Informática


Lenguajes: Programación


1.- HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION:

  • Al desarrollarse las primeras computadoras electrónicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de cálculo, uno por uno.

  • John Von Neumann desarrolló el modelo que lleva su nombre, para describir este concepto de "programa almacenado". En este modelo, se tiene una abstracción de la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente números. Estos números pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar el programa; o bien, el programa en sí.

  • ¿Cómo es que describimos un programa como números? Se tenía el problema de representar las acciones que iba a realizar la computadora, y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de bit, solamente nos permitía almacenar números binarios.

  • La solución que se tomó fue la siguiente: a cada acción que sea capaz de realizar nuestra computadora, asociarle un número, que será su código de operación (opcode) . Por ejemplo, una calculadora programable simple podría asignar los opcodes :

1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE.

  • Supongamos que queremos realizar la operación 5 * 3 + 2, en la calculadora descrita arriba. En memoria, podríamos "escribir" el programa de la siguiente forma:

  • Localidad Opcode Significado Comentario 0 5 5 En esta localidad, tenemos el primer número de la fórmula 1 3 * En esta localidad, tenemos el opcode que representa la multiplicación. 2 3 3 En esta localidad, tenemos el segundo número de la fórmula 3 1 + En esta localidad, tenemos el opcode que representa la suma. 4 2 2 En esta localidad, tenemos el último número de la fórmula

  • Podemos ver que con esta representación, es simple expresar las operaciones de las que es capaz el hardware (en este caso, nuestra calculadora imaginaria), en la memoria.

  • La descripción y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de máquina . Es decir, la lista de códigos que la máquina va a interpretar como instrucciones, describe las capacidades de programación que tenemos de ella; es el lenguaje más primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que conozca el funcionamiento de la máquina al más bajo nivel.

  • Los lenguajes más primitivos fueron los lenguajes de máquina. Esto, ya que el hardware se desarrolló antes del software, y además cualquier software finalmente tiene que expresarse en el lenguaje que maneja el hardware.

  • La programación en esos momentos era sumamente tediosa, pues el programador tenía que "bajarse" al nivel de la máquina y decirle, paso a pasito, cada punto de la tarea que tenía que realizar. Además, debía expresarlo en forma numérica; y por supuesto, este proceso era propenso a errores, con lo que la productividad del programador era muy limitada. Sin embargo, hay que recordar que en estos momentos, simplemente aún no existía alternativa.

  • El primer gran avance que se dio, como ya se comentó, fue la abstracción dada por el Lenguaje Ensamblador, y con él, el nacimiento de las primeras herramientas automáticas para generar el código máquina. Esto redujo los errores triviales, como podía ser el número que correspondía a una operación, que son sumamente engorrosos y difíciles de detectar, pero fáciles de cometer. Sin embargo, aún aquí es fácil para el programador perderse y cometer errores de lógica, pues debe bajar al nivel de la forma en que trabaja el CPU, y entender bien todo lo que sucede dentro de él.

  • Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de más elevado nivel, y el aumento de poder del hardware, empezaron a entrar al uso de computadoras científicos de otras ramas; ellos conocían mucho de Física, Química y otras ramas similares, pero no de Computación, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con lenguaje Ensamblador en vez de fórmulas. Así, nació el concepto de Lenguaje de Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inició como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de fórmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de máquina. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstracción posible, y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad, encargándose los compiladores o intérpretes de traducir el lenguaje de alto nivel, al lenguaje de computadora.

  • Hay que notar la existencia de lenguajes que combinan características de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Mi ejemplo favorito es C: contiene estructuras de programación de alto nivel, y la facilidad de usar librerías que también son características de alto nivel; sin embargo, fue diseñado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fáciles de traducir al lenguaje de la máquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cómo funciona la máquina, el uso de la memoria, etcétera. Por ello, muchas personas consideramos a lenguajes como C (que fue diseñado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio.

  • El lenguaje de programación Java, fue diseñado por la compañía Sun Microsystems Inc, con el propósito de crear un lenguaje que pudiera funcionar en redes computacionales heterogéneas ( redes de computadoras formadas por más de un tipo de computadora, ya sean PC, MAC's, estaciones de trabajo, etc.),y que fuera independiente de la plataforma en la que se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier máquina o plataforma. El lenguaje fue diseñado con las siguientes características en mente:

  • Simple. Elimina la complejidad de los lenguajes como "C" y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos. Orientado a Objetos. La filosofía de programación orientada a objetos es diferente a la programación convencional.

  • Familiar. Como la mayoría de los programadores están acostumbrados a programar en C o en C++, el sintaxis de Java es muy similar al de estos.

  • Robusto. El sistema de Java maneja la memoria de la computadora por ti. No te tienes que preocupar por apuntadores, memoria que no se esté utilizando, etc. Java realiza todo esto sin necesidad de que uno se lo indique.

  • Seguro. El sistema de Java tiene ciertas políticas que evitan se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos críticos de una computadora.

  • Portable. Como el código compilado de Java (conocido como byte code) es interpretado, un programa compilado de Java puede ser utilizado por cualquier computadora que tenga implementado el interprete de Java.

  • Independiente a la arquitectura. Al compilar un programa en Java, el código resultante un tipo de código binario conocido como byte code. Este códido es interpretado por diferentes computadoras de igual manera, solamente hay que implementar un intérprete para cada plataforma. De esa manera Java logra ser un lenguaje que no depende de una arquitectura computacional definida.

  • Multithreaded. Un lenguaje que soporta multiples threads es un lenguaje que puede ejecutar diferentes líneas de código al mismo tiempo.

  • Interpretado. Java corre en máquina virtual, por lo tanto es interpretado.

  • Dinámico. Java no requiere que compiles todas las clases de un programa para que este funcione. Si realizas una modificación a una clase Java se encarga de realizar un Dynamic Bynding o un Dynamic Loading para encontrar las clases.

  • Java puede funcionar como una aplicación sola o como un "applet", que es un pequeño programa hecho en Java. Los applets de Java se pueden "pegar" a una página de Web (HTML), y con esto puedes tener un programa que cualquier persona que tenga un browser compatible podrá usar.

  • Java funciona de la siguiente manera: El compilador de Java deja el programa en un Pseudo-código (no es código maquinal) y luego el intérprete de Java ejecuta el programa (lo que se conoce como el "Java Virtual Machine"). Por eso Java es multiplataforma, existe un intérprete para cada máquina diferente. Nota: El código maquinal es el código binario que la computadora entiende y puede ejecutar.

  • Para entender bien como funciona un applet de Java vean el siguiente ejemplo:

  • Existe un código de Java en un servidor de Web. (Los códigos de Java se caracterizan por tener la extensión *.class).

  • Una persona en Internet, con un browser compatible con Java, realiza una conección al servidor.

  • El servidor envía el documento HTML y el código en Java (*.class).

  • En la computadora del usuario remoto llegan ambos, y la Máquina Virtual de Java, que está en el browser, transforma el código Java en un código que entienda la máquina local y se ejecuta el programa dentro de la página de Web.

  • Si el usuario realiza otra conexión a otro URL o se sale del browser, el programa se deja de ejecutar y en la computadora no queda rastro de el.

Lenguajes: Programación

  • Ejemplo de tutorial de Java:

En Java hay tres tipos de comentarios:

// comentarios para una sola línea

/* comentarios de una

o más líneas*/

/** comentario de documentación, de una o más líneas

*/

  • Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

  • En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.

  • Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

  • En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

  • Serían identificadores válidos:

identificador

nombre_usuario

Nombre_Usuario

_variable_del_sistema

$transaccion

y su uso sería, por ejemplo:

int contador_principal;

char _lista_de_ficheros;

float $cantidad_en_Ptas;

Unix

  • No todo el "árbol" de directorios está compuesto por directorios de usuario. Existen muchos de ellos que son de uso general o del propio sistema y con los que habrá que familiarizarse. Los más importantes son:

/

El raíz, del que "cuelgan" todos.

/bin y /usr/bin

Contienen comandos UNIX ejecutables.

/etc

  • Es quizá el directorio más importante. Contiene ficheros de datos y configuración del sistema, el fichero de password, configuración de terminales, red, etc (de ahí su nombre).

/dev

Ficheros de dispositivos E/S.

/usr/man

Manual

/tmp

  • Directorio para arreglos temporales. TODOS los usuarios pueden leer y escribir en él.

  • El lenguaje C fué diseñado en 1972, por el científico Dennis Ritchie, en los laboratorios de Bell Telephone Inc. Con un fin específico, la creación del sistema operativo Unix, por lo que este sistema operativo tiene un entorno programable en C, el lenguaje C tuvo como predecesor al lenguaje B, desarrollado por Ken Thompson también en los laboratorios Bell, hay varias versiones de C, pero actualmente, todas ellas se apegan a la versión de C establecida por el ANSI, que se encargó de regular (como lo hace con todo lo demás) las versiones de C. De aquí nació el Estándar ANSI C (que es el que se utiliza en el entorno de Unix), un poco después, nace C++, que no es otra cosa que una mejora de C, así que todo lo que incluye C, funciona en C++, sólo que el C++ incorpora además, herramientas que permiten la P.O.O., pero para este curso, utilizaremos una versión de C hecha por Borland, es decir, Turbo C.

  • C es un lenguaje de programación diseñado por Dennis Ritchie, de los Laboratorios Bell, y

se instaló en un PDP-11 en 1972; se diseñó para ser el lenguaje de los Sistemas Operativos UNIX1. A su vez, UNIX es un Sistema Operativo desarrollado por Ken Thompson, quién utilizó el lenguaje ensamblador y un lenguaje llamado B para producir las versiones originales de UNIX, en 1970. C se inventó para superar las limitaciones de B.

  • C es un lenguaje maduro de propósitos generales que se desarrolló a partir de estas raíces; su definición aparece en 1978 en el apéndice ``C Reference Manual'' del libro The C

  • Programming Language, de Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie (Englewood Cliffs, Nueva Jersey, Prentice-Hall 1978), pero el estándar recomendable más reciente apareció en junio de 1983, en el documento de los Laboratorios Bell titulado The C Programming Language-Reference Manual, escrito por Dennis M. Ritchie

  • Un programa en C Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera sección es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comúnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda sección se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la función principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la función principal esté antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos.

  • Y como última sección se tiene a la función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de ahí sigue el resto del programa.

  • Los símbolos { y } indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una función o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligación usarlos.

  • Ejemplo de un programa en C

/*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL" en pantalla*/

#include <stdio.h>

#define ROL "9274002-1"

despliega_rol() {

printf("Mi rol es : \%s\n", ROL);

}

void main() {

despliega_rol();

}

/* Fin programa */

  • Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales.

  • El lenguaje de programación Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los 70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programación para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y dominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que está generalmente aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de Wirth era la implementación fácil. Él diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.

program Sorting;

  • Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estandar; construye un indice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada.

}

uses CRT;

Const Max = 10;

Espacio = ' ';

Enter = chr (13);

type Indice = 1..Max;

Cantidad= 0..Max;

SecOfChar = record

elems : array [Indice] of char;

ult : Cantidad;

end;

SecOfInd = record

elems : array [Indice] of Indice;

ult : Cantidad;

end;

Natural = 0..MaxInt;

function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s: SecOfChar): Cantidad;

{ Devuelve la posicion en el indice idx del menor caracter en s, para

las posiciones >= i. }

var j: Indice;

pm: Cantidad;

begin

if i > idx.ult then

pm := 0

else begin

pm := i;

for j := i+1 to idx.ult do

if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]] then

pm := j;

end;

PosMin := pm;

end;

procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j: Indice);

{ Intercambia las posiciones i j en idx. }

var tmp: Indice;

begin

if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then begin

tmp := idx.elems[i];

idx.elems[i] := idx.elems[j];

idx.elems[j] := tmp;

end;

end;

procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant: Indice);

{ Construye la secuencia de indices 1,2,3,...,n. Sera el indice

inicial para el ordenamiento de una secuencia de caracteres

c1,c2,...,cn. }

var n: Natural;

begin

n := cant;

idx.ult := n;

while n > 0 do begin

idx.elems [n] := n;

n := n-1;

end;

end;

procedure InicSecChar (var s: SecOfChar);

{ Devuelve la secuencia vacia. }

begin

s.ult := 0;

end;

function Llena (s: SecOfChar): Boolean;

begin

Llena := s.ult = Max;

end;

{ PRE: not Llena(s) }

procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char);

{ Inserta el caracter c en la secuencia s }

begin

s.ult := s.ult + 1;

s.elems [s.ult] := c;

end;

procedure IndSelSort (s: SecOfChar; var ind: SecOfInd);

{ Construye el indice que ordena la secuencia s. Ordena el indice

inicial 1,2, ..., n por el metodo de selection sort }

var i: Indice;

begin

InicInds (ind, s.ult);

for i := 1 to ind.ult-1 do begin

Swap (ind, i, PosMin (ind, i, s));

end

end;

procedure WriteSorted (idx: SecOfInd; s: SecOfChar);

{ Imprime en la salida estandar la secuencia s ordenada segun el

indice idx }

var i: Indice;

begin

write ('Ordenado: ');

for i := 1 to idx.ult do

write (s.elems[idx.elems[i]],' ');

writeln;

end;

procedure LeerCar (var c: char; var ok: boolean; sep: Char);

{ Lee de la entrada estandar un caracter seguido del caracter sep }

var c1, c2: char;

begin

c := ReadKey; write (c);

c1 := ReadKey; write (c1);

ok := c1 = sep;

end;

procedure LeerSecOfChar (var s: SecOfChar; cant: Natural; var ok: Boolean);

{ Construye una secuencia de cant caracteres provistos por el

procedimeinto LeerCar. Si cant > Max trunca. }

var bien: Boolean;

i: Natural;

ch, sep: Char;

begin

writeln ('Ingrese ',cant, ' caracteres separados por blancos. Enter para terminar ');

write (' > ');

InicSecChar (s);

i := 1;

ok := true;

sep := Espacio;

while ok and (i <= cant) and not Llena (s) do begin

if i = cant then sep := Enter;

LeerCa (ch, bien, sep);

i := i+1;

ok := ok and bien;

if ok then

InsCar (s, ch);

end;

end;

procedure LeerCant (var n: Natural);

{ Lee de la entrada estandar un natural <= Max }

begin

repeat

writeln ('Ingrese cantidad de caracteres (<=',Max,')');

write (' > ');

readln (n);

until n <= Max;

end;

procedure Continuar (var seguir: Boolean);

var car: Char;

begin

writeln;

writeln ('Otro ? (s/n)');

write (' > ');

car := ReadKey;

writeln (car);

seguir := car in ['s','S'];

end;

var cant: Natural;

cars: SecOfChar;

inds: SecOfInd;

seguir, ok: boolean;

begin

repeat

ClrScr;

LeerCant (cant);

LeerSecOfChar (cars, cant, ok);

if ok then begin

IndSelSort (cars, inds);

writeln;

WriteSorted (inds, cars);

end

else begin

writeln;

writeln ('Error en los datos');

end;

Continuar (seguir);

until not seguir;

end.

  • Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de máquina.

  • Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Después de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa.

  • Ejemplo de qbasic, para hacer una calculadora

DIM total AS DOUBLE

DIM number AS DOUBLE

DIM secondNumber AS DOUBLE

DIM more AS STRING

DIM moreNumbers AS STRING

DIM operation AS STRING

total = 0

more = "y"

moreNumbers = "c"

CLS

WHILE more = "y"

INPUT "Enter the first number"; number

total = number

WHILE moreNumbers = "c"

COLOR 14

PRINT "The total is:"; total

COLOR 7

PRINT "Select an operation"

COLOR 2

PRINT "(+)"

COLOR 5

PRINT "(-)"

COLOR 1

PRINT "(x)"

COLOR 4

INPUT "(/)"; operation

COLOR 7

CLS

IF operation = "+" THEN

REM where we do additions

PRINT "Enter the number to Add to"; total

INPUT secondNumber

total = secondNumber + total

COLOR 14

PRINT "The total is now:"; total

COLOR 7

ELSE

IF operation = "-" THEN

REM subtraction

PRINT "Enter the number to Subtract from"; total

INPUT secondNumber

total = total - secondNumber

COLOR 14

PRINT "The total is now:"; total

COLOR 7

ELSE

IF operation = "x" THEN

REM multiplication

PRINT "Enter the number to Multiply"; total; "by"

INPUT secondNumber

total = secondNumber * total

REM * is the multiplication sign in programs

COLOR 14

PRINT "The total is now:"; total

COLOR 7

ELSE

IF operation = "/" THEN

REM division

PRINT "Enter the number to Divide"; total; "by"

INPUT secondNumber

IF secondNumber = 0 THEN

COLOR 4

PRINT "You cannot divide by zero"

COLOR 7

ELSE

total = total / secondNumber

REM / is the division sign in programs

END IF

COLOR 14

PRINT "The total is now:"; total

COLOR 7

ELSE

PRINT "you must select an operation"

END IF

END IF

END IF

END IF

INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new numbers

(n)";moreNumbers

CLS

WEND

COLOR 14

PRINT "The grand total is:"; total

COLOR 7

INPUT "Do you wish to make more calculations (y - n)"; more

moreNumbers = "c"

REM if we don't put "moreNumbers" back to y, it will always

REM come back to "Do you wish to make more calculations" and never REM ask

for numbers again

REM (try it)

total = 0

REM if we don't reset the total to 0, it will just

REM keep on adding to the total

WEND

END

  • Linux es una implementación del sistema operativo UNIX (uno más de entre los numerosos clónicos del histórico Unix), pero con la originalidad de ser gratuito y a la vez muy potente, que sale muy bien parado (no pocas veces victorioso) al compararlo con las versiones comerciales para sistemas de mayor envergadura y por tanto teóricamente superiores. Comenzó como proyecto personal del -entonces estudiante- Linus Torvalds, quien tomó como punto de partida otro viejo conocido, el Minix de Andy. S. Tanenbaum (profesor de sistemas operativos que creó su propio sistema operativo Unix en PCs XT para usarlo en su docencia). Actualmente Linus lo sigue desarrollando, pero a estas alturas el principal autor es la red Internet, desde donde una gigantesca familia de programadores y usuarios aportan diariamente su tiempo aumentando sus prestaciones y dando información y soporte técnico mútuo. La versión original -y aun predominante- comenzó para PCs compatibles (Intel 386 y superiores), existiendo también en desarrollo versiones para prácticamente todo tipo de plataformas:

PowerPC <http://www.cs.us.es/archive/linuxppc/>,

Sparc <http://www.geog.ubc.ca/sparclinux.html>,

Alpha <http://www.azstarnet.com/~axplinux>,

Mips <http://www.fnet.fr/linux-mips/>, etc.

  • De todas ellas la más reciente en este momento es la versión para PowerMac <http://www.mklinux.org> (el PowerPC de Apple) basada en el microkernel Mach 3.0 y de la que ya hay una distribución para desarrolladores avalada directamente por Apple y OSF pero conservando el espíritu (gratuito, de libre distribución, etc) de la version original. Un servidor la acaba de probar hace unos días y se ha llevado una grata sorpresa (aún tendrá muuuchos fallos, pero para ser una primerísima versión y el poco tiempo que lleva en marcha, ha avanzado más de lo que me esperaba).

  • Dado que un diskette sólo almacena 1.44 Megabytes (1440 Kilobytes) de datos, no puedes el mismo kernel que utilizas al diskette. Primero debes conseguir los fuentes del núcleo y descomprimirlos en /usr/src/linux. Luego ejecuta la siguiente orden desde el directorio

/usr/src/linux:

make config

  • Configura solamente aquello que realmente necesites. Yo, personalmente, sólo configuro el soporte para "ext2", soporte para la disquetera (floppy disk), y soporte para "PPP". Tus elecciones pueden se diferentes en función de lo que decidas incluir. Ahora introduce el siguiente comando: make dep; make clean; make zImage ¡make zImage es muy importante! Comprime el kernel definitivo. Después de que termine la compilación, deberás buscar el nuevo núcleo en /usr/src/linux/arch/i386/boot bajo el nombre de zImage.

  • El sistema de ficheros: No es solamente un conjunto de ficheros

  • Ahora hemos de crear el sistema de ficheros (en inglés: filesystem, fs) para el diskette. En vez de copiar los ficheros tal cual directamente al diskette, los comprimiremos antes de copiarlos. Esto nos hará un poco más difícil la faena de modificar todo permanentemente. Primero tecleamos el siguiente comando:

dd if=/dev/zero of=[DEVICE] bs=1k count=3000

  • Donde [DEVICE] es "lugar" en el disco duro donde vas a guardar el sistema de ficheros descomprimido. Luego, introduce el siguiente comando y pulsa ENTER, sustituyendo [DEVICE] por el directorio en tu disco duro donde estás guardando el sistema de ficheros descomprimido:

mke2fs -m 0 [DEVICE]

  • Si make2fs te pregunta si realmente quieres hacer esto (Do you really want to do this?), acepta tecleando "y" (yes).

  • Después tenemos que montar este sistema de ficheros que hemos creado. Para ello, el núcleo que utilices tiene que permitir "montar ficheros", en otras palabras, ha de tener habilitada la posibilidad de "loopback devices". Para ello has de compilar el núcleo de tu máquina (no el núcleo que hemos creado, sino el de tu propia máquina) con la opción:

  • Loopback device support (CONFIG_BLK_DEV_LOOP) [M/n/y/?]

bien como módulo (M) o en el mismo núcleo (Y). Si lo compilas como módulo (lo más recomendable) luego tienes que insertar el módulo modprobe loop !No olvides rearrancar la máquina si has tenido que recompilar el núcleo!

mount -t ext2 DEVICE /mnt

  • Si se queja la orden mount puedes intentar con la siguiente orden:

mount -o loop -t ext2 DEVICE /mnt

  • Ahora debes copiar todos los ficheros que necesites en el nuevo sistema de ficheros. Primero, ponte en el directorio /mnt, (cd /mnt), y crea los siguientes directorios:

/dev

/pro

/etc

/bin

/lib

/mnt

/usr

  • Ahora crearemos el directorio /dev tecleando lo siguiente:

cp -dpR /dev /mnt/dev

  • Si se te acaban los i-nodos del diskette, puedes ir a /mnt/dev y borrar los archivos de dispositivo que no necesites. Cuando acabes de copiar los ficheros necesarios para /dev, ves a /etc. Para estar seguro copia todos los ficheros de /etc a /mnt/etc:

cp -dpR /etc /mnt/etc

  • Luego copia todo del directorio /lib en /mnt:

cp -dpR /lib /mnt/lib

  • Para el directorio /bin, copia sólo aquello que creas que necesitas en /mnt/bin.

  • Copiar todo a tu diskette

  • Ahora hemos de copiar todo en el/los diskette/s. Para hacer esto, debemos comprimir ahora el sistema de ficheros tecleando las siguientes ordenes:

cd /

umount /mnt

dd if=[DEVICE] bs=1k | gzip -9 > rootfs.gz

  • Ahora es importante comprobar el tamaño del núcleo. Ponte en /usr/src/linux/arch/i386/boot y teclea "ls -l". Luego divide el tamaño del núcleo entre 1024.

  • Por ejemplo, si el tamaño es de 250000 bytes, entonces son 245 KB. En adelante, reemplaza [ROOTBEGIN] en las ordenes que aparezca por el número total de kilobytes que has calculado. Ahora copia el kernel al diskette usando el siguiente comando:

dd if=zImage of=/dev/fd0

  • Este comando grabará el kernel en el diskette. Luego introduce el siguiente comando para que el kernel pueda encontrar la raíz del sistema de ficheros en el diskette.

rdev /dev/fd0 /dev/fd0

  • Ahora tendrás que hacer un pequeño cálculo en hexadecimal. Suma 4000 al equivalente en hexadecimal de [ROOTBEGIN] (que en nuestro ejemplo es F5). Convierte el resultado a decimal y teclea el siguiente comando, sustituyendo 16629 con el resultado que tú has obtenido:

rdev -r /dev/fd0 16629

  • Finalmente, teclea lo siguiente para copiar el sistema de ficheros al diskette:

dd if=/rootfs.gz of=/dev/fd0 bs=1k seek=[ROOTBEGIN]

  • El sistema de ficheros raíz será copiado al diskette justo después del kernel. ¡Ya lo tienes! Para el segundo diskette, el proceso es más fácil. Copia los ficheros que quieras en el diskette. No obstante, para poder usar los ficheros que hay en el segundo disco, tendrás que entrar lo siguiente después de arrancar con el diskette:

mount /dev/fd0 /usr

  • Lenguaje Ensamblador es la primera abstracción del Lenguaje de Máquina , consistente en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programador

  • Como se puede ver, el Lenguaje Ensamblador es directamente traducible al Lenguaje de Máquina, y viceversa; simplemente, es una abstracción que facilita su uso para los seres humanos. Por otro lado, la computadora no entiende directamente al Lenguaje Ensamblador; es necesario traducirle a Lenguaje de Máquina. Originalmente, este proceso se hacía a mano, usando para ello hojas donde se escribían tablas de programa similares al ejemplo de la calculadora que vimos arriba . Pero, al ser tan directa la traducción, pronto aparecieron los programas Ensambladores, que son traductores que convierten el código fuente (en Lenguaje Ensamblador) a código objeto (es decir, a Lenguaje de Máquina).

  • Una característica que hay que resaltar, es que al depender estos lenguajes del hardware, hay un distinto Lenguaje de Máquina (y, por consiguiente, un distinto Lenguaje Ensamblador) para cada CPU. Por ejemplo, podemos mencionar tres lenguajes completamente diferentes, que sin embargo vienen de la aplicación de los conceptos anteriores:

1.- Lenguaje Ensamblador de la familia Intel 80x86

2.- Lenguaje Ensamblador de la familia Motorola 68000

3.- Lenguaje Ensamblador del procesador POWER, usado en las IBM RS/6000.

  • Tenemos 3 fabricantes distintos, compitiendo entre sí y cada uno aplicando conceptos distintos en la manufactura de sus procesadores, su arquitectura y programación; todos estos aspectos, influyen en que el lenguaje de máquina y ensamblador cambie bastante.

  • Ventajas y desventajas del Lenguaje Ensamblador

  • Una vez que hemos visto la evolución de los lenguajes, cabe preguntarse: ¿En estos tiempos "modernos", para qué quiero el Lenguaje Ensamblador?

  • El proceso de evolución trajo consigo algunas desventajas, que ahora veremos como las ventajas de usar el Lenguaje Ensamblador, respecto a un lenguaje de alto nivel:

1.- Velocidad

2.- Eficiencia de tamaño

3.- Flexibilidad

  • Por otro lado, al ser un lenguaje más primitivo, el Ensamblador tiene ciertas desventajas respecto a los lenguajes de alto nivel:

1.- Tiempo de programación

2.- Programas fuente grandes

3.- Peligro de afectar recursos inesperadamente

4.- Falta de portabilidad

  • El proceso de traducción que realizan los intérpretes, implica un proceso de cómputo adicional al que el programador quiere realizar. Por ello, nos encontraremos con que un intérprete es siempre más lento que realizar la misma acción en Lenguaje Ensamblador, simplemente porque tiene el costo adicional de estar traduciendo el programa, cada vez que lo ejecutamos.

  • De ahí nacieron los compiladores, que son mucho más rápidos que los intérpretes, pues hacen la traducción una vez y dejan el código objeto, que ya es Lenguaje de Máquina, y se puede ejecutar muy rápidamente. Aunque el proceso de traducción es más complejo y costoso que el de ensamblar un programa, normalmente podemos despreciarlo, contra las ventajas de codificar el programa más rápidamente.

  • Sin embargo, la mayor parte de las veces, el código generado por un compilador es menos eficiente que el código equivalente que un programador escribiría. La razón es que el compilador no tiene tanta inteligencia, y requiere ser capaz de crear código genérico, que sirva tanto para un programa como para otro; en cambio, un programador humano puede aprovechar las características específicas del problema, reduciendo la generalidad pero al mismo tiempo, no desperdicia ninguna instrucción, no hace ningún proceso que no sea necesario.

  • Para darnos una idea, en una PC, y suponiendo que todos son buenos programadores, un programa para ordenar una lista tardará cerca de 20 veces más en Visual Basic (un intérprete), y 2 veces más en C (un compilador), que el equivalente en Ensamblador.

  • Por ello, cuando es crítica la velocidad del programa, Ensamblador se vuelve un candidato lógico como lenguaje.

