Tecnología de la Información


Programación


Principios De Programación

Logica: Coherente, obvio, cierto, cotidiano, forma de actuar, importante.

Logica Computacional: Es una disciplina que actua o estudia la aplicación de la logica formac. Para la red computacional de ideas utilizando las tecnicas de deduccion automatica asistida por la computadora basandose, también en fundamentos relacionados con validez de argumentos y sistemas de proporciones; para aplicar estas tecnicas a las diferentes áreas de las ciencias computacionales de todas las etapas de desarrollo de software, es decir especificación, diseña construccion y verificación de programas.

Ciclo de una Vida y Aplicación Informática

Se compone de uno o varios programas que tiene por objeto la realización automatica de determinada tarea mediante el uso de un sistema informatico.

El proceso que sigue desde el planteamiento del problema o tarea hasta que se tiene solucion instalada; Se compone de dos bases.

Diseño de Pograma Fase de Instalacion

Analisis Edicion, compilacion

Diseño Montaje Prueba

Codificacion Exploracion

Diseño del Programa

En esta fase se incluyen las etapas correspondientes a la que acciona el programa.

Diseño de la Solucion

Se define por el enunciado del problema el cual debe ser claro y completo, consiste en el examen y descripción detallada de lo siguiente y aspectos relativos al problema.

  • Equipo a Utilizar.

  • Computadoras, Perifericos, Soporte Y Material Auxiliar.

  • Personal Autorizado

  • Estudio del los Datos de Entrada

  • Estudio de los Datos de Salida o resultado (output)

  • Relacion entre la Salida y la Entrada

  • Descomposición del Problema en Modulo

  • El resultado de esta etapa es lo que se denomina especificación del problema formada por el conjunto de documentos elaborados para los aspectos anteriormente citados.

    Diseño de la Solucion

    Consiste en la solucion al problema planteado en forma de algoritmo se debe de abordar de forma sistematica.

    Esto es aplicando explícitamente un conjunto de tecnicas como programación estructurada y diseño descendente.

    El resultado de un algoritmo o descripción del conjunto de acciones que deberan ser realizadas por la computadora y para su representación se utilizan diferentes notaciones como diagramas de flujo, organigramas, ordinogramas, seudocodigos,etc.

    Codificacion

    En esta etapa se transcribe el algoritmo resultante de la etapa anterior a un lenguaje de programación completo y al resultado se le denomina programa.

    Diagramas de Flujo

    Son representaciones graficas del flujo de datos e información de un programa (organigrama), también son la representación grafica de la secuencia de operaciones que se han de realizar en el mismo programa.

    Diagramas de Flujo del Sistema

    Son representaciones graficas del flujo, datos e informaciones que maneja un programa en general; una aplicación se compone de uno o mas programas y es necesario realizar un organigrama para cada uno de ellos.

    El conjunto del organigrama permitira con facilidad y la indicacion de los siguientes elementos:

  • Los soportes en que se encuentra los datos (símbolo de soporte)

  • El programa y su identificación (rectangulo)

  • Los soportes donde se encuentra los resultados (símbolo de soporte)

  • El flujo de los datos necesarios (lineas de flujo)

  • Para la representación de un organigrama se deben seguir las siguientes reglas:

  • En el centro figurara el símbolo de proceso que representa el programa (rectangulo con el identificador de programa

  • En la parte superior aparecen los soportes que suministran los datos de entrada (símbolo con algun identificador de los datos)

  • En la parte inferior aparecen los soportes que reciben los datos de salida (símbolo con algun identificador de los datos)

  • En la zona de la derecha e izquierda aparecen los soportes de los datos de entrada y salida (símbolo con algun identificador de datos o archivos)

  • Soportes de Entrada:

    Soporte de Entrada y Salida:

    Soportes de Salida

    Los símbolos que se utilizan en la confeccion de un organigrama se agrupan en 3 grupos:

  • Símbolo de Soporte

  • Símbolo de Proceso

  • Símbolo de Flujo

  • Símbolo de Soporte: Representan los soportes fisico donde se encuentra los datos de entrada y donde van a ser registrados los resultados. Suelen tener una configuración que por si sola indica característica de soporte:

