Realidad virtual y multimedia

Tecnología. Ciencia. Fenómeno tecnológico. Capacitación. Ventajas. Educación. Software. Hardware. Vídeo y animaciones. AutoCAD

  • Enviado por: Sebastian
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 27 páginas
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Trabajo practico: Multimedia y Realidad Virtual

Realidad virtual y multimedia

INTRODUCCIÓN

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre el para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.

En efecto, la riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos contitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión.

En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. A medida que exista un movimiento o acción requiere que computadora recalcule la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que se parecido a la realidad

La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtuales tal vez Multimedia Iteractiva en su máxima expresión.

La mayorÍa de los programas actuales de diseño asistido por computadora CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporciona facilidades para crear recorridos en formatos de películas digitales

QUÉ CONFORMA MULTIMEDIA

En un futuro no tan lejano, multimedia cambiará la manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje, además de arribar con pasos de conquistador en el mundo de los negocios, el entretenimiento y el hogar. Parece mágico, pero ese futuro ya se está construyendo con la tecnología del mundo actual: potentes computadoras de escritorio, telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamiento y redes de computadoras como la de Internet . Ello provee la plataforma de hardware. Programas de computadora de simulación, inteligencia artificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, edición de hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de software. De esta manera está naciendo multimedia para tener acceso, intercambiar y aportar información a través de bancos de datos y bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la red mundial de Internet.
Lo importante no es que esta nueva magia ocurre porque sí, sino porque es necesaria. El acelerado mundo en que vivimos y la gran cantidad de información que se genera en los cinco continentes nos obligan a acortar distancias y volver más eficiente la manera de adquirir información.
Sin embargo, un buen producto de multimedia no nace de una sola mente privilegiada, requiere necesariamente de la instalación de un grupo interdisciplinario de expertos en diversos campos: un gerente de proyecto, un diseñador de multimedia - una o varias personas: diseñadores de información, gráficos, de cursos de capacitación, de interfaces, ilustradores, animadores, especialistas en procesamiento de imagen -, un escritor, un especialista en vídeo, un especialista en audio y un programador de multimedia. "Un experto de multimedia que trabaja solo está en clara desventaja para competir con un equipo de expertos y puede ser aplastado por la pujante cantidad de esfuerzos necesarios para construir un proyecto complejo."
Para crear las interfaces gráficas usuario-computadora en multimedia, es decir, en las pantallas a las que debe enfrentarse el usuario, se deben seguir los siguientes principios de diseño: tener una similitud con el mundo real; mantener una consistencia a través de las ventanas; retroalimentar la acción del usuario; tener estabilidad visual; cuidar la integridad estética; controlar la manipulación directa de los objetos y comandos de la interfaz, y permitir que el usuario siempre tenga el control total.

CIENCIA EN LA MULTIMEDIA:

Los conocimientos que se pueden obtener de trabajos hechos en multimedia no va dirigido a ningún rango específico de edad, profesión o grado, por el contrario, el único inconveniente seria el poder manejar una computadora.

Hasta los profesionales y universitarios pueden aprovechar los distintos software que salen al mercado con diferentes títulos. Software que nos hablan de astronomía, la anatomía humana, biología, física; la presentación de estos son de lo más espectacular con gráficos soberbios y de gran resolución y la información que contienen es clara y sencilla. Pero lo más interesante de esta obra son las diferentes animaciones o "movies" explicativas que están incluidas. El audio y la ejecución del programa hacen que tenga una atmósfera seria y amena al mismo tiempo; sirviendo al final como una ayuda para la confección de trabajos o aumentar su intelecto.

Rodríguez Sebastián, Urteaga Cecilia y Villar Verónica

QUÉ ES LA MULTIMEDIA

La revolución Multimedia se ha convertido en el más reciente fenómeno tecnológico y cultural, que está contribuyendo a cambiar muchos conceptos de la vida y el trabajo cotidiano.

Multimedia representa la perfecta combinación entre la televisión, el ordenador, la industria editorial y las telecomunicaciones, ofreciendo una verdadera experiencia integrada por imágenes, sonidos, animación, video, textos y gráficos controlados por el usuario.

Un producto Multimedia interactivo permite al usuario iniciar y desarrollar un diálogo, hacer preguntas, explorar y descubrir, dar y recibir respuestas.