  • Ahora bien, esto no es un absoluto; un programa bien hecho en C puede ser muchas veces más rápido que un programa mal hecho en Ensamblador; sigue siendo sumamente importante la elección apropiada de algoritmos y estructuras de datos. Por ello, se recomienda buscar optimizar primero estos aspectos, en el lenguaje que se desee, y solamente usar Ensamblador cuando se requiere más optimización y no se puede lograr por estos medios.

  • Por las mismas razones que vimos en el aspecto de velocidad, los compiladores e intérpretes generan más código máquina del necesario; por ello, el programa ejecutable crece. Así, cuando es importante reducir el tamaño del ejecutable, mejorando el uso de la memoria y teniendo también beneficios en velocidad, puede convenir usar el lenguaje Ensamblador. Entre los programas que es crítico el uso mínimo de memoria, tenemos a los virus y manejadores de dispositivos (drivers). Muchos de ellos, por supuesto, están escritos en lenguaje Ensamblador.

  • Las razones anteriores son cuestión de grado: podemos hacer las cosas en otro lenguaje, pero queremos hacerlas más eficientemente. Pero todos los lenguajes de alto nivel tienen limitantes en el control; al hacer abstracciones, limitan su propia capacidad. Es decir, existen tareas que la máquina puede hacer, pero que un lenguaje de alto nivel no permite. Por ejemplo, en Visual Basic no es posible cambiar la resolución del monitor a medio programa; es una limitante, impuesta por la abstracción del GUI Windows. En cambio, en ensamblador es sumamente sencillo, pues tenemos el acceso directo al hardware del monitor.

  • Resumiendo, la flexibilidad consiste en reconocer el hecho de que todo lo que puede hacerse con una máquina, puede hacerse en el lenguaje ensamblador de esta máquina; los lenguajes de alto nivel tienen en una u otra forma limitantes para explotar al máximo los recursos de la máquina.

  • Al ser de bajo nivel, el Lenguaje Ensamblador requiere más instrucciones para realizar el mismo proceso, en comparación con un lenguaje de alto nivel. Por otro lado, requiere de más cuidado por parte del programador, pues es propenso a que los errores de lógica se reflejen más fuertemente en la ejecución.

  • Por todo esto, es más lento el desarrollo de programas comparables en Lenguaje Ensamblador que en un lenguaje de alto nivel, pues el programador goza de una menor abstracción.

  • Por las mismas razones que aumenta el tiempo, crecen los programas fuentes; simplemente, requerimos más instrucciones primitivas para describir procesos equivalentes. Esto es una desventaja porque dificulta el mantenimiento de los programas, y nuevamente reduce la productividad de los programadores.

  • Tenemos la ventaja de que todo lo que se puede hacer en la máquina, se puede hacer con el Lenguaje Ensamblador (flexibilidad). El problema es que todo error que podamos cometer, o todo riesgo que podamos tener, podemos tenerlo también en este Lenguaje. Dicho de otra forma, tener mucho poder es útil pero también es peligroso.

  • En la vida práctica, afortunadamente no ocurre mucho; sin embargo, al programar en este lenguaje verán que es mucho más común que la máquina se "cuelgue", "bloquee" o "se le vaya el avión"; y que se reinicialize. ¿Por qué?, porque con este lenguaje es perfectamente posible (y sencillo) realizar secuencias de instrucciones inválidas, que normalmente no aparecen al usar un lenguaje de alto nivel.

  • En ciertos casos extremos, puede llegarse a sobreescribir información del CMOS de la máquina (no he visto efectos más riesgosos); pero, si no la conservamos, esto puede causar que dejemos de "ver" el disco duro, junto con toda su información.

  • Como ya se mencionó, existe un lenguaje ensamblador para cada máquina; por ello, evidentemente no es una selección apropiada de lenguaje cuando deseamos codificar en una máquina y luego llevar los programas a otros sistemas operativos o modelos de computadoras. Si bien esto es un problema general a todos los lenguajes, es mucho más notorio en ensamblador: yo puedo reutilizar un 90% o más del código que desarrollo en "C", en una PC, al llevarlo a una RS/6000 con UNIX, y lo mismo si después lo llevo a una Macintosh, siempre y cuando esté bien hecho y siga los estándares de "C", y los principios de la programación estructurada. En cambio, si escribimos el programa en Ensamblador de la PC, por bien que lo desarrollemos y muchos estándares que sigamos, tendremos prácticamente que reescribir el 100 % del código al llevarlo a UNIX, y otra vez lo mismo al llevarlo a Mac.

2.- INTRODUCCIÓN AL TC++:

  • El comité para el estándar ANSI C fue formado en 1983 con el objetivo de crear un lenguaje uniforme a partir del C original, desarrollado por Kernighan y Ritchie en 1972, en la ATT. Hasta entonces el estándar lo marcaba el libro escrito en 1978 por estos dos autores.

  • El lenguaje C++ se comenzó a desarrollar en 1980. Su autor fue B. Stroustrup, también de la ATT. Al comienzo era una extensión del lenguaje C que fue denominada C with classes. Este nuevo lenguaje comenzó a ser utilizado fuera de la ATT en 1983. El nombre C++ es también de ese año, y hace referencia al carácter del operador incremento de C (++). Ante la gran difusión y éxito que iba obteniendo en el mundo de los programadores, la ATT comenzó a estandarizarlo internamente en 1987. En 1989 se formó un comité ANSI (seguido algún tiempo después por un comité ISO) para estandarizarlo a nivel americano e internacional.

  • En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y

expresiones, flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolución de C++ ha continuado con la aparición de Java, un lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar

aplicaciones en Internet.

  • Hay que señalar que el C++ ha influido en algunos puntos muy importantes del ANSI C, como por ejemplo en la forma de declarar las funciones, en los punteros a void, etc. En efecto, aunque el C++ es posterior al C, sus primeras versiones son anteriores al ANSI C, y algunas de las mejoras de éste fueron tomadas del C++.

  • En estas Notas se van a presentar los fundamentos del lenguaje C++ tradicional a partir del lenguaje C. Su descripción se va a realizar en dos partes: una inicial en la que se contemplan las modificaciones y una posterior con los añadidos. El C++ es a la vez un lenguaje procedural (orientado a algoritmos) y orientado a objetos. Como lenguaje procedural se asemeja al C y es compatible con él, aunque ya se ha dicho que presenta ciertas ventajas (las modificaciones menores, que se verán a continuación). Como lenguaje orientado a objetos se basa en una filosofía completamente diferente, que exige del programador un completo cambio de mentalidad. Las características propias de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming, u OOP) de C++ son modificaciones mayores que sí que cambian radicalmente su naturaleza.

3.- MODIFICACIONES MENORES:

  • Como ya se ha dicho, el C++ contiene varias modificaciones menores sobre el C original. Normalmente se trata de aumentar la capacidad del lenguaje y la facilidad de programación en un conjunto de detalles concretos basados en la experiencia de muchos años. Como el ANSI C es posterior a los primeros compiladores de C++, algunas de estas modificaciones están ya introducidas en el ANSI C. En cualquier caso, se trata de modificaciones que facilitan el uso del lenguaje, pero que no cambian su naturaleza.

  • Hay que indicar que el C++ mantiene compatibilidad casi completa con C, de forma que el viejo estilo de hacer las cosas en C es también permitido en C++, aunque éste disponga de una mejor forma de realizar esas tareas.

3.1.- Cambio en la extensión del nombre de los ficheros:

  • El primer cambio que tiene que conocer cualquier programador es que los ficheros fuente de C++ tienen la extensión *.cpp (de C plus plus, que es la forma oral de llamar al lenguaje en inglés), en lugar de *.c. Esta distinción es muy importante, pues determina ni más ni menos el que se utilice el compilador de C o el de C++. La utilización de nombres incorrectos en los ficheros puede dar lugar a errores durante el proceso de compilación.

3.2.- Comentarios introducidos en el programa:

  • En C los comentarios empiezan por los caracteres /* y terminan con los caracteres */. Pueden comprender varias líneas y estar distribuidos de cualquier forma, pero todo aquello que está entre el /* (inicio del comentario) y el */ (fin del comentario) es simplemente ignorado por el compilador.

  • Algunos ejemplos de formato de comentarios son los siguientes:

/* Esto es un comentario simple. */

/* Esto es un comentario más largo,

distribuido en varias líneas.

El texto se suele alinear por la izquierda. */

/**************************************

* Esto es un comentario de varias *

* líneas, encerrado en una caja para *

* llamar la atención. *

**************************************/

  • En C++ se admite el mismo tipo de comentarios que en C, pero además se considera que son comentarios todo aquel texto que está desde dos barras consecutivas (//) hasta el fin de la línea.

  • Las dos barras marcan el comienzo del comentario y el fin de la línea, el final. Si se desea poner comentarios de varias líneas, hay que colocar la doble barra al comienzo de cada línea. Los ejemplos anteriores se podrían escribir del siguiente modo:

// Esto es un comentario simple.

// Esto es un comentario más largo,

// distribuido en varias líneas. El

// texto se suele indentar por la izquierda.

//*************************************

// Esto es un comentario de varias *

// líneas, encerrado en una caja para *

// llamar la atención. *

//*************************************

  • La ventaja de este nuevo método es que no se pueden comentar inadvertidamente varias líneas de un programa abriendo un indicador de comentario que no se cierre en el lugar adecuado.

3.3.- Declaración simplificada de variables tipo enumeración:

  • Las enumeraciones (variables enum) permiten definir variables de tipo entero con un número pequeño de valores que están representados por identificadores alfanuméricos. Estos identificadores permiten que el programa se entienda más fácilmente, dando un significado a cada valor de la variable entera. Las variables tipo enum son adecuadas para representar de distintas formas valores binarios (SI o NO; VERDADERO o FALSO; EXITO o FRACASO, etc.), los días de la semana (LUNES, MARTES, MIERCOLES, ...), los meses del año (ENERO, FEBRERO, MARZO, ...), y cualquier conjunto análogo de posibles valores. En C las variables de tipo enum se hacían corresponder con enteros, y por tanto no hacían nada que no se pudiera hacer también con enteros.

  • En C++ las variables enum son verdaderos tipos de variables, que necesitan un cast para que un valor entero les pueda ser asignado (ellas son promovidas a enteros cuando hace falta de modo automático). Esto quiere decir que si una función espera recibir como argumento un tipo enum sólo se le puede pasar un entero con un cast. Por el contrario, si espera recibir un entero se le puede pasar un valor enum directamente.

  • La principal razón de ser de las variables enum es mejorar la claridad y facilidad de comprensión de los programas fuente.

  • Por ejemplo, si se desean representar los colores rojo, verde, azul y amarillo se podría definir un tipo de variable enum llamada color cuyos cuatro valores estarían representados por las constantes ROJO, VERDE, AZUL Y AMARILLO, respectivamente. Esto se puede hacer de la siguiente forma:

enum color {ROJO, VERDE, AZUL, AMARILLO};

  • Utilizar mayúsculas para los identificadores que representan constantes es una convención estilística ampliamente adoptada. En el ejemplo anterior se ha definido el tipo color, pero no se ha creado todavía ninguna variable con ese tipo.

  • Por defecto los valores enteros asociados empiezan en 0 y van aumentando de uno en uno. Así, por defecto, los valores asociados serán:

ROJO = 0 VERDE = 1 AZUL = 2 AMARILLO = 3

  • Sin embargo, el programador puede asignar el valor que desee a cada uno de esos identificadores, asignando incluso el mismo entero a varios identificadores diferentes. por ejemplo, siguiendo con el tipo color:

enum color {ROJO = 3, VERDE = 5, AZUL = 7, AMARILLO};

  • Lógicamente en este caso los valores enteros asociados serán:

ROJO = 3 VERDE = 5 AZUL = 7 AMARILLO = 8

  • Cuando no se establece un entero determinado para un identificador dado, se toma el entero siguiente al anteriormente asignado. Por ejemplo, en el caso anterior al AMARILLO se le asigna un 8, que es el número siguiente al asignado al AZUL.

  • Una vez que se ha definido un tipo enum, se pueden definir cuantas variables de ese tipo se desee. Esta definición es distinta en C y en C++. Por ejemplo, para definir las variables pintura y fondo, de tipo color, en C hay que utilizar la sentencia:

enum color pintura, fondo; /* esto es C */

  • Mientras que en C++ bastaría hacer:

color pintura, fondo; // esto es C++.

  • Así pues en C++ no es necesario volver a utilizar la palabra enum. Los valores que pueden tomar las variables pintura y fondo son los que puede tomar una variable del tipo color, es decir: ROJO, VERDE, AZUL Y AMARILLO. Se puede utilizar, por ejemplo, la siguiente sentencia de asignación:

pintura = ROJO;

  • Hay que recordar que al imprimir una variable enum se imprime su valor entero y no su valor asociado.

3.4.- Declaración simplificada de variables correspondientes a estructuras:

  • De modo análogo a lo que pasa con la palabra clave enum, en C++ no es necesario colocar la palabra clave struct para declarar una variable del tipo de una estructura definida por el usuario.

  • Por ejemplo, si se define la estructura alumno del modo siguiente:

struct alumno {

long nmat;

char nombre[41];

};

  • En C++ se puede declarar después una variable delegado del tipo alumno simplemente con:

alumno delegado; // esto es C++

  • Mientras que en C es necesario utilizar también la palabra struct en la forma:

struct alumno delegado; /* esto es C */

3.5.- Mayor flexibilidad en la declaración de variables:

  • La declaración de variables en C++ es similar a la de C, pero con una importante diferencia. En ANSI C las variables tenían que ser declaradas (salvo que fueran extern) al comienzo de un bloque, antes de la primera sentencia ejecutable de dicho bloque.

  • En C++ las variables pueden ser declaradas en cualquier lugar de un bloque. Esto permite acercar la declaración de las variables al lugar en que se utilizan por primera vez. Las variables auto declaradas de esta forma existen desde el momento en que se declaran, hasta que se llega al fin del bloque correspondiente.

  • Un caso importante son los bucles for. En C++ la variable que sirve de contador al bucle puede declararse e inicializarse en la propia sentencia for. Por ejemplo, considérese el siguiente bucle para sumar los elementos de un vector:

for (double suma = 0.0, int i = 0; i<n; i++)

suma += a[i];

  • Donde las variables suma e i son declaradas y creadas como double e int en el momento de iniciarse la ejecución del bucle for.

3.6.- Scope o visibilidad de variables:

  • La visibilidad de una variable es la parte del programa en la que esa variable está definida y puede ser utilizada. La duración hace referencia al tiempo que transcurre entre la creación de una variable y el instante en que es destruida. En general la visibilidad de una variable auto abarca desde el punto en el que se define hasta que finaliza el bloque en el que está definida. Si la declaración de una variable no se encuentra dentro de ningún bloque (variable global o extern), la visibilidad se extiende desde el punto de declaración hasta el final del fichero (otros ficheros pueden ver dicha variable sólo si la declaran como extern).

  • Las reglas de duración y visibilidad de C++ son similares a las de C. En C++ la visibilidad de una variable puede ser local, a nivel de fichero o a nivel de clase.

  • Las variables locales se crean dentro de un bloque y sólo son visibles dentro del bloque en el que han sido definidas y en sus bloques anidados, salvo que sean ocultadas por una nueva variable del mismo nombre declarada en uno de esos bloques anidados.

  • Las variables que tienen visibilidad a nivel de fichero -variables globales- se definen fuera de cualquier bloque, función o clase. Una variable local declarada dentro de un bloque oculta una variable global del mismo nombre u otra variable local también del mismo nombre declarada en un bloque más exterior. Por ejemplo, puede suceder que en un bloque, hasta la declaración de una variable x se pueda estar utilizando otra variable con el mismo nombre x de otro bloque que contenga al primero. A partir de su declaración y hasta el final de su bloque, la nueva variable x será la local del bloque más interior. Véase el ejemplo siguiente:

...

{

double x = 2.0;

printf("lf", x); // se imprime 2.0

{

printf("lf", x); // se imprime 2.0

double x = 3.0;

printf("lf", x); // se imprime 3.0

}

printf("lf", x); // se imprime 2.0

}

...

  • En C++ las variables definidas dentro de una clase -variables miembro- pueden ser declaradas como privadas o como públicas. Las variables miembro que han sido declaradas como privadas no son visibles fuera de la clase; si se declaran como públicas se puede acceder a ellas mediante los operadores punto (.) y flecha (->), con las mismas reglas que para las variables miembro de las estructuras de C. Las funciones miembro de una clase tienen visibilidad directa sobre todas las variables miembro de esa clase, sin necesidad de que les sean pasadas como argumento.

  • La duración (lifetime) de una variable es el período de tiempo en que esta variable existe durante la ejecución del programa. La duración de una variable puede ser automatic (opción por defecto) o static. En el primer caso -el caso de las variables declaradas dentro de un bloque - la variable se crea y se destruye cada vez que se pasa por el bloque. Las variables static existen hasta que termina la ejecución del programa. Su valor se conserva entre las distintas pasadas por un bloque. Para que una variable local sea static hay que declararla como tal dentro del bloque. Debe recordarse que aunque una variable exista durante toda la ejecución de un programa, sólo puede utilizarse en la zona del programa en que esa variable es visible.

  • C++ dispone del operador (::), llamado operador de resolución de visibilidad (scope resolution operator). Este operador, antepuesto al nombre de una variable global que está oculta por una variable local del mismo nombre, permite acceder al valor de la variable global.

  • Considérese el siguiente ejemplo:

int a = 2; // declaración de una variable global a

void main(void)

{

...

printf("a = %d", a); // se escribe a = 2

int a = 10; // declaración de una variable local a

printf("a = %d", a); // se escribe a = 10

printf("a = %d", ::a); // se escribe a = 2

}

  • El operador (::) no permite acceder a una variable local definida en un bloque más exterior oculta por otra variable local del mismo nombre. Este operador sólo permite acceder a una variable global oculta por una variable local del mismo nombre.

3.7.- Especificador const para variables:

  • En C++ el especificador const se puede utilizar con variables y con punteros. Las variables definidas como const no son lo mismo que las constantes simbólicas, aunque evidentemente hay una cierta similitud en las áreas de aplicación. Si una variable se define como const se tiene la garantía de que su valor no va a cambiar durante toda la ejecución del programa. Si en alguna sentencia del programa se intenta variar el valor de una variable definida como const, el compilador produce un mensaje de error. Esta precaución permite detectar errores durante la compilación del programa, lo cual siempre es más sencillo que detectarlos en tiempo de ejecución.

  • Las variables de este tipo pueden ser inicializadas pero no pueden estar a la izquierda de una sentencia de asignación.

  • Las variables declaradas como const tienen importantes diferencias con las constantes simbólicas definidas con la directiva #define del preprocesador. Aunque ambas representan valores que no se puede modificar, las variables const están sometidas a las mismas reglas de visibilidad y duración que las demás variables del lenguaje. Las variables const de C++ pueden ser utilizadas para definir el tamaño de un vector en la declaración de éste, cosa que no está permitida en C. Así las siguientes sentencias, que serían ilegales en C, son ahora aceptadas en C++:

void main(void)

{

const int SIZE = 5;

char cs[SIZE] ;

}

  • De todas formas, nunca puede declararse ninguna variable array cuyo tamaño sea desconocido en tiempo de compilación. Si el tamaño de una variable va a ser conocido sólo en tiempo de ejecución, hay que utilizar reserva dinámica de memoria tanto en C como en C++.

  • Es muy frecuente que las funciones a las que por motivos de eficiencia (para no tener que sacar copias de los mismos) se les pasan los argumentos por referencia, éstos serán declarados como const en la definición y en el prototipo de la función, con objeto de hacer imposible una modificación accidental de dichos datos. Esto sucede por ejemplo con las funciones de manejo de cadenas de caracteres. El prototipo de la función strcpy() puede ser como sigue:

char *strcpy(char *s1, const char *s2);

  • Donde s1 es la cadena copia y s2 es la cadena original. Como no tiene sentido tratar de modificar la cadena original dentro de la función, ésta se declara como const. En este caso el valor de retorno es un puntero a la cadena copia s1.

3.8.- Especificador const para punteros:

  • En el caso de los punteros hay que distinguir entre dos formas de aplicar el cualificador const:

1.- Un puntero variable apuntando a una variable constante y

2.- Un puntero constante apuntando a una variable cualquiera.

  • Un puntero a una variable const no puede modificar el valor de esa variable (si se intentase el compilador lo detectaría e imprimiría un mensaje de error), pero ese puntero no tiene por qué apuntar siempre a la misma variable.

  • En el caso de un puntero const, éste apunta siempre a la misma dirección de memoria pero el valor de la variable almacenada en esa dirección puede cambiar sin ninguna dificultad. Un puntero a variable const se declara anteponiendo la palabra const:

const char *nombre1 "Ramón" // no se puede modificar el valor de la variable

  • Por otra parte, un puntero const a variable cualquiera se declara interponiendo la palabra const entre el tipo y el nombre de la variable:

char* const nombre2 "Ramón" /* no se puede modificar la dirección a

la que apunta el puntero, pero sí el valor.*/

  • En ANSI C una variable declarada como const puede ser modificada a través de un puntero a dicha variable. Por ejemplo, el siguiente programa compila y produce una salida i=3 con el compilador de C, pero da un mensaje de error con el compilador de C++:

#include <stdio.h>

void main(void)

{

const int i = 2;

int *p;

p = &i;

*p = 3;

printf("i = %d", i);

}

3.9.- Conversiones explícitas de tipo:

  • Además de las conversiones implícitas de tipo que tienen lugar al realizar operaciones aritméticas entre variables de distinto tipo -promociones- y en las sentencias de asignación, el lenguaje C dispone de una conversión explícita de tipo de variables, directamente controlada por el programador, llamada cast. El cast se realiza anteponiendo al nombre de la variable o expresión el tipo al que se desea hacer la conversión encerrado entre paréntesis. Por ejemplo, pera devolver como int un cociente entre las variables double x e y:

return (int) (x/y);

  • El lenguaje C++ dispone de otra conversión explícita de tipo con una notación similar a la de las funciones y más sencilla que la del cast. Se utiliza para ello el nombre del tipo al que se desea convertir seguido del valor a convertir entre paréntesis. Así, las siguientes expresiones son válidas en C++:

y = double(25);

return int(x/y);

3.10.- Especificador inline para funciones:

  • C++ permite sustituir, en tiempo de compilación, la llamada a una función por el código correspondiente en el punto en que se realiza la llamada. De esta manera la ejecución es más rápida, pues no se pierde tiempo transfiriendo el control y realizando conversiones de parámetros. Como contrapartida, el programa resultante ocupa más memoria, pues es posible que el código de una misma función se introduzca muchas veces, con las repeticiones consiguientes. Las funciones inline resultan interesantes en el caso de funciones muy breves, que aparecen en pocas líneas de código pero que se ejecutan muchas veces (en un bucle for, por ejemplo). Existen 2 formas de definirlas:

1. Una primera forma de utilizar funciones inline es anteponer dicha palabra en la declaración de la función, como por ejemplo:

inline void permutar(int &a, int &b);

2. Otra forma de utilizar funciones inline sin necesidad de utilizar esta palabra es introducir el código de la función en la declaración (convirtiéndose de esta manera en definición), poniéndolo entre llaves { } a continuación de ésta. Este segundo procedimiento suele utilizarse por medio de ficheros header (*.h), que se incluyen en todos los ficheros fuente que tienen que tener acceso al código de las funciones inline. Considérese el siguiente ejemplo, consistente en una declaración seguida de la definición:

void permutar (int *i, int *j) { int temp; temp = *i; *i = *j; *j = temp; }

  • En cualquier caso, la directiva inline es sólo una recomendación al compilador, y éste puede desestimarla por diversas razones, como coste de memoria excesivo, etc.

3.11.- Sobrecarga de funciones:

  • La sobrecarga (overload) de funciones consiste en declarar y definir varias funciones distintas que tienen un mismo nombre. Dichas funciones se definen de forma diferente. En el momento de la ejecución se llama a una u otra función dependiendo del número y/o tipo de los argumentos actuales de la llamada a la función. Por ejemplo, se pueden definir varias funciones para calcular el valor absoluto de una variable, todas con el mismo nombre abs(), pero cada una aceptando un tipo de argumento diferente y con un valor de retorno diferente.

  • La sobrecarga de funciones no admite funciones que difieran sólo en el tipo del valor de retorno, pero con el mismo número y tipo de argumentos. De hecho, el valor de retorno no influye en la determinación de la función que es llamada; sólo influyen el número y tipo de los argumentos. Tampoco se admite que la diferencia sea el que en una función un argumento se pasa por valor y en otra función ese argumento se pasa por referencia.

  • A continuación se presenta un ejemplo con dos funciones sobrecargadas, llamadas ambas string_copy(), para copiar cadenas de caracteres. Una de ellas tiene dos argumentos y la otra tres.

  • Cada una de ellas llama a una de las funciones estándar del C: strcpy() que requiere dos argumentos, y strncpy() que requiere tres. El número de argumentos en la llamada determinará la función concreta que vaya a ser ejecutada:

// Ejemplo de función sobrecargada

#include <iostream.h>

#include <string.h>

inline void string_copy(char *copia, const char *original)

{

strcpy(copia, original);

}

inline void string_copy(char *copia, const *original, const int longitud)

{

strncpy(copia, original, longitud);

}

static char string_a[20], string_b[20];

void main(void)

{

string_copy(string_a, "Aquello");

string_copy(string_b, "Esto es una cadena", 4);

cout << string_b << " y " << string_a;

// La última sentencia es equivalente a un printf() de C

// y se explica en un próximo apartado de este manual

}

3.12.- Valores por defecto de parámetros de una función:

  • En ANSI C se espera encontrar una correspondencia biunívoca entre la lista de argumentos actuales (llamada) y la lista de argumentos formales (declaración y definición) de una función. Por ejemplo, supóngase la siguiente declaración de una función para calcular el módulo de un vector x con n elementos:

double modulo(double x[ ], int n);

  • En C esta función tiene que ser necesariamente llamada con dos argumentos actuales que se corresponden con los dos argumentos formales de la declaración.

  • En C++ la situación es diferente pues se pueden definir valores por defecto para todos o algunos de los argumentos formales. Después, en la llamada, en el caso de que algún argumento esté ausente de la lista de argumentos actuales, se toma el valor asignado por defecto a ese argumento. Por ejemplo, la función modulo() podía haberse declarado del siguiente modo:

double modulo(double x[ ], int n=3);

  • La función modulo ( ) puede ser llamada en C++ de las formas siguientes:

v = modulo(x, n);

v = modulo(x);

  • En el segundo caso se utiliza el valor por defecto n=3 incluido en la declaración. En C++ se exige que todos los argumentos con valores por defecto estén al final de la lista de argumentos. En la llamada a la función pueden omitirse alguno o algunos de los últimos argumentos de la lista. Si se omite un argumento deben de omitirse todos aquellos que se encuentren detrás suyo.

3.13.- Variables de tipo referencia:

  • A continuación se va a recordar brevemente cómo se pasaban argumentos por referencia en ANSI C. Para ello se va a utilizar la función permutar():

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

void main(void)

{

int i = 1, j = 2;

void permutar(int *a, int *b);

printf("\ni = %d, j = %d", i, j);

permutar(&i, &j);

printf("\ni = %d, j = %d", i, j);

}

void permutar(int *a, int *b)

{

int temp;

temp = *a;

*a = *b;

*b = temp;

}

  • La clave para pasar argumentos o parámetros por referencia en C está en el uso de punteros. Al pasar la dirección de la variable, ésta es accesible desde dentro de la función y su valor puede ser modificado. De modo análogo, si dentro de una función hay que modificar un puntero habrá que pasar su dirección como argumento, esto es, habrá que pasar un puntero a puntero.

  • C++ ofrece una nueva forma de pasar argumentos por referencia a una función, que no obliga a utilizar -dentro de la función- el operador indirección (*) para acceder al valor de la variable que se quiere modificar. Esto se hace por medio de un nuevo tipo de dato -que no existe en C- llamado tipo referencia (reference).

  • Las variables referencia se declaran por medio del carácter (&). Por lo demás, son variables normales que contienen un valor numérico o alfanumérico. Antes de pasar a explicarlas con más detenimiento, se presenta de nuevo el ejemplo de la función permutar() utilizando variables referencia en lugar de punteros.

