Realización de cine y televisión

Planos. Ángulos de cámara. Objetivo. Lentes. Focos. Perspectiva. Continuidad. Espacio off. Puntos de vista. Encuadres. Técnicas visuales. Directos. VTR

  • Enviado por: Daniel Alonso
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 13 páginas
publicidad
publicidad

EL PLANO

El plano es la unidad básica de trabajo en realización. Se produce desde que la cámara empieza a rodar hasta que se detiene. El plano se defino por:

-El encuadre o valor de plano

-El ángulo de cámara

-Altura de la cámara

-Punto de vista

-Movimiento de cámara

-Metraje

-Campo o área de enfoque

El valor de plano se articula sobre la figura humana. LA experiencia y la prática actual desmuestran que el cuerpo humano tienen unas zonas o líneas de corte (horizontales) que dan unas composiciones más agradables visualmente. Son el cuello, el pecho, la cintura, las rodillas (debajo o encima), la figura humana completa

Planos estandar:

1.-Gran plano general: se usa para situar la acción global de la secuencia e incluso para la película entera. Visión más concreta del terreno. Sirve para aislar a un personaje de su entorno. Nos abre tres posibilidades: plano general largo, plano general medio, plano general corto. Conforme vamos cerrando plano tendremos más detalles de la acción humana y más concentración del espectador en cada actor por separado. El plano general cuando es medio o corto representa la totalidad del objeto-sujeto y parte de su entorno, ofreciendo un sentido de situación o de información general.

2.-Plano entero o plano completo: plano en el que se ve al sujeto en su totalidad pero careciendo de aire por arriba y por abajo.

3.-Plano americano o de 3/4: Corta al personaje por las rodillas.

4.-Plano medio: corta por la cintura. Segun el aire que se quiera dar por los lados se utilizará el plano medio largo, corto o medio. Lo más importante es que el cuerpo adquiere mucha importancia. Se utiliza para acentuar la impresión dramática de esa conversación.

5.-Primer plano:

-Primer plano largo: cabeza y hombros. Sirve para enfatizar un punto crítico de una acción dramática o para revelar intenciones o actitudes. Da más información psicológica que un plano medio, pero es menos descriptivo.

-Primer plano: elemina el cuello.

-Primerísimo primer plano: No deja aire en el rostro de la

persona. La cara debe ocupar todo el plano. Se utilizan para una gran intensidad dramática.

Acepciones de plano:


1.-Plano detalle: cualquier parte concreta del objeto-sujeto o de la escena que le rodea. No es bueno filmar desde el plano general. Se utiliza con motivo informativo.

2.-Plano fijo o estático: plano en el que la cámara permanece inmóvil.

3.-Plano móvil: plano en el que la cámara permanece móvil.

4.-Plano master: plano que capta toda la escena. Entendiendo como escena todo el espacio donde se desarrolla la acción. Rodar en plano master, por ejemplo rodar toda la accióon en plano general, luego los primeros planos, y demás. Si no se hace esto último, el plano master se convierte en plano secuencia.

5.-Plano secuencia: secuencia resuelta en un único plano. Al no dejar de rodar la cámara puede ir adoptando distintos valores de plano.

6.-Secuencia: unidad de trabajo audiovisual sobre criterios de espacio, tiempo y acción. Se compone de planos, y los planos de tomas.

7.-Toma: Repetición del plano.

8.-Plano aereo: Tomados desde el aire

9.-Plano circular: En el que la camara realiza un giro o movimiento circular o semi-circular alrededor del objeto/sujeto.

10.-Plano de archivo: planos rodados anteriormente u que por tanto no se realizan de forma original para la pelicula.

11.-Plano de dos, de tres, de cuatro, de cinco: plano diseñado para dos, tres, cuatro personas

12.-Plano de cobertura: creado para protegerse y sustituir otro plano que no se quiere o no se pueda utilizar en el montaje final.

13.-Plano de imagen multiple: se muestran dos o mas imagenes separadas en el mismo cuadro.

14.-Plano de establecimiento de situación: plano para situar la acción global de la secuancia.

Altura y angulación de cámara:

-Angulo de cámara: ángulo que forma la horizontal del encuadre con la linea del horizonte. Se suele angular la camara para dar sensaciones o información de distinto valor al espectador.

