Programación visual

Informática. Ordenadores. Internet. PC (Personal Computer). Programación. Sistemas operativos. Códigos. Leguaje de programación

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Introducción a la programación visual

Un programa es una secuencia de instrucciones detalladas y codificadas a fin de que una computadora realice las operaciones necesarias para resolver determinado problema.

Programar: consiste en idear y ordenar las acciones que permiten obtener la solución de un problema.

En la década del 60 Microsoft diseño un lenguaje de programación muy difundido llamado “Basic” destinado a principiantes en el área. Visual Basic es sucesor de aquel programa. Este lenguaje de programación proporciona un sistema completo que permite escribir, editar y probar aplicaciones para Windows y también desarrollar aplicaciones para Internet.

El entorno de trabajo

Cuadro de herramientas: Elementos que podrán colocarse en el formulario.

Ventana formulario: Es el área primaria de trabajo. Se visualiza una serie de componentes enlazados entre si mediante un código de programa.

Proyecto: Muestra un diagrama de la estructura jerárquica de todos los archivos incluidos en la aplicación.

Ventana posición del formulario: Indica la posibilidad y el tamaño relativo.

Desarrollo de un aplicación en Visual Basic

  • Inclusión de controles en el formulario.

  • Asignación de valores a las propiedades de los controles.

  • Desarrollo de los códigos de respuestas a las acciones del usuario.

  • Ejecución de la aplicación.

  • A todo el conjunto de instrucciones o sentencias se lo denomina código de programa fuente.

    El proyecto es el que genera el programa final que podrá ser ejecutado desde Windows. Entonces, una aplicación o proyecto es una colección de archivos que se compilan y dan lugar a la obtención de un programa ejecutable.

    Posición del formulario

    Junto al cuadro de herramientas, aparecerá la ventana formulario, con uno en blanco listo para empezar a trabajar. Debe controlarse la ventana posición del formulario para visualizar donde aparecerá este respecto a la pantalla.

    Cuando se inicie la aplicación, se podrá verificar que esta ventana muestra correctamente la posición del formulario.

    Los controles del cuadro de herramientas

    El cuadro de herramientas posee los siguientes controles del lenguaje Visual Basic.

    'Programación visual'

    Colocación de controles en el formulario

    Existen 2 formas de colocar un control del cuadro de herramientas en el formulario.

    La 1ª es hacer clic sobre el icono correspondiente y luego delimitar sobre el formulario la superficie rectangular que éste ocupa.

    La 2ª es hacer doble clic sobre el icono de control que se quiere colocar. Una vez seleccionado un control, es posible moverlo dentro del formulario y también cambiar sus dimensiones.

    Eliminación de un control colocado en el formulario

    Para borrar un control que ya se ha colocado sobre el formulario, debe seleccionar haciendo clic sobre él, luego presionar la tecla delete (Supr.)

    Asignación de valores a las propiedades de un control

    Consiste en escribir un programa en lenguaje Visual Basic que terminará de dar forma a la aplicación.

    La codificación, edición y visualización de un programa realizado en este programa se efectúa en una ventana especial llamada ventana código. Cumple las funciones de un editor de textos. Para acceder a esta, se puede hacer doble clic en cualquier parte del formulario o bien ver Código.

    Edición del código: Cuerpo del procedimiento.

    En la zona de edición se define el código correspondiente al control y al evento que figuran en el encabezado.

    Los procedimientos asociados a un evento comienzan con las palabras PRIVATE SUB y finalizan con END SUB.

    Se conoce como cuerpo del procedimiento.

    Todos los objetos tienen nombres únicos. Así como también todos los procedimientos de eventos.

    El nombre de un procedimiento sigue la siguiente condición:

    NombreDelobjeto_nombredelevento()

    Por eso suele decirse que el nombre establece una asociación entre el objeto y el código. Algunos procedimientos requieren valores entre los paréntesis (parámetros) y otros no. Tales paréntesis son obligatorios.

    Dentro de cada procedimiento, se pueden cambiar las propiedades de cada formulario como respuesta a los eventos que se producen mientras se ejecuta una aplicación.