// Este programa requiere compilador de C++

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

void main(void)

{

int i = 1, j = 2;

void permutar(int &a, int &b); // los argumentos son referencias

printf("\ni = %d, j = %d", i, j);

permutar(i, j); // los argumentos no llevan (*) ni (&)

printf("\ni = %d, j = %d", i, j);

}

void permutar(int &a, int &b) // los argumentos son referencias

{

int temp;

temp = a; // no hace falta utilizar

a = b; // el operador indirección (*)

b = temp;

}

  • Los dos programas dan idéntico resultado, sin embargo, el segundo tiene la ventaja de que no hay que utilizar el operador indirección dentro de la función permutar(). C++ permite pasar argumentos por referencia sin más que anteponer el carácter (&) a los argumentos correspondientes, tanto en el prototipo como en el encabezamiento de la definición. En la llamada a la función los argumentos se ponen directamente, sin anteponerles ningún carácter u operador.

  • En C++ existe realmente un tipo llamado referencia que va más allá del paso de argumentos a funciones tal y como se acaba de explicar. Las variables de tipo referencia se declaran con el operador (&) y deben ser inicializadas a otra variable o a un valor numérico. Por ejemplo:

int i=2;

int& iref = i; // declaración de referencia válida

int& jref; // declaración de referencia no válida

  • La variable i es una variable normal tipo int. La variable iref es una variable referencia que se asocia con i, en el sentido de que ambas variables comparten la misma posición de memoria: si se modifica i se modifica iref, y viceversa. En este sentido, iref es un alias de i. La diferencia con un puntero que apuntase a la dirección de i está en que, una vez que una variable referencia ha sido declarada como alias de i no puede ser declarada como alias de otra variable. Siempre se referirá a la misma posición de memoria. Es como un puntero a una posición de memoria fija. En la función permutar() los argumentos formales, que son referencias, se inicializan y se convierten en alias de los argumentos actuales, que son variables ordinarias.

  • El principal uso de las variables referencia es como valor de retorno o argumentos de funciones. Los vectores y matrices (arrays) no pueden ser declarados como variables referencia, porque ya tienen una forma propia y natural de ser pasados como argumentos a una función.

  • El que una función tenga como valor de retorno una variable tipo referencia permite utilizarla de una manera un poco singular. Considérese el siguiente ejemplo:

int& maxref(int& a, int& b)

{

if (a >= b)

return a;

else

return b;

}

  • La función maxref() tiene referencias como valor de retorno y como argumentos. Esto permite utilizarla, por ejemplo, del siguiente modo:

maxref(i, j) = 0;

  • Ésta es una forma un poco extraña de utilizar una función: la llamada está a la izquierda del operador de asignación, en vez de aparecer a la derecha en una expresión aritmética o de otro tipo.

  • El resultado de esta llamada también es un poco extraño: el valor de retorno es una referencia, esto es un alias del argumento de valor máximo. Cuando la llamada a la función se sustituye por su valor de retorno, el resultado de la sentencia anterior es que la variable pasada como argumento que tiene mayor valor se hace igual a cero. Este mismo efecto puede conseguirse mediante punteros, pero con referencias resulta mucho más sencillo.

  • En C++ las referencias son muy utilizadas para pasar argumentos a funciones (y como valores de retorno), no sólo para poderlos modificar dentro de la función, sino también por motivos de eficiencia, pues es mucho más rápido pasar un puntero o un alias de una variable que una copia del valor de esa variable. Si además la variable es una estructura, las ventajas de eficiencia son todavía mucho más palpables.

3.14.- Operadores new y delete para gestión dinámica de memoria:

  • Hasta ahora sólo se han visto dos posibles tipos de duración de las variables: static, las cuales existen durante toda la ejecución del programa, y automatic, que existen desde que son declaradas hasta que finaliza el bloque donde han sido declaradas.

  • Con los operadores new y delete el programador tiene entera libertad para decidir crear o destruir sus variables cuando las necesite. Una variable creada con el operador new dentro de cualquier bloque, perdura hasta que es explícitamente borrada con el operador delete. Puede traspasar la frontera de su bloque y ser manipulada por instrucciones de otros bloques.

  • Un aspecto diferente con la función malloc(), que es el método más utilizado para reservar dinámicamente memoria en ANSI C, es que ésta devuelve un puntero a void (*void) que es después convertido al tipo de variable que se desea. Esa conversión se evita con new, eliminando así una posible fuente de problemas.

  • Se puede utilizar el operador new para crear variables de cualquier tipo. New devuelve, en todos los casos, un puntero a la variable creada. También se pueden crear variables de tipos definidos por el usuario.

struct usuario {

..........

};

usuario* Un_Usuario;

Un_Usuario = new usuario;

  • Cuando una variable ya no es necesaria se destruye con el operador delete para poder utilizar la memoria que estaba ocupando, mediante una instrucción del tipo:

delete p;

  • A continuación se presenta a modo de ejemplo un programa que reserva memoria de modo dinámico para un vector de caracteres:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

void main()

{

char Nombre[50];

cout << "Introduzca su Nombre:";

cin >> Nombre;

char *CopiaNombre = new char[strlen(Nombre)+1];

// Se copia el Nombre en la variable CopiaNombre

strcpy(CopiaNombre, Nombre);

cout << CopiaNombre;

delete [ ] CopiaNombre;

}

  • El siguiente ejemplo reserva memoria dinámicamente para una matriz de doubles:

#include <iostream.h>

void main()

{

int nfil=4, ncol=3, i, j;

double **mat;

// se reserva memoria para el vector de punteros

mat = new double*[nfil];

// se reserva memoria para cada fila

for (i=0; i<nfil; i++)

mat[i] = new double[ncol];

// se inicializa toda la matriz

for(i=0; i<nfil; i++)

for(j=0; j<ncol; j++)

mat[i][j]=i+j;

// se imprime la matriz

for(i=0; i<nfil; i++){

for(j=0; j<ncol; j++)

cout << mat[i][j] << "\t";

cout << "\n";

}

....// se libera memoria

for(i=0; i<nfil; i++)

// se borran las filas de la matriz

delete [ ] mat[i];

// se borra el vector de punteros

delete [ ] mat;

}

}

3.15.- Punteros de tipo void:

  • Esta posibilidad ya está presente en el ANSI C pero conviene citarla aquí también. Un puntero a void es un puntero que no conoce en el momento de su definición a qué tipo de dato va a apuntar.

  • Un buen ejemplo de esto es el valor de retorno de la función malloc(). Esta función reserva memoria dinámicamente para cualquier tipo de dato, incluso para aquellos tipos de datos que haya definido el usuario.

3.16.- Nueva forma de realizar las operaciones de entrada y salida:

  • En C++ además de las funciones printf() y scanf(), que siguen estando vigentes, se pueden utilizar los operadores cin y cout. Para utilizar estos nuevos operadores es necesario incluir la librería iostream.h con la instrucción #include <iostream.h>. Así en un programa en C habría que hacer algo de este estilo:

char nombre;

int num=2;

printf ("Introduzca el nombre del fichero %d: ", num);

scanf (" %s", nombre)

  • En C++ podría escribirse así:

char nombre;

int num=2;

cout << "Introduzca el nombre del fichero " << num << ": ";

cin >> nombre;

  • Es importante darse cuenta de que ahora ya no hace falta especificar el tipo de dato que va a ser impreso o leído, asociándolo con un formato determinado. Es el propio programa el que decide el tipo de dato en tiempo de ejecución. Estos operadores están sobrecargados de tal manera que admiten tanto los tipos predefinidos como aquellos tipos de datos definidos por el usuario.

  • Para poder escribir o leer desde ficheros es necesario incluir la librería <fstream.h>. A continuación se presenta un sencillo ejemplo en el que primero se escriben unas frases en un fichero y después se imprimen en la pantalla leídas desde ese fichero:

// Programa de lectura y escritura de ficheros

#include <fstream.h>

#include <stdlib.h>

void main(void)

{

ofstream out("fichero.h"); // se define un flujo de salida a fichero

out << "Estamos aprendiendo ";

out << "como se escribe en un fichero ";

out << "y como se lee desde el.";

out.close( );

// Ahora comienza la lectura

ifstream in("fichero.h"); // se define un flujo de entrada de fichero

const int SIZE=81;

char line[SIZE];

in.getline(line, SIZE);

cout << line << endl;

in.getline(line, SIZE);

cout << line << endl;

in.getline(line, SIZE);

cout << line << endl;

}

  • El ejemplo anterior necesita algunas explicaciones extras, aunque más adelante se incluye un capítulo dedicado a las entradas y salidas de datos en C++.

* Se declara un objeto del tipo ofstream llamado out. Este será un objeto que almacenará la información necesaria para llevar los datos de salida hasta un fichero llamado fichero.h. Esto es el equivalente a utilizar la función fopen() de ANSI C para abrir un fichero de escritura de datos.

* Hay que darse cuenta de que la primera vez que se abre el fichero se abre en modo de escritura. Por eso hay que cerrarlo para después poder abrirlo en modo de lectura. Para realizar esta última operación es necesario declarar un objeto, al que se llama in, del tipo ifstream. El endl del final de las líneas de impresión en pantalla hace que se imprima un caracter de salto de línea y que se vacíe el buffer de salida de modo inmediato.

* La función getline se utiliza para leer los datos que se introduzcan desde el teclado de forma similar a la que lo haría la función scanf() leyendo una línea completa hasta el '\n'.

3.17.- Funciones con número de parámetros variable:

  • Se pueden definir, tanto en ANSI C como en C++, funciones con un número variable y desconocido a priori de argumentos. Un ejemplo de función de este tipo es la propia función main() con argumentos, y otros ejemplos, de sobra conocidos, son las funciones printf() y scanf().

  • Para definir estas funciones se utilizan los puntos suspensivos (...), que representan los argumentos desconocidos que puede haber. Un ejemplo de función de este tipo es el siguiente:

void mi_funcion(int i, double a, ...);

  • Donde los argumentos i y a tendrían que estar siempre presentes. Para conocer con más detalle cómo se crean estas funciones se recomienda acudir a alguno de los textos de C++ recomendados en la Bibliografía.

4.- MODIFICACIONES MAYORES:

4.1.- Introducción a la Programación Orientada a Objetos (OOP):

  • La Programación Orientada a Objetos (POO) permite realizar grandes programas mediante la unión de elementos más simples, que pueden ser diseñados y comprobados de manera independiente del programa que va a usarlos. Muchos de estos elementos podrán ser reutilizados en otros programas.

  • A estas “piezas”, “módulos” o "componentes", que interactúan entre sí cuando se ejecuta un programa, se les denomina objetos. Estos objetos contienen tanto datos como las funciones que actúan sobre esos datos.

  • De ordinario, cada uno de estos objetos corresponde a algún elemento que debe utilizar el programa. Algunos de estos elementos representan entidades del mundo real (matrices, personas, cuentas de banco, elementos mecánicos o eléctricos, ...) y otros pueden ser componentes del ordenador (tanto de software como de hardware: otro programa, un fichero de disco, una impresora conectada en una puerta serie, una ventana abierta en la pantalla, ...). También pueden ser estructuras de datos: colas, pilas, ...

  • Durante la ejecución del programa, los objetos interactúan pasándose mensajes y respuestas.

  • Es fundamental darse cuenta de que un objeto no necesita conocer el funcionamiento interno de los demás objetos para poder interactuar con ellos (igual que el hombre no necesita conocer cómo funciona por dentro un televisor o un ordenador para poder utilizarlos), sino que le es suficiente con saber la forma en que debe enviarle sus mensajes y cómo va a recibir la respuesta (al hombre le puede ser suficiente con saber cómo funcionan el interruptor, el dial del volumen y los botones de cambio de canal para utilizar un televisor).

  • Sucede a menudo que hay que utilizar varios ejemplares análogos de un determinado elemento u objeto (por ejemplo varias ventanas en la pantalla del PC, varios usuarios, varios clientes, varias cuentas corrientes de un banco, etc.). La definición genérica de estos objetos análogos se realizar mediante la clase. Así, una clase contiene una completa y detallada descripción de la información y las funciones que contendrá cada objeto de esa clase. Las clases de C++ se pueden ver como una generalización de las estructuras de C. Por ejemplo, en el siguiente código,

struct Alumno {

long nmat;

char nombre[41];

};

Alumno alu1={76986, "Luis Perez"}, alu2 = { 67549, "Mikel Lasa"};

  • Se definen las variables miembro que va a tener la estructura Alumno y luego se crean dos variables alu1 y alu2 de esa estructura. En C++ los objetos son las variables concretas que se crean de una determinada clase. A veces se llaman también instances o data objects. Las clases de C++ son como una generalización de las estructuras de C.

  • En C++ las clases son verdaderos tipos de datos definidos por el usuario y pueden ser utilizados de igual manera que los tipos de datos propios del C++, tales como int o float. Los objetos son a las clases como las variables a los tipos de variables. Un objeto tiene su propio conjunto de datos o variables miembro, aunque no de funciones, que aunque se aplican a un objeto concreto son propias de la clase a la que pertenece el objeto.

4.2.- Clases, Objetos y Métodos:

  • En ANSI C las funciones son algo relativamente independiente de las variables, y constituyen el centro del lenguaje. Se dice por eso que C es un lenguaje algorítmico (o procedural, en inglés).

  • Cualquier función se puede comunicar con las demás a través de variables globales, del valor de retorno y de los argumentos, pasados por valor o por referencia. Esta facilidad para comunicarse con otras funciones hace que se puedan producir efectos laterales no deseados.

  • En un Lenguaje Orientado a Objetos tal como el C++, el centro del lenguaje no son las funciones sino los datos, o más bien los objetos, que contienen datos y funciones concretas que permiten manipularlos y trabajar sobre ellos. Esto hace que la mentalidad con la que se aborda la realización de un programa tenga que ser muy diferente.

  • Para proteger a las variables de modificaciones no deseadas se introduce el concepto de encapsulación, ocultamiento o abstracción de datos. Los miembros de una clase se pueden dividir en públicos y privados. Los miembros públicos son aquellos a los que se puede acceder libremente desde fuera de la clase. Los miembros privados, por el contrario, solamente pueden ser accedidos por los métodos de la propia clase.

  • De ordinario una clase ofrece un conjunto de funciones públicas a través de las cuales se puede actuar sobre los datos, que serán privados. Estas funciones o métodos públicos constituyen la interface de la clase. De esta forma se garantiza que se hace buen uso de los objetos, manteniendo la coherencia de la información. Esto sería imposible si se accediera libre e independientemente a cada variable miembro. Al usuario le es suficiente con saber cómo comunicarse con un objeto, pero no tiene por qué conocer el funcionamiento interno del mismo. En C++ los métodos de una clase pueden ser funciones u operadores. Todo esto se estudiará en detalle más adelante.

  • Ya se ha hablado de las funciones sobrecargadas, que son funciones con el mismo nombre pero con distintos argumentos y definición. Otra posibilidad interesante es la de que objetos de distintas clases respondan de manera análoga al aplicarles funciones con idéntico nombre y argumentos. Esta posibilidad da origen a las funciones virtuales y al polimorfismo, diferente de las funciones sobrecargadas, al que se dedicará un capítulo completo de este manual, ya que es una de las capacidades más importantes del C++.

4.3.- Ejemplo de clase en C++: números complejos:

  • Antes de entrar en las explicaciones más detalladas de la Programación Orientada a Objetos según el lenguaje C++, se va a presentar un ejemplo relativamente sencillo. No importa que ahora no se entienda este ejemplo en todos sus detalles: lo importante es ver de un modo general las posibilidades que C++ ofrece y el grado de complejidad de sus soluciones. En una primera etapa, la lectura de este apartado podría omitirse. Los programas de este ejemplo tienen las líneas numeradas. Esto no tiene nada que ver con C++; se ha hecho con Word al objeto de poder hacer referencia con más facilidad al código del programa.

  • El presente ejemplo define la clase complejo, que permite trabajar con números complejos de una forma muy sencilla y natural. El fichero complejo.h contiene la definición de la clase; el fichero complejo.cpp contiene la definición de las funciones y operadores de la clase complejo. Finalmente el fichero main.cpp contiene un programa principal que utiliza algunas de las posibilidades de esta clase. Esta organización de ficheros es bastante habitual en C++. Todos los usuarios de la clase tienen acceso al fichero header donde se define la clase, en este caso complejo.h. La definición de las funciones y operadores (implementación de la clase) se hace en otro fichero fuente al cual ya no es necesario acceder. De ordinario basta acceder al resultado de compilar complejo.cpp, pero los detalles de este código fuente pueden quedar ocultos al usuario de la clase complejo.

  • El contenido del fichero complejo.h es como sigue:

1.- // fichero complejo.h

2.- // declaración de la clase complejo

3.- #ifndef __COMPLEJO_H__

4.- #define __COMPLEJO_H__

5.- #include <iostream.h>

6.- class complejo

7.- {

8.- private:

9.- double real;

10.- double imag;

11.- public:

12.- // Constructores

13.- complejo(void);

14.- complejo(double, double im=0.0);

15.- complejo(const complejo&);

16.- // SetThings

17.- void SetData(void);

18.- void SetReal(double);

19.- void SetImag(double);

20.- // GetThings

21.- double GetReal(void){return real;}

22.- double GetImag(void){return imag;}

23.- // Sobrecarga de operadores aritméticos

24.- complejo operator+ (const complejo&);

25.- complejo operator- (const complejo&);

26.- complejo operator* (const complejo&);

27.- complejo operator/ (const complejo&);

28.- // Sobrecarga del operador de asignación

29.- complejo& operator= (const complejo&);

30.- // Sobrecarga de operadores de comparación

31.- friend int operator== (const complejo&, const complejo&);

32.- friend int operator!= (const complejo&, const complejo&);

33.- // Sobrecarga del operador de inserción en el flujo de salida

34.- friend ostream& operator<< (ostream&, const complejo&);

35.- };

36.- #endif

  • En los párrafos que siguen se comenta brevemente el contenido del fichero complejo.h:

*La definición de la clase complejo se ha introducido dentro de una bifurcación #ifndef ... endif del preprocesador de C++, con objeto de prevenir una inclusión múltiple en un fichero fuente.

*La clase complejo tiene dos variabes miembro privadas tipo double, llamadas real e imag, que representan la parte real e imaginaria del número complejo (líneas 9-10). Al serprivadas los usuarios de la clase no podrán acceder directamente a ellas por medio de los operadores punto (.) y flecha (->), como se hace con las estructuras de C.

*Las líneas 11-34 contienen la declaración de un conjunto de funciones y operadores miembro de la clase complejo. Todas ellas han sido declaradas en la sección public: de la clase, por lo que se podrán utilizar desde fuera de la clase sin restricciones. Ya se ve una diferencia importante con las estructuras de C: las clases de C++, además de contener variables miembro, pueden también definir funciones y operadores miembro que trabajarán con las variables miembro -datos- de la clase.

*Las tres primeras funciones miembro (líneas 13-15) son los constructores de la clase. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase y no tienen valor de retorno, ni siquiera void. Los constructores se llaman de modo automático cada vez que se crea un objeto de la clase (en este caso, cada vez que se cree un número complejo) y su misión es que todas las variables miembro de cualquier objeto estén siempre correctamente inicializadas. La línea 15 contiene la declaración del constructor de copia, que se llama cuando hay que crear un objeto a partir de otro objeto de la misma clase.

*El siguiente grupo de funciones miembro (líneas 17-19) permite dar valor a las variables miembro real e imag, que por ser privadas, no son accesibles directamente. Es habitual que el nombre de este tipo de funciones empiece por la palabra inglesa set.

*Las funciones miembro 21-22 permiten acceder a las variables miembro privadas. Este tipo de funciones suelen empezar con la palabra inglesa get. En este caso, junto con la declaración de la función se ha incluido su definición. Obsérvese que estas funciones acceden a las variables miembro real e imag directamente, sin necesidad de pasárselas como argumento. Ésta es una característica de todas las funciones miembro de una clase.

*Las líneas 24-27 contienen la declaración de los 4 operadores aritméticos como operadores miembro de la clase. Los operadores son análogos a las funciones sustituyendo el nombre de la función por la palabra operator seguida del carácter o caracteres del operador de C++ que se desea sobrecargar. Al dar una nueva definición para los operadores suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/) acorde con la aritmética de números complejos, se podrán introducir expresiones aritméticas para números complejos enteramente análogas a las de variables int, long, float o double. Los cuatro operadores tienen un valor de retorno complejo, pero sólo tienen un argumento que es una referencia constante a complejo. Dado que estos cuatro operadores son binarios, ¿dónde está el otro operando? La respuesta es que en una expresión del tipo a+b, donde tanto a como b son números complejos, el primer operando a es un argumento implícito (a cuyas variables miembro real e imag se accede directamente), mientras que el segundo operando debe ser pasado como argumento explícito al operador, y se accederá a sus variables miembro a través del nombre y el operador punto (.). Esto quedará más claro al ver la definición de estos operadores en el fichero complejo.cpp.

*La línea 29 declara el operador de asignación (=) sobrecargado. En este caso el argumento implícito es el miembro izquierdo de la igualdad, mientras que el miembro derecho es el argumento implícito. El valor de retorno es una referencia a complejo para poder escribir expresiones del tipo a=b=c; que son legales en C/C++.

*Las líneas 31 y 32 definen los operadores de comparación (==) y (¡=). Estos operadores no se han definido como operadores miembro de la clase, sino como operadores friend. Los operadores friend no tienen un objeto de la clase como argumento implícito y por ello hay que pasarles los dos argumentos de modo explícito.

*Finalmente, en la línea 34 se declara el operador de inserción en el flujo de salida (<<), que permitirá imprimir números complejos de forma análoga a lo que se hace con doubles o con cadenas de caracteres. Es también un operador friend. El primer argumento es una referencia al flujo de salida y el segundo una referencia const al complejo a imprimir. El valor de retorno es la referencia al flujo de salida con el número complejo ya añadido con el formato adecuado.

  • A continuación se muestra el contenido del fichero complejo.cpp, que contiene la definición de las funciones miembro y friend declaradas en complejo.h. No se van a dar unas explicaciones tan pormenorizadas como en el caso anterior, pero no es difícil que en una segunda lectura (después de haber leído los siguientes capítulos) las cosas queden bastante claras en la mente del lector.

37-. // fichero complejo.h

38-. // funciones y operadores de la clase complejo

39-. #include "complejo.h"

40-. // constructor por defecto

41-. complejo::complejo(void)

42-. {

43-. real = 0.0;

44-. imag = 0.0;

45-. }

46-. // constructor general

47-. complejo::complejo(double re, double im)

48-. {

49-. real = re;

50-. imag = im;

51-. }

52-. // constructor de copia

53-. complejo::complejo(const complejo& c)

54-. {

55-. real = c.real;

56-. imag = c.imag;

57-. }

58-. // función miembro SetData()

59-. void complejo::SetData(void)

60-. {

61-. cout << "Introduzca el valor real del complejo: ";

62-. cin >> real;

63-. cout << "Introduzca el valor imaginario del complejo: ";

64-. cin >> imag;

65-. }

66-. void complejo::SetReal(double re)

67-. {

68-. real = re;

69-. }

70-. void complejo::SetImag(double im)

71-. {

72-. imag = im;

73-. }

74-. // operador miembro + sobrecargado

75-. complejo complejo::operator+ (const complejo &a)

76-. {

77-. complejo suma;

78-. suma.real = real + a.real;

79-. suma.imag = imag + a.imag;

80-. return suma;

81-. }

82-. // operador miembro - sobrecargado

83-. complejo complejo::operator- (const complejo &a)

84-. {

85-. complejo resta;

86-. resta.real = real - a.real;

87-. resta.imag = imag - a.imag;

88-. return resta;

89-. }

90-. // operador miembro * sobrecargado

91-. complejo complejo::operator* (const complejo &a)

92-. {

93-. complejo producto;

94-. producto.real = real*a.real - imag*a.imag;

95-. producto.imag = real*a.imag + a.real*imag;

96-. return producto;

97-. }

98-. // operador miembro / sobrecargado

99-. complejo complejo::operator/ (const complejo &a)

100-. {

101-. complejo cociente;

102-. double d = a.real*a.real + a.imag*a.imag;

103-. cociente.real = (real*a.real + imag*a.imag)/d;

104-. cociente.imag = (-real*a.imag + imag*a.real)/d;

105-. return cociente;

106-. }

107-. // operador miembro de asignación sobrecargado

108-. complejo& complejo::operator= (const complejo &a)

109-. {

110-. real = a.real;

111-. imag = a.imag;

112-. return (*this);

113-. }

114-. // operador friend de test de igualdad sobrecargado

115-. int operator== (const complejo& a, const complejo& b)

116-. {

117-. if (a.real==b.real && a.imag==b.imag)

118-. return 1;

119-. else

120-. return 0;

121-. }

122-. // operador friend de test de desigualdad sobrecargado

123-. int operator!= (const complejo& a, const complejo& b)

124-. {

125-. if (a.real!=b.real || a.imag!=b.imag)

126-. return 1;

127-. else

128-. return 0;

129-. }

130-. // operador friend << sobrecargado

131-. ostream& operator << (ostream& co, const complejo &a)

132-. {

133-. co << a.real;

134-. long fl = co.setf(ios::showpos);

135-. co << a.imag << "i";

136-. co.flags(fl);

137-. return co;

138-. }

  • A propósito de las funciones anteriores se pueden hacer los comentarios siguientes:

*En C++ es habitual distinguir entre la declaración de una clase (fichero complejo.h) y su implementación (fichero complejo.cpp). De ordinario sólo la declaración es pública, quedando oculta a los usuarios de la clase la forma en la que se han programado las distintas funciones y operadores miembro.

*Las funciones y operadores miembro de una clase se definen anteponiendo a su nombre el nombre de la clase y el scope resolution operator (::).

*Las funciones y operadores miembro acceden directamente a las variables miembro del objeto implícito, y por medio del nombre y del operador punto (.) a las del objeto pasado explícitamente. Por ejemplo, supóngase la operación (x+y;), donde tanto x como y son complejos. Para hacer esta operación se utilizará el operador + sobrecargado, definido en las líneas 75-81. En este caso x es el argumento implícito, mientras que el objeto y se pasa explícitamete por ventana. Dentro de la función que define el operador +, las partes real e imaginaria de x se acceden como real e imag, mientras que las de y se acceden como a.real y a.imag, pues el argumento actual y se recibe como argumento formal a.

*Las funciones y operadores friend no pertenecen a la clase y por tanto no llevan el nombre de la clase y el scope resolution operator (::).. Estas funciones no tienen argumento implícito y todos los argumentos deben pasar por ventana.

*En la sobrecarga del operador miembro de asignación (=) (líneas 108-113) aparece la sentencia (return (*this);). ¿Qué representa esto? La idea es que las funciones y operadores miembro acceden directamente a las variables miembro del objeto que es su argumento implícito, pero sólo con esto carecerían de una visión de conjunto de dicho argumento. Por ejemplo, en la sentencia (x=y;) el operador = recibe y como argumento formal a, y aunque puede acceder a las variables real e imag de x no puede acceder a x como objeto. Esto se soluciona en C++ con el puntero this, que es siempre un puntero al argumento implícito de cualquier función u operador miembro de una clase. De acuerdo con esto, *this será el argumento implícito x y ese es su significado.

  • Finalmente se muestra el programa principal main.cpp y la salida por pantalla que origina.

139-. // fichero main.cpp

140-. #include "complejo.h"

141-. void main(void)

142-. {

// se crean dos complejos con el constructor general

143.- complejo c1(1.0, 1.0);

144.- complejo c2(2.0, 2.0);

// se crea un complejo con el constructor por defecto

145-. complejo c3;

// se da valor a la parte real e imaginaria de c3

146-. c3.SetReal(5.0);

147-. c3.SetImag(2.0);

// se crea un complejo con el valor por defecto (0.0) del 2º argumento

148-. complejo c4(4.0);

// se crea un complejo a partir del resultado de una expresión

// se utiliza el constructor de copia

149.- complejo suma = c1 + c2;

// se crean tres complejos con el constructor por defecto

150.- complejo resta, producto, cociente;

// se asignan valores con los operadores sobrecargados

151.- resta = c1 - c2;

152.- producto = c1 * c2;

153.- cociente = c1 / c2;

// se imprimen los números complejos con el operador << sobrecargado

154.- cout << c1 << ", " << c2 << ", " << c3 << ", " << c4 << endl;

155.- cout << "Primer complejo: " << c1 << endl;

156.- cout << "Segundo complejo: " << c2 << endl;

157.- cout << "Suma: " << suma << endl;

158.- cout << "Resta: " << resta << endl;

159.- cout << "Producto: " << producto << endl;

160.- cout << "Cociente: " << cociente << endl;

// se comparan complejos con los operadores == y != sobrecargados

161.- if (c1==c2)

162.- cout << "Los complejos son iguales." << endl;

163.- else

164.- cout << "Los complejos no son iguales." << endl;

165.- if (c1!=c2)

166.- cout << "Los complejos son diferentes." << endl;

167.- else

168.- cout << "Los complejos no son diferentes." << endl;

169.- cout << "Ya he terminado." << endl;

170.- }

  • La salida por pantalla, basada en los números complejos definidos en el programa principal, es la siguiente:

1+1i, 2+2i, 0+0i, 4+0i

Primer complejo: 1+1i

Segundo complejo: 2+2i

Suma: 3+3i

Resta: -1-1i

Producto: 0+4i

Cociente: 0.5+0i

Los complejos no son iguales.

