Juegos y dinámicas

Educación infantil. Animación para niños. Juegos de interior. Canciones infantiles. Enredos. Trabalenguas

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A. JUEGOS DE INTERIOR:

1. Las canciones populares

Se forman varios grupos repartiendo unos papelitos en los que están escritos los nombres de alguna canción: Mirála cara a cara, Macarena, Eva M, Un rayo de sol, Mi carro, etc. Por turnos, cada uno de los grupos canta, gesticula y baila al ritmo de su canción.

2. El caballito

Para el juego del caballito sentarse en un corro de sillas para que todos puedan ver y repetir los movimientos del monitor que radiará e imitará una carrera de caballos: Las manos serán las patas del caballo y los muslos la pista. En la pista habrá que girar a la izquierda y derecha, saltar las barreras, pasar por charcos de agua, esquivar animales, saludar a la familia, atravesar un túnel y todo lo que de la imaginación hasta la foto final.

3. El gusano.

Los participantes de pie y en círculo repetirán los gestos y cantos del monitor. Acompañar los versos del animador con los gestos que expresa:

Veo un gusano, cojo el gusano, observo el gusano, muerdo el gusano, degusto el gusano, escupo el gusano, piso el gusano y requetepiso el gusano.

- Este estribillo se repetirá después de cada verso: Y el cuerpo relajado, relajado, relajado (dando vueltas y moviendo el cuerpo).

4. Viajar en tren.

Los miembros del grupo de pie y en círculo repetirán los gestos y cantos del animador: Viajar en tren es lo mejor, se tira del cordel, se para el tren, llega el revisor, se enfadará y me mandará bajar del tren.

Luego este mismo estribillo se repetirá de distintas maneras según los lugares o países que atraviese el tren:

- China: Viajal en tlennn es lo mejol, se tila del coldel, se pala el tlen, llega el revisol, se enfadalá y me mandalá bajal del tlenn.

- Inglaterra: To travel in treneision is the mejoleison, se tira del cordeleision, se para the treneision, llega the revisoreison, se enfadareision y me mandarareison bajar the treneision.

- Brutoslandia: Viajar en parato es de reguay, se tira de la soga, se para el parato, llega el tío de la boina, gritando so gilipollas y a patadas me tirará del parato.

5. El hospital

Los participantes sentados en sus sillas en círculo, dirán cada uno un instrumento o parte de la sala de un hospital que intervienen en una operación quirúrjica, por ejemplo: yodo, pinzas, algodón, bisturí, etc. Luego, uno de los miembros del grupo de pie y sin silla tendrá que decir dos o más instrumentos elegidos por los participantes, y después, todos los que sean nombrados tendrán que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya mientras el que estaba de pie busca también una silla libre en la que sentarse. Y si el que dice los nombres dice hospital todos los miembros del grupo tendrán que cambiar de sitio. El que no consiga una silla en la que sentarse, la quedará y empezará nuevamente.

Este juego tiene múltiples variaciones si se cambia el contexto y eligen por ejemplo, los principales valores que rigen sus vidas, los valores que necesitarían para que la sociedad funcionase mejor, etc.

6. El cartero.


Los participantes sentados en sus sillas en círculo, mientras un miembro del grupo de pie, sin silla y en medio del grupo representará a un cartero que dirá algo que tienen que hacer los participantes a los que aludirá a continuación (por ej. yendo a la pata coja, haciendo el indio, saltando...) y, seguidamente, comenta tengo una carta para todos los que (nombra una prenda, habilidad o característica física) y todos los que tengan esa prenda, habilidad o característica física tendrán que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya a la manera que aludió antes, mientras tanto el cartero intenta también sentarse en alguna silla libre. Ej: Irán a la pata coja... todos los que tengan pantalones vaqueros. Y quién no consiga una silla en la que sentarse, tendrá que hacer de cartero y empezar.

7. La paella

Cada miembro del grupo elige y dice en alto sin repetir un ingrediente de la paella (por ejemplo: arroz, almeja, pimientos...) Luego, el animador introduce la siguiente frase antes de que vuelva a intervenir cada participante yo por las mañanas, cuando me levanto, lo primero que me lavo es e inmediatamente cada participante dice en alto el ingrediente de la paella que dijo anteriormente.

9. El psiquiátrico

El animador elige uno o dos jugadores y los hace salir. Durante la ausencia de los jugadores designados, los demás toman el acuerdo siguiente: el primer jugador interrogado contestará cualquier cosa, pero el segundo contestará a la pregunta formulada al primero, y el tercero a la pregunta formulada al segundo, y así sucesivamente. Luego, un jugador que había salido vuelve a la habitación y el animador le explica que entra en un psiquiátrico, en donde todos están locos de lo mismo y que para encontrar su enfermedad tiene que formular numerosas preguntas.