    La sintaxis para llevar a cabo esta tarea es:

    Identificador del objeto. Propiedad = valor de propiedad

    Código de procedimientos que programa estas acciones:

    Ejecución de una aplicación.

    Antes de ejecutar una aplicación, es conveniente almacenarla en disco.

    Las opciones del menú son: Guardar proyecto. Un proyecto consta de:

    • Un archivo de extensión VBP que realiza el seguimiento de todos los componentes.

    • Un archivo para cada formulario creado, que tendrá extensión FRM.

    • Opcionalmente pueden generarse de manera automática o crearse otros archivos de extensiones: FRX. BAS. CLS. OCX. RES.

    Para creas una archivo ejecutable, en el menú Archivo se selecciona la opción generar archivo. Se selecciona la opción Generar archivo.exe… donde “archivo” es el nombre de la aplicación para el proyecto.

    Programación visual

    El primer paso en el desarrollo de una aplicación en este programa, es el planteo de las siguientes preguntas y la búsqueda de todas las respuestas posibles:

    • Cual es el objetivo del problema? Que datos se deben requerir al usuario? Que información debe aportar la aplicación como resultado de la ejecución de aquella? Cuales son los elementos que deben conformar la interfaz que permitirá una correcta comunicación con el usuario? Cuales son todos los posibles sucesos que posibilitan que la interfaz permita llegar a la solución del problema propuesto? Cuales son los pasos a seguir en la elaboración del código, que harán posible el desarrollo de la aplicación del modo más eficiente?.

    Variables y constantes

    Las variables.

    Una variable es una posición en la memoria con nombre. El nombre de la posición es el identificador de la variable: El valor almacenado en la posición se llama contenido.

    Como en todo lenguaje de programación, se necesitan variables para desarrollar códigos o programas generales. Antes de usar las variables, hay que declararlas. Para ello se utiliza la instrucción Dim en la que se especifica el tipo de dato y el nombre. La sintaxis es: Dim NOMBRE as Tipo.

    En NOMBRE se indica el identificador de la variable.

    El tipo se declara opcionalmente, el tipo de dato de la variable.

    En tipo se declara, opcionalmente, el tipo de dato de la variable específica.

    Otro de los atributos de una variable es el ámbito al que pertenece, en que parte de la aplicación puede ser reconocida y utilizada.

    El nombre de una variable debe cumplir con ciertas reglas para los identificadores que son los siguientes:

    • Debe comenzar con una letra.

    • Puede contener letras, dígitos y caracteres subrayados.

    • Su longitud debe ser menor o igual que 255.

    • No puede contener caracteres que tienen significado en Visual Basic.

    • No puede coincidir con una palabra reservada.

    • Debe ser único de su ámbito.

    Tipos de datos

    El tipo de dato que puede almacenar una variable establece dos condiciones; el conjunto de valores permitidos para este dato y el grupo de operaciones que se pueden aplicar sobre esos valores.

    Los tipos de datos se dividen en 3 categorías elementales, que son : Numéricos; cadena de caracteres y lógicos.

    En Visual Basic, se agrupan en conjuntos de valores que tienen nombres específicos.

    • Enteros (integer): Pertenecen al conjunto de los números enteros. (valores extremos -32768 y 32767)

    • Enteros positivos (byte): Pertenecen al subconjunto de los enteros (valores extremos 0 y 255).

    • Enteros largos (long): Pertenecen a una ampliación del conjunto anterior (valores extremos -247483648 y 214748377)

    • Reales simples (single): Son los números reales pertenecientes al intervalo cerrado (valores extremos -3.202833.1038y 3.402823.1038)

    • Moneda.

    • Lógicos (Bootean)

    • Cadena (String)

    Aunque el valor de la variable puede cambiar repetidamente al ejecutarse un programa, su tipo no debería cambiar nunca, así verifica que todas las operaciones efectuadas sobre las variables sean coherentes con declaración del tipo.

    La sentencia Dim inicializa las variables, asignándoles como contenido los siguientes valores según su tipo.

    • Un cero, si se trata de una variable numérica.

    • La cadena nula, si está declarado una variable alfanumérica.

    • El valor false, si se trata de una variable de tipo lógico.