Los complejos son diferentes.

Ya he terminado.

  • El programa principal incluye suficientes comentarios como para entender fácilmente su funcionamiento. Puede observarse la forma tan natural con la que se opera y se imprimen estos números complejos, de un modo completamente análogo a lo que se hace con las variables estándar de C++.

4.4.- Clase sin secciones privadas: struct:

  • Una clase sin secciones privadas es aquella en la que no se aplica la encapsulación. Esta posibilidad no es muy interesante en la programación habitual, pero puede servir de introducción a las clases.

  • Una estructura sencilla podría ser la siguiente (en este caso C y C++ coinciden):

struct C_Cuenta {

double Saldo;

double Interes;

};

  • A los datos declarados dentro de una estructura se les da el nombre de variables miembro, datos miembro, o simplemente miembros de la estructura. La estructura del ejemplo anterior tiene dos miembros: Saldo e Interes. La visibilidad de estos dos miembros es el bloque encerrado entre las llaves, pero al igual que en C se puede acceder a ellos desde fuera del bloque por medio de los operadores punto (.) y flecha (->).

  • Para declarar objetos de la estructura C_Cuenta, en C habría que hacer lo siguiente:

struct C_Cuenta c1, c2;

  • Pero al programar en C++ es suficiente con escribir:

C_Cuenta c1, c2;

  • Ya que en C++ una estructura o clase definida por el usuario es como un tipo de variable.

  • Para acceder a cada una de las variables miembro de la clase se utiliza el operador dot o punto (.), o bien el operador arrow o flecha (->). Así c1.Saldo se refiere a la variable Saldo de c1, y c2.Interes se refiere a la variable Interes de la c2. Este operador tiene precedencia sobre casi todos los demás operadores. De forma análoga, el operador flecha (->) se utiliza cuando se dispone de la dirección de un objeto (en el puntero correspondiente), en lugar del nombre del objeto. Como se verá más adelante, en C++ es mucho más habitual utilizar el operador flecha que el operador punto.

  • Ya se ha dicho que la principal característica de las clases de C++ era que agrupan datos y funciones. En C++ las estructuras definidas como en el ejemplo anterior son verdaderas clases. Se pueden añadir algunas funciones a la clase anterior para que sea un caso más real. Estas funciones serán los métodos que permitirán interactuar con las variables de esa clase. Así la clase C_Cuenta puede quedar de esta manera:

struct C_Cuenta {

// Variables miembro

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

// Métodos

double GetSaldo();

double GetInteres();

void SetSaldo(double unSaldo);

void SetInteres(double unInteres);

};

  • Las definiciones de esas funciones o métodos podrían ser como sigue:

double C_Cuenta::GetSaldo()

{ return Saldo; } // Se obtiene el valor de la variable Saldo

double C_Cuenta::GetInteres()

{ return Interes; // Se obtiene el valor de la variable Interes

void C_Cuenta::SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; } // Se asigna un valor a la variable Saldo

void C_Cuenta::SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; // Se asigna un valor a la variable Interes

  • Se puede adelantar ya que las funciones que se acaban de definir van a resultar muy útiles para acceder a la variables miembro de una clase, salvaguardando el principio de encapsulación.

  • El operador (::) recibe el nombre de operador de resolución de visibilidad (scope resolution operator). La notación double C_Cuenta::GetSaldo() indica que se está haciendo referencia a la función GetSaldo definida como función miembro en la clase C_Cuenta. Mediante esta notación se puede distinguir entre funciones que tengan el mismo nombre pero distintas visibilidades y permite también acceder a funciones desde puntos del programa en que éstas no son visibles.

  • La definición de las funciones miembro puede estar incluida en la definición de la propia clase, en cuyo caso la clase quedaría como se muestra a continuación:

struct C_Cuenta {

// Variables miembro

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

// Métodos

double C_Cuenta::GetSaldo()

{ return Saldo; }

double C_Cuenta::GetInteres()

{ return Interes;

void C_Cuenta::SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

void C_Cuenta::SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres;

};

void main(void) {

C_Cuenta c1;

c1.Interes = 4.0; // válida, pero se viola el principio de encapsulación

c1.SetInteres(4.0); // correcto

}

  • En el ejemplo anterior aparece ya un pequeño programa principal que utiliza la clase que se acaba de definir.

  • Se debe distinguir entre los operadores (.) y el (::). El operador punto (.) se utiliza para acceder a una variable o función miembro a partir del nombre de un determinado objeto, mientras que el operador scope resolution (::) sirve para designar a un miembro (variable o función) de una clase en su definición. Recuérdese que el operador (::) permite también hacer referencia a una variable global desde dentro de una función de una clase que contenga una variable miembro con el mismo nombre.

  • Se puede ver que una llamada a la función SetInteres() en la forma:

c1.SetInteres(100.0);

  • Es equivalente a la sentencia:

c1.Interes = 100.0;

  • Mientras que una llamada a la función GetSaldo() en la forma:

cash = c2.GetSaldo();

  • Es equivalente a la sentencia:

cash = c2.Saldo;

  • Esta última forma de acceder a una variable miembro de una clase atenta contra el principio de encapsulación, que es uno de los objetivos más importantes de la programación orientada a objetos.

  • Un usuario de una clase sólo necesita conocer el interface, es decir, el aspecto externo de la clase, para poder utilizarla correctamente. En otras palabras, le sería suficiente con conocer la declaración de las funciones miembro públicas y el significado de los argumentos, además de las variables miembro públicas, si las hubiera.

4.5.- Clases con secciones privadas:

  • Las declaraciones de variables y funciones miembro de la clase C_Cuenta del siguiente ejemplo están divididas en dos grupos, encabezados respectivamente por las palabras private: y public:.

  • Habitualmente las variables miembro suelen ser privadas y algunas funciones miembro públicas, pero ya se verán todo tipo de combinaciones posibles.

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

// Métodos

char *GetNombre()

{ return Nombre; }

double GetSaldo()

{ return Saldo; }

double GetInteres()

{ return Interes; }

void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

};

  • Una primera diferencia respecto a los ejemplos anteriores es que se ha sustituido la palabra struct (bien conocida en C) por la palabra class, que es propia de C++. Ambas palabras pueden ser utilizadas en la definición de las clases de C++. Enseguida se verá la pequeña diferencia que existe entre utilizar una palabra u otra.

  • La palabra private precediendo a la declaración de las variables o funciones miembro indica al compilador que el acceso a dichos miembros sólo está permitido a las funciones miembro de la clase, de forma que cualquier otra función o el programa principal, tienen prohibido acceder a ellas mediante los operadores punto (.) y flecha (->), y de cualquier otra forma que no sea a través de las funciones miembro de la clase que sean public.

  • La palabra public precediendo a la declaración de las funciones o variables miembro indica que dichas funciones podrán ser llamadas desde fuera de la clase mediante el procedimiento habitual en C para acceder a los miembros de las estructuras, es decir mediante los operadores punto (.) y flecha (->).

  • No es necesario poner las dos palabras public y private. Se tienen las dos opciones siguientes:

1. Definiendo la clase con la palabra struct la opción por defecto es public, de modo que todas las variables y funciones miembro son public excepto las indicadas expresamente como private.

2. Por el contrario, utilizando la palabra class la opción por defecto es private, de modo que todas las variables y funciones miembro son private excepto las indicadas expresamente como public.

  • Si se incluyen las dos palabras -public y private- es igual utilizar struct o class. En lo sucesivo se utilizará la palabra class, que se considera más segura y más propia de C++.

  • La solución que se utiliza habitualmente en C++ para resolver el problema de la encapsulación u ocultamiento de datos (data hidding) es que las funciones miembro públicas sean el único camino para acceder a las variables miembro (y funciones miembro) privadas. De esta manera, el programador de la clase puede tomar las medidas necesarias para que otros usuarios de la clase no modifiquen datos o funciones sin estar autorizados para ello.

  • Las funciones miembro públicas son habitualmente el interface entre los datos contenidos en los objetos de la clase y los usuarios de la clase. Estos usuarios no necesitan tener acceso a los detalles internos de dichos objetos; sólo necesitan saber cómo se utilizan las funciones miembro públicas. Esto facilita también el mantenimiento y la mejora del programa: la clase y sus funciones miembro pueden ser sustituidas por una versión nueva, más eficiente. En tanto en cuanto la declaración de las funciones miembro públicas se mantenga igual, el cambio no tendrá ninguna repercusión en los demás programas y funciones que hacen uso de la clase.

  • En el ejemplo anterior se puede ver ya cómo las funciones miembro, que en este caso son todas públicas, forman el interface utilizada para asignar y leer los valores de las variables miembro de la clase que son privadas. De esta manera se hace cumplir el principio de encapsulación.

4.6.- Expansión Inline:

4.6.1.- DEFINICIÓN:

  • Así pues, en la mayoría de los casos la programación orientada a objetos obliga a utilizar funciones para poder acceder a las variables miembro de una clase. Por esta razón un programa orientado a objetos contiene muchas llamadas a funciones. Por otra parte, muchas de las funciones que se utilizan contienen sólo unas pocas sentencias o incluso una sola, por ejemplo las funciones de lectura y asignación de valores de una variable.

  • Cada llamada y retorno de una función tiene un cierto costo computacional, porque es necesario reservar una zona de memoria para los argumentos de las funciones llamadas, que a veces, además tienen que ser copiados. En la mayoría de los casos el tiempo empleado en la transmisión de datos es despreciable frente al empleado en los cálculos. En el caso de que la función sea muy sencilla, sin embargo, no se puede despreciar ese tiempo y el uso frecuente de funciones muy sencillas y breves se revela muy poco eficiente

  • La expansión inline ofrece la solución a este problema sustituyendo en el programa la llamada a la función por el código de la misma, modificado para simular el paso de argumentos y valor de retorno. Las funciones inline eliminan la necesidad de utilizar las macros de C.

  • La ventajas de las funciones inline vienen dadas porque su utilización puede suponer una reducción del tiempo de ejecución de un programa. El inconveniente de usar funciones inline es que la introducción de una copia del código en cada llamada a una función puede hacer que el tamaño del programa aumente considerablemente. En definitiva, el uso de este tipo de funciones está recomendado en el caso de que sean funciones muy sencillas cuyo tiempo de llamada es comparable al tiempo de cálculo. Por el contrario, en el caso de funciones más grandes, la mejora en el tiempo de ejecución es despreciable y el tamaño del programa puede crecer innecesariamente.

4.6.2.- IMPLEMENTACIÓN DE LAS FUNCIONES INLINE:

  • C++ permite dos maneras distintas de implementar funciones inline.

1. La primera de ellas consiste en colocar la palabra inline precediendo a la definición de la función:

inline double funcion (double uno)

{ return uno; }

  • Es importante saber que esta indicación puede ser ignorada por el compilador en el caso de que la función en cuestión sea tan larga o tan complicada que su expansión inline resulte desaconsejable. De todos modos, el que se produzca o no la expansión de la función no hace variar nada la definición de la misma.

  • La definición de las funciones inline debe hacerse en los ficheros de encabezamiento (extensión *.h), y no en los ficheros fuente (extensión *.cpp). Cada vez que se utiliza una función inline su llamada es sustituida por el código de la misma, por lo que éste debe ser accesible para cualquier fichero fuente, y eso se consigue incluyéndola en el fichero header. 2. El segundo método de declaración de funciones inline consiste en colocar la definición completa de la misma en la declaración de la función:

class una {

double tal;

public:

double Expandida( )

{ return tal;}

};

  • En el caso de que se incluya la definición de una función inline en una clase, esta misma definición sirve también como declaración. Estas definiciones pueden incluir argumentos por defecto.

  • Tal como se han definido las funciones, incluyendo su definición en la declaración, estas funciones ya eran inline. En el siguiente ejemplo se añade la palabra inline, aunque no es necesaria, para subrayar esta característica de las funciones:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private: // La palabra private no es necesaria

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

// Métodos

inline char *GetNombre() // La palabra inline no es necesaria

{ return Nombre; }

inline double GetSaldo()

{ return Saldo; }

inline double GetInteres()

{ return Interes; }

inline void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

inline void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

4.7.- Entrada y salida de datos:

  • La librería de C++ proporciona algunas herramientas para la entrada y salida de datos que la hacen más versátil, y más complicada en ocasiones, que la de C. En C++ las entradas son leídas desde streams y las salidas son escritas en streams. La palabra stream quiere decir algo así como canal, flujo o corriente. C++ hace que tanto la entrada como la salida de datos se vayan dirigiendo a unos flujos de entrada y/o de salida, sumándose a lo que ya se arrastra en esa dirección. A veces se comparan los streams con una cinta transportadora que introduce o saca datos del programa. Al incluir la librería <iostream.h> se añaden al programa varios streams estándar. Los másutilizados son cin, que se utiliza para la entrada de datos (habitualmente desde teclado), utiliza para la salida (habitualmente por pantalla) y cerr, que se utiliza para los mensajes de error (también por pantalla).

  • El operador de inserción (<<) se utiliza para insertar datos en un stream. De esta manera, una

instrucción del tipo:

cout << 500;

  • Coloca el valor 500 en el stream estándar de salida cout, de modo que por pantalla aparecerá el número 500.

  • Se pueden utilizar varios operadores de inserción en una misma instrucción, de forma que vayan añadiéndose datos al stream de salida. Así una sentencia del tipo:

cout << 111 << 222 << 333;

  • Imprimirá por pantalla:

111222333

  • De una forma muy parecida se pueden imprimir cadenas de caracteres. La sentencia,

cout < "Hola a todos>";

  • Imprime:

Hola a todos

  • Tampoco tiene ninguna dificultad imprimir variables y/o constantes que sean combinación de los vistos hasta ahora, como por ejemplo en la sentencia:

cout << 500 << " y " << 600 << "son números pares.";

  • Que imprime por pantalla el resultado siguiente:

500 y 600 son números pares.

  • Al igual que C, C++ utiliza secuencias de escape para representar símbolos que no son losconvencionales. Las secuencias de escape están siempre formadas por el carácter (\) seguido de otrocarácter. Toda la secuencia de escape representa un único carácter y se considera indivisible. Lassecuencias de escape más utilizadas se incluyen a continuación:

\a

Alerta

Hace emitir un beep al ordenador

\n

Nueva Línea

Hace saltar el cursor a la línea siguiente

\t

Tabulador

Desplaza el cursor la distancia de un tabulador

\”

Comillas

Imprime unas comilla

\\

Barra Inclinada

Imprime una barra inclinada hacia la izquierda

Tabla 1: Secuencias de escape

  • Como se puede ver, la mayoría de estas secuencias de escape son equivalentes a las que ya se usaban en ANSI C.

4.7.1.- UNA BREVE COMPARACIÓN CON LA ENTRADA Y SALIDA DE DATOS DE ANSI C:

  • En C++ también se pueden utilizar las funciones printf() y scanf(), si se incluye la librería <stdio.h>. En la práctica esta opción no se utiliza mucho, porque los operadores (<<) y (>>) tienen algunas ventajas que se van a citar a continuación.

  • Con los operadores propios de C++ se evita el chequeo de compatibilidad entre el especificador de formato (lo que sigue al carácter %, como por ejemplo %s, %d, %lf, etc.) y el argumento actual de la función printf() o scanf(). Esto hace que se elimine una importante fuente de errores, que provenía, además, de una innecesaria duplicidad de información de los tipos de variable a imprimir o leer. En C++ el compilador determina en tiempo de compilación el tipo de variable que el usuario desea imprimir y aplica un formato por defecto adecuado, evitando cualquier incompatibilidad.

  • Como se verá en el apartado de sobrecarga de operadores, C++ permite el mismo tratamiento a los tipos de variable definidos por el usuario que a los tipos de datos predefinidos del lenguaje. Esto quiere decir que el programador puede definir un operador (<<) especial para imprimir por ejemplo números complejos (que incluya la letra i para indicar la parte imaginaria). Esta capacidad no está soportada por las funciones del ANSI C conocidas, a las que no se pueden añadir nuevos especificadores de formato que permitan leer o escribir directamente los datos definidos por el usuario.

4.8.- Operadores new y delete con clases:

  • Los operadores new y delete pueden ser aplicados tanto a variables de los tipos predefinidos (int, float, double, …) como a objetos de las clases definidas por el usuario. Su principal aplicación está en la creación de variables con reserva dinámica de memoria, sustituyendo a las funciones calloc(), malloc() y free() que se utilizan en C. Aquí es necesario hacer alguna matización referente a su uso con las clases definidas por el usuario.

  • Una vez creada la clase C_Cuenta, una sentencia del tipo:

C_Cuenta *c1 = new C_Cuenta;

  • Supone una operación en tres fases:

1. En primer lugar se crea un puntero c1 capaz de contener la dirección de un objeto de la clase.

2. A continuación, por medio del operador new se reserva memoria para un objeto del tipo C_Cuenta.

3. Finalmente se llama, de modo transparente al usuario, a un constructor de la clase C_Cuenta.

  • Los constructores son funciones que se llaman automáticamente al crear un objeto de una clase. Su misión es dar un valor inicial a todas las variables miembro, de modo que no haya nunca objetos con variables sin un valor apropiado (conteniendo basura informática). Los constructores se explican en el apartado siguiente. El operador new se puede utilizar para crear vectores de objetos (en una forma similar a como se crean vectores de variables) con reserva dinámica de memoria, en la forma:

C_Cuenta *ctas = new C_Cuenta[100];

  • La diferencia fundamental entre new y delete por una parte, y malloc() y free() por otra es que los primeros crean y destruyen objetos, mientras que los segundos se limitan a reservar y liberar zonas de memoria. Además hay que tener en cuenta que new puede ser sobrecargado como cualquier otro operador, con las ventajas de simplificación de código que ello supone. La sobrecarga de operadores se estudiará en un apartado posterior.

  • Al utilizar delete (lo mismo sucede con free()), se libera la zona de memoria a la que apunta, pero sin borrar el propio puntero. Si se manda liberar lo apuntado por un puntero nulo no pasa nada especial y el programa no libera memoria. Sin embargo si se ordena liberar dos veces lo apuntado por un puntero las consecuencias son imprevisibles y puede que incluso catastróficas, por lo que es importante evitar este tipo de errores.

  • En el caso de que se desee liberar la memoria ocupada por un vector creado mediante reserva dinámica de memoria debe emplearse una instrucción del tipo:

delete [ ] ctas;

  • Siendo ctas el puntero al primer elemento del vector (el puntero que recogió el valor de retorno de new).

4.9.- Constructores y destructores:

  • Ya se ha apuntado que C++ no permite crear objetos sin dar un valor inicial apropiado a todas sus variables miembro. Esto se hace por medio de unas funciones llamadas constructores, que se llaman automáticamente siempre que se crea un objeto de una clase.

  • Se van a estudiar ahora algunas formas posibles de crear e inicializar objetos, tales como c1. Una primera manera en la que se podría hacer esto bien pudiera ser ésta:

C_Cuenta c1; // se crea el objeto

c1.Saldo = 500.0; // se da valor a sus variables miembro

c1.Interes= 10.0;

  • Este método, a pesar de ser correcto, viola el principio de encapsulación al manejar directamente las variables miembro. Al igual que sucede con los arrays y cadenas de caracteres, C y C++ también permiten declarar e inicializar las variables de la siguiente manera (más compacta, que es una inicialización):

C_Cuenta c1 = { 500.0, 10.0 };

  • Los valores que aparecen entre las llaves son asignados a las variables miembro de la clase o estructura, en el mismo orden en que esas variables aparecen en la declaración de esa clase. De todos modos, esta forma de declarar las variables incumple también el principio de encapsulación, que es uno de los objetivos de la programación orientada a objetos.

  • Para permitir la creación de objetos siendo fieles a la encapsulación se utilizan los constructores. Estos son unas funciones miembro de una clase especiales que se llaman de modo automático al crear los objetos, y dan un valor inicial a cada una de las variables miembro. El nombre del constructor es siempre el mismo que el nombre de la clase. Así el constructor de la clase C_Cuenta se llamará, a su vez, C_Cuenta. Además, los constructores se caracterizan porque se declaran y definen sin valor de retorno, ni siquiera void. Utilizando las capacidades de sobrecarga de funciones de C++, para una clase se pueden definir varios constructores. El uso del constructor es tan importante que, en el caso de que el programador no defina ningún constructor para una clase, el compilador de C++ proporciona un constructor de oficio (también llamado a veces por defecto, aunque como más tarde se verá que esta terminología puede resultar confusa).

  • Si la clase C_Cuenta se completa con su constructor, su declaración quedará de la siguiente forma:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

// Constructor

C_Cuenta(double unSaldo, double unInteres);

// Acciones básicas

double GetSaldo()

{ return Saldo; }

double GetInteres()

{ return Interes; }

void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

};

  • Conviene insistir en que el constructor se declara y define sin valor de retorno, y que en una clase puede haber varios constructores, pues como el resto de las funciones puede estar sobrecargado. La definición del constructor de la clase C_Cuenta pudiera ser la que a continuación se presenta:

C_Cuenta::C_Cuenta(double unSaldo, double unInteres)

{

// La clase puede hacer llamadas a los métodos

// previamente definidos

SetSaldo(unSaldo);

SetInteres(unInteres);

}

  • Teniendo en cuenta que el constructor es una función miembro, y que como tal tiene acceso directo a las variables miembro privadas de la clase (sin utilizar los operadores punto o flecha), el constructor también podría definirse del siguiente modo:

C_Cuenta::C_Cuenta(double unSaldo, double unInteres)

{

// El constructor accede a las variables miembro y les asigna el

// valor de los parámetros

Saldo = unSaldo;

Interes = unInteres;

}

4.9.1.- INICIALIZADORES:

  • Todavía se puede programar al constructor de una tercera forma, con ventajas sobre las explicadas en el apartado anterior. La idea del constructor es inicializar variables, y una sentencia de asignación no es la única ni la mejor forma de inicializar una variable. C++ permite inicializar variables miembro fuera del cuerpo del constructor, de la siguiente forma:

C_Cuenta::C_Cuenta(double unSaldo, double unInteres) :

Saldo(unSaldo), Interes(unInteres) // inicializadores

{ // En este caso el cuerpo del constructor está vacío }

  • Donde se ve que los inicializadores se introducen, tras el carácter dos puntos (:), separados por comas, justo antes de abrir las llaves del cuerpo del constructor. Constan del nombre de la variable miembro seguido, entre paréntesis, del argumento que le da valor. Los inicializadores son más eficientes que las sentencias de asignación, y además permiten definir variables miembro const, que pueden ser inicializadas pero no asignadas.

4.9.2.- LLAMADAS AL CONSTRUCTOR:

  • Ya se ha dicho que el operador new se encarga de llamar al constructor de una clase cada vez que se crea un objeto de esa clase.

  • La llamada al constructor se puede hacer explícitamente en la forma:

C_Cuenta c1 = C_Cuenta(500.0, 10.0);

  • O bien, de una forma implícita, más abreviada, permitida por C++:

C_Cuenta c1(500.0, 10.0);

  • Los dos ejemplos que se acaban de presentar tienen en común el que se trata de crear el objeto c1 perteneciente a la clase C_Cuenta. Esto va en la línea de lo ya apuntado: siempre que se crea un objeto de una clase, se llama implícita o explícitamente al constructor de la clase para que lo inicialice.

4.9.3.- CONSTRUCTOR POR DEFECTO Y CONSTRUCTOR CON PARÁMETROS CON VALOR POR DEFECTO:

  • Se llama constructor por defecto a un constructor que no necesita que se le pasen parámetros o argumentos para inicializar las variables miembro de la clase. Un constructor por defecto es pues un constructor que no tiene argumentos o que, si los tiene, todos sus argumentos tienen asignados un valor por defecto en la declaración del constructor. En cualquier caso, puede ser llamado sin tenerle que pasar ningún argumento.

  • El constructor por defecto es necesario si se quiere hacer una declaración en la forma:

C_Cuenta c1;

  • Y también cuando se quiere crear un vector de objetos, por ejemplo en la forma:

C_Cuenta cuentas[100];

  • Ya que en este caso se crean e inicializan múltiples objetos sin poderles pasar argumentos personalizados o propios para cada uno de ellos.

  • Al igual que todas las demás funciones de C++, el constructor puede tener definidos unos valores por defecto para los parámetros, que se asignen a las variables miembro de la clase. Esto es especialmente útil en el caso de que una variable miembro repita su valor para todos o casi todos los objetos de esa clase que se creen. Considérese el ejemplo siguiente:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

// Constructor

C_Cuenta(double unSaldo=0.0, double unInteres=0.0)

{

SetSaldo(unSaldo);

SetInteres(unInteres);

}

// Métodos

char *GetNombre()

{ return Nombre; }

double GetSaldo()

{ return Saldo; }

double GetInteres()

{ return Interes; }

void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

};

void main() {

// Ya es válida la construcción sin parámetros

C_Cuenta C0; // unSaldo=0.0 y unInteres=0.0

// También es válida con un parámetro

C_Cuenta C1(10.0); // unSaldo=10.0 y unInteres=0.0

// y con dos parámetros

C_Cuenta C2(20.0, 1.0); // unSaldo=20.0 y unInteres=1.0

...

}

  • En el ejemplo anterior se observa la utilización de un mismo constructor para crear objetos de la clase C_Cuenta de tres maneras distintas. La primera llamada al constructor se hace sin argumentos, por lo que las variables miembro tomaran los valores por defecto dados en la definición de la clase. En este caso Saldo valdrá 0 e Interes también valdrá 0.

  • En la segunda llamada se pasa un único argumento, que se asignará a la primera variable de la definición del constructor, es decir a Saldo. La otra variable, para la que no se asigna ningún valor en la llamada, tomará el valor asignado por defecto. Hay que recordar aquí que no es posible en la llamada asignar un valor al segundo argumento si no ha sido asignado antes otro valor a todos los argumentos anteriores (en este caso sólo al primero). En la tercera llamada al constructor se pasan dos argumentos por la ventana de la función, por lo que las variables miembro tomarán esos valores.

4.9.4.- CONSTRUCTOR DE OFICIO:

  • ¿Qué hubiera pasado si en la clase C_Cuenta no se hubiera definido ningún constructor? Pues en este caso concreto, no hubiera pasado nada, o al menos nada catastrófico. El compilador de C++ habría creado un constructor de oficio, sin argumentos. ¿Qué puede hacer un constructor sin argumentos? Pues lo más razonable que puede hacer es inicializar todas las variables miembro a cero. Quizás esto es muy razonable para el Saldo, aunque quizás no tanto para la variable Interes.

  • Así pues, se llamará en estos apuntes constructor por defecto a un constructor que no tiene argumentos o que si los tiene, se han definido con valores por defecto. Se llamará constructor de oficio al constructor por defecto que define automáticamente el compilador si el usuario no define ningún constructor. Ambos conceptos no son equivalentes, pues si bien todo constructor de oficio es constructor por defecto (ya que no tiene argumentos), lo contrario no es cierto, pues el programador puede definir constructores por defecto que obviamente no son de oficio.

  • Un punto importante es que el compilador sólo crea un constructor de oficio en el caso de que el programador no haya definido ningún constructor. En el caso de que el usuario sólo haya definido un constructor con argumentos y se necesite un constructor por defecto para crear por ejemplo un vector de objetos, el compilador no crea este constructor por defecto sino que da un mensaje de error.

  • Los constructores de oficio son cómodos para el programador (no tiene que programarlos) y en muchos casos también correctos y suficientes. Sin embargo, ya se verá en un próximo apartado que en ocasiones conducen a resultados incorrectos e incluso a errores fatales.

4.9.5.- CONSTRUCTOR DE COPIA:

  • Ya se ha comentado que C++ obliga a inicializar las variables miembro de una clase llamando a un constructor, cada vez que se crea un objeto de dicha clase. Se ha comentado también que el constructor puede recibir como parámetros los valores que tiene que asignar a las variables miembro, o puede asignar valores por defecto.