El jugador comienza entonces a formular estas preguntas y así, por ejemplo, pregunta al primer jugador: P: Crees que mañana hará un día bueno...? R: Prefiero la morcilla...

Pregunta al segundo jugador: P: Te gusta la ensalada...? R. Así lo espero..., etc...

Pregunta al tercer jugador: Qué hora es? R: No mucho... Y así hasta que el investigador descubra el acuerdo secreto.

Este juego se puede renovar cambiando el acuerdo entre los jugadores (por ej: se responde a sus preguntas diciendo no si la pregunta que hace termina en vocal y sí si la pregunta acaba en consonante).

10. La moto

Dos o tres participantes salen fuera de la habitación para que no oigan. El animador explica que el que entra se sentará en una silla al revés y éste piensa que estará sobre una moto, pero en realidad estará sobre un retrete. El animador dice que todos tienen que animar a los que vayan entrando diciendo algunas cosas que debe realizar. Entonces, entra uno de los participantes de fuera y se le explica que se suba a la moto, que la arranque, que vaya haciendo los gestos y los ruidos que hace la moto, que salte, que gire, que acelere, que haga el caballito, que meta la cabeza porque la moto se ha roto, que coloque bien un tornillo, que la vuelva a arrancar, que sienta la brisa sobre su cara... y, al final, el animador le dice que tire de la cisterna, pues está en el retrete.

11. Los jeroglíficos

Salen de la habitación de 6 a 10 jugadores.


El conductor del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra (objeto, paisaje, personaje, animal, etc).

Después hace entrar al primer jugador, le pide que no hable sino que examine atentamente el dibujo, que lo borre y, en su lugar, escriba con una frase muy corta lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador. El conductor le pide que lea atentamente la frase escrita en la pizarra, que la borre y que haga un dibujo correspondiente a la misma.

Se hace entrar a su vez al tercer jugador, y tras examen, borra y escribe una frase para describir lo que ha visto al cuarto jugador, que dibuja lo que ha leído, y así sucesivamente.

Por lo general, las transformaciones resultan cómicas.

Para recomponer el dibujo inicial se emprende de nuevo el camino inverso, empezando por el último jugador para llegar al primero.

12. Si se tratara

Los jugadores se sientan en círculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás jugadores eligen una persona conocida de todos que esté en el grupo.

El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida formulando por turno a los jugadores preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qué sería? O si se tratara de un automóvil, Qué sería? Y los jugadores tienen que contestar de acuerdo con la personalidad física, moral o intelectual de la persona elegida. Por ejemplo: si se trata de un joven de cutis delicado, el jugador interrogado podrá contestar así a la primera pregunta: Sería una rosa. Cuando el jugador que había salido ha adivinado, deja su sitio a otro y el juego continúa.

13. Respirar.

Todos los miembros del grupo en pie y en círculo repetirán los gestos y las palabras del canto de pronuncia el animador: Respirar a pleno pulmón, la brisa marina que sube que baja, que baja que sube del fondo del mar. Parece una nena (aquí los participantes dicen (yeah, yeah!), con esa melena (aquí los participantes vuelven a decir (yeah, yeah!). Cuando se canta la última parte el animador podrá ponerse delante de alguno/a de los participantes y tocarles el pelo cuando pronunie esas palabras. El animador irá variando el canto al principio muy bajo y poco a poco irá subiendo el volumen hasta acabar gritando, o podrá entonarlo en chino, en inglés, afeminadamente o bruscamente.

14. El silbato. (Material: un silbato)

Se necesita un silbato. Salen dos o tres participantes fuera de la habitación para que no oigan. Los miembros del grupo se colocan en círculo y sentados en sillas. Entonces, el animador explica que tendrá el silbato colgando del cinto por su espalda y que tendrán que engañar al que entre para que piense que el silbato lo tiene uno de ellos y que se lo van pasando unos a otros. Para ello, se pondrán las manos en la espalda y harán el gesto de pasarse el silbato cuando el que la queda mire hacia ellos. Y, mientras tanto, el animador, siempre de frente o de lado hacia el que la queda, se acercará cuando no esté mirando hacia él a uno de los miembros para que agarre el silbato con una mano y silbe rápidamente. El juego termina cuando el que la queda se percate del engaño.

15. Canto italiano

Todos los miembros del grupo en círculo y de pie, repetirán el canto y los gestos que haga el animador, quien cada vez añadirá un nuevo verso: Brazo di fora (alzar hacia delante los brazos), pititichau-chau-chau, pititichau-chau-chu (moviendo las caderas hacia izquierda y derecha). Entonces, el animador va añadiendo al gesto anterior y antes del pititichau las siguientes formas: Brazo de prieto (juntar los brazos al pecho), testa en alta (alzar la cabeza), culo di fora (echar el culo hacia atrás), pierna quebrata (torcer una pierna), otra pierna quebrata (torcer la otra pierna), ojo estrabiato (cerrar un ojo) y lengua di fora (sacar la lengua).