A diferencia de la televisión o la radio, que son medios de comunicación pasivos, este sistema consigue una forma de comunicación más natural que exige una participación activa del usuario

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:

1 La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.

2 La información está disponible las 24 horas del día.

3 Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

4 Información fácilmente actualizable.

5 La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.

6 Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

7 Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

8 Gran capacidad de almacenamiento.

9 Calidad digital de imagen y sonido.

10 La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS

Así como la imprenta de Gutenberg revolucionó la intercomunicación y la manera de tener acceso al conocimiento al ampliar los horizontes de la humanidad, multimedia revolucionará el mundo de los negocios y el concepto de mercadotecnia. Una empresa ya no podrá recurrir simplemente al video, a los audiovisuales o a la folletería para vender su producto, necesariamente tendrá que mostrar a sus posibles clientes un programa de multimedia que permita navegar y explicar a detalle qué ofrece y por qué es superior a sus competidores. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. Por otra parte, multimedia estará disponible en hoteles, estaciones de trenes y autobuses, aeropuertos, museos, tiendas y centros comerciales, pues con sólo interactuar con una computadora, todo viajero, cliente o visitante obtendrá la información que requiera, desde itinerarios de viaje, el hábito alimenticio de los rumiantes, nuevas exposiciones, puestas en escena, restaurantes, hasta mapas de la ciudad o cualquier información que se desee

MULTIMEDIA Y CAPACITACIÓN

En el mundo se está utilizando multimedia con un perfil casi siempre didáctico en algunas universidades y centros de investigación. El Instituto de Investigaciones Eléctricas (IIE) incursiona ya en este ámbito. Por una parte está utilizando y desarrollando técnicas de inteligencia artificial para el desarrollo de tutores con el fin de guiar el aprendizaje de ingenieros de la Comisión Federal de Electricidad (CFE).
En alguno de los centros de adiestramiento de la CFE que cuentan con simuladores se contemplan dos aspectos: la parte práctica y la de aula. En la primera, donde interviene un simulador, el operador manipula físicamente una réplica de un cuarto de control de alguna central termoeléctrica. En el simulador emula problemas y circunstancias diversas que le permiten evaluar su capacidad de reacción y eficiencia en el manejo de momentos claves o puede conocer como validar, ajustar y probar un equipo determinado. En el aula se imparten los conocimientos teóricos, los conceptos y los procesos que intervienen en la generación de energía eléctrica. El IIE está trabajando en la parte de aula, a fin de impartir cursos con ayuda de multimedia. Ya no será un maestro dirigiéndose a treinta o veinte alumnos sino que ahora, en un proceso de autoenseñanza, cada estudiante podrá tener su propia PC con información de multimedia en disco compacto e ir aprendiendo a su propio ritmo. Ello no implica sustituir al maestro, sino ser una ayuda en la enseñanza de una manera más amable. Por otra parte, la Unidad de Resultados de Energía Nuclear del IIE también está trabajando en cursos de entrenamiento en multimedia para la central nucleoeléctrica de Laguna Verde, uno de los cuales lleva el nombre de Orientación Laguna Verde.
En el entrenamiento se muestra cómo es más fácil enseñar las características generales de la planta integrando imágenes, gráficos, hipertexto, video, sonidos y qué involucra la autoevaluación. Otro de los cursos tiene que ver con el reconocimiento de alarmas al simular el panel del cuarto de control en todos sus detalles. Uno más implica la actualización más atractiva y fácil de documentos de procesos administrativos.

MULTIMEDIA Y LA EDUCACIÓN

Uno de los retos en el diseño, desarrollo y construcción de estos sistemas de educación y entrenamiento está en reconocer que se debe preparar a la sociedad para tomar un lugar en un mundo que aún no existe, pero que está muy próximo: el siglo XXI, un nuevo milenio. Para tener éxito, los individuos deberán tener una flexibilidad inusitada para poder desplazarse de una compañía a otra, de una industria a otra, de una especialidad a otra, de un ambiente de trabajo a otro. El estudiante del futuro necesitará ser experto no en un tema en particular, sino un experto en aprender. La educación no es simplemente el comienzo de una carrera, es una necesidad continua que dura toda la vida y es aquí donde multimedia puede aportar lo mejor de sí.
También hay que hacer hincapié en el cambio de cultura y el trabajo que la sociedad debe sufrir en el futuro. Se deberán aprender nuevas formas de laborar, de utilizar nuevas herramientas de trabajo, nuevas maneras de comunicación y para ello, multimedia se convertirá en una ayuda indispensable.