  • Existe un caso particular de gran interés no comprendido en lo explicado hasta ahora y que se produce cuando se crea un objeto inicializándolo a partir de otro objeto de la misma clase. Por ejemplo, C++ permite crear tres objetos c1, c2 y c3 de la siguiente forma:

C_Cuenta c1(1000.0, 8.5);

C_Cuenta c2 = c1;

C_Cuenta c3(c1);

  • En la primera sentencia se crea un objeto c1 con un saldo de 1000 y un interés del 8.5%. En la segunda se crea un objeto c2 a cuyas variables miembro se les asignan los mismos valores que tienen en c1. La tercera sentencia es una forma sintáctica equivalente a la segunda: también c3 se inicializa con los valores de c1.

  • En las sentencias anteriores se han creado tres objetos y por definición se ha tenido que llamar tres veces a un constructor. Realmente así ha sido: en la primera sentencia se ha llamado al constructor con argumentos definido en la clase, pero en la segunda y en la tercera se ha llamado a un constructor especial llamado constructor de copia (copy constructor). Por definición, el constructor de copia tiene un único argumento que es una referencia constante a un objeto de la clase. Su declaración sería pues como sigue:

C_Cuenta(const C_Cuenta&);

  • Las sentencias anteriores de declaración de los objetos c2 y c3 funcionarían correctamente aunque no se haya declarado y definido en la clase C_Cuenta ningún constructor de copia. Esto es así porque el compilador de C++ proporciona también un constructor de copia de oficio, cuando el programador no lo define. El constructor de copia de oficio se limita a realizar una copia bit a bit de las variables miembro del objeto original al objeto copia. En este caso, eso es perfectamente correcto y es todo lo que se necesita. Pronto se verá algún ejemplo en el que esta copia bit a bit no da los resultados esperados. En este caso el programador debe preparar su propio constructor de copia e incluirlo en la clase como un constructor sobrecargado más.

  • Además del ejemplo visto de declaración de un objeto iniciándolo a partir de otro objeto de la misma clase, hay otros dos casos muy importantes en los que se utiliza el constructor de copia:

1. Cuando a una función se le pasan objetos como argumentos por valor, y

2. Cuando una función tiene un objeto como valor de retorno.

  • En ambos casos hay que crear copias del objeto y para ello se utiliza el constructor de copia.

4.9.6.- NECESIDAD DE ESCRIBIR UN CONSTRUCTOR DE COPIA:

  • Ha llegado ya el momento de explicar cómo surge la necesidad de escribir un constructor de copia distinto del que proporciona el compilador. Considérese una clase Alumno con dos variables miembro: un puntero a char llamado nombre y un long llamado nmat que representa el número de matrícula..

class Alumno {

char* nombre;

long nmat;

...

};

  • En realidad, esta clase no incluye el nombre del alumno, sino sólo un puntero a carácter que permitirá almacenar la dirección de memoria donde está realmente almacenado el nombre. Esta memoria se reservará dinámicamente cuando el objeto vaya a ser inicializado. Lo importante es darse cuenta de que el nombre no es realmente una variable miembro de la clase: la variable miembro es un puntero a la zona de memoria donde está almacenado. Esta situación se puede ver gráficamente en la figura 1, en la que se muestra un objeto a de la clase Alumno.

Figura 1. Objeto con reserva dinámica de memoria.

  • Supóngase ahora que con el constructor de copia suministrado por el compilador se crea un nuevo objeto b a partir de a. Las variables miembro de b van a ser una copia bit a bit de las del objeto a. Esto quiere decir que la variable miembro b.nombre contiene la misma dirección de memoria que a.nombre. Esta situación se representa gráficamente en la figura 2: ambos objetos apuntan a la misma dirección de memoria.

Figura 2. Copia bit a bit del objeto de la figura 1.

  • La situación mostrada en la figura 2 puede tener consecuencias no deseadas. Por ejemplo, si se quiere cambiar el nombre del Alumno a, lo primero que se hace es liberar la memoria a la que apunta a.nombre, reservar memoria para el nuevo nombre haciendo que a.nombre apunte al comienzo de dicha memoria, y almacenar allí el nuevo nombre de a. Como el objeto b no se ha tocado, su variable miembro b.nombre se ha quedado apuntado a una posición de memoria que ha sido liberada en el proceso de cambio de nombre de a. La consecuencia es que b ha perdido información y los más probable es que el programa falle.

  • Se llega a una situación parecida cuando se destruye uno de los dos objetos a o b. Al destruir uno de los objetos se libera la memoria que comparten, con el consiguiente perjuicio para el objeto que queda, puesto que su puntero contiene la dirección de una zona de memoria liberada, disponible para almacenar otra información.

Figura 3. Copia correcta del objeto de la figura 1.

  • Finalmente, la figura 3 muestra la situación a la que se llega con un constructor de copia correctamente programado por el usuario. En este caso, el constructor no copia bit a bit la dirección contenida en a.nombre, sino que reserva memoria, copia a esa memoria el contenido apuntado por a.nombre, y guarda en b.nombre la dirección de esa nueva memoria reservada. Ninguno de los problemas anteriores sucede ahora.

4.9.7.- LOS CONSTRUCTORES Y EL OPERADOR DE ASIGNACIÓN (=):

  • En un apartado anterior se ha visto una declaración de un objeto en la forma:

C_Cuenta c2 = c1;

  • Esta sentencia es completamente diferente de una simple sentencia de asignación entre dos objetos previamente creados, tal como la siguiente:

c2 = c1;

  • En este último caso no se llama a ningún constructor, porque se supone que c1 y c2 existían previamente. En este segundo caso se utiliza el operador de asignación (=) estándar de C y C++, que permite realizar asignaciones entre objetos de estructuras o clases. Este operador realiza una asignación bit a bit de los valores de las variables miembro de c1 en c2. En este sentido es similar al constructor de copia y, por las mismas razones que éste, da lugar también a errores o resultados incorrectos.

  • La solución en este caso es redefinir o sobrecargar el operador de asignación (=) de modo que vaya más allá de la copia bit a bit y se comporte adecuadamente. En el apartado anterior se ha explicado a fondo el origen y la solución de este problema, común al constructor de copia y al operador de asignación (=). Básicamente, el operador de asignación sobrecargado (=) debe de llegar a una situación como la que se muestra en la figura 3.

4.9.8.- DESTRUCTORES:

  • El complemento a los constructores de una clase es el destructor. Así como el constructor se llama al declarar o crear un objeto, el destructor es llamado cuando el objeto va a dejar de existir por haber llegado al final de su vida. En el caso de que un objeto (local o auto) haya sido definido dentro de un bloque {…}, el destructor es llamado cuando el programa llega al final de ese bloque.

  • Si el objeto es global o static su duración es la misma que la del programa, y por tanto el destructor es llamado al terminar la ejecución del programa. Los objetos creados con reserva dinámica de memoria (en general, los creados con el operador new) no están sometidos a las reglas de duración habituales, y existen hasta que el programa termina o hasta que son explícitamente destruidos con el operador delete. En este caso la responsabilidad es del programador, y no del compilador o del sistema operativo.

  • A diferencia del constructor, el destructor es siempre único (no puede estar sobrecargado) y no tiene argumentos en ningún caso. Tampoco tiene valor de retorno. Su nombre es el mismo que el de la clase precedido por el carácter tilde (~), carácter que se consigue con Alt+126 en el teclado del PC. En el caso de que el programador no defina un destructor, el compilador de C++ proporciona un destructor de oficio, que es casi siempre plenamente adecuado (excepto para liberar memoria de vectores y matrices).

  • En el caso de que la clase C_Cuenta necesitase un destructor, la declaración sería así:

~C_Cuenta();

  • Y la definición de la clase, añadiendo en este caso como variable miembro una cadena de caracteres que contenga el nombre del titular, podría ser como sigue:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

//Constructor

C_Cuenta(const char *unNombre, double unSaldo=0.0, double unInteres=0.0)

{

Nombre = new char[strlen(unNombre)+1];

strcpy(Nombre, unNombre);

Saldo = unSaldo;

Interes = unInteres;

}

// Destructor

~C_Cuenta()

{ delete [ ] Nombre; } // Libera la memoria apuntada por el puntero

// Métodos

char *GetNombre()

{ return Nombre; }

double GetSaldo()

{ return Saldo; }

double GetInteres()

{ return Interes; }

void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

};

void main(void) {

C_Cuenta C0("Igor");

// Tambien es valida con dos argumentos

C_Cuenta C1("Juan", 10.0);

// y con los tres argumentos

C_Cuenta C2("Itxaso", 20.0, 1.0);

...

}

4.10.- Clases y funciones friend:

  • Ya se ha visto anteriormente que declarar como privadas las variables miembro de una clase ofrece muchas ventajas. De todos modos, en algunos casos, puede suceder que dos clases vayan a trabajar conjuntamente con los mismos datos, y utilizar las funciones públicas de acceso a esos datos no es la manera más eficiente de hacerlo; conviene recordar que llamar a una función tiene un coste y que es mucho más eficiente acceder directamente a una variable. Ésta no es la única limitación de las funciones miembro, ya que una función sólo puede ser miembro de una única clase. Además una función miembro convencional sólo puede actuar directamente sobre un único objeto de la clase (su argumento implícito, que es el objeto con el que ha sido llamada por medio del operador punto (.) o flecha (->), como por ejemplo en c1.Ingreso(10000)). Para que actúe sobre un segundo o un tercer objeto -por ejemplo, para hacer transferencias- hay que pasárselos como argumentos.

  • Se puede concluir que a pesar de las grandes ventajas que tiene el encapsulación, en muchas ocasiones es necesario dotar a la programación orientada a objetos de una mayor flexibilidad. Esto se consigue por medio de las funciones friend. Una función friend de una clase es una función que no pertenece a la clase, pero que tiene permiso para acceder a sus variables y funciones miembro privadas por medio de los operadores punto (.) y flecha (->), sin tener que recurrir a las funciones miembro públicas de la clase. Si una clase se declara friend de otra, todas sus funciones miembro son friend de esta segunda clase. El carácter de friend puede restringirse a funciones concretas, que pueden ser miembro de alguna clase o pueden ser funciones generales que no pertenecen a ninguna clase..

  • Para declarar una función o una clase como friend de otra clase, es necesario hacerlo en la declaración de la clase que debe autorizar el acceso a sus datos privados. Esto se puede hacer de forma indiferente en la zona de los datos o en la de los datos privados. Un ejemplo de declaración de una clase friend podría ser el que sigue:

class Cualquiera

{

friend class Amiga;

private:

int secreto;

};

  • Es muy importante tener en cuenta que esta relación funciona sólo en una dirección, es decir, las funciones miembro de la clase Amiga pueden acceder a las variables privadas de la clase Cualquiera, por ejemplo a la variable entera secreto, pero esto no es cierto en sentido inverso: las funciones miembro de la clase Cualquiera no puede acceder a un dato privado de la clase Amiga. Si se quiere que varias clases tengan acceso mutuo a todas las variables y funciones miembro privadas, cada una debe declararse como friend en todas las demás, para conseguir una relación recíproca.

  • Otro aspecto que hay que mencionar es que al definir una clase como friend no se está haciendo friend a todas las clases que se deriven de ella (esto se entenderá al llegar al capítulo de la herencia).

  • Hay que tener en cuenta que para que una función que no es miembro de una clase pueda recibir como argumentos explícitos objetos de esa clase, debe ser declarada friend de esa clase. Un ejemplo de una función friend es el que sigue:

class Cualquiera

{

friend void fAmiga(Cualquiera);

private:

int secreto;

};

void fAmiga(Cualquiera Una)

{

Una.secreto++; // Modifica el valor de la variable privada

}

  • Recuérdese que una función puede ser declarada friend de cuantas clases se quiera, pero sólo puede ser miembro de una única clase. En algunos casos interesará que no sea miembro de ninguna y que sea friend de una o más clases.

  • Se plantea un problema cuando dos clases deben ser declaradas mutuamente friend la una de la otra. Considérense por ejemplo las clases vector y matriz. Las declaraciones podrían ser como se muestra a continuación:

// declaración de las clases vector y matriz (mutuamente friend)

class matriz; // declaración anticipada de la clase matriz

class vector {

// declaración de funciones miembro de la clase vector

...

friend matriz;

};

class matriz {

// declaración de funciones miembro de la clase matriz

...

friend vector;

};

  • A primera vista sorprende la segunda línea de lo que sería el fichero de declaración de ambas clases. En esta línea aparece la sentencia class matriz;. Esto es lo que se llama una declaración anticipada, que es necesaria por el motivo que se explica a continuación. Sin declaración anticipada cuando la clase matriz aparece declarada como friend en la clase vector, el compilador aún no tiene noticia de dicha clase, cuya declaración viene después. Al no saber lo que es matriz, da un error. Si la clase matriz se declara antes que la clase vector, el problema se repite, pues vector se declara como friend en matriz. La única solución es esa declaración anticipada que advierte al compilador que matriz es una clase cuya declaración está más adelante.

4.11.- El puntero this:

  • El puntero this es una variable predefinida para todas las funciones u operadores miembro de una clase. Este puntero contiene la dirección del objeto concreto de la clase al que se está aplicando la función o el operador miembro. Se puede decir que *this es un alias del objeto correspondiente. Conviene tener en cuenta que cuando una función miembro se aplica a un objeto de su clase (su argumento implícito), accede directamente a las variables miembro (sin utilizar el operador punto o flecha), pero no tiene forma de referirse al objeto como tal, pues no le ha sido pasado explícitamente como argumento. Este problema se resuelve con el puntero this. Considérese el siguiente ejemplo:

Class C_Cuenta {

//...

public:

// ...

inline double GetInteres()

{

// Igual a : return Interes;

return this->Interes;

}

// ....

};

  • En el caso de operadores miembro sobrecargados, el puntero this es la forma que se utiliza para referirse al objeto al que se está aplicando el operador como primer operando. Hay que señalar que las funciones friend que no son miembros de ninguna clase no disponen de puntero this.

4.12.- Sobrecarga de operadores:

  • Los operadores de C++, al igual que las funciones, pueden ser sobrecargados (overloaded). Este es uno de los aspectos más característicos de este lenguaje. La sobrecarga de operadores quiere decir que se pueden redefinir algunos de los operadores existentes en C++ para que actúen de una determinada manera, definida por el programador, con los objetos de una clase determinada. Esto puede ser muy útil por ejemplo, para definir operaciones matemáticas con elementos tales como vectores y matrices. Así, sobrecargando adecuadamente los operadores suma (+) y asignación (=), se puede llegar a sumar dos matrices con una sentencia tan simple como:

C = A + B;

  • Otra capacidad muy utilizada es la de sobrecargar los operadores de inserción y extracción en los flujos de entrada y salida (>> y <<), de manera que puedan imprimir o leer estructuras o clases complejas con una sentencia estándar. Los únicos operadores de C que no se pueden sobrecargar son el operador punto (.), el if aritmético (?:) y el operador sizeof. C++ añade otros 2 a esta lista: el scope resolution operator (::) y puntero a miembro de un objeto (.*).

  • El objetivo último de la sobrecarga de operadores es simplificar al máximo el código a escribir, a cambio de complicar algo la definición de las clases. Una clase que disponga de operadores sobrecargados es una clase más compleja de definir, pero más sencilla e intuitiva de utilizar.

  • Las ventajas de la sobrecarga de operadores terminan cuando se utiliza de modo que añade complejidad o confusión a los programas. Por ejemplo, aunque esté permitido por el lenguaje, no se deberá nunca utilizar el operador (-) para multiplicar matrices o el (+) para imprimir vectores. La sobrecarga de operadores tiene dos limitaciones teóricas y una práctica:

*Se puede modificar la definición de un operador pero no su gramática, es decir, el número de operandos sobre los que actúa, la precedencia y la asociatividad. ð Es necesario que al menos un operando sea un objeto de la clase en la que se ha definido el operador sobrecargado.

*Como se verá más adelante al presentar el ejemplo cadena, la sobrecarga de operadores puede resultar bastante ineficaz, desde el punto de vista de utilización de los recursos del ordenador. Un operador puede estar sobrecargado o redefinido varias veces, de tal manera que actúe de un modo distinto dependiendo del tipo de objetos que tenga como operandos. Es precisamente el tipo de los operandos lo que determina qué operador se utiliza en cada caso.

  • Un operador sobrecargado puede ser miembro o friend de la clase para la que se define (nunca las dos cosas a la vez). El que se defina de una forma u otra es en ocasiones cuestión de conveniencia o incluso de preferencia personal, mientras que en otros casos la decisión está impuesta. Habitualmente:

*Se suelen declarar miembros de la clase los operadores unarios (es decir, aquellos que actúan sobre un único objeto), o los que modifican el primer operando, como sucede con los operadores de asignación.

*Por el contrario, los operadores que actúan sobre varios objetos sin modificarlos (por ejemplo los operadores aritméticos y lógicos) se suelen declarar como friends. Para los operadores sobrecargados miembro de una clase, el primer operando debe de ser siempre un objeto de esa clase, en concreto el objeto que constituye el argumento implícito. En la declaración y en la definición sólo hará falta incluir en la lista de argumentos el segundo operando. En los operadores friend el número de argumentos deberá ser el estándar del operador (unario o binario).

4.12.1.- CLASE CADENA PARA MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES:

  • Para explicar la sobrecarga de operadores y los diversos conceptos que implica se va a utilizar un ejemplo diferente a la cuenta corriente que se ha estado considerando hasta ahora. Se va a crear una clase llamada cadena que permita trabajar con cadenas de caracteres de un modo más directo e intuitivo de lo que permite C. Por ejemplo, en C no se puede copiar una cadena de caracteres en otra con el operador de asignación (=), sino que es necesario utilizar la función strcpy(); tampoco se pueden concatenar cadenas con el operador suma (+), ni se pueden comparar con los operadores relacionales (==) y (!=), sino que hay que utilizar las funciones strcat() y strcmp(), respectivamente.

  • Las variables miembro de la clase cadena van a ser el número de caracteres nchar (sin incluir el '\0' final) y un puntero a char llamado pstr que contendrá la dirección del primer carácter de la cadena. La declaración de la clase cadena, con todas sus funciones y operadores miembro, y con otros operadores que sólo son friend, está contenida en un fichero llamado cadena.h, y es como sigue:

// fichero cadena.h

#include <iostream.h>

#ifndef __CADENA_H

#define __CADENA_H

class cadena {

private:

char* pstr;

int nchar; // nº de caracteres (sin el '\0')

public:

cadena(); // constructor por defecto

cadena(char*); // constructor general

cadena(const cadena&); // constructor de copia

~cadena(); // destructor

void setcad(char*); // dar valor a la variable privada pstr

// sobrecarga de operadores

cadena& operator= (const cadena&);

friend cadena operator+ (const cadena&, const cadena&);

friend cadena operator+ (const cadena&, const char* );

friend cadena operator+ (const char*, const cadena&);

friend int operator== (const cadena&, const cadena&);

friend int operator!= (const cadena&, const cadena&);

friend ostream& operator<< (ostream&, const cadena&);

/* Otros operadores que se podrían sobrecargar:

friend int operator== (const cadena&, const char*);

friend int operator== (const char*, const cadena&);

friend int operator!= (const cadena&, const char*);

friend int operator!= (const char*, const cadena&);

*/

};

#endif // __CADENA_H

  • Obsérvese que los operadores sobrecargados se declaran de forma muy similar a la de las funciones, sustituyendo el nombre de la función por la palabra operator y el operador correspondiente.

  • En la declaración de la clase cadena se pueden observar algunos hechos interesantes, que se comentan a continuación. Recuérdese que la declaración de una clase es de ordinario lo único que conocen los programadores-usuarios de la clase: al código, esto es, a la definición de las funciones y operadores sólo acceden los que programan la clase. Lo importante es resaltar que la declaración de la clase contiene toda la información necesaria para utilizarla y sacarle partido. Los aspectos a destacar son los siguientes:

1. En la definición de la clase no se ha reservado memoria para la cadena de caracteres, sólo para el puntero pstr. La razón es que no se sabe a priori cuántos caracteres va a tener cada objeto de la clase cadena y se piensa por ello utilizar reserva dinámica de memoria: cuando se sepa el texto que se quiere guardar en un objeto determinado, se reservará la memoria necesaria para ello.

2. Se han definido tres constructores y un destructor. El primer constructor es un constructor por defecto que no requiere ningún argumento, pues inicializa el objeto a una cadena vacía de cero caracteres. Al segundo constructor se le pasa como argumento un puntero a una cadena de caracteres cualquiera y crea un objeto que apunta a esa cadena. El tercer constructor es un constructor de copia que recibe como argumento una referencia constante a un objeto de la clase cadena. El argumento -un objeto de la clase cadena- se pasa por referencia por motivos de eficiencia (para no tener que sacar una copia); por otra parte se pasa como const por motivos de seguridad (para evitar que sea modificado por el constructor). En lo sucesivo ya no se volverá a justificar el paso por referencia y como const de los argumentos que no deban ser modificados. En este caso, los constructores de oficio no sirven, pues ya se han definido otros constructores y además una variable miembro es un puntero y se va a utilizar reserva dinámica de memoria.

3. Se ha definido un destructor porque las cadenas de caracteres son arrays y se va a utilizar reserva dinámica de memoria, memoria que habrá que liberar expresamente.

4. La función miembro setcad() permite proporcionar o cambiar el valor de la cadena de caracteres que contiene un objeto. Es una función miembro típica y sólo se ha introducido aquí a modo de ejemplo. Se le pasa como argumento un puntero a char que contiene la dirección del primer carácter del texto a introducir. No necesita devolver ningún valor.

5. Se han definido siete operadores sobrecargados -uno como miembro y seis como friends-, y hay cuatro operadores relacionales más incluidos entre comentarios que se podrían terminar de definir de modo similar.

6. El primer operador sobrecargado es el operador de asignación (=). Como es un operador binario que modifica el primer operando debe necesariamente ser definido como miembro. Este operador asigna un objeto cadena a otro. El miembro izquierdo de la igualdad es el primer operando y en este caso es el argumento implícito del operador. En la lista de argumentos formales que figura entre paréntesis sólo hay que incluir el segundo operando, que es un objeto cadena que se pasa por referencia y como const, pues no debe ser modificado. El valor de retorno de este operador requiere un comentario especial.

7. Estrictamente hablando, en este caso el operador de asignación (=) no necesita ningún valor de retorno: su misión en una sentencia tal como c1 = c2; queda suficientemente cumplida si hace que las variables miembro de c1 sean iguales a las de c2 (siendo c1 y c2 dos objetos de la case cadena). Sin embargo el operador (=) estándar de C tiene un valor de retorno que es una referencia al resultado de la asignación. Esto es lo que permite escribir sentencias como la siguiente: a = b = c; que es equivalente a hacer b igual a c, y devolver un valor que puede ser asignado a a. Al final las tres variables tienen el mismo valor. Para que el operador sobrecargado se parezca todo lo posible al de C y para poder escribir sentencias de asignación múltiples con objetos de la clase cadena (c1 = c2 = c3;), es necesario que el operador de asignación sobrecargado (=) tenga valor de retorno. El valor de retorno es una referencia al primer operando por motivos de eficiencia, pues si no hay que crear un objeto nuevo, diferente de los dos operandos, para devolverlo como valor de retorno.

8. A continuación aparecen tres operadores suma (+) sobrecargados para realizar concatenación de cadenas. Puede observarse que no son operadores miembro sino friend. Así pues, no hay argumento implícito, y los dos argumentos aparecen entre paréntesis. Los tres operadores (+) tienen un objeto de la clase cadena como valor de retorno. El primero de ellos concatena dos objetos de la clase cadena, y devuelve un nuevo objeto cadena cuyo texto es la concatenación de las cadenas de caracteres de los objetos operandos. Este resultado es diferente del de la función strcat(), que añade el texto del segundo argumento sobre el primer argumento (modificándolo por tanto). En este caso se ha preferido obtener un nuevo objeto y no modificar los operandos. Los otros dos operadores (+) sobrecargados concatenan el texto de un objeto cadena y una cadena de caracteres estándar, y una cadena de caracteres estándar y el texto de un objeto cadena, respectivamente. Recuérdese que el orden y el tipo de los argumentos deciden qué definición del operador sobrecargado se va a utilizar. Si se quiere poder escribir tanto c1+" anexo" como "prefacio "+c2 es necesario programar dos operadores distintos, además del que concatena dos objetos c1+c2.

9. ¿Por qué los operadores (+) anteriores se han definido como friend y no como miembros? La verdad es que ésta es una cuestión interesante y no fácil de ver a primera vista. En realidad, la primera y la segunda de las definiciones podrían haberse hecho con operadores miembro. Sin embargo, la tercera no puede hacerse más que como friend. ¿Por qué? Pues porque los operadores miembro siempre tienen un primer operando que es miembro de la clase y que va como argumento implícito. La tercera definición del operador (+) no cumple con esta condición, pues su primer operando (para concatenar por ejemplo "prefacio "+c2) es una simple cadena de caracteres. Este hecho es muy frecuente cuando se sobrecargan los operadores aritméticos: puede por ejemplo sobrecargarse el operador producto (*) para pre y post-multiplicar matrices por un escalar. Al menos en el caso de la pre-multiplicación por el escalar es necesario que el operador (*) no sea miembro de la clase matriz.

10. A continuación figura la declaración de los operadores relacionales (==) y (!=), que permiten saber si dos objetos contienen o no el mismo texto. En este caso el valor de retorno del test de igualdad (==) es un int que representará true (1) o false (0). Para el operador de desigualdad (!=) la situación es un poco más compleja, pues se desea que sirva para ordenar cadenas alfabéticamente, de modo similar a la función strcmp(). Por ello el valor de retorno de c1!=c2 es un (-1) si c1 es diferente y anterior alfabéticamente a c2, un cero (0 ó false) si las cadenas son idénticas, y un (1) si son diferentes y c1 es posterior a c2 en orden alfabético.

11. Los operadores relacionales cuyas declaraciones están contenidas entre comentarios /*…*/ no son necesarios. No hay inconvenientes en comparar objetos de la clase cadena y cadenas de caracteres estándar, aunque no se disponga de los operadores relacionales cuyos argumentos se ajusten a los tipos exactos. La razón está en la inteligencia contenida en los compiladores de C++: cuando el compilador encuentra un operador (==) o (!=) que relaciona una cadena estándar y un objeto de la clase cadena, intenta ver si dispone de alguna forma segura de promover o convertir la cadena estándar a un objeto de la clase cadena. Como tiene un constructor general que inicializa un objeto cadena a partir de una cadena estándar, utiliza dicho constructor para convertir la cadena estándar en un objeto cadena y luego poder utilizar la definición del operador relacional que compara dos objetos de la clase cadena. Esto lo hace independientemente de qué operando es el objeto y cuál es la cadena estándar. Esto es similar a lo que hace el compilador de C cuando se le pide que compare un int con un double: antes de hacer la comparación promueve (convierte) el int a double, y luego realiza la comparación entre dos variables double.

12. La pregunta obligada es, ¿y no pasa lo mismo con el operador (+)? ¿No bastaría con definir un único operador (+) que concatenase objetos de la clase cadena y confiar a la inteligencia del compilador el promover a objetos las cadenas de caracteres estándar que se quisieran concatenar, ya fueran el primer o el segundo operando? La respuesta es que sí: en este caso no hace falta sobrecargar el operador (+) con tres definiciones. Se ha hecho porque el problema se resuelve de modo más eficiente (no hay que perder tiempo en promover variables creando objetos) y porque en otras aplicaciones más complicadas que las cadenas de caracteres lo de la romoción de una variable estándar a un objeto de una clase puede que no esté nada claro. Por ejemplo, en la clase matriz, ¿cómo se promueve un escalar a matriz? Si es para la operación suma se podría hacer con una matriz cuyos elementos fueran todos igual al escalar, pero si es para la operación producto sería más razonable promover el escalar a una matriz diagonal. En definitiva, C++ ofrece posibilidades muy interesantes, pero no conviene abusar de ellas.

13. Finalmente, en la declaración de la clase cadena se muestra la sobrecarga del operador de inserción en el flujo de salida (<<), que tiene como finalidad el poder utilizar cout con objetos de la clase. Este operador, al igual que el (>>), se suele sobrecargar como operador friend. Recibe dos argumentos: Una referencia al flujo de salida (ostream, de output stream) y una referencia constante al objeto cadena que se desea insertar en dicho flujo. El valor de retorno es una referencia al flujo de salida ostream en el que ya se habrá introducido el objeto cadena.

