza o debilidad de los oponentes. Principalmente, es función de los delanteros conseguir buenas posesiones de pelota en las melés, saques de touch, amontonamientos y melés espontáneas, para que los medios de melés y los tres cuartos puedan comenzar a correr con ella y efectuar pases de ataque, en los que con frecuencia, los delanteros pueden, en ciertas circunstancias, verse implicados.

Una característica muy importante del juego es la jugada de segunda fase. Es la colocación deliberada en una melé espontánea o en un amontonamiento, con el objetivo de conseguir una posesión de la pelota en una segunda fase. Los métodos habituales son los siguientes: un delantero rompe desde la melé, o desde la formación de saque de touch, con la pelota y es placado. A esto sigue una melé espontánea o un amontonamiento con todos o con la mayoría de los delanteros involucrados, con lo que obligan a los defensores a participar; de igual manera ocurre con el jugador que hace el placaje, que queda temporalmente fuera de la acción. Cuando los defensores entran en acción, el bando que ataca lanza la pelota hacia sus tres cuartos, para que corran con ella; en segundo lugar, el medio melé saca la pelota de la misma o de un saque de touch (o de una melé espontánea o de un amontonamiento) y la pasa lejos hasta la posición del central interior; éste corre y se sigue exactamente la misma táctica que en el caso anterior; por último, cuando desde un saque en corto se le entrega la pelota a un delantero fuerte, que carga y consigue todo el terreno que pueda; después el procedimiento es, de nuevo, como en el primer caso. Este movimiento se puede hacer dos o tres veces sucesivas. Hay variaciones en los principios básicos que afectan al medio volante, al número 8 y a los delanteros de los flancos. Todos estos movimientos deben tener presente un uso particular de la zona ciega y de la zona abierta (la zona ciega es el área de terreno entre la melé, el amontonamiento, o la melé espontánea, que está más cercana a la línea de touch y que es más estrecha; la zona abierta es el otro lado de la melé, amontonamiento, o melé espontánea).

Todos los miembros de un equipo tienen funciones defensivas. Los medios y los tres cuartos deben marcar a sus opuestos y el zaguero es la última línea de defensa. Todos los delanteros se involucran en aspectos defensivos del juego, en especial al cubrir el terreno en profundidad. Los aleros tienen misiones defensivas de ataque (por ejemplo, placar a los medios y tres cuartos del equipo contrario).

La variación principal del rugby a 15 es el rugby a 7. Se juega en un campo de las mismas dimensiones pero sólo hay siete jugadores por cada equipo y el partido dura siete minutos por tiempo, con un minuto de descanso entre ellos. Básicamente, hay tres delanteros y cuatro zagueros; una melé la forman tres delanteros por equipo. Las tácticas son muy diferentes de las del rugby a 15.

La Rugby Football Union ha inventado también el rugby mini y midi: una serie de variaciones del rugby a 15 para que los niños puedan iniciarse en este deporte. También está el rugby de nueva imagen -una forma de rugby de contacto que comprende equipos desde tres a doce jugadores-. Hay reglamentos separados para estas variaciones.

Campo de rugby Union

La finalidad de este deporte consiste en llevar el balón más allá de la línea de ensayo del contrario. El partido comienza cuando se hace pasar con una patada el balón por encima de la línea de 22 m del contrario. Si el balón sobrepasa la línea de ensayo se puede volver a poner en juego.

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La melé es la forma habitual de reanudar el juego en el centro del campo durante los partidos de rugby. En la melé, las dos líneas de delanteros se enfrentan hombro con hombro, tratando de hacer retroceder al equipo contrario y sacar el balón con el pie por detrás, para que la línea de defensas pueda hacerse con él y jugarlo.

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David Campese se dispone a pasar el balón. Este jugador australiano ostenta el récord de lanzamientos transformados.

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Gavin Hastings transforma un golpe de castigo contra Inglaterra. Hastings fue uno de los mejores defensas de la historia del rugby y el más carismático capitán del equipo escocés.

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Placaje de rugby

Rory Underwood (de blanco) placa al australiano David Campese mientras el capitán inglés, Will Carling, observa la jugada.

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Correr con el balón

El capitán galés Ieuan Evans se aleja de un placaje no consumado. La forma de correr con el balón consiste en llevarlo protegido bajo un brazo, dejando el otro libre para apartar a los posibles contrincantes.

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