-Valor de angulo de camara: entorno a dos variables:

-A la figura humana en el eje horizontal

-Combinando con una variación de la figura humana

-Hay unos valores de plano:

a)Remite a la simetria, al orden y es apropiado

para personas autoritarias, poderosas, ambigüas.

b)Plano ¾: es el tipo de angulación más usada; para

conversaciones. Es el más dinamico.

c)Perfil: crea un eje de direccion.-acción totalmente

rígido, inviolable y además muestra peor el gesto; es

mucho menos informativo.

d)Plano escorzo: presenta lo ambigüo, lo esquivo, y si

vemos lo que ve el personaje, es subjetivo.

e)Mejor forma para formular un enigma sobre la

identidad de un personaje.

a)Suelo de cristal

b)Contrapicado: camara situada bajo el eje de mirada

horizontal del sujeto. Aumenta la importancia del

personaje, su estatura y lo convierte en dominante, Sirve para eliminar areas no deseadas del estudio o del exterior.

c)Eje del objetivo: es paralelo al suelo y a la altura del sujeto. No se acentúan los efectos dramáticos. No se produce ninguna tensión.

d)Picado: cámara situada sobre el eje horizontal del personaje. La convierte en débil y dominado.

e)Cenital: desde la cabeza.

Plano inclinado de cámara: plano en el que la cámara varía su angulación a derecha o izquierda de la vertical de su propio eje. Da efecto dramatico o estetico subjetivo.

Movimientos de plano:

Se logran gracias a la manipulación de los objetivos, a los desplazamientos físicos de la cámara o por combinación de ambas posibilidades:

-Panorámica: movimiento de la cámara sobre su propio eje pero sin desplazamiento. Puede ser horizontal, vertical, oblicua, circular, de balanceo y de barrido.

-Barrido: panorámica rápida y brusca con pérdida de nitidez de los objetos/sujetos enfocados.

-Travelling: movimiento de translación de la camara paralelo al plano del suelo. Puede realizarse en avance, retroceso, lateral circular, etc.

-Frontal: de cara al objeto/sujeto.

-Circular: formando un movimiento circular.

-Divergente: Te alejas del centro neurálgico

-Dolly: Movimiento de cámra mediante una pequeña grúa.

-Steady cam: movimiento de cámara mediante un dispositivo ligero de sustentación de forma autónoma en el operador. Es una variante refinada de la cámara al hombro. Se utiliza para dar sensación subjetiva.

LA CÁMARA

1.-La cámara, el objetivo y las lentes:

Si el agujero es mayor la imagen será más luminosa pero más borrosa; si es menor, menos luminosa pero menos borrosa. Para que la imagen sea lo suficiente fuerte hay que buscar el agujero adecuado. El objetivo tiene un sistema óptico convergente pero compuesto de lente (medio transparente de vidrio limitado por dos superficies esféricas). Hay dos tipos:

-Convergentes o positivos: son más gruesos en el centro que en los bordes.

-Divergentes o negativos: son más gruesos en los bordes que en el centro.

El objetivo está formado por una serie de lentes con diferentes tipos de refracción (para mejorar la calidad de la imagen degradada por las aberraciones presentes). Su función es la de captar los rayos luminosos del objeto/sujeto que se ha encuadrado y concentrarlos sobre la emulsión sensible.

2.-Produndidad de campo y distancia focal:

Foco: los rayos de luz que llegan al objetivo paralelos al eje óptico se desvían pasando por un punto que corta el eje.

Centro óptico: Centro geométrico de la lente, es el punto por el que los rayos que pasan por él no sufren alteración alguna.

Distancia focal: Distancia que hay entre el centro óptico y el foco.

Plano focal: Eje que pasa por el foco perpendicular al eje óptico.

Hay dos distancias:

-Distancia focal: viene expresada en milímetros. Puede ser fija o variable (zoom). Mover la focal permite pasar de una perspectiva a otra.

-Luminosidad del objetivo: viene indicado en el objetivo y nos indica la mayor apertura posible del diafragma (l=df/da(diametro apertura). Se mide por la f. Estos números f tienen una escala que transcurre en progresión geométrica empezando por uno y avanzando de tal modo que no dejan pasar la mitad de la luz.