4.12.2.- DEFINICIÓN DE FUNCIONES Y OPERADORES DE LA CLASE CADENA:

  • Una vez vistas y explicadas la declaración de la clase cadena y de sus funciones y operadores miembro y friend, contenidas en el fichero cadena.h, se va a presentar la definición de todas estas funciones y operadores, que están contenidas en otro fichero llamado cadena.cpp. Obsérvese que se han introducido algunas sentencias de escritura de mensajes, con objeto de determinar con claridad cuándo y en qué circunstancias se ejecuta cada función. Los usuarios de la clase cadena no tendrían por qué tener acceso a este fichero fuente, aunque sí al fichero objeto correspondiente. A continuación se muestra el contenido del fichero cadena.cpp intercalando algunos comentarios explicativos.

// cadena.cpp

#include <string.h>

#include "cadena.h"

// constructor por defecto

cadena::cadena()

{

pstr = new char[1];

strcpy(pstr, "");

nchar = 0;

cout << "Constructor por defecto " << (long)this << endl;

}

  • Dos observaciones acerca del constructor por defecto (sin argumentos). La primera es que la variable miembro psrt, que es un puntero a char, se inicializa apuntando a una cadena vacía (sólo tiene el '\0' de fin de cadena). Se utiliza reserva dinámica de memoria con el operador new. La variable miembro nchar, que representa el número de caracteres, no incluye el carácter de final de cadena. Se ha incluido una sentencia de escritura que imprimirá un mensaje avisando de que se ha utilizado este constructor. Imprime también la dirección en memoria del objeto creado, con idea de saber cuándo se crea y se destruye cada objeto concreto del programa. Para ello se utiliza el puntero this y un cast a long.

// constructor general

cadena::cadena(char* c)

{

nchar = strlen(c);

pstr = new char[nchar + 1];

strcpy(pstr, c);

cout << "Constructor general " << (long)this << endl;

}

  • El constructor general admite como argumento la dirección del carácter inicial de una cadena de caracteres, a partir de la cual se inicializará el nuevo objeto. Se utiliza también reserva dinámica de memoria. Se utilizan las funciones strlen() y strcpy() para determinar el número de caracteres y para copiar el argumento en la dirección a la que apunta la variable miembro pstr. Se imprime un mensaje que permite saber qué constructor se ha llamado y qué objeto ha sido creado.

// constructor de copia

cadena::cadena(const cadena& cd)

{

nchar = cd.nchar;

pstr = new char[nchar +1];

strcpy(pstr, cd.pstr);

cout << "Constructor de copia " << (long)this << endl;

}

  • Puede verse que el constructor de copia es muy similar al constructor general, con la única diferencia de que recibe como argumento una referencia a un objeto cadena, a partir del cual inicializa el nuevo objeto con reserva dinámica de memoria. Obsérvese que se tiene acceso a las variables miembro del objeto cadena pasado como argumento, pero que hay que utilizar el operador punto (.). A las variables miembro del objeto pasado como argumento implícito se tiene acceso directo.

// destructor

cadena::~cadena()

{

delete [ ] pstr;

cout << "Destructor " << (long)this << endl;

}

  • En este caso no sirve el destructor de oficio, porque se está utilizando reserva dinámica de memoria. El destructor debe liberar la memoria ocupada por las cadenas de caracteres, para lo que hay que utilizar la sentencia delete [] pstr;. Además se imprime un mensaje incluyendo la dirección del objeto borrado. De este modo se puede saber cuándo se crea y se destruye cada objeto, lo cual será de gran utilidad en los ejemplos que se presentarán más adelante.

// función miembro setcad()

void cadena::setcad(char* c)

{

nchar = strlen(c);

delete [ ] pstr;

pstr = new char[nchar + 1];

strcpy(pstr, c);

cout << "Función setcad()" << endl;

}

  • La función miembro setcad() permite sustituir el contenido de un objeto cadena a partir de una cadena de caracteres estándar. Esta función se diferencia del constructor general visto previamente en que actúa sobre un objeto que ya existe. Esto hace que la primera tarea a realizar sea liberar la memoria a la que la variable pstr apuntaba anteriormente. Después se reserva memoria para el nuevo contenido al que pstr apuntará. Los constructores siempre actúan sobre un objeto recién creado, y por eso no tienen que liberar memoria.

// operador de asignación sobrecargado (=)

cadena& cadena::operator= (const cadena& cd)

{

if(*this != cd) {

nchar = cd.nchar;

delete [ ] pstr;

pstr = new char[nchar + 1];

strcpy(pstr, cd.pstr);

cout << "Operador =" << endl;

}

return *this;

}

  • Este operador miembro permite asignar un objeto cadena a otro, por ejemplo en la forma c2=c1;, donde se supone que ambos objetos existían previamente. El objeto c2 sería el argumento implícito y c1 el que se pasa explícitamente por ventana. Por eso a las variables miembro de c2 se accede directamente, mientras que a las de c1 -representado por cd- hay que acceder con el operador punto (.). Como c1 ya existía, hay que liberar la memoria que estaba ocupando. Este operador se define con un valor de retorno que es una referencia a un objeto cadena para poderlo utilizar en asignaciones múltiples (c3=c2=c1;). Como valor de retorno se devuelve el propio miembro izquierdo de la asignación, que es el argumento implícito del operador miembro; para hacer referencia a dicho objeto hay que utilizar el puntero this (*this es el objeto, mientras que this es su dirección).

  • En la definición del operador miembro (=) llama la atención la sentencia if que aparece al comienzo de la función. ¿Cuál es su razón de ser? Su razón de ser es evitar los efectos perjudiciales que puede tener una sentencia de asignación de un objeto a sí mismo (c1=c1;). Esta sentencia no es verdaderamente muy útil, pero no hay razón para no prever las cosas de modo que sea inofensiva; y la verdad es que si no se introduce ese if esta sentencia es todo menos inofensiva. Al asignarse un objeto a otro, lo primero que se hace es liberar la memoria ocupada por el primer operando (el que está a la izquierda), para después sacar una copia de la memoria a la que apunta el segundo operando y asignar su dirección a la variable miembro del primero. El problema es que si ambos objetos coinciden (son el mismo objeto), al liberar la memoria del primer operando, el segundo (que es el mismo) la pierde también y ya no hay nada para copiar ni para asignar, llegándose en realidad a la destrucción del objeto. El remedio es chequear, a la entrada de la definición del operador (=), que los dos operandos son realmente objetos distintos. Una vez más, es necesario utilizar el puntero this.

// operador de inserción en ostream

ostream& operator<< (ostream& co, const cadena& cad) {

co << cad.pstr;

return co;

}

  • La definición del operador inserción (<<) sobrecargado es muy sencilla, pues lo único que se hace es insertar en el flujo de salida la cadena de caracteres estándar a la que apunta la variable miembro pstr.

// Definiciones del operador de concatenación de cadenas

cadena operator+ (const cadena& a, const cadena& b)

{

cadena c;

c.nchar = a.nchar + b.nchar;

c.pstr = new char[c.nchar + 1];

strcpy(c.pstr, a.pstr);

strcat(c.pstr, b.pstr);

return c;

}

cadena operator+ (const cadena& a, const char* ch)

{

cadena c;

c.nchar = a.nchar + strlen(ch);

c.pstr = new char[c.nchar + 1];

strcpy(c.pstr, a.pstr);

strcat(c.pstr, ch);

return c;

}

cadena operator+ (const char* ch, const cadena& b)

{

cadena c;

c.nchar = strlen(ch) + b.nchar;

c.pstr = new char[c.nchar + 1];

strcpy(c.pstr, ch);

strcat(c.pstr, b.pstr);

return c;

}

  • Las tres definiciones anteriores del operador de concatenación (+) son casi evidentes. En todos los casos se crea un nuevo objeto cadena en el que se concatenan las cadenas de los dos operandos. Se podría haber realizado la programación de modo que el segundo operando se añadiera al primero (de modo semejante a como actúa la función strcat()). Se ha preferido hacerlo así para dejar intactos los operandos, y porque la otra forma de actuar sería más propia del operador de asignación incremental (+=).

// sobrecarga de los operadores relacionales

int operator== (const cadena& c1, const cadena& c2)

{

if(strcmp(c1.pstr, c2.pstr)==0)

return 1;

return 0;

}

int operator!= (const cadena& c1, const cadena& c2)

{

int dif = strcmp(c1.pstr, c2.pstr);

if(dif<0)

return (-1);

if(dif==0)

return 0;

else

return 1;

}

// fin del fichero cadena.cpp

  • La sobrecarga de los operadores relacionales está muy clara y no requiere explicaciones distintas de las que se han dado al hablar de su declaración.

4.12.3.- EJEMPLO DE UTILIZACIÓN DE LA CLASE CADENA:

  • Una vez vistas todas las definiciones contenidas en el fichero cadena.cpp, queda por ver un programa principal que de alguna manera utilice las capacidades que se han explicado: Un programa principal posible, contenido en un fichero llamado pruebacad.cpp, se muestra a continuación:

// fichero pruebacad.cpp

#include "cadena.h"

void main(void)

{

// creación de un objeto con constructor por defecto

cadena c1;

// creación de un objeto con constructor general

cadena c2("Ingenieros");

// operaciones de concatenación

c2 = (c2 + " ") + "Industriales ";

// creación de un objeto con constructor de copia

cadena c3 = c2; // también: cadena c3(c2);

// primero se convierte a objeto y luego se asigna

c1 = "Escuela Superior de ";

// c3 se hace primero igual a c2 y luego a c1

(c3 = c2) = c1;

if(c3 == c1) {

cout << "c3 y c1 son iguales" << endl;

// un contructor es un conversor de tipo

c3 = cadena("de San Sebastian");

}

// salida de reultados

cout << "\nc1 vale: " << c1 << "\nc2 vale: " << c2

<< "\nc3 vale: " << c3 << "\nAgur" << endl;

cout << c1+c2+c3 << endl;

} // se detruyen c1, c2 y c3

  • Es muy interesante ver cuál es la salida que produce el anterior programa principal, que se muestra un poco más adelante. Dicha salida consta de los mensajes del propio programa principal y de los que producen los constructores, el destructor y el operador (=) cada vez que son llamados (la mayoría de los mensajes proviene de ellos). Se puede observar que hay más llamadas a los constructores y al destructor de las que cabría pensar. Para identificar estas llamadas se ha incluido en negrita el código del programa principal, que aparece justo antes de que se llame, es decir, justo antes de que se muestren los mensajes que esa sentencia genera. Se puede concluir que la facilidad que C++ da a los programadores tiene un precio en términos de eficiencia en los cálculos. Esta eficiencia puede mejorarse utilizando siempre que sea posible referencias a objetos, evitando así llamadas a los constructores y al destructor.

  • Nótese que cada llamada al operador (+) implica la creación de un objeto con el constructor por defecto para crear el objeto resultante de la concatenación, y luego una llamada al constructor de copia y dos llamadas al destructor para devolver el objeto resultante como valor de retorno. En efecto, para devolver un objeto como valor de retorno, C++ crea un objeto invisible con el constructor de copia, destruye el objeto creado anteriormente con el constructor por defecto y luego destruye el objeto invisible creado con el constructor de copia. El resultado del programa principal anterior es el siguiente:

cadena c1;

Constructor por defecto 1245036

cadena c2("Ingenieros");

Constructor general 1245028

c2 = (c2 + " ") + "Industriales ";

Constructor por defecto 1244916

Constructor de copia 1245012

Destructor 1244916

Constructor por defecto 1244920

Constructor de copia 1245004

Destructor 1244920

Operador =

Destructor 1245004

Destructor 1245012

cadena c3 = c2;

Constructor de copia 1245020

c1 = "Escuela Superior de ";

Constructor general 1244996

Operador =

Destructor 1244996

(c3 = c2) = c1;

Operador =

if(c3 == c1) {

cout << "c3 y c1 son iguales" << endl;

c3 y c1 son iguales

c3 = cadena("de San Sebastian");

Constructor general 1244988

Operador =

Destructor 1244988

cout << "c1 vale: " ...

c1 vale: Escuela Superior de

c2 vale: Ingenieros Industriales

c3 vale: de San Sebastian

Agur

cout << c1+c2+c3 << endl;

Constructor por defecto 1244912

Constructor de copia 1244980

Destructor 1244912

Constructor por defecto 1244916

Constructor de copia 1244972

Destructor 1244916

Escuela Superior de Ingenieros Industriales de San Sebastian

Destructor 1244972

Destructor 1244980

Destructor 1245020

Destructor 1245028

Destructor 1245036

4.12.4.- SOBRECARGA DE LOS OPERADORES (++) Y (--):

  • Los operadores de incremento (++) y decremento (--) son un caso especial en C++. Ambos son operadores unarios que siempre se definen como miembros de una clase. En realidad estos operadores tienen dos significados, según se antepongan o se postpongan al nombre de la variable o del objeto al que se aplican. Esto crea una dificultad de definición, porque ¿a cuál de los dos significados se refiere la siguiente declaración?:

cadena& operator++ ();

  • En sí no hay nada en esta declaración que indique a cuál de los dos significados de este operador se refiere el programador. Por eso C++ utiliza un convenio especial: la declaración anterior se refiere al operador (++) antepuesto, mientras que la siguiente declaración:

cadena& operator++ (int j);

  • Se refiere al operador (++) postpuesto. La variable j tiene valor 0 y no se utiliza más que como criterio de distinción. Lo mismo sucede con el operador (--).

4.13.- Objetos miembro de otros objetos:

  • Una clase, a semejanza de una estructura, puede contener variables miembro que sean objetos de otra clase definida por el usuario. Ésta es una relación de pertenencia que no tiene nada que ver con la herencia, que se explicará en el capítulo siguiente. El constructor de la clase que contiene objetos de otras clases debe llamar a los constructores de los objetos contenidos, si no se quiere que se utilicen los constructores por defecto. Esta llamada es muy similar a la de los constructores de las clases derivadas, como se verá más adelante. Considérese el siguiente ejemplo:

Clase_Continente::Clase_Continente (Lista de argumentos)

: Clase_Contenida1 (Lista de argumentos),

Clase_Contenida2 (Lista de argumentos), otros inicializadores

{

Asignación de otras variables;

}

  • Los constructores de las clases contenidas se llaman de la misma forma que los inicializadores de las variables miembro ordinarias: después del carácter dos puntos (:) que aparece tras los argumentos, separados por comas, y antes del bloque del constructor. Puede considerarse que los constructores no son más que inicializadores especializados.

  • A continuación se va a presentar un ejemplo. La clase persona tiene tres variables miembro privadas: el nombre, el número de DNI y la fecha de nacimiento. A su vez la fecha de nacimiento es un objeto de la clase Date, que tiene tres variables miembro: el día, mes y año de nacimiento. Como la fecha de nacimiento no se puede cambiar, el correspondiente objeto en la clase persona se ha declarado como const.

  • La clase Date dispone de funciones miembro públicas para obtener el día, mes y año de cualquier objeto de dicha clase, así como de funciones para cambiar esas variables miembro (que no se pueden utilizar con un objeto const). La declaración de la clase Date con funciones inline es como sigue:

// fichero date.h

// definición de la clase Date

class Date {

private:

int day;

int month;

int year;

public:

// constructor con valores por defecto

Date(int dia=1, int mes=1, int anio=1900) :

day(dia), month(mes), year(anio) {}

int getDay() const { return day; }

int getMonth() const { return month; }

int getYear() const { return year; }

// función para calcular los años completos entre dos fechas

friend int ElapsedYears(const Date&, const Date&);

// Si el objeto no es const, añadir estas funciones miembro:

void setDay(int dia) { day=dia; }

void setMonth(int mes) { month=mes; }

void setYear(int anio) { year=anio; }

};

  • Las funciones getDay(), getMont() y getYear() han sido declaradas como const. Esto quiere decir que son funciones que no modifican las variables miembro, es decir funciones de sólo lectura. La palabra const debe figurar tanto en la declaración como en la definición, después de cerrar el paréntesis de los argumentos y antes del cuerpo de la función.

  • A continuación se incluye la declaración de la clase persona, que incluye también tres funciones miembro inline para acceder a las variables miembro privadas. Obsérvese que la fecha de nacimiento se ha definido como const (resaltado con negrita en el listado de la definición),

// fichero persona.h

#include <iostream.h>

#include "date.h"

class persona {

private :

char nombre[25];

long DNI;

const Date fechaNac;

public:

// constructor

persona(char*, long, Date);

char* getNombre(void)

{ return nombre; }

long getDNI(void)

{ return DNI; }

Date getFechaNac(void)

{ return fechaNac; }

};

  • El fichero persona.cpp que se muestra a continuación contiene la definición del constructor de la clase persona. Dicho constructor tiene valores por defecto para los tres argumentos. Se puede observar que tanto el DNI como la fecha de nacimiento toman valor por medio de inicializadores y no de sentencias de asignación. En el caso del DNI esto es opcional, pero en la fecha de nacimiento es obligatorio ya que es un objeto const que no puede figurar a la izquierda en una sentencia de asignación. Nótese también que el tercer argumento se puede inicializar a partir de tres valores ya que existe un constructor Date que puede tomar estos parámetros. Es importante notar la forma en la que C++ hace definir el tercer argumento y del segundo inicializador,

// Fichero persona.cpp

#include "persona.h"

#include <string.h>

// definición del constructor con valores por defecto

persona::persona(char* name = "", long dni = 0, Date birth=(1,1,1970) )

// inicializadores

: DNI(dni), fechaNac(birth)

{

strcpy(nombre, name);

}

  • Finalmente se incluye el fichero lista2.cpp, que contiene un programa principal que hace uso de las clases Date y persona. Se definen dos personas, una definiendo directamente un objeto y la otra mediante un puntero y reserva dinámica de memoria. Obsérvese cómo se pasa al constructor de persona la fecha de nacimiento. En el mismo fichero que el programa principal está la función ElapsedYears() que calcula los años completos transcurridos entre dos objetos Date que se le pasan como argumentos. Como esta función se ha declarado como función friend, su definición se ha incluido en el mismo fichero que el programa principal.

// fichero lista2.cpp

#include <iostream.h>

#include "persona.h"

int ElapsedYears(const Date& hoy, const Date& birth);

void main(void)

{

// ver cómo se inicializa un objeto Date que es const

persona* m = new persona("Maria", 26429764, Date(1, 2, 1980));

persona i("Ignacio", 25190578, Date(13, 4, 1992));

Date hoy(13,4,1998);

cout << m->getNombre() << " tiene " <<

ElapsedYears(hoy, m->getFechaNac()) <<

" agnos" << endl;

cout << i.getNombre() << " tiene " <<

ElapsedYears(hoy, i.getFechaNac()) <<

" agnos" << endl;

cout << "Ya he terminado." << endl;

}

// Función para calcular los años completos entre dos fechas

int ElapsedYears(const Date& hoy, const Date& birth)

{

int years = hoy.year - birth.year;

if ((birth.month <= hoy.month) && (birth.day <= hoy.day))

return years;

else

return (years-1);

}

4.14.- Variables miembro static:

  • Cada objeto de una clase tiene su propia copia de cada una de las variables miembro de esa clase. Sin embargo, a veces puede interesar que una variable miembro sea común para todos los objetos de la clase, de modo que todos compartan el mismo valor. Por ejemplo, puede resultar útil que el interés ofrecido por un banco sea igual para todas las cuentas bancarias de un mismo tipo. En tal caso se puede utilizar una variable miembro static como en el ejemplo siguiente:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

public:

static double Interes; // Esta variable es la misma en todos los

// objetos creados de C_Cuenta

// ... Definición de los métodos

};

// Las variables static necesitan inicializarse. Si no se especifica un

// valor inicial las variables static se inicializan a cero.

// double C_Cuenta::Interes;

// para inicializaras con otro valor: double C_Cuenta::Interes=1.0;

void main()

{

// Las variables estáticas tienen un scope global.

// Por lo tanto se pueden usar aunque no esté creado

// ningún objeto de dicha clase.

C_Cuenta::Interes = 2.0;

// ...

}

  • Como se ve en el ejemplo anterior, para conseguir que el interés sea el mismo en todas las cuentas que se creen, C++ permite declarar una variable miembro como static. A continuación se describen las características más importantes de las variables miembro static:

* Sólo existe una copia de cada una de las variables miembro static. Es decir, todos los objetos declarados de esa clase hacen referencia a la misma variable, esto es, a la misma posición de memoria.

*Las variables static pueden ser public o private, del mismo modo que el resto de las variables miembro.

*Las variables static de una clase existen aunque no se haya declarado ningún objeto de esa clase. Esto quiere decir que la memoria reservada para este tipo de variable se ocupa en el momento de la definición de la clase, no en el momento de la declaración de los objetos.

*Para referirse a una variable static se puede utilizar el nombre de un objeto y el operador punto (.), pero esta notación es confusa ya que se está haciendo referencia a una variable común a todos los objetos de una clase mediante el nombre de uno sólo de ellos. Por eso es mejor utilizar el nombre de la clase y el scope resolution operator (::):

Nombre_de_la_clase::variable_static

*Las variables static no se pueden inicializar en un constructor, porque se inicializarían muchas veces. Si se desea inicializarlas debe hacerse en el fichero que contiene las definiciones de las funciones miembro de esa clase:

float Nombre_de_la_clase::variable_static = valor_inicial;

  • Obsérvese que en este caso hay que incluir el tipo de variable porque se trata de una inicialización y no de una sentencia de asignación.

  • Las variables static tienen una cierta similitud con las variables global, pero difieren en que el scope de las variables miembro static puede ser controlado por el programador definiéndolo como private, public o protected.

  • Un caso habitual en el que las variables tipo static son de gran utilidad es en el caso de que se desee llevar un contador del número de objetos creados de una clase dada:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés calculado hasta el momento

static int Cuantas; // Número de cuentas abiertas

public:

// Constructor

C_Cuenta(const char *unNombre, double unSaldo=0.0, double unInteres=0.0)

{

Nombre = new char[strlen(unNombre)+1];

strcpy(Nombre, unNombre);

SetSaldo(unSaldo);

SetInteres(unInteres);

Cuantas++;

}

// Destructor

~Cuenta()

{ delete [ ]Nombre;

Cuantas--; }

// Métodos

inline int getCuantasCuentas()

{ return Cuantas; }

inline char *GetNombre()

{ return Nombre; }

inline double GetSaldo()

{ return Saldo; }

inline double GetInteres()

{ return Interes; }

inline void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

inline void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

ivoid Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

friend ostream& operator<<(ostream& os, C_Cuenta& unaCuenta)

{

os << "Nombre=" << unaCuenta.GetNombre() << endl;

os << "Saldo=" << unaCuenta.GetSaldo() << endl;

return os;

}

};

// definición e inicialización de variable static

int C_Cuenta::Cuantas = 0;

void main(void)

{

C_Cuenta c1("Igor");

// Imprime 1

cout << c1.getCuantasCuentas() << endl;

C_Cuenta c2("Juan");

// Imprime 2

cout << c2.getCuantasCuentas() << endl;

// ...

}

  • Se ve en el ejemplo anterior cómo el número total de cuentas creadas hasta el momento se almacena en una variable miembro static llamada cuantas. Esta variable se incrementa en una unidad cada vez que se llama al constructor y se decrementa en uno cada vez que se llama al destructor. Para conocer en un momento dado el valor de esta variable se utiliza la función getCuantasCuentas(). En el ejemplo anterior, se ha añadido también a la clase C_Cuenta un operador de inserción en ostream sobrecargado (<<) capaz de escribir todos los datos de una cuenta corriente.

4.15.- Funciones miembro static:

  • Las funciones miembro que sólo acceden a variables miembro static pueden, a su vez, ser declaradas como static en la definición de la clase. Estas funciones pueden ser llamadas indiferentemente con el operador punto (.) y con el scope resolution operator (::).

  • Algunas de las características más importantes de este tipo de funciones se comentan a continuación:

*Son funciones genéricas que no actúan sobre ningún objeto concreto de la clase. ð Como ya se dicho anteriormente, no pueden utilizar variables miembro que no sean static.

*No pueden utilizar el puntero this, ya que éste hace referencia al objeto concreto de la clase sobre la que se está trabajando.

  • En resumen, hay que decir que las variables y funciones miembro static resultan útiles en el caso de que se quieran establecer variables y métodos comunes a todos los objetos de una clase. Se puede decir que se necesita una variable de tipo static cuando se quiere almacenar el valor de una característica que pertenece más a la “fábrica” que crea los objetos que a cada uno de los objetos creados. Sirva como ejemplo el caso ya citado de que se quieran contar el número de objetos de una clase que existen en un momento determinado. Para ello, como ya se ha visto, se puede utilizar el operador incremento (++) en el constructor y el operador decremento (--) en el destructor de esa clase.

  • Las funciones static pueden recibir objetos de su clase como argumentos explícitos, aunque no como argumento implícito. Esto implica que cuando se desea que una función actúe sobre dos objetos de una clase (por ejemplo para hacer una trasferencia entre dos cuentas bancarias), las funciones static son una alternativa a las funciones friend para conseguir simetría en la forma de tratar a los dos objetos de la clase (que ambos pasen como argumentos explícitos). Considérese el siguiente ejemplo, válido en C++:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

class persona {

public:

long DNI;

char nombre[41];

persona(long dni, char *name) {

DNI = dni;

strcpy(nombre, name);

}

// funcion static con argumento persona

static long getDNI(persona P) {

return P.DNI;

}

};

void main (void)

{

persona p1(47126578, "Pepe Perez");

// se llama a la función static con el nombre de la clase

cout << p1.nombre << " DNI: " << persona::getDNI(p1) << endl;

cout << "Ya he terminado." << endl;

}

5.- HERENCIA:

5.1.- Necesidad de la herencia:

  • La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad o, en inglés, una relación del tipo is a) que una rueda es parte de un coche (pertenencia o una relación del tipo has a). Antes de la llegada de la herencia, en C ya se había resuelto el problema de la pertenencia mediante las estructuras, que podían ser todo lo complejas que se quisiera. Con la herencia, como se va a ver en este capítulo, se consigue clasificar los tipos de datos (abstracciones) por variedad, acercando así un paso más la programación al modo de razonar humano.

5.2.- Definición de herencia:

  • La herencia, entendida como una característica de la programación orientada a objetos y más concretamente del C++, permite definir una clase modificando una o más clases ya existentes.

  • Estas modificaciones consisten habitualmente en añadir nuevos miembros (variables o funciones), a la clase que se está definiendo, aunque también se puede redefinir variables o funciones miembro ya existentes. La clase de la que se parte en este proceso recibe el nombre de clase base, y la nueva clase que se obtine se denomina clase derivada. Ésta a su vez puede ser clase base en un nuevo proceso de derivación, iniciando de esta manera una jerarquía de clases. De ordinario las clases base suelen ser más generales que las clases derivadas. Esto es así porque a las clases derivadas se les suelen ir añadiendo características, en definitiva variables y funciones que diferencian concretan y particularizan.

  • En algunos casos una clase no tiene otra utilidad que la de ser clase base para otras clases que se deriven de ella. A este tipo de clases base, de las que no se declara ningún objeto, se les denomina clases base abstractas (ABC, Abstract Base Class) y su función es la de agrupar miembros comunes de otras clases que se derivarán de ellas. Por ejemplo, se puede definir la clase vehiculo para después derivar de ella coche, bicicleta, patinete, etc., pero todos los objetos que se declaren pertenecerán a alguna de estas últimas clases; no habrá vehículos que sean sólo vehículos. Las características comunes de estas clases (como una variable que indique si está parado o en marcha, otra que indique su velocidad, la función de arrancar y la de frenar, etc.), pertenecerán a la clase base y las que sean particulares de alguna de ellas pertenecerán sólo a la clase derivada (por ejemplo el número de platos y piñones, que sólo tiene sentido para una bicicleta, o la función embragar que sólo se aplicará a los vehículos de motor con varias marchas).

  • Este mecanismo de herencia presenta múltiples ventajas evidentes a primera vista, como la posibilidad de reutilizar código sin tener que escribirlo de nuevo. Esto es posible porque todas las clases derivadas pueden utilizar el código de la clase base sin tener que volver a definirlo en cada una de ellas.

5.2.1.- VARIABLES Y FUNCIONES MIEMBRO PROTECTED:

  • Uno de los problemas que aparece con la herencia es el del control del acceso a los datos. ¿Puede una función de una clase derivada acceder a los datos privados de su clase base? En principio una clase no puede acceder a los datos privados de otra, pero podría ser muy conveniente que una clase derivada accediera a todos los datos de su clase base. Para hacer posible esto, existe el tipo de dato Manual de lenguaje C++ protected. Este tipo de datos es privado para todas aquellas clases que no son derivadas, peropúblico para una clase derivada de la clase en la que se ha definido la variable como protected. Por otra parte, el proceso de herencia puede efectuarse de dos formas distintas: siendo la clase base public o private para la clase derivada. En el caso de que la clase base sea public para la clase derivada, ésta hereda los miembros public y protected de la clase base como miembros public y protected, respectivamente. Por el contrario, si la clase base es private para la clase derivada, ésta hereda todos los datos de la clase base como private. La siguiente tabla puede resumir lo explicado en los dos últimos párrafos.