16. Pobre gatito

Los participantes se reúnen en un gran círculo menos él que es elegido gatito. Este intentará hacer reír a otro participante, mediante arrullos o maullidos. El que está sentado responderá pobre gatito mío, pobre gatito mío, pobre gatito mío, mientras le acaricia la cabeza, todo ello sin reírse, porque si lo hace, pasará a ser el gatito.

17. El teléfono.

Los jugadores se hallan sentados en círculo. El conductor susurra muy rápidamente una frase cualquiera al oído de su vecino de la izquierda. Este repite a su vecino de la izquierda la frase que cree haber captado, y así sucesivamente hasta el último jugador.

Este dice entonces en alta voz la frase que ha creído oír y que debería ser la pronunciada inicialmente por el conductor. Las sorpresas son con frecuencia muy grandes.

18.Qué me dices!

Todos los miembros del grupo en círculo y sentados, el animador dice que todos tienen que repetir la palabrota que dirá al que tiene cada uno a su izquierda. El animador tapando la oreja del participante que tiene a su izquierda le da un pequeño mordisco. Y ese tiene hacerlo al siguiente.

20. La orquesta.

Se trata de construir una orquesta con un director desconocido. Los jugadores forman un círculo sentados en el suelo o en sillas. La persona que la liga sale fuera de la sala y el grupo designa al director de orquesta, que imitará diversos instrumentos musicales, el resto de la orquesta le seguirá (silbar, dar palmas, golpear con un pie, etc.).

El jugador que salió de la sala intentará descubrir quién es el director de la orquesta, cuando lo hace, el director de la orquesta saldrá fuera de la sala, nombrando a un nuevo director.

21. Chipi-Chipi

Todos se ponen de pie en círculo, mientras uno de los participantes se pone en el medio. Este participante, después de dar una vuelta a todo el corro, tiene que bailar el Chipi-Chipi delante de otro participante moviendo el esqueleto y cantando con todos baila el chipi-chipi, baila el chipi-chipi, baila el chipi-chipi y pásalo bien. Entonces, ellos dos forman una pareja que irán cogidos de la mano, se plantarán delante de otros dos participantes después de dar otra vuelta al corro y se repite todo nuevamente.

22. El torito.

Dos jugadores la quedan, el resto de los jugadores se ponen en círculo sentados en el suelo o en sillas. Una persona que la liga sale fuera de la sala y, cuando regrese el grupo pronunciará en alto el sonido onomatopéyico de los toros-vacas muuuhh durante tres ocasiones. Entonces el que la liga tendrá que decir quién piensa que es el toro, es decir, aquel que ha gritado más. Y todos los del grupo dirán que sí acertó diga el que diga. Le dicen que ahora tendrá que hacer él de toro, por lo que deberá pronunciar más alto el sonido del toro. Viene el siguiente que la queda, y en las dos primeras ocasiones el grupo también pronuncia fuerte el sonido del toro, pero a la tercera vez todos se callan excepto el primero que la quedó (él no lo sabe) con lo que pronuncia fuerte y solo el sonido del toro.

23. El sastre


Cuatro jugadores (2 chicos y 2 chicas) la quedan. El resto de los jugadores se ponen en círculo sentados en el suelo o en sillas. Al que la queda se le tapan los ojos, extiende los brazos y abre las piernas, para que el sastre le tome las medidas. Entonces, el sastre que será un jugador (muchacha si el jugador que la queda es un muchacho, y viceversa) hablará con uno de los que la queda y otro participante (si es un muchacho el que la queda será otro muchacho quién le tome las medidas y viceversa) tomará las medidas pasando el dedo por el cuerpo del que la queda (brazos, espalda, piernas, cintura, cabeza...) así este último pensará que es el que le habla quien le está tomando las medidas cuando en realidad es otra persona. Al final, quitarle la venda de los ojos y ver su expresión.

24. Quién es?.

Los jugadores se ponen en círculo, el animador tapa los ojos a uno de los participantes y lo conduce a otro compañero, y tendrá que averiguar quién es, tocando su cara, el pelo... Y al que hayan acertado se levantará y se repite el juego.

C. MÁS JUEGOS DE INTERIOR.

1. LAS TRES PALABRAS.

Los jugadores se dividen en dos o tres equipos, de suerte que haya un máximo de 10 jugadores por equipo. Los equipos forman en fila y se alienan frente a frente.

El conductor solicita a los dos primeros jugadores de las filas: Dadme tres nombres de plantas, o de marcas de automóviles, o de hombres célebres, etc.

El primero que consigue dar las tres palabras solicitadas va a colocarse en el extremo de su fila, mientras que los demás jugadores que ocupan el mismo puesto en las otras filas quedan eliminados y van a sentarse.