LA EXPLORACIÓN SENSORIAL

Hace 40 años Isaac Asimov imaginó en una de sus novelas que el protagonista principal podía interrelacionarse con el universo a través de una computadora y sentirse inmerso en las estrellas. Hoy, esa ciencia ficción se convierte en realidad. Existe la posibilidad de que pulsando botones se abran ante nuestros ojos mundos fascinantes y extraños, cotidianos y sencillos.
Navegando en una enciclopedia surgen imágenes en movimiento, tal vez una larga fila de esclavos que transporta bloques de piedra para construir la gran pirámide de Gizeh; tal vez el rugido de un león y la persecución de presa a través de la sabana; puede surgir la música de Schumann; la cantata Carmina Burana; la biografía de Alejandro Magno; lo que se cuenta sobre el rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda; o las pinturas de Dalí. En esta nueva manera conocimientos intervienen sentidos de la vista, el oído y el tacto a través de fotografías, clips de video, sonido y animación que, conjugados, crean la nueva manera de concebir la computación: multimedia. Multimedia, en sentido fundamental, significa el uso de varios medios de comunicación. Tay Vaughan y otros expertos en este tema la definen como "cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido y animación, animación y video que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos. Es una tema presentado con lujo de detalles... estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza".
Los usos inmediatos de multimedia son la presentación promocionar de negocios, aprendizaje y entrenamiento interactivo, enciclopedias con multimedios (hipertexto, animación, video, sonidos), y entretenimiento interactivo virtual.

SOFTWARE

La interface de medios MCI (interface de control de medios) proporciona un método de software unificado, manejado por ordenes para comunicarse con dispositivos periféricos de multimedia. Utilizando los controladores adecuados, pueden manejar el dispositivo con simples órdenes o códigos enviados al MCI. Windows 3.0 no incluye la interface de alto nivel MCI. Los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI son:

Tipos de Dispositivos Descripción

AVI

Audio Video Interfoliado (Video por Windows de Microsoft)

EDAUDIO

Unidad de CD-Audio


Los controladores de audio, secuencer y waveaudio, vienen con Windows 3.11; el controlador MMMovie para animación director y el controlador de videodisk para el reproductor Pionner LD-V4200 están disponibles en el MDK. Todos los dispositivos de multimedias y controladores son manejados por el archivo System. Ini en Windows, en la sección MCI y Drivers de ese archivo.

SOFTWARE DE MULTIMEDIA


Las herramientas básicas para desarrollar los proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de texto, imágenes, sonido y videos en movimientos. Otras aplicaciones adicionales son útiles para capturar imágenes de la pantalla, traducir formato de archivo, etc. Los programas, la computadora, las herramientas de multimedia y la habilidad al emplear todo determina la calidad de trabajo de multimedia que desarrollará.

Pintura y Dibujo.


Canvas, Charisma, ColorStudio, CorelDraw, Superpaint, Designer, Deskdraw, Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro, Professional Draw, Desing Painter, Harvard Graphics, Image Studio.

CAD y 3-D


3-D Studio, AutoCad, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad, StrataVision, Three-D, VersaCad, Virtus Walk Trough, Life Forms.

Edición de Imágenes


Color It, Dfoto, Digital, Gallery Efects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio, PhotoShop, PhotoStyler.

OCR y Texto


OmniPage, TypeStyler, Typestry, TypeAling, Perceive.

Edición de Sonido


Alchemy, Encore, WaveEdit, Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop, SoundEdit Pro.

Vídeo y Producción de Películas.


AnimationPro, Elastic Reality, MediaMaker, Metaflo, Morph, VideoMachine, Premiere, SuperVideo, VideoFusion, Vídeo Grafitti, VideoVision, MoviePak.

Accesorios.

Capture, Clipmedia, Fetch, Hijaak, Image Alchemy, Image Pals, Media Cataloger, MusicBytes, Phoro Disc, PICTpocket, Resedit, SnapPro, Stuffit, Updift.

Herramientas de Pintura y Dibujo


Las herramientas de pintura y dibujo son unos de los componentes más importantes de los elementos de multimedia, el impacto gráfico de un proyecto tiene probablemente la mayor influencia en el usuario final.

El Software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits. El software de dibujo se utiliza para trabajar dibujos e incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para producir gráficos en tercera dimensión.

Algunas aplicaciones combinan tanto capacidades de dibujo como pintura, pero algunos sistemas solo pueden importar imágenes de mapas de bits. En general la imágenes de mapas de bits son la mejor opción para proporcionar detalles finos y efectos, que cada vez son mas utilizados en multimedia que las imágenes dibujadas.