Tipo de dato de

la clase base

Clase derivada de una

Clase base public

Clase derivada de una

clase base private

Otras clases sin relación de herencia con la clase base

Private

No accesible

Directamente

No accesible

Directamente

No accesible directamente

Protected

Protected

Private

No accesible directamente

Public

Public

Private

Accesible mediante

operador (.) o (->)

Tabla 1: Herencia pública y privada.

  • Como ejemplo, se puede pensar en dos tipos de cuentas bancarias que comparten algunas características y que también tienen algunas diferencias. Ambas cuentas tienen un saldo, un interés y el nombre del titular de la cuenta. La cuenta joven es un tipo de cuenta que requiere la edad del propietario, mientras que la cuenta empresarial necesita el nombre de la empresa. El problema podría resolverse estableciendo una clase base llamada C_Cuenta y creando dos tipos de cuenta derivados de dicha clase base. Para indicar que una clase deriva de otra es necesario indicarlo en la definición de la clase derivada, especificando el modo -public o private- en que deriva de su clase base:

class Clase_Derivada : public o private Clase_Base

  • De esta forma el código necesario para crear esas tres clases mencionadas quedaría de la siguiente forma:

#include <iostream.h>

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

char *Nombre; // Nombre de la persona

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés aplicado

public:

// Constructor

C_Cuenta(const char *unNombre, double unSaldo=0.0, double unInteres=0.0)

{

Nombre = new char[strlen(unNombre)+1];

strcpy(Nombre, unNombre);

SetSaldo(unSaldo);

SetInteres(unInteres);

}

// Destructor

~Cuenta()

{ delete [ ] Nombre; }

// Métodos

inline char *GetNombre()

{ return Nombre; }

inline double GetSaldo()

{ return Saldo; }

inline double GetInteres()

{ return Interes; }

inline void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

inline void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

inline void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

friend ostream& operator<<(ostream& os, C_Cuenta& unaCuenta)

{

os << "Nombre=" << unaCuenta.GetNombre() << endl;

os << "Saldo=" << unaCuenta.GetSaldo() << endl;

return os;

}

};

class C_CuentaJoven : public C_Cuenta {

private:

int Edad;

public:

C_CuentaJoven( // argumentos del constructor

const char *unNombre,

int laEdad,

double unSaldo=0.0,

double unInteres=0.0)

: C_Cuenta(unNombre, unSaldo, unInteres)

// se llama al constructor de la clase base en la línea previa.

{

Edad = laEdad;

}

};

class C_CuentaEmpresarial : public C_Cuenta {

private:

char *NomEmpresa;

public:

C_CuentaEmpresarial( // argumentos del constructor

const char *unNombre,

const char *laEmpresa,

double unSaldo=0.0,

double unInteres=0.0)

: C_Cuenta(unNombre, unSaldo, unInteres)

// se llama al constructor de la clase base en la línea previa.

{

NomEmpresa = new char[strlen(laEmpresa)+1];

strcpy(NomEmpresa, laEmpresa);

}

// Cuando una variable de este tipo se destruye se llamará

// primero el destructor de CuentaEmpresarial y posteriormente se

// llama automáticamente el destructor de la clase base.

~C_CuentaEmpresarial()

{ delete [ ] NomEmpresa; }

};

void main()

{

C_CuentaJoven c1("Igor", 18, 10000.0, 1.0);

C_CuentaEmpresarial c2("Juan", "MicroComputers Corp." ,10000000.0);

// Ambas cuentas pueden llamar métodos definidos previamente

cout << c1;

cout << c2;

}

  • Si un miembro heredado se redefine en la clase derivada, el nombre redefinido oculta el nombre heredado que ya queda invisible para los objetos de la clase derivada.

  • Hay algunos elementos de la clase base que no pueden ser heredados:

*Constructores

*Destructores

*Funciones friend

*Funciones y datos estáticos de la clase

*Operador de asignación (=) sobrecargado

5.3.- Constructores de las clases derivadas: inicializador base:

  • Un objeto de la clase derivada contiene todos los miembros de la clase base y todos esos miembros deben ser inicializados. Por esta razón el constructor de la clase derivada debe llamar al constructor de la clase base. Al definir el constructor de la clase derivada se debe especificar un inicializador base.

  • Como ya se ha dicho las clases derivadas no heredan los constructores de sus clases base. El inicializador base es la forma de llamar a los constructores de las clases base y poder así inicializar las variables miembro heredadas. Este inicilizador base se especifica poniendo, a continuación de los argumentos del constructor de la clase derivada, el carácter dos puntos (:) y el nombre del constructor de la clase o las clases base, seguido de una lista de argumentos entre paréntesis.

  • El inicializador base puede ser omitido en el caso de que la clase base tenga un constructor por defecto. En el caso de que el constructor de la clase base exista, al declarar un objeto de la clase derivada se ejecuta primero el constructor de la clase base.

  • En el ejemplo del apartado anterior ya se puede ver como se llama al constructor de la clase base desde el constructor de la clase derivada:

C_CuentaJoven(const char *unNombre, int laEdad, double unSaldo=0.0,

double unInteres=0.0) : C_Cuenta(unNombre, unSaldo, unInteres)

5.4.- Herencia simple y herencia múltiple:

  • Una clase puede heredar variables y funciones miembro de una o más clases base. En el caso de que herede los miembros de una única clase se habla de herencia simple y en el caso de que herede miembros de varias clases base se trata de un caso de herencia múltiple. Esto se ilustra en la siguiente figura:

Herencia Simple: Todas las clases derivadas

tienen una única clase base

Herencia Múltiple: Las clases derivadas

tienen varias clases base

Figura 4: Herencia simple y herencia múltiple.

  • Como ejemplo se puede presentar el caso de que se tenga una clase para el manejo de los datos de la empresa. Se podría definir la clase C_CuentaEmpresarial como la herencia múltiple de dos clases base: la ya bien conocida clase C_Cuenta y nueva clase llamada C_Empresa, que se muestra a continuación:

class C_Empresa {

private:

char *NomEmpresa;

public:

C_Empresa(const char*laEmpresa)

{

NomEmpresa = new char[strlen(laEmpresa)+1];

strcpy(NomEmpresa, laEmpresa);

}

~C_Empresa()

{ delete [ ] NomEmpresa; }

// Otros métodos ...

};

class C_CuentaEmpresarial : public C_Cuenta, public C_Empresa {

public:

C_CuentaEmpresarial(

const char *unNombre,

const char *laEmpresa,

double unSaldo=0.0,

double unInteres=0.0

) : C_Cuenta(unNombre, unSaldo, unInteres), C_Empresa(laEmpresa)

// se llama a los constructores de las clases base en la línea previa

{

// Constructor

}

// Otros métodos

};

5.5.- Clases base virtuales:

  • Al utilizar la herencia múltiple puede suceder que, indirectamente, una clase herede varias veces los miembros de otra clase, tal como se ve en la figura 5.

Figura 5: Necesidad de las clases base virtuales.

  • Si la clase Madre_1 y la clase Madre_2 heredan los miembros de la clase Abuela y la clase Hija hereda, a su vez, los miembros de las clases Madre_1 y Madre_2, los miembros de la clase Abuela se encontrarán duplicados en la clase Hija. Para evitar este problema las clases Madre_1 y Madre_2 deben derivar de la clase Abuela declarándola clase base virtual. Esto hace que los miembros de una clase de ese tipo se hereden tan sólo una vez. Un ejemplo de declaración de una clase base virtual es el que se presenta a continuación:

class Madre_1 : virtual public Abuela {

...

}

5.6.- Conversiones entre objetos de clases base y clases derivadas:

  • Es posible realizar conversiones o asignaciones de un objeto de una clase derivada a un objeto de la clase base. Es decir se puede ir de lo más particular a lo más general, aunque en esa operación se pierda información, pues haya variables que no tengan a qué asignarse (el número de variables miembro de una clase derivada es mayor o igual que el de la clase de la que deriva).

  • Por el contrario las conversiones o asignaciones en el otro sentido, es decir de lo más general a lo más particular, no son posibles, porque puede suceder que no se disponga de valores para todas las variables miembro de la clase derivada.

  • Así pues, la siguiente asignación sería correcta:

Objeto_clase_base = Objeto_clase_derivada // Asignación válida

  • Mientras que esta otra sería incorrecta:

Objeto_clase_derivada = Objeto_clase_base // Asignación incorrecta

  • En el siguiente ejemplo se pueden ver las distintas posibilidades de asignación (más bien de inicialización, en este caso), que se presentan en la clase C_CuentaEmpresarial.

void main()

{

// Válido

C_CuentaEmpresarial *c1 = new C_CuentaEmpresarial("Juan",

"Jugos SA", 100000.0, 10.0);

// Válido. Se utilizan los valores por defecto

C_Cuenta *c2 = new C_CuentaEmpresarial("Igor", "Patata CORP");

// NO VÁLIDO

C_CuentaEmpresarial *c3 = new C_Cuenta("Igor", 100.0, 1.0);

// ...

}

  • De forma análoga, se puede guardar la dirección almacenada en un puntero a una clase derivada en un puntero a la clase base. Esto quiere decir que se puede hacer referencia a un objeto de la clase derivada con su dirección contenida en un puntero a la clase base.

  • Al igual que sucede con los nombres de los objetos, en principio cuando se hace referencia a un objeto por medio de un puntero, el tipo de dicho puntero determina la función miembro que se aplica, en el caso de que esa función se encuentre definida tanto en la clase base como en la derivada. En definitiva, un puntero a la clase base puede almacenar la dirección de un objeto perteneciente a una clase derivada. Sin embargo, se aplicarán los métodos de la clase a la que pertenezca el puntero, no los de la clase a la que pertenece el objeto.

6.- POLIMORFISMO:

  • Polimorfismo, por definición, es la capacidad de adoptar formas distintas. En el ámbito de la Programación Orientada a Objetos se entiende por polimorfismo la capacidad de llamar a funciones distintas con un mismo nombre. Estas funciones pueden actuar sobre objetos distintos dentro de una jerarquía de clases, sin tener que especificar el tipo exacto de los objetos. Esto se puede entender mejor con el ejemplo de la figura 6:

Figura 6: Funciones virtuales

  • En el ejemplo que se ve en la figura 6 se observa una jerarquía de clases. En todos los niveles de esta jerarquía está contenida una función llamada Funcion_1(). Esta función no tiene por qué ser igual en todas las clases, aunque es habitual que sea una función que efectúe una operación muy parecida sobre distintos tipos de objetos.

  • Es importante comprender que el compilador no decide en tiempo de compilación cuál será la función que se debe utilizar en un momento dado del programa. Esa decisión se toma en tiempo de ejecución. A este proceso de decisión en tiempo de ejecución se le denomina vinculación dinámica o tardía, en oposición a la habitual vinculación estática o temprana, consistente en decidir en tiempo de compilación qué función se aplica en cada caso.

  • A este tipo de funciones, incluidas en varios niveles de una jerarquía de clases con el mismo nombre pero con distinta definición, se les denomina funciones virtuales. Hay que insistir en que la definición de la función en cada nivel es distinta. El polimorfismo hace posible que un usuario pueda añadir nuevas clases a una jerarquía sin modificar o recompilar el código original. Esto quiere decir que si desea añadir una nueva clase derivada es suficiente con establecer la clase de la que deriva, definir sus nuevas variables y funciones miembro, y compilar esta parte del código, ensamblándolo después con lo que ya estaba compilado previamente.

  • Es necesario comentar que las funciones virtuales son algo menos eficientes que las funciones normales. A continuación se explica, sin entrar en gran detalle, el funcionamiento de las funciones virtuales. Cada clase que utiliza funciones virtuales tiene un vector de punteros, uno por cada función virtual, llamado v-table. Cada uno de los punteros contenidos en ese vector apunta a la función virtual apropiada para esa clase, que será, habitualmente, la función virtual definida en la propia clase. En el caso de que en esa clase no esté definida la función virtual en cuestión, el puntero de v-table apuntará a la función virtual de su clase base más próxima en la jerarquía, que tenga una definición propia de la función virtual. Esto quiere decir que buscará primero en la propia clase, luego en la clase anterior en el orden jerárquico y se irá subiendo en ese orden hasta dar con una clase que tenga definida la función buscada.

  • Cada objeto creado de una clase que tenga una función virtual contiene un puntero oculto a la v-table de su clase. Mediante ese puntero accede a su v-table correspondiente y a través de esta tabla accede a la definición adecuada de la función virtual. Es este trabajo extra el que hace que las funciones virtuales sean menos eficientes que las funciones normales. Como ejemplo se puede suponer que la cuenta_joven y la cuenta_empresarial antes descritas tienen una forma distinta de abonar mensualmente el interés al saldo.

*En la cuenta_joven, no se abonará el interés pactado si el saldo es inferior a un límite.

*En la cuenta_empresarial se tienen tres cantidades límite, a las cuales se aplican factores de corrección en el cálculo del interés. El cálculo de la cantidad abonada debe realizarse de la siguiente forma:

1. Si el saldo es menor que 50000, se aplica el interés establecido previamente.

2. Si el saldo está entre 50000 y 500.000, se aplica 1.1 veces el interés establecido previamente.

3. Si el saldo es mayor a 500.000, se aplica 1.5 veces el interés establecido previamente.

  • El código correspondiente quedaría de la siguiente forma:

class C_Cuenta {

// Variables miembro

private:

double Saldo; // Saldo Actual de la cuenta

double Interes; // Interés calculado hasta el momento, anual,

// en tanto por ciento %

public:

//Constructor

C_Cuenta(double unSaldo=0.0, double unInteres=4.0)

{

SetSaldo(unSaldo);

SetInteres(unInteres);

}

// Acciones Básicas

inline double GetSaldo()

{ return Saldo; }

inline double GetInteres()

{ return Interes; }

inline void SetSaldo(double unSaldo)

{ Saldo = unSaldo; }

inline void SetInteres(double unInteres)

{ Interes = unInteres; }

void Ingreso(double unaCantidad)

{ SetSaldo( GetSaldo() + unaCantidad ); }

virtual void AbonaInteresMensual()

{

SetSaldo( GetSaldo() * ( 1.0 + GetInteres() / 12.0 / 100.0) );

}

// etc...

};

class C_CuentaJoven : public C_Cuenta {

public:

C_CuentaJoven(double unSaldo=0.0, double unInteres=2.0,

double unLimite = 50.0E3) :

C_Cuenta(unSaldo, unInteres)

{

Limite = unLimite;

}

virtual void AbonaInteresMensual()

{

if (GetSaldo() > Limite)

SetSaldo( GetSaldo() * (1.0 + GetInteres() / 12.0 / 100.0) );

else

SetSaldo( GetSaldo() );

}

private:

double Limite;

};

class C_CuentaEmpresarial : public C_Cuenta {

public:

C_CuentaEmpresarial(double unSaldo=0.0, double unInteres=4.0)

: C_Cuenta(unSaldo, unInteres)

{

CantMin[0] = 50.0e3;

CantMin[1] = 500.0e3;

}

virtual void AbonaInteresMensual()

{

SetSaldo( GetSaldo() * (1.0 + GetInteres() * CalculaFactor() / 12.0 / 100.0 ));

}

double CalculaFactor()

{

if (GetSaldo() < CantMin[0])

return 1.0;

else

if (GetSaldo() < CantMin[1])

return 1.1;

else

return 1.5;

}

private:

double CantMin[2];

};

  • La idea central del polimorfismo es la de poder llamar a funciones distintas aunque tengan el mismo nombre, según la clase a la que pertenece el objeto al que se aplican. Esto es imposible utilizando nombres de objetos: siempre se aplica la función miembro de la clase correspondiente al nombre del objeto, y esto se decide en tiempo de compilación. Sin embargo, utilizando punteros puede conseguirse el objetivo buscado. Recuérdese que un puntero a la clase base puede contener direcciones de objetos de cualquiera de las clases derivadas. En principio, el tipo de puntero determina también la función que es llamada, pero si seutilizan funciones virtuales es el tipo de objeto el que apunta el puntero lo que determina la función que se llama. Esta es la esencia del polimorfismo.

6.1.- Implementacion de las funciones virtuales:

  • Una función virtual puede ser llamada como una función convencional, es decir, utilizando vinculación estática. En este caso no se están aprovechando las características de las funciones virtuales, pero el programa puede funcionar correctamente. A continuación se presenta un ejemplo de este tipo de implementación que no es recomendable usar, ya que utilizando una función convencional se ganaría en eficiencia:

Clase_1 Objeto_1; // Se definen un objeto de una clase

Clase_1 *Puntero_1; // y un puntero que puede apuntarlo

float variable;

Puntero_1 = &Objeto_1;

variable = Objeto_1.Funcion_1( ); // Utilización de vinculación estática

variable = Puntero_1->Funcion_1( ); // con funciones virtuales. Absurdo

  • En el ejemplo anterior en las dos asignaciones a variable, las funciones que se van a utilizar se determinan en tiempo de compilación.

  • A continuación se presenta un ejemplo de utilización correcta de las funciones virtuales:

Clase_Base Objeto_Base;

Clase_Derivada Objeto_Derivado;

Clase_Base *Puntero_Base_1;

Clase_Base *Puntero_Base_2;

float variable;

Puntero_Base_1 = &Objeto_Base; // El puntero a la clase base puede

// apuntar a un objeto de la clase base

Puntero_Base_2 = &Objeto_Derivado; // o a un objeto de la clase derivada

variable = Puntero_Base_2->Funcion_1( ); // Utilización correcta

// de una función virtual

  • En este nuevo ejemplo se utiliza vinculación dinámica, ya que el Puntero_Base_2 puede apuntar a un objeto de la clase base o a un objeto de cualquiera de las clases derivadas en el momento de la asignación a variable, en la última línea del ejemplo. Por eso, es necesariamente en tiempo de ejecución cuando el programa decide cuál es la Funcion_1 concreta que tiene que utilizar.

  • Esa Funcion_1 será la definida para la clase del Objeto_Derivado si está definida, o la de la clase base más próxima en el orden jerárquico que tenga definida esa Funcion_1.

6.2.- Funciones virtuales puras:

  • Habitualmente las funciones virtuales de la clase base de la jerarquía no se utilizan porque en la mayoría de los casos no se declaran objetos de esa clase, y/o porque todas las clases derivadas tienen su propia definición de la función virtual. Sin embargo, incluso en el caso de que la función virtual de la clase base no vaya a ser utilizada, debe declararse. De todos modos, si la función no va a ser utilizada no es necesario definirla, y es suficiente con declararla como función virtual pura. Una función virtual pura se declara así:

virtual funcion_1( ) const=0; //Función virtual pura

  • La única utilidad de esta declaración es la de posibilitar la definición de funciones virtuales en las clases derivadas. De alguna manera se puede decir que la definición de una función como virtual pura hace necesaria la definición de esa función en las clases derivadas, a la vez que imposibilita su utilización con objetos de la clase base. Al definir una función como virtual pura hay que tener en cuenta que:

*No hace falta definir el código de esa función en la clase base.

*No se pueden definir objetos de la clase base, ya que no se puede llamar a las funciones virtuales puras.

* Sin embargo, es posible definir punteros a la clase base, pues es a través de ellos como será posible manejar objetos de las clases derivadas.

6.3.- Clases abstractas:

  • Se denomina clase abstracta a aquella que contiene una o más funciones virtuales puras. El nombre proviene de que no puede existir ningún objeto de esa clase. Si una clase derivada no redefine una función virtual pura, la clase derivada la hereda como función virtual pura y se convierte también en clase abstracta. Por el contrario, aquellas clases derivadas que redefinen todas las funciones virtuales puras de sus clases base reciben el nombre de clases derivadas concretas, nomenclatura únicamente utilizada para diferenciarlas de las antes mencionadas.

  • Aparentemente puede parecer que carece de sentido definir una clase de la que no va a existir ningún objeto, pero se puede afirmar, sin miedo a equivocarse, que la abstracción es una herramienta imprescindible para un correcto diseño de la Programación Orientada a Objetos.

Figura 7. Clases base virtuales.

  • Está claro que la jerarquía que se presenta en la figura 7 no es suficiente, porque un avión y un helicóptero, o un patinete y una bicicleta, serían objetos de la misma clase. Pero lo que se pretende ilustrar es la necesidad de una clase vehículo que englobe las características comunes de todos ellos (peso, velocidad máxima, …), aunque no exista ningún objeto de esa clase, ya que cualquier vehículo en el que se piense, podrá definirse como un objeto de una clase derivada de la primera clase base.

  • Habitualmente las clases superiores de muchas jerarquías de clases son clases abstractas y las clases que heredan de ellas definen sus propias funciones virtuales, convirtiéndose así en funciones concretas.

6.4.- Destructores virtuales:

  • Como norma general, el constructor de la clase base se llama antes que el constructor de la clase derivada. Con los destructores, sin embargo, sucede al revés: el destructor de la clase derivada se llama antes que el de la clase base.

  • Por esa razón, en el caso de que se borre, aplicando delete, un puntero a un objeto de la clase base que apunte a un objeto de una clase derivada, se llamará al destructor de la clase base, en vez de al destructor de la clase derivada, que sería lo adecuado. La solución a este problema consiste en declarar como virtual el destructor de la clase base. Esto hace que automáticamente los destructores de las clases derivadas sean también virtuales, a pesar de tener nombres distintos.

  • De este modo, al aplicar delete a un puntero de la clase base que puede apuntar a un objeto de ese tipo o a cualquier objeto de una clase derivada, se aplica el destructor adecuado en cada caso. Por esta razón es conveniente declarar un destructor virtual en todas las clases abstractas, ya que aunque no sea necesario para esa clase, sí puede serlo para una clase que derive de ella.

  • Este problema no se presenta con los constructores y por eso no existe ningún tipo de constructor virtual o similar.

7.- ENTRADA/SALIDA EN C++:

  • Ya se ha visto que C++ dispone de unas herramientas propias de entrada y salida de datos basadas en clases y en la herencia que son fáciles de extender y modificar. Si este tema no se ha visto anteriormente con más extensión, es porque conviene haber visto la herencia para entenderlo correctamente.

  • Es necesario recordar aquí el concepto de stream o flujo, que se puede definir como dispositivo que produce o consume información. Un flujo está siempre ligado a un dispositivo físico. Todos los flujos, independientemente del dispositivo físico al que se dirijan (disco, monitor…,) se comportan de forma análoga.

  • Al ejecutarse un programa en C++ se abren automáticamente los flujos siguientes:

cin: entrada estándar (teclado)

cout: salida estándar (pantalla)

cerr: salida de mensajes de error (pantalla)

  • C++ dispone de dos jerarquías de clases para las operaciones de entrada/salida: una de bajo nivel, streambuf, que no se va a explicar porque sólo es utilizada por programadores expertos, y otra de alto nivel, con las clases: istream, ostream e iostream, que derivan de la clase ios. Estas clases disponen de variables y métodos para controlar los flujos de entrada y salida (ver la jerarquía de clases de entrada/salida en la figura 8, un poco más adelante).

7.1.- Entrada/salida con formato:

  • Cada flujo de C++ tiene asociados unos indicadores, que son unas variables miembro enum de tipo long que controlan el formato al activarse o desactivarse alguno de sus bits. Su valor hexadecimal es:

enum {

skipws=0x0001, left=0x0002, rigth=0x0004, internal=0x0008,

dec=0x0010, oct=0x0020 hex=0x0040, showbase=0x0080,

showpoint= 0x0100 uppercase=0x0200, showpos=0x0400, scientific=0x800,

fixed=0x1000, unitbuf=0x2000

};

  • Su significado es el siguiente:

skipws: se descartan los blancos iniciales a la entrada

left: la salida se alinea a la izquierda

rigth: la salida se alinea a la derecha

internal: se alinea el signo y los caracteres indicativos de la base por la

izquierda y las cifras por la derecha

dec: salida decimal para enteros (defecto)

oct: salida octal para enteros

hex: salida hexadecimal al para enteros

showbase: se muestra la base de los valores numéricos

showpoint: se muestra el punto decimal

uppercase: los caracteres de formato aparecen en mayúsculas

showpos: se muestra el signo (+) en los valores positivos

scientific: notación científica para coma flotante

fixed: notación normal para coma flotante

unitbuf: salida sin buffer (se vuelca cada operación)

stdio permite compatibilizar entrada/salida al modo de C con <stdio.h> y al

modo de C++ con <iostream.h>

  • La forma de definir las constantes anteriores permite componerlas fácilmente, guardando toda la información sobre ellas en una única variable long. Existen unos indicadores adicionales (adjustfield, basefield y floatfield) que actúan como combinaciones de los anteriores (máscaras):

adjustfield es una combinación excluyente (sólo una en on) de left, rigth e internal

basefield es una combinación excluyente (sólo una en on) de dec, oct e hex

floatfield es una combinación excluyente (sólo una en on) de scientific y fixed

  • Por defecto todos los indicadores anteriores están desactivados, excepto skipws y dec.

7.2.- Activar y desactivar indicadores:

  • Para la activación de indicadores se pueden utilizar los métodos setf() y flags() de la clase ios. Se comenzará viendo la primera de ellas.

  • Los dos prototipos del método setf() son:

long setf(long indic);

long setf(long indic, long mask);

  • El valor de retorno de esta función es la configuración anterior (interesa disponer de ella al hacer algún cambio para poder volver a dicha configuración si se desea), e indic es el long que contiene los indicadores. En el segundo prototipo mask es uno de los tres indicadores combinación de otros (adjustfield, basefield y floatfield).

  • Se permite activar varios indicadores a la vez con el operador lógico OR binario. Ejemplo:

cout.setf(ios::showpoint | ios::fixed);

  • Es necesario determinar el flujo afectado (cout) y la clase en la que están definidos los indicadores (ios). Para desactivar los indicadores se utiliza la función unsetf() de modo similar a setf().

  • El segundo prototipo se debe utilizar para cambiar los indicadores que son exclusivos, como por ejemplo:

cout.setf(ios::left, ios::adjustfield);

  • Que lo que hace es desactivar los tres bits que tienen que ver con la alineación y después activar el bit de alineación por la izquierda. En la forma,

cout.setf(0, ios::adjustfield);

  • Pone los tres bits de alineación a cero.

  • La función flags() sin argumentos devuelve un long con la configuración de todos los indicadores. Su prototipo es:

long flags();

  • Existe otra definición de la función flags() cuyo valor de retorno es un long con la configuración anterior, que permite cambiar todos los indicadores a la vez, pasando un long con la nueva configuración como argumento:

long flags(long indic);

  • Donde indic contiene una descripción completa de la nueva configuración. El inconveniente de la función flags() es que establece una nueva configuración partiendo de cero, mientras que setf() simplemente modifica la configuración anterior manteniendo todo lo que no se ha cambiado explícitamente, por lo que debe ser considerada como una opción más segura.

  • Se presenta a continuación un ejemplo con todo lo citado hasta ahora:

// se mostrará el signo + para números positivos

cout.setf(ios::showpos);

// se mostrará el punto y no se utilizará notación científica

cout.setf(ios::showpoint | ios::fixed);

cout << 100.0;

  • Que hace que se escriba por pantalla:

+100.000000

7.3.- Funciones miembro width(), precision() y fill():

  • Estas funciones están declaradas en ios y definidas en las clases istream, ostream e iostream. La función miembro width() establece la anchura de campo mínima para un dato de salida. Sus prototipos son:

int width(int n);

int width();

  • Donde el valor de retorno es la anchura anterior.

  • La anchura establecida con la función width() es la mínima y siempre que sea necesario el sistema la aumenta de modo automático. Esta anchura de campo sólo es válida para el siguiente dato que se imprime. Si se desea que siga siendo válida hay que llamarla cada vez.

  • La función miembro precision() establece el número de cifras para un dato de salida. Si no se indica nada la precisión por defecto es 6 dígitos. Los prototipos de la función precision() son:

int precision(int n);

int precision();

  • Donde el valor de retorno es la precisión anterior.

  • La función miembro fill() establece el carácter de relleno para un dato de salida. Por defecto el carácter de relleno es el blanco ` `. Los prototipos de esta función son:

char fill(char ch);

char fill();

  • Donde el valor de retorno es el carácter de relleno anterior.

  • En el compilador Visual C++ de Microsoft sólo width() necesita ser llamada cada vez.