El conductor sigue haciendo sus preguntas a los jugadores que ocupan el segundo puesto, luego a los del tercero, etc.

El último jugador que queda en juego hace ganar a su equipo.

2. LOS EMBAJADORES.

Los jugadores se dividen en dos grupos, cada equipo nombra a su embajador. Los embajadores se reúnen con el animador del juego, que determina un objeto, persona, animal o palabra.

El embajador del equipo A se traslada junto al equipo B. Cada uno de los miembros del equipo B, formula por turno, un pregunta al embajador. Éste no puede contestar más que sí o no. Mientras tanto, el embajador del equipo B procede del mismo modo junto al equipo A.

Resulta ganador el equipo que primero encuentra la palabra que había que adivinar.

Una variante es que los embajadores en lugar de contestar con las palabras sí, no o no sé a las preguntas que su equipo realice, podrán realizar gestos y mímica.

3. PUÑOS.

Los jugadores ponen las manos sobre una gran mesa o sobre el suelo. Entonces, cruzan sus manos con los que están a su izquierda y derecha. Si dan una palmada sobre la mesa significa que le toca el turno al siguiente, si da dos palmadas sobre la mesa significa que cambia de sentido y si da un puño salta sobre una mano. Siempre que alguien falle con una mano esa mano tiene que sacarla y se vuelve a empezar siempre en el sentido de las agujas del reloj.

4. ME ENAMORO DE TI.

El grupo de chavales se sientan en las sillas formando un círculo, excepto un jugador que se coloca en el centro, que se dirige a uno de los jugadores diciendo alguna característica suya que comenta en voz alta (Me enamoro de ti por tu pelo castaño). Todos los jugadores que tengan esa característica se deberán cambiar de silla (a la pata coja), no en las más próximas sino en las opuestas. Así el jugador que estaba en el centro aprovecha para sentarse, quedándose otro sin silla y con la oportunidad de enamorarse.

5. DRAMA EN LA CORTE.

El conductor del juego atribuye un título a todos los jugadores, pero da el mismo título a todos los jugadores, pero da el mismo título a dos jugadores a la vez, de suerte que dos jugadores ser´n designados para ser el rey, otros dos la reina, etc.

El conductor del juego, de acuerdo con su fantasía y su imaginación, designará personajes tales como el príncipe, la princesa, el centinela, el traidor, el fotógrafo, la doncella, el paje, el capitán, etc.


Si los jugadores son demasiados, el conductor puede atribuir el mismo título a todo un grupo de jugadores; y así por ejemplo pueden haber 5 o 6 guardias, caballeros...

Después el conductor designa por sorteo un jugador que pasa a situarse en el centro de la habitación.

El conductor empieza entonces una lúgrube historia, llena de peripecias, en la cual hace intervenir a todos los personajes que ha designado. Cada vez que nombras a uno de ellos, los jugadores que ostentan el título de este personaje se levantan e intentan cambiar de sitio entre sí, y el jugador del centro lo aprovecha para intentar, a su vez, recuperar uno de los sitios.

Como es natural, el jugador que se queda sin sitio permanece de pie en el centro, en espera de la próxima ocasión para ocupar un sitio libre.

El jugador que se halla en el centro conserva su título; si este título es nombrado, tiene que cambiar de sitio con el segundo jugador del mismo título os ea, qeu va a sentarse, mientras que el otro acude directamente al centro.

De vez en cuando, el conductor pronuncia las palabras Toda la Corte, en cuyo momento todos los jugadores tienen que cambiar de sitio entre sí, y el que no encuentra sitio se queda, com es lógico, en el centro.

(Pueden cambiarse el título de los personajes y el escenario de la historia: por ej. el pueblo).

6. ABRAZOS MUSICALES.

Suena la música y las personas van bailando por el recinto. Cuando ésta para de sonar, los participantes se tienen que reunir de dos en dos; comienza de nuevo a sonar la música y empiezan a bailar sin soltarse unos de otros, se para de nuevo la música y se vuelven a unir de cuatro en cuatro, así hasta que todos bailen juntos.

7. EL SIGUIENTE.

El primer jugador anuncia un nombre de su elección: país, ciudad, pájaro, flor... El segundo continúa repitiendo el primer nombre y añadiendo otro del mismo grupo. Y así sucesivamente. Ej: Primer jugador: lirio, segundo jugador: lirio, tulipán, tercer jugador: lirio, tulipán, rosa, etc. Todo jugador que cometa un error en la serie de nombres queda eliminado. Ocurre lo mismo con el jugador que es incapaz de añadir un nuevo nombre. La serie más larga designa al ganador.