    Prefijos para nombrar la variable.

    Designación de un identificador de una variable:

    • Las tres primeras letras que componen deben identificar el tipo de dato que la variable puede contener; y estas tres letras se escriben, generalmente con minúscula.

    • El resto del identificador se escribe con mayúscula, y se trata de una palabra relacionada con la función que cumple la variable de aplicación.

    Las constantes

    Es una posición en la memoria con nombre. El valor almacenado en una constante no puede cambiar a lo largo de la ejecución de la aplicación.

    También tienen que ser declaradas. Para ello se usa la instrucción Const., en la que se especifica el tipo de dato y el nombre. La sintaxis es: ConstNOMBREasTipo = Valor.

    El NOMBRE se indica el identificador de la constante.

    En tipo se declara, opcionalmente, el tipo de dato de la constante especificada.

    El identificador de una constante debe cumplir las mismas reglas enunciadas anteriormente.

    Asignación, entrada y salida de datos.

    Asignación de datos a variables.

    Esta acción trata de una operación que sitúa un valor determinado en una posición de la memoria.

    NOMBRE = Expresión.

    Nombre, es el nombre de la variable, declarada previamente mediante la sentencia Dim.

    Expresión: Puede ser un valor del tipo correspondiente.

    La opción de asignar es destructiva, ya que el valor que tiene la variable antes de la asignación se pierde y se reemplaza por el nuevo valor.

    Ingreso de datos

    a. A través de controles.

    Para que el usuario pueda proporcionar la ejecución de una aplicación, se utiliza las sentencias de ingreso de datos

    La propiedad Text. del cuadro de textos tales como contenido lo que el usuario tipie en ese control.

    b. A través de funciones.

    Una función es una rutina que devuelve un único resultado. Existen funciones predefinidas y otras que puedan ser creadas.

    Los nombres se caracterizan por contener paréntesis al final. De esta manera se las distingue de los nombres de las variables. Entre los paréntesis se especifican los argumentos.

    La sintaxis de una función es:

    Nombre de la función (X1, X2,…, Xn)

    Donde X1, X2,…, Xn, son los argumentos de la función, es decir, los valores sobre los cuales se aplica la función.

    Se consideran 2 tipos de funciones:

    • Las predefinidas, que son aquellas que ya están incorporadas en el lenguaje y pueden ser usadas, por ejemplo: sqr(100): esta función es de tipo real.

    • Las definidas por el usuario, que se diseñan mediante un código especial.

    La función Imput Box devuelve una cadena con el texto ingresado por el usuario.

    Su sintaxis es:

    VARIABLE = Input Box (mensaje, titulo, respuesta, pos X, pos Y)

    El texto ingresado se almacena en la variable de nombre VARIABLE, por lo tanto, ésta debe ser de tipo string.

    Los cuadros de entrada siempre incluyen los botones Aceptar y Cancelar.

    Emisión de mensajes de salida

    a) Emisión de mensajes a través de controladores.

    Mediante un control de tipo etiqueta (label), se obtiene la visualización de mensaje. A la propiedad caption de la etiqueta se le puede asignar el contenido que interesa emitir.

    Por ejemplo:

    Si el nombre del control etiqueta es ibiMENSAJE, a través de la siguiente instrucción.

    IbMENSAJE.caption=strNUEVOCLIENTE & “La empresa RBA le da la bienvenida“.

    b) Emisión mediante funciones.

    Se puede crear cuadros de mensaje con la función MsgBox(). Esta función permite incorporar distintos botones e iconos que acompañan al mensaje.

    La sintaxis es:

    VARIABLE=MsgBox(Mensaje, tipo, titulo)

    Constantes predefinidas de Visual Basic.

    Los botones que pueden mostrarse en un mensaje de salida mediante el uso de la función MsgBox() dependen de la constante predefinida que se utilice. Estas constantes son:

    Los iconos que pueden mostrarse en un mensaje de salida mediante el uso de la función MsgBox() también dependen de la constante predefinida empleada. En este caso son:

    Los valores devueltos por la función MsgBox () son:

    Estructura de desición simple.