El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapa de bits. El software de dibujo se utiliza para trazar dibujos e incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para producir gráficos en tercera dimensión.

Algunas aplicaciones tanto capacidades de dibujo como de pintura, pero algunos sistemas sólo pueden importar imágenes de mapa de bits. En general las imágenes de mapa de bits son la mejor opción para proporcionar detalles finos y efectos, que cada vez son más utilizados en multimedia que las imágenes utilizadas.

Las características que debe buscar en un paquete de dibujo o pintura son:

  • `Una interface intuitiva con menúes desplegables, barras de estado, control de paleta y cuadros de dialogo para una selección rápida y lógica.

  • Dimensiones escalables para que pueda redimensionar, estirar y distorsionar tanto los mapas de bits pequeños como los grandes.

  • Herramientas de pintura para crear formas geométricas, desde cuadrados hasta círculos y desde curvas hasta polígonos complejos.

  • Habilidad para regar un color, patrón o gradiente en cualquier área..

  • Habilidad para pintar con patrones y arte de recortes .

  • Tamaño y forma de pluma ajustable .

  • Soporte para fuente de texto escalable y sombreada.

  • Acercamiento para edición de pixeles .

  • Buena administración de paleta con el modo de 8 bits.

  • Herramientas CAD y Dibujo 3-D


    Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseños asistido por computadora, pueden manipularse matemáticamente en el computador con facilidad. Con el software CAD se pueden observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y verlo desde cualquier ángulo para juzgar el diseño e incluso estudios de iluminación natural basados en localización geográfica, hora del día y estación del año puede generar imágenes realistas en 3-D para presentaciones en películas.

    La generación de cada imagen en 3-D toma desde unos pocos segundos hasta unas cuantas horas para terminarse, dependiendo de la complejidad del dibujo y del numero de objetos dibujados

    Una forma de dar apariencia de 3-D a sus imágenes es contribuyendo un estudio fotográfico. Los efectos de luz y sombra pueden ajustarse en el momento de trabajar con linternas. Cuando hallan terminado la captura pueden depurar la imagen con un programa de edición.

    Herramientas de Edición de Imagen


    Las aplicaciones de edición de imágenes son herramientas especializadas y poderosas para realizar y retocar la imágenes de mapas de bits existentes, usualmente destinadas como separación de color para impresiones. Estos programas son también útiles para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.

    Algunas de las características de las aplicaciones de edición de imágenes son:

  • Ventanas múltiples que proporcionara vistas de mas de una imagen al mismo tiempo.

  • Conversión de los principales tipos de datos, de imagen y formato de archivos de la industria.

  • Introducción directa de imágenes del digitalizador y fuente de vídeo.

  • Empleo del esquema de memoria virtual que utiliza espacio en el disco como RAM para imágenes que requieren grandes cantidades de memoria.

  • Herramientas de selección capaces, como rectángulos, lasos y varitas mágicas para seleccionar porciones de un mapa de bits.

  • Característica de deshacer y restablecer.

  • Capacidad de alisado y controles de rugosidad y suavidad.

  • Buenas características de enmascarado.

  • Transformaciones geométricas como girar, sesgar, rotar, distorsionar, y cambiar las perspectivas.

  • Programas OCR


    Con el software de reconocimiento óptico de caracteres OCR, un digitalizado de cama plana (scanner) y una computadora se puede ahorrar mucho tiempo de mecanografía de palabras impresas y obtener un trabajo más rápido y más preciso. El software OCR convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible electrónicamente. En general se utiliza se utiliza un digitalizador para crear el mapa de bits; Después el programa parte el mapa de bits de bits en fragmento dependiendo de si se contiene texto o gráficos, examinando la textura y la densidad de las áreas del mapa de bits y detectando bordes. La mayoría de las aplicaciones OCR para Macintosh y Windows aseguran tener cerca del 99% de presión al leer caracteres de 8 a36 puntos a 300 DPI y pueden alcanzar velocidades de procesamiento de cerca de 150 caracteres por segundo.

    Perceive, una aplicación OCR de Windows de Ocron, ofrece un modo de aprendizaje para reconocer cualquier tipo de letra, idioma europeo, o Símbolo especial es, y proporciona salida con formato para los procesadores de palabra más populares.

    Programas de Edición de Sonidos


    Las herramientas de edición de sonidos para sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música mientras la escucha. Al dibujar una representación de un sonido de un sonido en pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar, pegar o editar segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en tiempo real.