Capacidad de cobertura: viene definido por el angulo abarcado entre las dos esquinas más separadas del encuadre (es decir, la diagonal del encuadre). Determina la superficie de la película sobre la cual se formará una imagen de calidad aprovechable (iluminada) y que debe cubrir como mínimo la diagonal del fotograma a impresionar. El formato de la película incide en el tamaño de la imagen que queremos registrar y viceversa. Y la cantidad de la imagen que quedará dentro del formato será la cantidad del objeto/sujeto que este entre los rayos de luz extremos.

La perspectiva:

Relación de tamaño aparente que tienen los objeto/sujeto y las distancias entre sí. Se puede alterar según la distancia de la toma o según el objetivo.

-Los teleobjetivos: nos dan menos profundida de campo . El ángulo de visión. Nos facilita la toma de imagenes aisladas o de planos cuando la cámara no puede acercarse al objeto/sujeto. Requiere mucha precisión. Hay un aplanamiento de la imagen.

-Normal: cuando no se quiere variar la perspectiva.

-Gran angular: mayor profundidad de campo, menos problemas de enfoque. Cuanto más angular más distorsión. Es bueno para espacios abiertos y para hacer más grande los pequeños.

-Profundidad de campo: Al enfocar a una determinada distancia, siempre al ajustar el objetivo no solo saldrá nítido el objeto/sujeto enfocado sino que existirá un área de aproximadamente 1/3 por delante y 2/3 por detrás del objeto/sujeto en el que también quedará enfocado. Nos marca el límite al que pueden moverse los objeto/sujeto manteniendo nítida su imagen. La profundidad de campo depende de:

-La distancia focal elegida: A mayor distancia focal, menor profundidad de campo y viceversa.

-La abertura del diafragma: A mayor abertura del objetivo, menor profundidad de campo y viceversa

-La distancia del objeto/sujeto desde la cámara: A mayor distancia la cámara mayor profundidad de campo y viceversa.

Nos interesa conocer la profundidad de campo porque es un recurso básico no solo para seleccionar el área nítida porque es un recurso básico no solo para seleccionar el área nítida a la que el espectador queramos que preste atención sino para también desechar lo que no nos interesa en ese campo escénico.

LA CONTINUIDAD

Dentro de la realización existen muchas variables y parámetros de los que va a depender la continuidad espacio-temporal de la narración. De hecho la mayor parte de reglas del lenguaje audiovisual son debidas precisamente a la necesidad de respetar esa continuidad o raccord. La continuidad se puede perder por falta raccord, maquillaje, vestuario, pero directamente depende del equipo de realización el controlar esos elementos de continuidad que pueden perjudicar la lectura posterior del relato por parte del espectador. Estos elementos irian desde algo tan simple como la velocidad de entrada en el siguiente, hasta la correscta ubicación de la cámara para respetar los ejes de acción que se establecen continuamente a lo largo de cada secuencia. El deber de estar pendiente de el raccord es de la script.

En un primer análisis de la continuidad necesitamos respetar tres apartados básicos que se puedan dar entre plano y plano:

-La posición de los objeto/sujeto respecto a la cámara.

-El movimiento de esos objeto/sujeto respecto a la camara.

-La mirada de los personajes.

Los tres conceptos implican la creación de unos sistemas de ejes que se actualizan y renuevan constantemente a lo largo de cualquier puesta en escena y que constituyen la principal fuente de problemas de continuidad.

Eje óptico: línea recta imaginaria que atraviesa perpendicularmente el objetivo de la cámara. Es donde situamos la mirada del espectador.