    Una estructura de desición simple se especifica por medio de una condición, también llamada expresión lógica, que puede resultar verdadera (trae) o Falsa (False).

    Toda expresión lógica se compone de dos operandos y un operador de relación. Por ejemplo: 10>5, A=B, B_C.

    La sintaxis es la siguiente:

    If Condición Then

    Sentencia A1

    Sentencia A2

    …………………………

    Sentencia An

    Else

    Sentencia B1

    Sentencia B2

    ………………………..

    Sentencia Bm

    End if

    Cuando una sentencia de desición simple es utilizada en una aplicación, luego de evaluar la expresión lógica, el control pasa a uno u otro grupo de sentencias. Estas finalizan cuando se encuentran la palabra reservada End if y en ese momento el control pasa a la sentencia inmediatamente siguiente del código.

    En los casos que resulten necesarios puede omitirse la cláusula else.

    Las condiciones pueden ser simples o compuestas. En este último caso, puede usarse los conectivos lógicos, And, Or y Not.

    Expresiones lógicas.

    Es aquella que tiene un valor de verdad; puede ser Verdadera (V) o falsa (F). Estas expresiones son también denominadas booleanas.

    Para componer expresiones lógicas se utilizan operadores lógicos: Conjunción, disyunción y negación.

    El resultado queda definido por la tabla de verdad del operador que interviene en ella:

    Estructura de decisión múltiple.

    La estructura de desición múltiple se utiliza para resolver situaciones en las cuales el número de alternativas es mayor a 2. Según el valor de una expresión, que puede tomar n valores distintos, se ejecutará una y solo una de las n sentencias especificadas.

    Generalizando las sintaxis en Visual Basic de la estructura de desición múltiple es:

    Listas de constantes utilizadas en una estructura de desición múltiple.

    Ejemplo:

    Los formatos de salida

    A la propiedad Text del cuadro de texto txtSALIDA se le asigna el contenido de la variable de tipo entero de nombre intRESULTADO.

    Estructuras de repetición.

    Es otro tipo de estructura algorítmica que describen procesos que se repiten en la solución de un problema, las estructuras cíclicas o de repetición.

    Estructura Do While… Loop: a) análisis de un problema.

    Por ejemplo un juego se realiza cierta cantidad de veces que depende de una elección efectuada por el usuario, es decir, mientras este lo decida.

    Visual Basic dispone de una estructura que permite resolver este tipo de problemas. La interfaz con el usuario y la codificación de la situación propuestas son las siguientes:

    Estructura Do While… Loop: b) Sintaxis.

    El conjunto de acciones repiten conforman l cuerpo del bucle. Cada ejecución del cuerpo del bucle se denomina iteración.

    Las principales características son:

    • La condición se evalúa antes de la ejecución. Si esta resulta verdadera, el cuerpo del bucle es ejecutado; si la condición es falsa se finaliza la repetición. Por lo tanto puede ser que el cuerpo del bucle no se ejecute nunca.

    • Una vez ejecutadas todas las acciones del cuerpo del bucle, se vuelven a evaluar la condición.

    • No se conoce de antemano la cantidad de interaciones.

    El valor de la condición en las estructuras repetitivas.

    Cuando se incorpora en el código de programa una estructura de repetición es importante tener en cuenta que dentro del cuerpo del bucle debe existir necesa­riamente una sentencia que permita modificar, en algún momento, el valor de verdad de la condición. Teniendo en cuenta que esta estructura ejecuta el cuerpo del bucle "mientras la condición permanezca verdadera", si ésta nunca cambia su valor, la cantidad de veces que se ejecute no tendrá fin; se realizarán infinitas ejecuciones y ha­bremos generado un bucle infinito. Cuando esto sucede, el programa no se puede detener (o suspender) ni aun utilizando el botón Cerrar o Salir que pudiera existir en el formula­rio.

    Estructura Do Until… Loop

    En esta estructura se cumple que:

    • La condición es evaluada después de cada ejecución del cuerpo del bucle; por lo tanto, las acciones son ejecutadas por lo menos una vez.

    • El cuerpo del bucle deberá repetirse en tanto la condición se mantenga falsa.