    E= Soporte de Entrada

    S= Soporte de Salida

    E/S= Soporte de Entrada y Salida

    Representan el programa o un conjunto de operaciones que se realizan en un determinado trabajo completo. Para la representación de Procesos Tipicos se utilizan símbolos especificos como puede ser el de la clasificacion siguiente:

    Proceso Operación Aux. Clasificacion Fusion de Participación

    De Datos Archivo de Archivo

    Indica el sentido del movimiento de los datos en formaciones y si realiza otro movimiento a corta o larga distancia direccion de flujo.

    EJEMPLO DE ORGANIGRAMA

    Para tener una idea en general de aplicación de estos símbolos a continuación se presentan algunos ejemplos.

    EJEMPLO 1: Organigrama de una aplicación y de actualizacion (puesta al dia) de un archivo soportado en un disco con entrada de datos por teclado, consulta de datos por pantalla y emision de un listado en papel todas inciden ocurrida por el dia.

    Ejemplo 2: Organigrama de aplicación para crear archivos de venta realizada en un determinado establecimiento en cinta magnetica extraida del documento de papel (factura) donde figuran los datos de las mismas con otros datos por teclado consulta y petición por pantalla y confeccion de un listado final de dichas ventas en papel.

    Diagrama de Flujo del Programa Organigrama

    Son representaciones graficas de la secuencia logica de las operaciones que se han de realizar para la resolucion de un problema medio de un programa por medio de un programa dirigido a la comp.

    Un diagrama que representa un programa debe reflejar con claridad algunos de los elementos esenciales del mismo como son:

    El comienzo del programa

    Las operaciones

    La secuencia en que se realiza

    Final del programa

    Elementos esenciales de un organigrama

    En esta tecnica de presentacion de programa existe ya una serie de reglas que permiten a los usuarios actuar con el mismo criterio.

  • El comienzo del programa se figura en la parte superior

  • El flujo de operaciones se presentaron siempre que sea posible de arriba debajo de izquierda a derecha

  • El final del programa figuran en la parte inferior

  • Se debe guardar simetría

  • Se deben evitar las cruces de cintas de flujo utilizando once torres

  • El uso de comentarios se restringira al minimo impresinable

  • En un reagrupamiento de linea de flujo poco en llegar varias de ellas pero solo puede salir una.

  • Los símbolos utilizados en la confeccion de organigramas se agrupan en 5 bloques los cuales son:

      • Símbolo de Operación

      • Símbolo de Decision

      • Símbolo de Flujo

      • Símbolo de Conexión

    Símbolo de Operación:

    Son los símbolos que representan acciones u operaciones que se van realizando en la secuencia logica como pendiente consiguiendo con ello la resolucion del programa objeto del problema.

    Símbolo de Disicion

    Se utiliza para el establecimiento de la fabricación o la construccion de estructura en la que se evalua una expresión logica o multiple de la derivandose la secuencia logica de la ejecución de las operaciones posibles entre varios caminos posibles.

    Lineas de Flujo

    Indica secuencia logica de ejecución de las Operaciones desde el comienzo hasta llegar al final.

    Símbolo de Conexión

    Se utiliza para la union de cintas de flujo en los casos de reagrupamiento y de conexión a continuación en otra parte por cualquier motivo (cambio de hoja a papel cruce de lineas,etc)

    Objetos del Programa:

    Son todos aquellos manipulados por las instrucciones mediante ellos en un programa podremos realizar el mantenimiento o almacenamiento de los datos y resultados de las distintas operaciones que interviene en la solucion del problema todo objeto tiene 3 atributos los cuales son:

    Nombre: es el identificador del mismo

    Tiro: Conjunto de valores que puede tomar el objeto

    Constante: Son objetos con valor asignado permanece durante toda la ejecutacion de un programa

    Ejemplo:

    Nombre Pi = 3.141592 Valor Constante

    Nombre dólar= 11.40 Valor Constante

    Variables: Al contrario de las constantes son objetos cuyo valor, puede ser modificado durante la ejecución de un programa ejemplo:

    Nombre x=0 valor x=x+1 valor modificado

    Expresiones: Una expresión es la representación de un circulo necesario para la obtención de un resultado ejemplo:

    Nombre= “juan”

    Precio total= 500*dólar*1.15

    X= x+y

    Objetos del Programa

    Son objetos de un programa todos aquellos manipulados por las instrucciones. Mediante ellos en un programa podremos realizar el almacenamiento de los datos y de los resultados de las distintas operaciones que vienen en la solucion del programa.