    Los sonido de sistema del sistema están incorporados a los sistemas Macintosh y Windows y están disponibles cuando se termine la instalación del sistema operativo. Los sonidos del sistema son los bits utilizados para indicar un error, advertencia o actividad especial del usuario.

    Para sonidos digitales de forma de onda , Windows incluye el Software Sound Recorder que brinda algunas características rudimentarias para edición de sonido ; el equipo de desarrollo de multimedia viene con editor sencillo WaveEdit Pro de Macromedia, Audio Trax de Pastport o Sound Designer II de Digi Design.

    Aunque en general se puede incorporar los archivos de sonido MIDI a su proyecto de multimedia, se debe conocer la manera en que la música se secuencia, representa y publica. Y necesita un sintetizador MIDI o dispositivo conectado ala computadora.

    HARDWARE

    La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de multimedia puede basarse en una preferencia personal (MACINTOSH, WINDOWS).

    Todos las computadoras Macintosh pueden reproducir sonidos. La última generación incluye equipo y programas de digitalización de sonido sin necesidad de equipo complementario: Las series LC, IIsi, IIux, Centrix, Quadra, Performa y PowerBooks tiene micrófonos incorporados. La mayoría tiene capacidad gráficas de 8,16 y 32 bits, la serie AV puede digitalizar vídeo y sonido.

    Para WINDOWS lo primero es si su computadora es menor que 386SX, no satisfacen los requerimientos de multimedia. No existe velocidad mínima mencionada, por la mayor parte de los fabricantes suministran por lo menos 20 Mhz en un 386SX. En realidad es recomendable como mínimo 25 Mhz con un procesador 386DX o superior.

    VÍDEO Y ANIMACIONES :

    Los archivos de animación y vídeo se distinguen básicamente por la fuente de donde se toma el original , por lo que no es raro el uso de formato AVI en teoría de vídeo digital, para almacenar animaciones producidas digitalmente, o bien la inclusión de vídeo en un formato de animación como el Flic.

    Básicamente, los parámetros que definen la calidad de un vídeo o animación digital son el número de fotogramas por segundo ( 25 en cine, aunque por razones de consumo de memoria suele usar 15 o incluso10 ), la resolución de color ( lo normal es usar de 256 a 32,000 colores ), la aplicación de algún algoritmo de compresión ( para reducir el tamaño del archivo, aunque pierda calidad ), y el tamaño de la ventana donde se va a visualizar (lo común es usar ventanas de 160 x120 pixeles ).

    Los formatos más usuales suelen ser Vídeo for Windows ( AVI ) de Microsoft, QuickTime for Windows, de Apple Computer en lo que se refiere a vídeo digital, y Flic ( FLC o FLI ) de Autodesk para animación. Mención aparte merece el formato MPG, que ofrece una calidad muy superior a sus competidores y ocupa un menor espacio de disco, pero precisa de hardware de descompresión específico instalado en el PC.

    FORMATOS DE VIDEO

    Video For Windows

    Sistema de vídeo de Microsoft para Windows. Admite de 8 a 24 bits de imagen y de 8 16 bits de sonido. Lleva la extensión AVI.

    QuickTime for Windows

    Sistema de vídeo de Apple Computer para Windows. Admite las mismas capacidades que AVI. Lleva la extensión MOV.

    Flic

    Formato de animación desarrollado por Auotdesk para su programa Animator y que se ha universalizado dentro del PC. Extensión FLI o FLC..

    QUICK TIMES

    Quick Times es un organizador de datos de tiempos en varias formas . Las cintas de video cuentan con una pista para vídeo y dos para audio. Nbsp;Quick Times es una grabadora de multipista en la cual se puede tener un rango ilimitado de pistas &bsp; El formato Quick Times soporta videos y sonido digitalizados, animaciones de computadora, datos MIDI de señalización o el potencial para órdenes interactivas.

    La extensión del software de Quick Times consiste en tres partes:

  • Conjunto de Herramienta de Movie Toolbox. Es un conjunto de servicios del software del sistema de alto nivel .

  • El MCI separa las aplicaciones de las complejidades de compresión y descompresión. Con las capacidades de degradado de Quick Times puede crear una pelicula de 24 bits y reproducirla en 1,8, 16 ó 24 bits.