Eje de acción: Es la línea recta imaginaria definida por la posición de dos o más personajes si están estáticos respecto a la cámara o por el movimiento y dirección general de desplazamiento del objeto/sujeto siempre respecto a la cámara. En este caso es más acertado definirlo como eje de dirección. Una vez creado en el espectador este eje de acción, que determinará la ubicación de los objeto/sujeto entre sí y la dirección de los mismos, este eje debe considerarse inquebrantable, salvo en contadas excepciones en los que su rotura se produzca voluntariamente por criterios creativos, estéticos, etc…

Saltos de eje: Problemas habituales: El eje que se salta es el eje de acción. Soltar el eje no siempre constituye un mal raccord (aunque normalmente se destina la expresión salto de eje como sinónimo de mal raccord). Si se cruza la línea se rompe las relaciones espaciales lógicas que se han creado en el espectador y por tanto hay que intentar hacer esta transición de la firma más suave y que menos choque suponga en la percepción del espectador. Como cambiar el eje sin producir un mal raccord:

-Mostrando al objeto/sujeto saliendo por un mismo lado del cuadro en el mismo plano

-Pasando la cámara sin corte de un lado a otro del eje por medio de un travelling circular.

-Por cambio de posiciones de los objeto/sujeto sobre un mismo plano.

-Por identificación del eje de cámara con el eje de acción.

-Por plano general de los personajes que definen la acción

-Por planos neutros (cubrirse): objetos del decorado, personajes que no tiene nada que ver en la historia.

Regla de los 30/40 grados:

Sobre un mismo objeto/sujeto si queremos rodar un segundo plano en continuidad con el primero y pretendemos un valor de plano igual o similar al anterior, se debe variar como mínimo entre 30 y 40 grados la nueva ubicación de cámara respecto a la anterior. De no ser así se producirá una impresión de mal corte o de salto de la imagen en el espectador. La justificación de esta regla remite a la necesidad de cambio de información visual que debe implicar cada nueva toma respecto al plano inmediato anterior.

Principio del triángulo:

Formula narrativa basada en las posiciones de la cámara con respecto a los personajes para crear una secuencia de diálogo respetando el eje en todo caso. Consiste en un triángulo imaginario formado por una base (línea de interés) y dos lados que parten de los extremos de la línea y se juntan en el triángulo donde está ubicada la cámara. Es desde donde se toma el plano y en cada ángulo del triángulo se ubicará otro subtriángulo que en sus nuevos respectivos ángulos permitirá a su vez nuevos puntos de ubicación de cámara para poder cubrir todas las posiciones externas e internas.

Otros problemas de continuidad: velocidad, descomposición y esnamblaje:

-Si un movimiento unitario y constante se rueda en varios planos puede suponer un determinado tipo de problema con respecto al raccord en la velocidad que percibe el espectador.

-Si pasamos de un plano general a un primer plano la velocidad referencial real puede ser la misma pero la sensación de velocidad es primer plano siempre es mayor. El aspecto decisivo siempre será la cantidad de movimiento que el espectador percibe en la pantalla. En ocasiones, sobre todo en el desplazamiento de personajes, es un problema menor en cuanto que el resultado no presenta graves problemas de verosimilitud. El problema se va complicando en vehículos más rápidos y más grandes. Este problema depende por un lado de como el vehículo atraviesa el cuadro (dirección del vehículo y valor de plano) y por otro lado, y sobre todo de los elementos espaciales referenciales que rodean a ese objeto. Por eso en este caso no hay más remedio que falsear las velocidades del vehículo adecuando el resultado para simular el efecto de velocidad constante. Algunos de los trucos que se pueden utilizar son:

-Para producir impresión de velocidad lo mejor es incluir la mayor cantidad posible de esos elementos espaciales referenciales en el cuadro (edificios, casas, personas): incluir la mayor sensación de movimiento.

-Usar un gran angular, sobre todo si es plano frontal.

En el caso de rodar en una localización donde el espacio sea neutro y escasean esos elementos (desierto) lo más conveniente es colocar la cámara a muy baja altura de manera que se perciban las ruedas y ese suelo inferior. Si es asfalto utilizaremos el mismo grano del asfalto y las señales del mismo como primeros elementos referenciales del mismo.