8. REPETICIÓN.

8 A. El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo: Te entrego mi hombrecillo. El jugador para el hombrecillo a su vecino de la derecha acompañándolo de la misma frase. Cuando todos los jugadores han repetido esta frase el conductor añade: Te entrego la casa de mi hombrecillo. Progresivamente, la frase se hace más difícil: Te entrego la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la cuerda de la que pende la llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la rata que ha roído la cuerda de la que pende la llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo hasta: Te entrego a Juan - el propietario del perro - que ha perseguido al gato - que se ha comido la rata - que ha roído la cuerda - de la que pende la llave - de la cerradura - de la puerta - de la casa - de mi hombrecillo. Si un jugador se equivoca o vacila al repetir la frase, queda eliminado.


8 B. O también: El conductor: He ido a visitar el zoológico del gran circo Paquiquiquí. Los jugadores todos juntos: Y qué es lo que has visto en el zoológico del circo Paquiquiquí? El conductor: He visto un mono que comía cacahuetes (con la mano derecha delante de la boca hace el gesto de comer cacahuetes). Todos los jugadores hacen el mismo ademán contestando: Es interesante, ha visto un mono que comía cacahuetes. El conductor prosigue: He ido a visitar el zoológico del circo Paquiquí. Y a partir de este momento, el conductor al tiempo que sigue haciendo el mismo gesto, inicia de nuevo un diálogo y continúa la misma frase, pero esta vez añade: He ido a visitar el gran circo Paquiquí, he visto un mono comiendo cacahuetes y un conejo que excavaba su madriguera. (Con la mano izquierda hará ademán de excavar la madriguera). Al igual que antes el conductor y los jugadores añaden este segundo gesto al primero. Tercer diálogo: el conductor dice: He visto un mono que comía cacahuetes, un conejo que excavaba su madriguera y un caballo que pateaba (Gesto de patear). Otros diaógosdiálogo: el conductor dice: He visto un mono que comía cacahuetes, un conejo que excavaba su madriguera, un caballo que pateaba, un elejante que balanceaba su trompa (Gesto de balancear la cabeza), un papagayo que se columpiaba (Gesto de columpiarse con todo el cuerpo, hacia adelante y hacia atrás), y un gorriocionto que hacía piu-piu.

9. MI CAJÓN.

Dirigiéndose a todos, el conductor dice: Qué meteré en mi cajón? Y señala con el dedo a un jugador, que deberá contestar con un nombre que, al igual como la palabra cajón, termine con la sílaba on. Por ejemplo: melón, cañón, melocotón, riñón, etc. El jugador va señalando así a todos los jugadores por turno. Si un jugador se equivoca o vacila antes de contestar, al primer error coloca sus manos extendidas sobre las rodillas, al segundo error se cruza de brazos y al tercero pone un dedo encima de su boca y queda eliminado. El juego continúa. Pero como en ningún caso hay que repetir el mismo nombre, poco a poco los jugadores no encuentran nuevas palabras y quedan eliminados.

10. ANIMALES EN MARCHA.

Los jugadores se colocan en círculo, bastante separados los unos de los otros. El conductor anuncia el nombre de un animal de dos o cuatro patas, con alas o con natatorias (perro, gato, gallina, pájaros, oca, peces, insectos...). En cuanto se ha pronunciado el nombre de un animal, cada jugador se esfuerza en imitar al animal citado: si se trata de un gato, todo el mundo se precipita a cuatro patas gritando miau. Es posible cambiar de sitio o contentarse con hacer movimientos dando vueltas sobre sí mismo. Cuando el conductor anuncia una cosa (mesa, abrigo, zanahoria, etc), nadie tiene que moverse y cada jugador conserva la mayor inmovilidad.

11. LOS ANIMALES CHILLONES.

El conductor del juego tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha escrito nombres de animales: perro, gato, caballo, carnero, etc... Dos (tres, cuatro... según el número de jugadores) de estos papeles repiten el nombre del mismo animal.

El conductor reparte un papel a cada jugador. A una señal suya, todos los jugadores lanzan el grito del animal indicado en su papel e intentan encontrar a su colega. Cuando dos jugadores que representan al mismo animal se han encontrado, se cogen del brazo, se callan y van a sentarse. Cuando todos los jugadores se han aparejado, el conductor hace levantar sucesivamente a cada pareja, le hace lanzar su grito, en común, y pregunta a los demás jugadores que descubran de qué animal se trata.

12. CADA COSA EN SU SITIO.


En unos trocitos de papel el conductor del juego escribe unos nombres que concuerdan por parejas, por eje: el ojo y el párpado, el guante y la mano, la pierna y el calcetín, el cerrojo y la llave, etc. Coloca un papel de cada pareja encima de una silla y conserva el otro que reparte a cada uno cuando entran los jugadores. A una señal todos tienen que encontrar la segunda mitad de su pareja.