  • El administrador de componentes: permite a los recursos externos registrar sus capacidades en el sistema durante el tiempo de ejecución

  • MICROSOFT VIDEO PARA WINDOWS

    AUDIO VIDEO INTELEAVED (AVI) : Es un software desarrollado por Microsoft que reproduce vídeo y movimiento a tiempo real y secuencias de audio Windows, sin equipo especializado. Con un equipo de aceleración se pueden ejecutar secuencias de vídeo AVI a 30 cuadros por segundo. Los datos de videos están interfoleados con los de audio dentro del archivo que contienen las secuencias de movimiento.

    Las características de AVI son:

  • Reproducción desde el disco duro o del CD-ROM.

  • Reproducción en la computadora con memoria limitada; los datos son enviados desde el disco duro o un CD-ROMsin utilizar grandes cantidades de memoria.

  • La compresión de vídeo mejora la calidad de secuencias de vídeo y reduce el tamaño. AVI incluye dos herramientas para capturar, editar y reproducir secuencias de vídeo: VIDCAD y VIDEDIT. AVI también incluye herramientas de preparación de datos, Bitedit, Paledit y WaveEdit,MCIAVI.DRV (controla MCI para Avi)

  • Con los reproductores de QuickTimes y con el Media Player de Windows con AVI instalado se pueden ver editar películas. Se puede reproducir una película hacia adelante o atrás y redimencionarla. Adicionalmente puede contar y copiar cuadros de una película y pegarlos en otra. Con Media Player de Windows puede ejecutar como una aplicación independiente o como un objeto incrustado en otras aplicaciones y documentos utilizando OLE.

    IMAGEN FIJA :

    Generalmente la imagen fija en multimedia esta en formato mapa de bits o bitmap. Un bitmap se compone de los puntos de color en pantalla que pueblan su extensión formando así una imagen. Los formatos de archivos de imágenes de bitmap más comunes son Windows Bitmap ( BMP ), TIFF ( Taffed Information File Format ) o GIF. Existen otros formatos de imagen como Targa ( TGA ) o PCX actualmente en desusoen el campo multimedia, pero no así en el terreno profesional.

    FORMATOS DE IMAGENES

    GIF

    Formato gráfico desarrollado por Compuserve y destrinado en un principio a imágenes de 8 bits ( 256 colores ). Lleva la extensión GIF.

    TIFF

    Tagged Information File Format de imágen de carácter universal. Admite información adicional como canales de Photoshop o compresión LZW. Lleva la extensión TIF.

    Targa

    Desarrollado por truevision para la representación de imagenes en color real ( 24 ). Lleva la extensión TGA.

    BMP

    Formato Bitmap de Microsoft Windows, tanto para 8 como para 24 bits. Admite compresión propia ( RLE ). Lleva la extensión BMP .

    JPG

    Utilizado mayormente en la www por no ocupar mucho espacio en el disco servidor y por lo tanto lograr que (bajen) con mas velocidad

    PCX

    Formato desarrollado en un inicio para Paintbrush y extendido luego a otros soportes. Lleva la extensión PCX..

    Las imágenes de bitmap pueden guerdarse en varias calidades: desde blanco y negro y escala de grises hasta 8 bits ( 256 colores ), 16 bits ( 32,000 colores ), y 24 bits ( color real, 16,7 millones de colores ), ocupando mayor memoria cuanto más alta sea su calidad. La resolución, medida en puntos por pulgada ( dpi ), influye en el tamaño final del documento, aunque en multimedia lo usual es usar 72 puntos por pulgada, que es la resolución de la pantalla.

    Rodríguez Sebastián, Urteaga Cecilia y Villar Verónica

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    QUÉ ES LA TELEVISIÓN DIGITAL

    La cuenta atrás para el final de la televisión tal y como la conocemos ya ha empezado. Con Internet ya estamos disfrutando de una comunicación interactiva sin precedentes, en la que todo el mundo se puede convertir en consumidor y productor de información a la vez. Por tanto la televisión no puede quedarse al margen de toda esta nueva tecnología, y ha de evolucionar hacia un modelo más interactivo siguiendo las demandas de la nueva sociedad de la información, un modelo que en el futuro, pueda permitir la integración de todas estas nuevas tecnologías en la denominada superautopista de la información. Pero vayamos por partes, ¿qué es realmente la televisión digital y que nos puede ofrecer?.