En el caso de descomposición y ensamblaje de movimiento en una entrada y salida de cuadro (por ejemplo, en el caso el movimiento a velocidad constante de un personaje que sale de la habitación por una puerta en el plano 1 y entra en otra habitación por otra misma puerta en el plano 2). La forma para producir el mejor raccord en el cambio, es cortar cuando el personaje está saliendo (después de haberse introducido en el umbral) y rodar el segundo cuando ya está saliendo o entrando en la otra habitación. Un ligero margen de tiempo entre la salida y la entrada permitirán eliminar limpiamente la pequeña elipsis. Hay que tener cuidado en la descomposición de un movimiento de un personaje que aunque avanzando se mantiene fijo en la misma zona del plano (por ejemplo, por entrar siguiendole en panorámica). En el nuevo plano debe ocupar exactamente esa misma zona a no ser que una variación de su movimiento o cualquier otra excusa narrativa nos permita variarlo. Hay que evitar también esta falta de respeto a esta zona constante cuando se trata de un horizonte a una línea de altura de suelo constante.

ESPACIO OFF Y PUNTO DE VISTA

Espacio off:

Es la no visión de determinados elementos del relato. Su premisa fundamental está en la tensión dialéctica que se produce entre lo que se ve y lo que no se ve. Esa tensión lo que potencia es lo que no se sabe. Este recurso es muy palpable en el cine de terror, policiaco y, en general, en cualquier discurso que se quiera dar suspense. Hay dos tipos de espacio off:

-Genérico: cuando se trata de la continuación de la realidad encuadrada. Está en todas las películas. Existe la posibilidad de que unos datos espacio-temporales sean desmentidos posteriormente. Es importante saber que el espectador intenta llenar lo que está off a partir de lo que esta fuera. En muchas ocasiones aun sabiendo el espectador que se produce un conflicto entre esos dos espacios.

-Específico: lo que no se ve. pero es de especial importancia para el espectador. No se debe considerar espacio off específico aquel cuya naturaleza ya es demasiado evidente para el espectador. Se ha utilizado muchas veces para evitar escenas de sexo o de voilencia. No tiene porque plantearse siempre con información de fuera de cuadro, puede estar sugerido detrás de una pared, en un cajon en un maletin.

Noel Burch propone un espacio off concreto y otro imaginario:

-Concreto: es aquel que el espectador ya ha visto o posee la información necesaria para conocerlo.

-Imaginario: enigma, lo que el espactador no ha visto y tiene información para descubrir.

Tres relaciones entre espacio off y punto de vista:

-Un personaje que ve pero no vemos lo que ve

-Personaje que no ve y compartimos el punto de vista.

-No ver nada. ni el suceso ni quien lo ve.

El espacio off esta relacionado con la problemática del punto de vista. La conexión suele ser siempre con el raccord de mirada.

Punto de vista:

Herramienta dramática a disposición del realizador. En ocasiones solo se activa cuando vemos lo mismo que ve el personaje sin mayor intencionalidad. Se puede crear otro respecto al enfoque, las emociones, los sentimientos, las sensaciones del personaje respecto a la historia. Este puede ser principal o secundario y este sentido de punto de vista puede durar una secuencia o se puede intentar tenerlo activado durante toda la película. Se puede articular en base a dos procedimientos:

-A través de la cámara subjetiva. Esta fórmula depara el plano subjetivo y plano semisubjetivo.

-A través del punto de vista y altura de la cámara.

Es una herramienta para hacer coincidir las emociones del protagonista con los del espectador. En ocasiones se utiliza para identificar al espectador con el narrador.

La cámara subjetiva se produce siempre que se actualiza el punto de vista físico de alguno de los personajes aunque en ocasiones, ello no presuponga automáticamente una identificación de ningún tipo.

El plano subjetivo es cuando la cámara se encuentra en la misma posición virtual del personaje.

El plano semisubjetivo sin ser plano subjetivo da identica información que el anterior pero aparece el personaje que esta viendo.

PLANO, COMPOSICIÓN Y POSIBILIDADES EXPRESIVAS DEL ENCUADRE

Lo que nos plantea el encuadre es el aislamiento de su contexto. El encuadre pone los límites de la realidad encerrándola y convirtiéndola en una totalidad autónoma. Es la única ventana que tiene el espectador. Ese encuadre le da un punto de vista porque enmarca y compone y además estructura. Debe sugerir un mundo continuo y homogéneo. Al encuadrar hay que tener en cuenta otro factor que es la psicología de la percepción. un acto inteligente por parte del realizador que previamente habrá observado la realidad que quiere representar escogiendo los elementos que crea más importantes y significativos y posteriormente hay que pensar lo que verá el espectador.