    Todo objeto tiene 3 atributos, los cuales son:

    Nombres: es el identificador del mismo

    Tipo: Tipo de valores que puede tomar el objeto

    Valor: valor elemento del tipo que se asigne

    Constante: Son objeto cuyo valor asignado permanece toda ejecución de un programa.

    Operadores:

    Se define como operadores a los diferentes signos que nos permiten realizar operaciones de diferentes tipos los operadores los utilizamos para la construccion de expresiones.

    Aritmeticos:

    • potencia

    * - multiplicación

    / - division

    Mod. Resto de la division

    (residuo)

    + suma

    • resta

    alfanumericos

    + concatenacion

    relacionales

    = igual que

    < menor que

    <= menor igual que

    > mayor que

    > = mayor igual que

    <> distinto a

    Logicos:

    No negacion

    Y conjugacion

    O disyuncion

    () paréntesis

    Clasificacion de Instrucciones:

    Programa:

    Puede considerarse como una secuencia logica de acciones (instrucciones) que calculan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados que sera la solucion del problema que resuelve dicho programa. Todo programa en general contiene dos bloques los cuales son: Bloques de Declaraciones y Bloque de Instrucciones.

    Bloque de Declaraciones: Se especifica todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, arreglos, archivos,etc). Invitando sus caracteristicas este bloque se encuentra localizado siempre por delante del comienzo de las acciones.

    Bloque de Instrucciones:

    Constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de resultados descados.

    Declaraciones entrada

    Programas proceso

    Instrucciones salida

    Clasificacion de Instrucciones:

    Según la funcion que desempeña dentro del programa, las instrucciones se califican de la siguiente manera.

    Instrucciones de Declaracion:

    Su mision es anunciar la utilización de objetos en un programa indicando su identificador, tipo y otras caracteristicas correspondiente a cada uno de ellos.

    Instrucciones Primitivas (simples):

    Son aquellas que ejecutan el procesador de modo inmediato es decir, no depende de otra cosa que de su propia aparicion en el programa para ser ejecutadas las instrucciones primitivas pueden ser de entrada, de asignación o de salida.

  • Instrucciones de Entrada:

  • Su mision consiste en leer uno o varios datos de un dispositivo de entrada y almacenarlos en la memoria central, en los objetos cuyos identificadores aparecen la propia instrucción. En un organigrama aparece como el símbolo de operación, entrada, salida; de la forma siguiente. Ejemplo:

  • Instrucciones de Asignación:

  • Es la instrucción que nos permite realizar calculos evaluando una expresión y depositandose valor final en un objeto, o realizar mov. De datos de un objeto a otro. En un ordinograma aparece bajo el símbolo de operación en general (rectangulo) con el siguiente formato. Ejemplo:

    Instrucciones de Salida:

    Su mision consiste en enviar datos a un dispositivo externo tomados, de la memoria central o definidos de alguna forma en la propia instrucción en un ordinograma se rep. Por medio de símbolos de operaciones de entrada y salida (romboide) y su forma lateral es: ejemplo:

    Instrucciones de Control:

    Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno salvo la evaluacion de expresiones generalmente logicas con el objetivo de controlar la ejecución de otras instrucciones y/o altera el orden de la ejecución normal de las instrucciones (alterna) las cuales son:

  • Alternativas:

  • Son aquellas que controlan la ejecución de uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del cumplimiento o no de una de las condiciones o del valor final de una dependiendo del cumplimiento o no.