    La televisión digital consiste básicamente, en la conversión de la señal de televisión convencional en una secuencia de bits (unos y ceros, que son las unidades mínimas de información, con la que trabajan todos los ordenadores), debido a la gran cantidad de información que aparece en una imagen en movimiento, toda esta inmensa secuencia de bits, se comprime, en una más pequeña, (gracias a unos programas informáticos especializados que utilizan el standard MPEG-2), una vez que esta señal está digitalizada (a la que se le añade más bits de información y se codifica), se transmite a nuestros hogares, ya sea a través de la televisión terrestre, el satélite o el cable, pero sin duda, será por el satélite que la recibiremos primero, ya que los satélites Hispasat y Astra, están preparados para la emisión en digital, y además se requiere una inversión menor en infraestructuras que con los otros dos sistemas. Una vez llegue esta señal a nuestros hogares ya sea por una instalación individual o colectiva, se descodifica, descomprime y convierte a formato analógico mediante un IRD (Descodificador Receptor Integrado), esta señal resultante, es la que reciben nuestros televisores. Llegado a este punto, hemos de preguntarnos, por las ventajas que nos reporta este sistema. De forma inmediata, estas son:

    * El mejor aprovechamiento del ancho de banda, en el espacio que ocupaba un canal analógico, pueden haber hasta 12 canales digitales, con una mejor calidad en la imagen y sonido recibidos.

    * Elección de múltiples ángulos en eventos deportivos, podremos elegir entre diferentes tomas, para construirnos nuestro propio programa.

    * Vídeo casi sobre demanda, NVOD (Near Video on Demand) el mismo programa empieza a intervalos diferentes, así tenemos la posibilidad de verlo empezar, a la hora que más nos convenga.

    * Canales temáticos, se abrirá un mercado para canales mucho más especializados, para audiencias minoritarias.

    * Menús interactivos, a modo de una guía de programación televisiva, que nos permitan una elección fácil de entre todos los canales.

    Y más adelante, el vídeo a la carta (VOD, Video on Demand) , es decir, podremos elegir el programa que queramos ver de dentro una base de datos, servicios de recepción y transmisión de datos (correo electrónico), conectividad con Internet, y todos aquellos servicios interactivos que se desarrollen en la superautopista de la información.

    TELETRABAJO

    El Teletrabajo es una forma flexible de organización del trabajo consistente en el desempeño de la actividad profesional sin la presencia del trabajador durante una parte importante de su horario laboral. Dichas actividades laborales pueden ser desarrolladas a tiempo parcial o completo.

    Rodríguez Sebastián, Urteaga Cecilia y Villar Verónica

    QUÉ PODEMOS ESPERAR

    Así como los grandes visionarios han soñado con mundos extraños y maravillosos plenos de tecnología y conocimiento, de igual manera multimedia abre la puerta para aprovechar la riqueza cultural generada por la humanidad por más de 5 000 años con sólo abrir el mundo encerrado en pequeños discos compactos de bajo precio o tener acceso a ella a través de la red mundial de Intemet o World Wide Web. Pero no debemos olvidar que quien crea esta posibilidad es un ser humano y quien tendrá la responsabilidad de conocer y guiar su propio acervo cultural será usted.

    QUÉ PASA CON EL ENTRETENIMIENTO

    En muchos hogares ya existen aparatos de videojuegos de diversas marcas y con diferentes intenciones. Con multimedia se amplían las posibilidades de entretenimiento. Los niños y los jóvenes - sin olvidar a los adultos- poco a poco arribarán a un mundo pleno de sensaciones, incluso podrán oler y captar nuevas realidades virtuales

    INICIOS

    En sus inicios, el PC y su sistema operativo, el MS_DOS, no estaban pensados para satisfacer requerimientos de esta índole y se quedaban en clara desventaja frente a los primeros aparatos realmente de multimedia. No obstante, el PC experimentó una enorme difusión debido a la aparición de máquinas cloenicas y a los desarolladores de software, lo que llevó también al desarrollo del hardware específico para PC por terceras empresas . Un factor determinante fue la aparición de Microsoft Windows 3, un entorno gráfico ( no era propiamente un sistema operativo ) que incorporaba primitivas características multimedia ( Windows Multimedia Extention ), soporte para sonido ( Windows Sounds System ), Super VGA y el uso sistemático del ratón para la entrada de datos. Las sucesivas versiones de Windows incorporaron mejoras a su interfaz y soporte de redes respectivamente, pero no dejaban de ser simples entornos gráficos que corrían sobre un sistema operativo de 16 bits como era DOS. Lo hacían, además, en máquinas forzadas a mantener la compatibilidad con sus antecesores 8086 y 80286, imposibilitando el total aprovechamiento de los de 32 bits de los procesadores 386 y sucesivos. Este fue el principal hándicap del PC hasta la aparición de Windows 95, sistema operativo de 32 bits con nuevas características como una extensión multimedia claramente integrada en el sistema, que unifica todos los componente de hardware y software, que anteriormente se instalaban según el fabricante del dispositivo.