13. POR QUE?

Los jugadores se hallan en círculo, agrupados de tres en tres. El primer grupo de tres entra en juego. El jugador de la derecha formula en voz baja una pregunta al jugador del centro. Por ejemplo: Te gustan las zanahorias? Después de haber escuchado la pregunta, el jugador del centro se vuelve hacia su vecino de la izquierda y pregunta en voz alta: Por qué?. El jugador de la izquierda da entonces una respuesta, caprichosa desde luego, puesto que ignora la pregunta. El jugador del centro revela entonces la pregunta y es muy raro que la pregunta y la contestación vayan de acuerdo. Otro grupo de tres jugadores entra entonces en escena. Cuando todos los grupos han hablado, se forman nuevos grupos cambiando un jugador, con objeto de que éstos varíen de papel. Se hará lo mismo después de una segunda ronda. De esta suerte, cada jugador es sucesivamente interrogador, preguntador o contestante.

14. EL PAÑUELO ENVENENADO.

Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador hace de árbitro con los ojos cerrados y diciendo Stop. Los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible, sin no obstante lanzarlo; ya que cuando dice stop el que tiene en su poder el pañuelo queda envenenado y es eliminado. Entonces se cruza de brazos y permanece en su sitio. En tal caso, el jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no echarlo. Gana el que no es envenenado.

15. LA MONEDA.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales en número. Los dos equipos se hallan situados, alienados y frente a frente. En cada grupo los jugadores se hallan bastante cerca los unos de los otros, con la mano derecha colocada encima de la rodilla derecha y la palma vuelta hacia arriba.

El jugador situado en el extremo derecho de cada línea tiene una moneda. Se la coloca en la palma de la mano. A una señal del conductor, baja bruscamente su mano sobre la de su inmediato vecino (palma contra palma) y le pasa la moneda. (Este movimiento hay que realizarlo sin cerrar ni doblar la mano).

La moneda recorre así toda la fila de jugadores hasta el último de la línea, y luego vuelve al primero de la misma forma.

Si un jugador deja caer la moneda la recoge, la entrega rápidamente al primero de la fila, y el juego vuelve a su punto de partida para los jugadores de esta fila.

Cuando los jugadores están bien entrenados, pueden pasarse la moneda de dorso de la mano a dorso de la mano.

16. EL AUTOBÚS.

Los jugadores toman asiento en los dos bancos, frente a frente, lo más juntos posible.

Un jugador, de pie en el centro, es el revisor, y avisa las paradas (elegir nombres de las paradas de metro, autobús o tranvía de la propia localidad).

Cada vez que el revisor nombra una parada, los jugadores vienen obligados a cambiar de sitio entre sí.


Si el revisor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (lado fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar su sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.

17. PATATRÁS.

Según su número, los jugadores se hallan colocados en círculo o en varias líneas, frente al conductor del juego. Están d pie delante de su asiento (silla o banco en número suficiente para que los jugadores puedan sentarse sin molestarse).

El conductor del juego da órdenes consistentes en: patatrás, patadoc y patapuf.

Cada orden corresponde a un movimiento que deben realizar los jugadors: Patatrás, los jugadores se sientan. Patadoc, los jugadores se levantan. Patapuf, los jugadores doblan las rodillas sin sentarse.

Después de un ensayo, el conductor comienza a dictar una serie de órdenes. Todo jugador qupe se equivoca o que vacila es eliminado, lo que equivales a decir que permanece sentado con los brazos cruzados.

El conductor tiene interés en variar sus órdenes, precipitarlas o espaciarlas, por ej.: pata...trás, pata...puf, patras, patadoc, patapuf, o decir palabras que no son órdenes tales como patapam, pataclac, etc. Como es lógico para desorientar a los jugadores, el conductor puede dar dos veces seguidas la misma orden. En tal caso los jugadores deben permanecer inmóviles.

18. LOS PECES COLGANTES. (Material: Cordel y papel).

Cada jugador cuelga en su espalda, del cinturón, un cordel en cuyo extremo se halla atado un pez (este último en reposo debe encontrarse plano sobre el suelo). Los jugadores colocan los brazos detrás de la espalda. A una señal, intentan desenganchar el pez de sus adversarios, caminando encima de él y procurando que el propio no sufra la misma suerte.

Resulta ganador el último que consigue conservar el pez sujeto del cordel.

19. EL MANIQUÍ.

Un jugador designado se hace examinar atentamente por todos y des´pués se vuelve de espaldas o sale para modificar discretamente un detalle o dos de su vestimenta (cordones de los zapatos desatados, peinado, bolsillo, etc). A su regreso, los jugadores tienen que indicar el cambio o cambios sobrevenidos. El que cree haber adivinado se levanta y acude a decirlo al oído del maniquí. Si no se ha equivocado, comunica entonces su descubrimiento en alta voz y se convierte en maniquí. En caso contrario, va a sentarse.

20. LOS ADVERBIOS.

Un jugador sale de al habitación. Los demás se ponen de acuerdo sobre un adverbio. Por ej: dulcemente, orgullosamente.