    Existen 3 tipos de instrucciones alternativas las cuales son:

    Alternativa Simple:

    Controla la ejecución de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma que si se cumple no se ejecuta ejemplo:

    Alternativa Doble:

    Controla la ejecución de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma que si se cumple se ejecutan las instrucciones del primer bloque y si no se cumple se ejecutan las instrucciones del siguiente bloque

    Alternativa Multiple:

    Controla la información o ejecución de varios conjuntos de instrucciones de tal forma que cada conjunto de instrucciones esta ligada a un posible valor de expresión . existe un bloque final que engloba roles valores no definidos. Ejemplos:

    Instrucciones Repetitivas:

    Son aquellas que controlan la repetición de un conjunto de instrucciones denominadas rango mediante la evaluacion de una condicion que se realiza cada nueva repetición o por medio de un contador asociado, existen 5 tipos de instrucciones repetitivas dependen de su configuración son:

    1.- Instrucción Mientras (while)

    Controla la configuración de tal forma que esta se ejecuta mientras se rompe la condicion que sera enunciada siempre antes de cada repetición. Ejemplo:

    2.-Instrucción Repetir (repeat)

    controla la ejecución de conjunto de instrucciones que configura su rango de tal forma que estas se ejecutan hasta que se cumpla la información condicion que sera evaluada siempre después de cada repetición hasta que la condicion sea cierta.

    Instrucción Para (for)

    Controla la ejecución de instrucciones que configura su rango de tal forma que esta se ejecuta un numero determinado de veces definido en la cabezera del Bucle para esta instrucción se define un identificador de variable que actua como contador asociado y se denomina variable de control de Bucle se define también una variable que toma su valor inicia (vi) y una que toma su valor final (vf) y el incimiento (1) que esta variable de control va a adquirir en cada repetición su configuración en ordinograma es:

    Objetos Auxiliares de un Programa

    Son objetos que utiliza un programa y por funcion que realiza del mismo toman un nombre especial modelizando su funcionamiento debido a su frecuente utilización son objetos de utilización de un programa:

    Contadores:

    Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento de un programa en general suele contar de forma natural desde 0 y de uno en uno aunque se pueden realizar otros tipos de cuenta necesarios en algunos procedimientos se utilizan realizando sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son:

    a) inicializacion: todo se inicializa cero

  • incremento: cada vez que aparece el evento a contar se ha de incrementar el contador a uno ejemplo:

  • c= 0\ inicializacion

    c= c+ incremento

    2.- Acumuladores:

    son objetos que se utilizan en un programa para almacenar elementos sucesivos con una misma operación, en general se utilizan para calcular sumas y productos sin descartar otros objetos posibles de acumulación, al igual que los contadores para utilizarse hay que realizar sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son:

    Inicializacion:

    Todo acumulador necesita hacer inicializando el valor neutro de la operación que va a acumular, en el caso de la suma es 0 y de la multiplicación es 1.

    Acumulación:

    Cuando se hace presente la memoria el elemento a acumular, con la realización de una lectura o un calculo se efectua la realización del mismo por medio de la asignación. Ejemplo:

    PGG=0

    Proceso

    Teclado (E)

    Tarjeta perforada (e/s)

    Dato Almacenado (e/s)

    Operación manual (e)

    Cinta (e/s)

    Cinta magnetica

    Impresora (s)

    Tambor magnetica (e/s)

    Disco flexible (e/s)

    Pantalla (s)

    Disco magnetico

    Entrada de Datos

    Actualizacion

    Archivo

    Listado de Insidencia

    Visualizacion de Datos

    Documento base

    Entrada de datos

    Archivo de venta

    Creación de Archivo de Venta

    Listado en Insidencia

    Visualiacion de Datos

    Comienzo de Programa

    Operacion

    Secuencia

    Final del Programa

    Terminal (inicio,fin y para)

    Operación gral.

    Operación de e/s en gral.

    Subprograma

    Modificacion de inst. de inicio

    Operación Manual

    decision

    Direccion de flujo o reagrupamiento o conectar

    Conectar a distinta pagina

    Leer:

    A= a+b

    ESCRIBIR




    Descargar
    Enviado por:Campanita Libertad
    Idioma: castellano
    País: México

    Te va a interesar