    • No se conoce de antemano la cantidad de iteraciones.

    Asi como las estructuras de decisión simple pueden anidarse, también es posible incluir una estructura de repetición dentro de otra estructura de repetición..

    Estructura For… Next

    Es otra estructura de repetición que se reserva para situaciones en las que el número de repeticiones se puede predecir y enumerar fácilmente antes de que comience el bucle.

    En esta estructura se cumple que:

    • VARIABLE no puede ser un constante ni un control de Visual Basic.

    • Valor inicial y valor final pueden ser constantes, variables o expresiones.

    • Al comienzo de esta estructura se asigna a VARIABLE el contenido especificado en valor inicial, y cada vez que se ejecute el cuerpo del bucle este valor se irá incrementando en una unidad, salvo que se indique un aumento distinto.

    • El cuerpo del bucle deja de ejecutarse cuando el valor de VARIABLE es mayor que el valor final.

    Esta estructura admite la posibilidad de agregar un incremento para el valor de VARIABLE distinto de uno.

    Funciones predefinidas

    Es un código de programa que, generalmente, recibe como argumento ciertos valores, y a partir de ellos, la función es: NOMBRE DE LA FUNCIÓN (X1, X2,…, Xn) donde estos son los argumentos, es decir, los valores sobre lo que ésta aplica.

    Funciones numérica y de conversión de tipos

    En ocasiones puede resultar necesario convertir un tipo de dato en otro, para poder realizar ciertas operaciones válidas para uno y no para el otro. Las funciones de conversión de tipos más empleados son:

    Funciones para el tratamiento de cadenas

    Una cadena es un tipo de dato que permite la manipulación de información no numérica. Un String es una serie de caracteres cuya longitud puede variar de 0 a 65.400.

    Algunas de las funciones predefinidas más usuales que operan con cadenas de caracteres son las siguientes:

    Las animaciones en Visual Basic

    Es la simulación de un movimiento mediante la visualización de una o más imágenes. Para diseñar una animación, simplemente se puede obtener el efecto de movimiento o bien el de movimiento en conjunción con el cambio de aspecto de un cierto objeto, modificando su tamaño, ocultándolo, agregando otros controles, etc.

    Visual Basic tiene incorporado un método denominado Move, que puede asociarse a un objeto.

    Su sintaxis es:

    OBJETO.Move N1, N2, N3, N4.

    Donde:

    • N1, N2, N3 y N4 son valores enteros que expresan una cierta cantidad de twips.

    • OBJETO es el control al que se va reubicar o redimensionar.

    Otro concepto que puede ser de utilidad en el desarrollo de una aplicación con animaciones es el funcionamiento del control temporizador (timer). Este control evalúa intervalos de tiempo cuyo lapso de duración se especifica en la propiedad Interval.

    El timer siempre funcione en segundo plano, su imagen no es visualizada por el usuario a lo largo de la ejecución de una aplicación. Su funcionalidad podría definirse como la posibilidad de activar cierto evento en determinados lapsos de tiempo.

    El método Circle

    Permite dibujar circunferencias, elipses, círculos, superficies elípticas, sectores circulares y elípticos, etc. Su sintaxis es:

    Circle(X,Y), RADIO, COLOR, ÁNGULO INICIAL, ÁNGULO FINAL, ASPECTO.

    Donde:

    • X e Y especifican las coordenadas del centro de la figura.

    • RADIO define la longitud del radio de la figura;

    • COLOR determina el color de trazado;

    • ÁNGULO INICIAL y ÁNGULO FINAL establecen amplitudes de ángulos expresadas en radianes, especifican el ángulo en que comienza y finaliza la figura a graficar respectivamente.

    El método Line

    El método Line permite dibujar segmentos, rectángulos y superficies rectangulares, como se describe en la siguiente tabla:

    'Programación visual'

    Manipulación de formularios

    Da la posibilidad de presentar al usuario más de un formulario a lo largo del desarrollo de una aplicación le otorga más funcionalidad a cualquiera de las aplicaciones que podamos crear. Posee dos métodos y dos sentencias orientados específicamente a la manipulación de formularios.

    'Programación visual'