El jugador entra de nuevo y formula a los demás diversas preguntas. Los jugadores interrogados tienen que contestar procurando poner en el tono, la forma y el fondo de su contestación la actitud sugerida por el adverbio elegido.

21. LA PELOTA PARLANCHINA. (Material: Una pelota).

Los jugadores se hallan sentados en círculo. El que tienen la pelota en su poder la envía a un jugador cualquiera del círculo gritando una sílaba, como por ej: lo.


El que la recibe tiene que terminar al mismo tiempo la palabra comenzada por el primer jugador, como por ej: ro (loro), y mandar inmediatamente de nuevo la pelota pronunciando otra sílaba, etc.

Si un jugador falla la recogida, no puede completar la palabra al cabo de algunos segundos, o si repite una palabra al cabo de algunos segundos, o si repite una palabra ya mencionada en el transcurso de la partida, queda eliminado.

22. EL DESMAYO.

Si en torno hay personas prestas a sostenerte, puedes dejarte caer sin demasiado miedo. Los jugadores se dividen en grupos de tres o cuatro. Por turno, cada uno va dejándose caer de improviso, teniendo que recogerlo rápidamente los demás, impidiendo que se caiga al suelo.

23. ES UN ABRAZO... UN QUÉ?

Se sientan todos en corro: el primero abraza al vecino y le dice: esto es un abrazo; el otro responde: un qué? Un brazo. A continuación, el abrazado se gira y abraza a su compañero del otro lado, repitiendo las expresiones, y así sucesivamente hasta volver al primero. Se prosigue con apretones de manos, palmadas en la espalda, caricias, aplausos, signos de locura, caricias en el rostro, gestos de amenaza...

24. QUIÉN TIENE TU ESTATURA?

Cada jugador del grupo debe encontrar a otro que tenga su misma estatura para intercambiar con él alguna prenda. Concluido el intercambio, comienza una nueva búsqueda y así sucesivamente hasta acabar el tiempo disponible o cumplir el número de intercambios establecido de antemano por el animador.

35. LOS DETALLES CAMBIADOS.

Se juega por parejas. De espaldas al otro, uno de los jugadores modifica cinco detalles de su vestimenta, postura o expresión.

El otro debe averiguar los cambios.

36. EL PERRO DE MI VECINA.

Los jugadores se hallan sentados en círculo. El conductor del juego dice la siguiente frase: Mi vecina Carolina tiene un perro cariñoso. El jugador sentado a la derecha del conductor del juego repite la frase y añade otro adjetivo que empiece por la letra C y además debe repetir la frase y todos los demás adjetivos encontrados por los jugadores anteriores: El perro de mi vecina Carolina es cariñoso, caprichoso, corredor, curioso, comedor, cazador, etc. Se puede variar el juego cambiando el nombre de la vecina, y automáticamente cambiar la letra inicial por la que tienen que empezar los adjetivos buscados, por ejemplo: El perro de mi vecina Paulina es peludo, periguero, pelirrojo, etc..

37. LAS EXPRESIONES.

Cada jugador traza un círculo. El primer jugador anuncia la expresión que hay que dar (llanto, risa, asombro, miedo...). Cada jugador se esfuerza en plasmar esta expresión lo mejor posible, colocando las cuatro rayas. Se comparan los rostros, y el mejor obtiene un punto. Después, con otro círculo, se continúa el juego buscando una nueva expresión propuesta por el segundo jugador... Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan solicitado una expresión distinta. Resulta ganador el que totaliza más puntos.

38. EL GRAN HABLADOR.


Para designar al mejor hablador hay que descubrir al jugador que diga más palabras por minuto. Si se puede disponer de un reloj indicando los segundos, el conductor contará acompasadamente hasta sesenta. Sale un jugador y durante este tiempo, los demás jugadores se ponen de acuerdo sobre la letra del alfabeto que le será propuesta. Las letras más raras, tales como K, Q, U, W, X, Y y Z, serán rechazadas. Si se ha acordado previamente, pueden rechazarse los participios, los adverbios, las interjecciones e incluso los nombres propios.

39. RIMA Y REMA.

Uno de los participantes piensa una palabra (camión), dice una palabra que rime con la pensada (canción), los demás jugadores por turno tendrán que adivinar la palabra secreta mediante preguntas, que sólo puede responder con sí o no. Cada uno de los jugadores pasará al centro del círculo cuando adivine la palabra.

40. EL DESPISTE.

Sentados alrededor de una mesa, los jugadores golpearán sobre ellas, con los dedos, las manos, los codos, etc., a la vez que el coordinador lo hace y dice en voz alta. El coordinador puede decir una cosa y el gesto ser distinto, pero los participantes sólo deberán atender al gesto del coordinador.