Existen varios principios básicos para la lectura del encuadre:

-Lograr o no el equilibrio perceptivo: cuando al leer un encuadre descubrimos un elemento que nos llama la atención, siempre se produce un re-equilibrio composicional para ordenar ese punto en el centro de atención real del cuadro. Es algo psicológico. Hay que tener en cuenta otros elementos de lectura: las líneas de dirección devidas a las caracteristicas de cada cultura que van a condicionar la forma de lectura: izquierda o derecha. Esto se puede complicar con una dirección emocional teniendo en cuenta los anteriores elementos.

Dialéctica fondo-figura:

Estudia el fondo de la imagen y la figura que aparece en el primer plano. Factores que la permiten:

-Color: Permite establecer diferencias espaciales a través del contraste (cromático o tonal). Lo contrario, provoca la uniformidad y la ausencia de la posibilidad de crear zonas de interés para el espectador. La figura nace o desaparece en cuanto que su color sea diferente al del fondo.

-La luz: Iluminando más la figura o viceversa. Por medio de contrastes. Nos permite crear zonas de luz y zonas de sombra. Puede convertir en fondo objetos y actores que se hallan a la misma distancia de la cámara del objeto-sujeto principal. Luz de contorno: delimita y construye la figura diferenciándola de las luces de fondo.

-Movimiento: automáticamente atrae más la atención del espectador. Cualquier objeto-sujeto en movimiento atrae la atención y viceversa. Una figura en movimiento permite la distinción entre la figura y el fondo. A veces esto no posa cuando intervienen otra serie de factores ya que una figura estática puede convertirse en centro de atención si hay otras figuras u objetos que no estén a foco o no.

-La profundidad de campo: puede ser con gran angular o con teleobjetivo.

-La linea de contorno: Es la linea de cierra de la forma de la figura. Si permitimos el cierre se constituye una imagen autónoma, cerrada, más visible y más fácil de equilibra dentro del encuadre y más fácil de reconocer por el espectador.

OPERATIVAS Y TÉCNICAS VISUALES

Operativa de directos:

Elementos que nos encontraremos en un directo:

-Escaleta: Es el desglose de asuntos o materias que contiene el programa. No hay descripción de sus contenidos. Cada asunto debe estar numerado y los elementos más básicos que debemos encontrarnos:

1.-Asunto y numero de asunto

2.-El presentador del asunto

3.-La cámara (siempre se encuentran de izquierda a derecha, según esten en el plató).

4.-Origen (plató o VTR)

5.-Observaciones (zoom, voz en off)

6.-Redactor (opcional)

-Guión: En el guión cada página tiene un asunto diferente. Hay que poner todo, incluidos los saludos.

-Parte VTR: Los elementos que aparecerán son:

-Número y nombre del asunto

-Campo para detalles

-Duración y codigos de tiempos

-Canales de sonido,

El coleo es el pie del VTR. Los partes VTR lo hacen los editores.

En el plató debemos disponer de:

-El regidor: es el hombre de confianza. Esta comunicado por el intercom con el realizador. A veces tiene sub-regidor (para el público). Es el encargado de dar señales de avisos al presentador, el tiempo que queda para volver. Tiene que ser rápido.

-Los cámaras: instrucciones precisas. No opinan.

-Los presentadores: hay que ensayar co ellos. Revisar los talis (piloto encima de la cámara).

-Técnico de iluminación: Debe estar por si ocurren problemas eléctricos.

-Técnicos de sonido

-Maquillaje

En el control deberá estar:

-Sonido: Tiene una escaleta y una copia del guión. Son los responsables de subir o bajar los micros. Como mínimo hay que tener dos, pero es mejor tener más.

-Iluminación: Tienen el CCU (Unidad de control de cámara). Si revienta algun foco o fallan los talis deberan cambiarlos.

-El mezclador: es mejor que el realizador no sea tampoco el mezclador. Es quien pincha las cámaras.

-Titulador: Es quien mete los titulos o máscaras. Tendrá un operador de títulos.

-El VTR y su operador: Es quien pondrá los VTR durante la emisi´no del programa. Debe haber tres operadores como mínimo.

-El realizador.