7.3.1.- MANIPULADORES DE ENTRADA/SALIDA:

  • Los manipuladores son constantes y/o métodos que constituyen una alternativa a los indicadores. Se pueden introducir en la propia sentencia de entrada o salida. Los manipuladores pueden tener argumentos o no tenerlos. Los manipuladores sin argumentos (endl, flush, etc.) están definidos en iostream.h. Los que tienen argumentos están declarados en iomanip.h. Un manipulador sólo afecta al flujo (cin, cout, etc.) al que se aplica.

  • El inconveniente de los manipuladores frente a los indicadores es que no permiten guardar la configuración anterior y por tanto volver a ella de una forma general y sencilla.

  • Los manipuladores de entrada/salida más utilizados se citan a continuación:

dec, hex y oct: establecen base para enteros

ws: se saltan los blancos iniciales

endl: se imprime un `\n' y se vacía el buffer de salida

flush: se vacía el buffer de salida

setw(int w): establece la anchura mínima de campo

setprecision(int p): establece el número de cifras

setfill(char ch): establece el carácter de relleno

setiosflag(long i) equivale al indicador setf()

unsetiosflag(long i) equivale a unsetf()

  • Un manipulador se utiliza de la forma:

cout << hex << 100;

cout << setw(10) << mat[i][j] << endl;

  • El efecto de los manipuladores permanece en el flujo correspondiente hasta que se cambian por otro manipulador, a excepción de setw() que hay que introducirlo en el flujo antes de cada dato al que se le quiera aplicar esa anchura de campo.

7.4.- Sobrecarga de los operadores de entrada/salida (<< y >>):

  • Los operadores de extracción (>>) e inserción (<<) en los flujos de entrada y salida se pueden sobrecargar como otros operadores de C++. Ambos son operadores binarios (2 argumentos). Sus prototipos son los siguientes:

ostream& operator<< (ostream& co, const obj_type& a);

istream& operator>> (istream& ci, obj_type& a);

  • Estos flujos funcionan como cintas transportadoras que entran (>>) o salen (<<) del programa. Se recibe una referencia al flujo como primer argumento, se añade o se retira de él la variable que se desee, y se devuelve como valor de retorno una referencia al flujo modificado. El valor de retorno es siempre una referencia al stream de entrada/salida correspondiente. A continuación se presenta un ejemplo de sobrecarga del operador (<<):

ostream& operator<<(ostream& co, const matriz& A)

{

for (int i=0; i<=nfilas; i++)

for (int j=0; j<=ncol; j++)

co << A.c[i][j] << '\t';

co << '\n';

return(co);

}

  • Estos operadores se sobrecargan siempre como operadores friend de la clase en cuestión, ya que el primer argumento no puede ser un objeto de una clase arbitraria.

7.5.- Entrada/salida de ficheros:

  • Para poder leer desde o escribir en ficheros (lectura/escritura de datos en unidades de almacenamiento permanente como los disquetes, discos duros, etc.), se debe incluir la librería <fstream.h>. En esta librería se definen las clases necesarias para la utilización de ficheros, que son ifstream, ofstream y fstream, que derivan de istream y ostream, que a su vez derivan de la clase ios (ver figura 8).

Figura 8. Jerarquía de clases de entrada/salida.

  • Antes de abrir un fichero hay que crear un flujo, es decir un objeto de las clases ifstream, ofstream o fstream e indicar el modo de apertura (lectura, escritura, lectura y escritura, …). Los modos en los que se puede abrir un fichero son:

ios::append añadir datos al final del fichero

ios::in abrir fichero para leer datos

ios::out abrir fichero para escribir datos

  • Por ejemplo para abrir un fichero para lectura de datos creando un fstream fichero:

fstream fichero;

fichero.open("datos.dat", ios::in);

  • Y para escritura en ese mismo fichero:

fstream fichero;

fichero.open("datos.dat", ios::out);

  • Las clases ifstream, ofstream y fstream tienen también constructores que permiten abrir ficheros de forma automática

ifstream fichero("datos.dat");

  • Donde se sobreentiende que el fichero se abre para lectura por haber utilizado ifstream. Si se hubiese utilizado ofstream el fichero se hubiera abierto para escritura.

7.5.1.- FUNCIONES MIEMBRO DE IOSTREAM:

  • Las clases de entrada y salida de datos de C++ disponen de algunas funciones miembro que aumentan las capacidades de estas entradas y salidas. A continuación se incluye la declaración y una breve explicación de las más importantes:

ostream& put(char c); escribe un carácter en el flujo de salida

ostream& write(const char* s, int n); escribe n bytes de la cadena s en el flujo de salida. Puede utilizarse para salida binaria.

istream& get(char& c); lee un carácter del flujo de entrada y lo devuelve en el argumento pasado por referencia

istream& get(char* s, int n, char c='\n'); introduce en s a lo más n caracteres del flujo de entrada (incluyendo el `\0') o hasta que encuentra el carácter de terminación (por defecto `\n'), o el fin de fichero. No retira el carácter de terminación del flujo de entrada.

istream& getline(char* s, int n, char c='\n'); lee a lo más n-1 caracteres del flujo de entrada o hasta que encuentra el carácter de terminación (por defecto `\n') o hasta el fin de fichero. Retira el carácter de terminación del flujo de entrada, pero no lo almacena.

istream& read(char* s, int n); lee n bytes del flujo de entrada y los deposita en la cadena s. Se utiliza para entrada binaria.

istream& ignore(int n=1, int delim=EOF); ignora o descarta los n caracteres siguientes del flujo de entrada, o hasta que encuentra el carácter de terminación (por defecto el fin de fichero EOF).

istream& putback(char c); devuelve el carácter c al flujo de entrada

int peek(); lee un carácter del flujo de entrada pero sin retirarlo de dicho flujo; lo devuelve como valor de retorno.

  • La mayor parte de las funciones anteriores devuelven una referencia al flujo de entrada o de salida. Como se verá un poco más adelante, esta referencia puede utilizarse para detectar errores o la condición de fin de fichero.

  • Considérese el siguiente ejemplo de lectura de un fichero:

#include <fstream.h>

#include <iostream.h>

void main()

{

char frase[81];

fstream fi;

fi.open("datos.txt", ios::in);

while(fi.getline(frase, 80) != NULL)

cout << frase;

}

7.5.2.- FUNCIONES MIEMBRO DE FSTREAM:

  • La clase fstream tiene algunas funciones miembro interesantes, tales como las siguientes:

fstream(); constructor por defecto de la clase. Construye un flujo sin abrir ningún fichero. El fichero puede ser abierto más tarde con la función open().

fstream(const char* filename, int nMode, int nProt = filebuf::openprot ); constructor general que crea un flujo al fichero cuyo nombre se indica, del modo indicado (ios::in, ios::out, etc.), y con la protección indicada. La protección por defecto es filebuf::openprot, que equivale a filebuf::sh_compat, en MS-DOS. Otros posibles modos de protección son los siguientes:

filebuf::sh_compat modo compatible (MS-DOS).

filebuf::sh_none modo exclusivo — no se comparte.

filebuf::sh_read se permite compartir para lectura.

filebuf::sh_write se permite compartir para escritura.

void open(const char* filename, int nMode, int nProt = filebuf::openprot ); función miembro que abre un fichero en el modo y con la protección indicados. Sus argumentos son los mismos que los de fstream().

void close(); función miembro que cierra el fichero asociado con un flujo sin destruir el flujo creado anteriormente.

7.5.3.- EJEMPLO COMPLETO DE LECTURA Y ESCRITURA EN UN FICHERO:

  • A continuación se muestra un programa sencillo que le y escribe en un fichero llamado datos5.d, que contiene una frase y un número separados por un carácter punto y coma, tal como se muestra a continuación:

  • Estamos en la linea numero; 17

  • El programa lee la frase y el número, incrementa este último en una unidad y los vuelve a escribir en el mismo fichero. El programa es como sigue (los comentarios del código explican lo que se va haciendo):

// fichero a incluir para I/O en ficheros

#include <fstream.h>

void main(void)

{

char text[81];

long n=0;

// prueba de escritura en disco

// se lee un número en un fichero datos5.d

// se crea un flujo de entrada y se asocia con un fichero

ifstream filein;

filein.open("datos5.d", ios::in);

// se lee hasta el carácter (;)

filein.getline(text, 81, ';');

// se lee el número

filein >> n;

// se cierra el fichero

filein.close();

// se imprime el el texto y el número por pantalla

cout << "El texto leido es: " << "\"" << text << "\""

<< "\ny el numero leido es: " << n << endl;

// se modifica el número leído y se vuelve a escribir

n++;

// se crea un flujo de salida y se asocia con un fichero

ofstream fileout;

fileout.open("datos5.d", ios::out);

// se escribe el mismo texto y el nuevo número

fileout << text << "; " << n << endl;

fileout.close();

cout << "Ya he terminado" << endl;

}

7.5.4.- ERRORES DE ENTRADA/SALIDA:

  • Al leer y escribir de ficheros es frecuente que se produzcan errores, como por ejemplo no encontrar el fichero o no poderlo abrir, o al menos situaciones de excepción, tales como el haber llegado al fin del fichero. Es importante saber cómo se pueden detectar estas situaciones con C++.

  • La clase ios define una variable enum llamada io_state con los siguientes valores: goodbit, eofbit, badbit y failbit. Cada flujo de entrada/salida mantiene información sobre los errores que se hayan podido producir. Esta información se puede chequear con las siguientes funciones:

int good (); devuelve un valor distinto de cero (true) si no ha habido errores (si todos los bits de error están en off).

int eof(); devuelve un valor distinto de cero si se ha llegado al fin del fichero.

int bad(); devuelve un valor distinto de cero si ha habido un error de E/S serio. No se puede continuar en esas condiciones.

int fail(); devuelve un valor distinto de cero si ha habido cualquier error de E/S distinto de EOF. Si una llamada a bad() devuelve 0 (no error de ese tipo), el error puede no ser grave y la lectura puede proseguir después de llamar a la función clear().

int clear(); se borran los bits de error que pueda haber activados.

  • Además, tanto los operadores sobrecargados (<< y >>) como las funciones miembro de E/S devuelven referencias al flujo correspondiente y esta referencia puede chequearse con un if o en la condición de un while para saber si se ha producido un error o una condición de fin de fichero. Por ejemplo, las siguientes construcciones pueden utilizarse en C++:

while (cin.get(ch)) {

s[i++]=ch;

}

  • O bien, de una forma distinta,

while (cin << ch) {

s[i++]=ch;

}

  • Ya que si el valor de retorno de (cin.get(ch)) o de (cin<<ch) no es nulo, es que no se ha producido error ni se ha llegado al fin de fichero.

  • Si lo que se quiere comprobar es si se ha llegado al final del fichero se puede comprobar la condición,

if (cin.get(ch).eof()) {

// se ha llegado al final del fichero

}

  • Y si por el contrario lo que se desea es hacer algo si no se ha tenido ningún error, se puede utilizar el operador negación (¡) que devuelve un resultado distinto de cero (true) si failbit o badbit están activados.

if (¡cin.get(ch)) {

// hay un error de tipo failbit o badbit.

}

  • El operador negación se puede utilizar también en la forma siguiente, para saber si un fichero se ha podido abrir correctamente:

ifstream filein("datos.d");

if (¡filein) {

cerr << "no se ha podido abrir el fichero." << endl;

exit(1);

}

8.- OPCIONES AVANZADAS: PLANTILLAS (TEMPLATES) Y MANEJO DE EXCEPCIONES:

8.1.- Plantillas:

  • La generalidad es una propiedad que permite definir una clase o una función sin tener que especificar el tipo de todos o alguno de sus miembros. Esta propiedad no es imprescindible en un lenguaje de programación orientado a objetos y ni siquiera es una de sus características. Esta característica del C++ apareció mucho más tarde que el resto del lenguaje, al final de la década de los ochenta. Esta generalidad se alcanza con las plantillas (templates).

  • La utilidad principal de este tipo de clases o funciones es la de agrupar variables cuyo tipo no esté predeterminado. Así el funcionamiento de una pila, una cola, una lista, un conjunto, un diccionario o un array es el mismo independientemente del tipo de datos que almacene (int, long, double, char, u objetos de una clase definida por el usuario). En definitiva estas clases se definen independientemente del tipo de variables que vayan a contener y es el usuario de la clase el que debe indicar ese tipo en el momento de crear un objeto de esa clase.

8.1.1.- PLANTILLAS DE FUNCIONES:

  • Supóngase que se quiere crear una función que devolviese el mínimo entre dos valores independientemente de su tipo (se supone que ambos tienen el mismo tipo). Se podría pensar en definir la función tantas veces como tipos de datos se puedan presentar (int, long, float, double, etc.). Aunque esto es posible, éste es un caso ideal para aplicar plantillas de funciones. Esto se puede hacer de la siguiente manera:

// Declaración de la plantilla de función

template <class T> T minimo( T a, T b);

  • En ese caso con <classT> se está indicando que se trata de una plantilla cuyo parámetro va a ser el tipo T y que tanto el valor de retorno como cada uno de los dos argumentos va a ser de este tipo de dato T. En la definición y declaración de la plantilla puede ser que se necesite utilizar mas de un tipo de dato e incluido algún otro parámetro constante que pueda ser utilizado en las declaraciones. Por ejemplo, si hubiera que pasar dos tipos a la plantilla, se podría escribir:

// Declaración de la plantilla de función con dos tipos de datos

template <class T1, class T2> void combinar(T1 a, T2 b);

  • Podría darse el caso también de que alguno de los argumentos o el valor de retorno fuese de un tipo de dato constante y conocido. En ese caso se indicaría explícitamente como en una función convencional.

  • La definición de la plantilla de función es como sigue:

// Definición de la plantilla de función

template <class T> T minimo(T a, T b)

{

if(a <= b)

return a;

else

return b;

}

  • A continuación se presenta un programa principal que utiliza la plantilla de función recién definida:

#include <iostream.h>

template <class T> T minimo(T a, T b);

void main(void)

{

int euno=1;

int edos=5;

cout << minimo(euno, edos) << endl;

long luno=1;

long ldos=5;

cout << minimo(luno, ldos) << endl;

char cuno='a';

char cdos='d';

cout << minimo(cuno, cdos) << endl;

double duno=1.8;

double ddos=1.9;

cout << minimo(duno, ddos) << endl;

}

  • La ejecución del programa anterior demuestra que el tipo de los argumentos y el valor de retorno de la función minimo() se particularizan en cada caso a los de la llamada. Es obvio también que se producirá un error si se pasan como argumentos dos variables de distinto tipo, por lo que el usuario de la plantilla de función debe ser muy cuidadoso en el paso de los argumentos.

  • Seguidamente se presenta un nuevo ejemplo de función para permutar el valor de dos variables:

#include <iostream.h>

template <class S> void permutar(S&, S&);

void main(void)

{

int i=2, j=3;

cout << "i=" << i << " " << "j=" << j << endl;

permutar(i, j);

cout << "i=" << i << " " << "j=" << j << endl;

double x=2.5, y=3.5;

cout << "x=" << x << " " << "y=" << y << endl;

permutar(x, y);

cout << "x=" << x << " " << "y=" << y << endl;

}

template <class S> void permutar(S& a, S& b)

{ S temp;

temp = a;

a = b;

b = temp;

}

8.1.2.- PLANTILLAS DE CLASES:

  • De una manera semejante a como se hace para las funciones se puede generalizar para el caso de las clases por medio de plantillas de clases. Se definirá un parámetro que indicará el tipo de datos con los que más adelante se crearán los objetos. Se presenta a continuación un ejemplo completo de utilización de plantillas de clases basado en una pila muy simple (sin listas vinculadas y sin reserva dinámica de memoria):

// fichero Pila.h

template <class T>

// declaración de la clase

class Pila

{

public:

Pila(int nelem=10); // constructor

void Poner(T);

void Imprimir();

private:

int nelementos;

T* cadena;

int limite;

};

// definición del constructor

template <class T> Pila<T>::Pila(int nelem)

{

nelementos = nelem;

cadena = new T(nelementos);

limite = 0;

};

// definición de las funciones miembro

template <class T> void Pila<T>::Poner(T elem)

{

if (limite < nelementos)

cadena[limite++] = elem;

};

template <class T> void Pila<T>::Imprimir()

{

int i;

for (i=0; i<limite; i++)

cout << cadena[i] << endl;

};

  • El programa principal puede ser el que sigue:

#include <iostream.h>

#include "Pila.h"

void main()

{

Pila <int> p1(6);

p1.Poner(2);

p1.Poner(4);

p1.Imprimir();

Pila <char> p2(6);

p2.Poner('a');

p2.Poner('b');

p2.Imprimir();

}

  • En este programa principal se definen dos objetos p1 y p2 de la clase Pila. En p1 el parámetro T vale int y en p2 ese parámetro vale char. El funcionamiento de todas las variables y funciones miembro se particulariza en cada caso para esos tipos de variable. Es necesario recordar de nuevo que el usuario de este tipo de clases debe poner un muy especial cuidado en pasar siempre el tipo de argumento correcto.

8.1.3.- PLANTILLAS VS. POLIMORFISMO:

  • Puede pensarse que las plantillas y el polimorfismo son dos utilidades que se excluyen mutuamente. Aunque es verdad que el parecido entre ambas es grande, hay también algunas diferencias que pueden hacer necesarias ambas características. El polimorfismo necesita punteros y su generalidad se limita a jerarquías. Recuérdese que el polimorfismo se basa en que en el momento de compilación se desconoce a qué clase de la jerarquía va a apuntar un puntero que se ha definido como puntero a la clase base. Desde este punto de vista las plantillas pueden considerarse como una ampliación del polimorfismo.

  • Una desventaja de las plantillas es que tienden a crear un código ejecutable grande porque se crean tantas versiones de las funciones como son necesarias.

8.2.- Manejo de Excepciones:

  • En algunos programas complejos que realicen funciones críticas puede ser necesario controlar todos los detalles de su ejecución. Es relativamente normal que un programa falle durante su ejecución debido a que se haya realizado o intentado realizar una operación no permitida (por ejemplo, una división por cero), porque se haya excedido el rango de un vector, …

  • Si en tiempo de ejecución se produce un error de éstos, se pueden adoptar varias estrategias. Una consiste en no hacer nada, dejando que el ordenador emita un mensaje de error y finalizando la ejecución del programa bruscamente, con lo que la información referente al error producido es mínima. Otra posibilidad es obligar al programa a continuar con la ejecución arrastrando el error, lo que puede ser interesante en el caso de que se tenga la seguridad de que ese error no se va a propagar y que los resultados que se obtengan al final seguirán siendo fiables. Otra posibilidad es tratar de corregir el error y de seguir con la ejecución del programa.

  • C++ dispone de una herramienta adicional que permite terminar la ejecución del programa de una manera más ordenada, proporcionando la información que se requiera para detectar la fuente del error que se haya producido. Esta herramienta recibe el nombre de mecanismo de excepciones. Consta básicamente de dos etapas: una inicial o de lanzamiento (throw) de la excepción, y otra de gestión o captura (handle) de la misma. Lanzar una excepción es señalar que se ha producido una determinada situación de error.

  • Para lanzar una excepción se coloca la porción de código que se desea controlar dentro de un bloque try. Si en un momento dado, dentro de ese bloque try se pasa por una instrucción throw consecuencia de un determinado error, la ejecución acude al gestor de excepciones correspondiente, que deberá haberse definido a continuación del bloque try. En este gestor se habrán definido las operaciones que se deban realizar en el caso de producirse un error de cada tipo, que pueden ser emitir mensajes, almacenar información en ficheros, …

  • A continuación se presenta un ejemplo muy sencillo de manejo de excepciones: supóngase el caso de un programa para resolución de ecuaciones de segundo grado del tipo ax 2 +bx+c=0. Se desean controlar dos tipos de posible error: que el coeficiente del término de segundo grado (a) sea 0, y que la ecuación tenga soluciones imaginarias (b 2 -4ac<0).

  • Para ello se realiza la llamada a la función de resolución raices dentro de un bloque try y al final de éste se define el gestor catch que se activará si el programa pasa por alguna de las sentencias throw que están incluidas en la función raices. En el caso de producirse alguno de los errores controlados se imprimirá en pantalla el mensaje correspondiente:

#include <iostream.h>

#include <math.h>

void raices(const double a, const double b, const double c);

enum error{NO_REALES, PRIMERO};

void main(void)

{

try {

raices(1.0, 2.0, 1.0); // dentro de raices() se lanza la excepción

raices(2.0, 1.0, 2.0);

}

catch (error e) { // e es una variable enum de tipo error

switch(e){

case NO_REALES:

cout << "No Reales" << endl;

break;

case PRIMERO:

cout << "Primero Nulo" << endl;

break;

}

}

}

void raices(const double a, const double b, const double c)

// throw(error);

{

double disc, r1, r2;

if (b*b<4*a*c)

throw NO_REALES; // se lanza un error

if(a==0)

throw PRIMERO;

disc=sqrt(b*b-4*a*c);

r1 = (-b-disc)/(2*a);

r2 = (-b+disc)/(2*a);

cout << "Las raíces son:" << r1 <<" y " << r2 << endl;

}

  • Es importante señalar que los únicos errores que se pueden controlar son los que se han producido dentro del propio programa, conocidos como errores síncronos. Es imposible el manejo de errores debidos a un mal funcionamiento del sistema por cortes de luz, bloqueos del ordenador, etc.

  • La gestión de errores es mucho más compleja de lo aquí mostrado. El lector interesado deberá acudir a un buen manual de C++.

------------------------------ ////// ------------------------------

ÍNDICE

1.- Historia del Lenguaje de Programación............................................................................................................. 1

2.- Introducción al TC++......................................................................................................................................... 14

3.- Modificaciones Menores.................................................................................................................................... 15

3.1.- Cambio En La Extensión Del Nombre De Los Ficheros.................................................................. 15

3.2.- Comentarios Introducidos En El Programa ...................................................................................... 15

3.3.- Declaración Simplificada De Variables Tipo Enumeración............................................................. 16

3.4.- Declaración Simplificada De Variables Correspondientes A Estructuras........................................ 17

3.5.- Mayor Flexibilidad En La Declaración De Variables ...................................................................... 17

3.6.- Scope O Visibilidad De Variables ................................................................................................... 18

3.7.- Especificador Const Para Variables ................................................................................................. 19

3.8.- Especificador Const Para Punteros................................................................................................... 20

3.9.- Conversiones Explícitas De Tipo ..................................................................................................... 20

3.10.- Especificador Inline Para Funciones .............................................................................................. 21

3.11.- Sobrecarga De Funciones................................................................................................................ 21

3.12.- Valores Por Defecto De Parámetros De Una Función.................................................................... 22

3.13.- Variables De Tipo Referencia......................................................................................................... 22

3.14.- Operadores New Y Delete Para Gestión Dinámica De Memoria................................................... 24

3.15.- Punteros De Tipo Void................................................................................................................... 26

3.16.- Nueva Forma De Realizar Las Operaciones De Entrada Y Salida................................................. 26

3.17.- Funciones Con Número De Parámetros Variable........................................................................... 27

4 Modificaciones Mayores...................................................................................................................................... 27

4.1.- Introducción A La Programación Orientada A Objetos (Oop) ........................................................ 27

4.2.- Clases, Objetos Y Métodos............................................................................................................... 28

4.3.- Ejemplo De Clase En C++: Números Complejos ............................................................................ 29

4.4.- Clase Sin Secciones Privadas: Struct ............................................................................................... 34

4.5.- Clases Con Secciones Privadas. ....................................................................................................... 36

4.6.- Expansión Inline ............................................................................................................................... 38

4.6.1.- Definición ............................................................................................................................. 38

4.6.2.- Implementación De Las Funciones Inline............................................................................. 38

4.7.- Entrada Y Salida De Datos .............................................................................................................. 39

4.7.1.- Una Breve Comparación Con La Entrada Y Salida De Datos De Ansi C............................ 40

4.8.- Operadores New Y Delete Con Clases ............................................................................................ 40

4.9.- Constructores Y Destructores .......................................................................................................... 41

4.9.1.- Inicializadores ...................................................................................................................... 43

4.9.2.- Llamadas Al Constructor....................................................................................................... 43

4.9.3.- Constructor Por Defecto Y Constructor Con Parámetros Con Valor Por Defecto................ 43

4.9.4.- Constructor De Oficio .......................................................................................................... 45

4.9.5.- Constructor De Copia ........................................................................................................... 45

4.9.6.- Necesidad De Escribir Un Constructor De Copia ................................................................ 46

4.9.7.- Los Constructores Y El Operador De Asignación (=)........................................................... 47

4.9.8.- Destructores .......................................................................................................................... 48

4.10.- Clases Y Funciones Friend.............................................................................................................. 49

4.11.- El Puntero Th_................................................................................................................................ 51

4.12.- Sobrecarga De Operadores.............................................................................................................. 51

4.12.1.- Clase Cadena Para Manejo De Cadenas De Caracteres...................................................... 52

4.12.2.- Definición De Funciones Y Operadores De La Clase Cadena............................................ 55

4.12.3.- Ejemplo De Utilización De La Clase Cadena...................................................................... 58

4.12.4.- Sobrecarga De Los Operadores (++) Y (--) ....................................................................... 60

4.13.- Objetos Miembro De Otros Objetos. ............................................................................................. 60

4.14.- Variables Miembro Static............................................................................................................... 63

4.15.- Funciones Miembro Static.............................................................................................................. 65

5.- Herencia............................................................................................................................................................. 66

5.1.- Necesidad De La Herencia................................................................................................................ 66

5.2.- Definición De Herencia ................................................................................................................... 66

5.2.1.- Variables Y Funciones Miembro Protected ......................................................................... 67

5.3.- Constructores De Las Clases Derivadas: Inicializador Base ............................................................ 69

5.4.- Herencia Simple Y Herencia Múltiple............................................................................................. 69

5.5.- Clases Base Virtuales ....................................................................................................................... 70

5.6.- Conversiones Entre Objetos De Clases Base Y Clases Derivadas.................................................... 71

6.- Polimorfismo ..................................................................................................................................................... 72

6.1.- Implementacion De Las Funciones Virtuales .................................................................................. 74

6.2.- Funciones Virtuales Puras ................................................................................................................ 75

6.3.- Clases Abstractas ............................................................................................................................. 75

6.4.- Destructores Virtuales ...................................................................................................................... 76

7.- Entrada/Salida En C++ ...................................................................................................................................... 76

7.1.- Entrada/Salida Con Formato............................................................................................................. 77

7.2.- Activar Y Desactivar Indicadores .................................................................................................... 77

7.3.- Funciones Miembro Width(), Precision() Y Fill()............................................................................ 78

7.3.1.- Manipuladores De Entrada/Salida........................................................................................ 79

7.4.- Sobrecarga De Los Operadores De Entrada/Salida (<< Y >>)......................................................... 80

7.5.- Entrada/Salida De Ficheros .............................................................................................................. 80

7.5.1.- Funciones Miembro De Iostream.......................................................................................... 81

7.5.2.- Funciones Miembro De Fstream........................................................................................... 82

7.5.3.- Ejemplo Completo De Lectura Y Escritura En Un Fichero ................................................. 82

7.5.4.- Errores De Entrada/Salida .................................................................................................... 83

8.- Opciones Avanzadas: Plantillas (Templates) Y Manejo De Excepciones ........................................................ 84

8.1.- Plantillas ........................................................................................................................................... 84

8.1.1.- Plantillas De Funciones ........................................................................................................ 85

8.1.2.- Plantillas De Clases .............................................................................................................. 86

8.1.3.- Plantillas Vs. Polimorfismo................................................................................................... 87

8.2.- Manejo De Excepciones................................................................................................................... 87

Trabajo de Investigación______________________________________________________Página II

Object Alumno a

char* name;

long canet;

Luis Prez \0

Object Alumno b

char* name;

long carnet;

Luis Prez \0

Object Alumno a

char* name;

long canet;

Alumno b=a;

Object Alumno b

char* name;

long carnet;

Alumno b=a;

Luis Prez \0

Object Alumno a

char* name;

long canet;

Luis Prez \0

Clase 1

Clase 2

Clase 3

Clase 4

Clase 5

Clase 6

Clase 7

Clase 1

Clase 2

Clase 3

Clase 4

Clase 5

Clase Abuela

Clase Madre_1

Clase Madre_2

Clase Hija

Clase Abuela

Funcion_1()

Clase Madre

Funcion_1()

Clase Hija

Funcion_1()

Vehículos

No Motorizados

Motorizados

Impulso Humano

Otros Impulsos

Aéreos

Terrestres

Marítimos




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