41. QUIEN ES.

A los chavales se les reparte una hoja y un lápiz, en la que pondrán las características personales y descripción de su compañero de la izquierda, y entre todos intentar adivinar de quién se trata.

42. LA PELOTA DE PING-PONG. (Material: Pelota de ping-pong.).

Los jugadores se hallan divididos en dos equipos que se sitúan, separados por una cierta distancia, a ambos lados de la mesa. Se elige a un jugador de cada equipo para que sople sobre la pelota que se encuentra en el centro de la mesa.

Los dos jugadores designados se acercan a la mesa y ponen la cabeza a la altura de ésta. A una señal, tienen que soplar sobre la pelota en forma de impulsarla hacia el adversario. Pueden circular alrededor de la mesa en su respectivo sector.

Resulta ganador el que consigue hacer caer la pelota, ganando entonces un punto para su equipo. Los dos jugadores siguientes continúan el juego. Resulta ganador el equipo que suma más puntos.


B. JUEGOS DE EXTERIOR:

1. Juego del pañuelo

Se forman dos grupos, se enumeran y se sitúan equidistantemente de un chaval, que irá llamando indistintamente a uno de los números para que corran, cojan el pañuelo que sostiene el chaval colocado en el medio de los dos grupos y lo lleve hasta su grupo sin ser pillados por el contrario. El jugador que agarre y se lleve el pañuelo debe evitar que el compañero del otro equipo lo toque para no ser eliminado él mismo y eliminar a ese otro jugador.

2. Juego de quemar con una pelota.

Uno de los jugadores debe lanzar y tocar con una pelota a otro jugador, que la quedará y tendrá que hacer lo mismo que quien le tiró la pelota y le tocó.

3. Juego del inquilino.

Hacer grupos de 3. Uno en el medio (llamado inquilino) es cerrado por los brazos de los otros dos ( llamados lateral izquierdo y lateral derecho). El monitor cuando llame a uno de ellos se moverán todos ellos a otro de los grupos, y se deshacerán y reagruparán todos los grupos a la vez cuando el monitor diga terremoto.

4. Todo el mundo.

El monitor canta un estribillo que todos repetirán y realizarán en actos: Todo en el mundo en este juego se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tienes que repetir: A saltar, a saltar todo el mundo a saltar... Luego, se repite el estribillo nuevamente y se van añadiendo al final variaciones: a despeinar, a silbar, a pisar, a dar las palmas, a gritar, a hacer el indio, a hacer la carretilla, a la pata coja, etc.

5. Baile del minué

Es necesario un suelo blando. Todos los participantes se colocan en fila. Entonces, el animador que irá al principio marcará distintas modos de bailar cada vez más complicados y antes de cada nuevo paso, cantarán en un salón francés, se baila el minué (bis), mientras bailan moviendo los pies hacia la izquierda y la derecha. Y esta frase se repetirá cada vez que se introduzca algo nuevo en la posición del baile: En fila, con las manos en las caderas del que está delante, con las manos sobre los hombros del que está delante, con las manos sobre los hombros del que lleguen más lejos, con las manos igual que antes y de cuclillas sobre las rodillas del que está detrás, y seguidamente el animador se tira hacia atrás empujando a los demás y haciendo que caigan al suelo.

6. El lápiz

Los miembros del grupo se dividen en dos filas. Enfrente de ellos se colocarán dos participantes distanciados varios metros. Entonces, los miembros de cada fila tendrán que doblar la espalda hacia adelante y con el índice señalando el suelo a modo de lápiz correrán hacia los dos participantes que están de frente y junto a ellos darán en la misma postura unas 8/10/12 vueltas rápidamente. Y luego, correrán de manera normal a su fila para que salga otro y los miembros de la fila que termine antes ganarán. (Hay que tener cuidado, porque suelen salir mareados y se pueden caer malamente).

7. El fuego

Se disponen los jugadores en fila mirando al participante que da la señal de alarma de Fuego. Se delimita el campo de juego, en los extremos de este el Fuego no puede hacer prisioneros (los hace prisioneros al agarrar a algunos de los otros jugadores). Cuando se grita la palabra Fuego los participantes tienen que salir corriendo al extremo opuesto del campo sin ser cogidos por el Fuego. Cuando alguien es cogido por el Fuego, pasa a formar parte del Fuego uniéndose a él para hacer otros prisioneros que se fusionarán en una fila cogiéndose de la mano.

8. Globos explotados. (Material: Globos de colores y cuerda de Bramante).


Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo le corresponde un color predeterminado. Para cada componente del grupo se le proporcionan dos globos que atarán a los tobillos con la cuerda.

Cuando comienza la música, los participantes empiezan a bailar y cuando el monitor saca al azar un color de una bolsa, todos los participantes intentan explotar los globos de ese color; sólo hasta que la música deje de sonar, los que tienen dicho color intentarán que no se lo exploten. Cuando comienza de nuevo la música se saca otro color diferente.