    Las normas en ese entonces, Multimedias PC ( MPC ) fueron establecidas en un inicio para determinar los elementos que tenían que componer un computadora personal compatible para incluirlo dentro de la categoría "Multimedia". Los requerimientos mínimos fueron los siguientes:

    • Procesador 80386 a 16 Mhz.

    • Lector de CD-ROM de simple velocidad.

    • Disco duro de 85 Mb.

    • Tarjeta gráfica VGA.

    • Tarjeta de sonido de 8 bits.

    • 4 Mb de memoria RAM.

    La configuración de esta máquina es francamente obsoleta ( no podría ejecutar la mayoría de las aplicaciones recientes ). Posteriormente se instauraron las normas MPC-2, que aumentaba el procesador a 80486 y 25 Mhz; el CD-ROM a doble velocidad la capacidad de disco duro a 170 Mb y la capacidad gráfica a Super VGA de 256 colores. Pero muy pronto estas especificaciones quedaron desfasadas, con lo que recientemente se han editado las normas MPC-3, ya que incluyen procesador Pentium, 8 Mb de memoria RAM, sonido de 16 bits y lector de CD-ROM de cuádruple, velocidad , entre otras características.

    La configuración mínima para un PC multimedia nuevo en la actualidad incluye un procesador Pentium de 75 Mhz o superior, con lector de CD-ROM 4x, tarjetas de sonido de 16 bits, tarjeta gráfica con un mínimo de 1Mb un disco duro con una capacidad a un Gb. Con en configuración nos aseguramos de que cualquier aplicación en la actualidad (y en un futuro próximo) funcionará a la perfección sin exceder la capacidad del sistema.

    Realidad Virtual

    A finales de los 80's, los gráficos por computadora entraron en una nueva época. No era solo que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujo de líneas (2D), sino que también existía la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología.

    A partir de principios de los años 90's, estas soluciones se han visto enriquecidas con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo q ue llamamos Realidad Virtual.

    El diccionario define a la palabra virtual como "que existe o resulta en esencia o efecto pero no como forma, nombre o hecho real", y a la palabra realidad como a "la cualidad o estado de ser real o verdadero". Es facial imaginar el campo de acción que tendrán con esta definición los filósofos y abogados de hoy en día. En cualquier caso, tecnológicamente hablando, la Realidad Virtual ha sido definida de varias maneras específicas, por ejemplo, como una combinación de la potencia de una computadora sofisticada de alta velocidad, con imágenes, sonidos y otros efectos. Otras definiciones son:

    " 1. Un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora en el que varios participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y manipular elementos físicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las presentaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias o con criaturas inventadas"

    " 2. Un sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la computadora desaparece de la mente del usuario, dejando como real el entorno generado por la computadora, por lo que puede ser un mundo de animación en el que nos podemos adentrar".

    Sin embargo, a pesar de que todas estas definiciones son validas, no muestran totalmente toda la potencia, todo el jugo que se puede extraer de esta no tan nueva tecnología o forma de trabajar, por lo que la definición más sencilla y la mas general es: " La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo donde el hombre puede interactuar totalmente con la computadora, generando ésta espacios virtuales donde el humano puede desempeñar sus labores y donde el humano se comunica con la computadora a través de electores o dispositivos de interacción".

    Utilizando casco u otros dispositivos se ve y se entra en una presentación o espacio virtual creado por computadora de una realidad alternativa en la que se participa. Al mover la cabeza o dar órdenes, esta escena virtual queda dominada y cambia armónicamente. La cabeza o la mano parecen ser transportadas a y expuestas al moverse dentro la escena generada por computadora.

    La Realidad Virtual no es intimatoria ni es del dominio exclusivo de adictos a los videojuegos y a la tecnología. Sus aplicaciones tampoco están restringidas a lo puramente tecnológico o científico. Es un medio creativo de comunicación al alcance de todos.

    Cabe recordar que la Realidad Virtual explota todas las técnicas de reproducción de imágenes y las extiende, usándolas dentro del entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos.

    (El resto del trabajo se ha perdido. No obstante reproducimos lo que Sebastián nos ha enviado por el gran interés de este trabajo. Perdón, perdón..)