Programación

Programa. Instrucción. PASCAL. Wirth. Constante. Variable. Operaciones. Funciones. Programación estructurada. Procedimientos. Formatos. Arrays

  • Enviado por: Karina A Mercado
  • Idioma: castellano
  • País: España España
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PROGRAMA

Conjunto de ordenes e instrucciones que se ñe dan a la computadora para un fin determinado.

PROGRAMADOR

Persona que analiza, diseña, codifica y compila un programa en la computadora.

INSTRUCCIÓN

Proceso de diseño de algoritmo. Sentencia en lenguage de programación o una instrucción en lenguage máquina. Enseñanza nomotécnica.

HISTORIA DE PASCAL Y TURBO

Una versión preeliminar del lenguaje pascal fue publicado por Nicklais Wirth (su creador) en un borrador del año 1968 siguiendo la filosofía de ALGON. Después de una larga fase de desarrollo se obtuvo el primer compilador pascal en 1970; en 1971 Nicklaus publicó dos trabajos que supusieron el lanzamiento definitivo del lenguage Pascal. El uso frecuente del compilador Pascal condujo en 1973 a la publicación de un informe y a la definición del lenguaje de normalización ISO. Por fin, la editorial Springer-Verlong publicó en 1974 el libro de referencia obligado para todo estudio del lenguage pascal.

Pascal es el lenguaje más usado para enseñar a estudiantes la programación estructurada y el inicio a la programación en turbo pascal y borlan pascal.

ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO

Es un entorno de programación que proporciona todas las herramientas que se necesitan para desarrollar programas de aplicación en Pascal. Teclea, compila y depura el prorgama.

CODIFICAR.

Pasar de un prgrama fuente a uno objeto.

CONSTANTE

Objetos que mantienen su valor durante toda la ejecución del programa, recibe un valor en el momento de la compilacióny pueden ser enteros o reales, caracteres o cadenas de caracteres, conjuntos o arrays.

VARIABLE

Objetos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del mismo. El cambio se produce mediante sentencias ejecutables. Es en realidad una posición de memoria con nombre. L nombre de la posición se llama nombre de la variable y el valor almacenado valor de la variable.

IDENTIFICADOR

Representan los objetos de un programa. Es una secuencia de caracteres que pueden ser de cualquier longitud pero los 63 primeros son significativos.

OPERADORES

Son símbolos que permiten construir expresiones y se dividen en 3:

  • Operadores aritméticos: Exponenciación, suma, div, mod, resta, multiplicación.

  • Operadores Lógicos: And, or, not.

  • Operadores Relacionados: igual, distinto, mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual.

EXPRESIÓN

Reprsentación de un cálculo necesario par la obtención de operadores y operandos donde los operadores puden ser cualquiera de los tres anteriores.

FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA

Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a determinadas variables.

Esta entrada se conoce como operación de lectura READ.

Los datos de enrtada se introducen al procesador medienate dispositivos de entrada. La salida puede apareceren dispositivo de salida. La operación de salida se denomina escritura write.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Es una filosofía que indica que los programas deben escribirse de modo ordenado, sin saltar de lado a lado. Es un méodo de programación específica que por lo regular produce programas bien escritos y fáciles de leer. La P.E incluye los constructores: secuencia, selección y repetición.

ESTRUCTURA DE CONTROL

A las estructuras secuencial, selectiva y repetitiva se le denomina estructuras de contro debido a que controlan el modo de ejecución de un programa.

SUBPROGRAMA

La resolución de problemas pequeños se facilita considerablemente si se dividen en problemas mas pequeños. La solución de estos problemas se realiza con subprogramas, los cuales permiten al programador desarrollar soluciones de problemas complejos utilizando el metodo descendente. Los subprogramas pueden ser de dos tipos: funciones y procedimientos o subrutinas, que se escriben solamente una vez, pero pueden ser referenciados en diferentes puntos de un programa.

PROCEDIMIENTO

Es un subprograma que ejecuta un proceso especifico. Ningun valor esta asociado con el nombre del procedimiento, por consiguiente no puede ocurrir en una expresión. Un procedimiento se llama escribiendo por su nombre.

MODULO

En programación modular, el programa se divide e n modulos (partes independientes), cada uno de los cuales ejecuta UNA UNICA ACTIVIDAD Y SE Codifican independientemente de otros moduos, los cuales se analizan, codifican y ponen punto por separado.

FUNCION

Una funcion calcula y regresa solo un resultado basado en uno o mas valores que se le envien. Una funcion solo debe usarse con e l unico propósito del subprograma que es devolver un calor unico. El cuerpo de una funcion no puede leer valores ni hacer impresiones. El encabezado de una funcion no debe contener parámetros.

FORMATO DE UNA FUNCION.-

-ENCABEZADO. Debe empezar con la palabra clave FUNCTION, seguida del nombre de la funcion y una lista de parámetros entre paréntesis.

-VARIABLES LOCALES.- Ademas de los parámetros de valor la funcion puede tener variables y constantes locales. La memoria para las variables locales y los parámetros de valor funciona igual que en los proicedimientos.

FUNCIONES DEFINIDAS POR EL PROGRAMADOR

Permiten al cuerpo principal delegar subtareas, la cual debe calcular y regresar un valor. Para crear una funcion se debe incluir un bloque de lineas que le den nombre a la funcion y el codigo que define lo que hace. Edste bloque es una declaración y se coloca después de un var.

VARIABLE GLOBAL

Es aquella que puede ser utilizada en cualquier parte del programa, incluyendo los procedimientos y funciones que puedan existir.

VARIABLE LOCAL

Se utiliza en el procedimiento o en la función en la cual está declarada, el programa principal y los demás procedimientos y funciones la toman como inexistente es posible darle el mismonombre a una variable local y a una globar en un mismo prigrama, pero los procedimientos y funciones no podrán utlizar la variable global, ya que se les da preferenciaa las locales sobre las globales.

ARREGLOS (ARRAY)

El arreglo es un tipo de dato estructurado, formado por una colección finita de elementos ordenados, todos del mismo tipo (homogéneos). El acceso se realiza mediante un índice que permite específicamente cuál es el elemento deseado dando suposición en la colección. Un byte es la unidad de memoria que se asigna para almacenar un valor en el caso de un arreglo las sentencias de declaración le dice al compilador cuántos bytes se necesitan para representar al arreglo.

ARREGLO UNI Y BIDIMENSIONAL:

A los unidimensionales tambien se conocen como vectores; a los bidimensionales tablas o matrices y a las multidimensionales tienen 3 o mas dimensiones.

Unidimensional: todo dato que se vaya a utilizar en un algoritmo ha de haber sido previamente declarado. Los arrays no son una excepcion y lo primero que hay que hacer es crear el tipo para luego poder declarar de dicho tipo.

Bidimensional: es un vector de vectores. Es por tanto un conjunto de elementos del mismo tipo en el que el orden de los componentes es significativo y en el que se necesitan especificar dos subíndices para identificar a c/elemento del array.

boolean

string

cadena

char

caracter

Real

Extended

Comp

double

reales

enteros

lógicos

alfanuméricos

numéricos

Shortint

Byte

Integer

Word

logint

Tipos de datos