Juegos colectivos

Actividades deportivas. Desarrollo de cualidades físicas. Velocidad. Resistencia. Fuerza. Flexibilidad

  • Enviado por: Ogiser
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 11 páginas
publicidad
cursos destacados
Cómo montar un Ordenador
Cómo montar un Ordenador
En este curso te guiamos de una forma muy práctica y gráfica, para que puedas realizar el montaje de tu...
Ver más información

Iníciate con Ableton Live
Iníciate con Ableton Live
El curso da un repaso general por las órdenes y menús más básicos, para poder generar...
Ver más información

publicidad

Fichero de Juego

Índice:

Velocidad.

Resistencia.

Fuerza.

Flexibilidad.

Conclusión.

Cualidad: velocidad

Descripción:

Se divide la clase por parejas y se colocan al final del campo, uno de la pareja en la línea de fondo, y el otro de la pareja a una distancia más o menos de dos metros y medio en frente del otro y los dos mirando hacia el fondo del campo. Cuando se de la salida el que va detrás tiene que pillar al que va delante antes de que llegue al fondo del campo, y éste evitar al de atrás. Cuando lleguen al fondo, al que tenía que pillar pasará a pillar. Así hasta que se indique el final del ejercicio.

Dibujo:

Cualidad: velocidad

Descripción:

Se hacen grupos de cuatro personas. Se colocan en filas al final del campo. Tienes que ir al medio campo y volver uno por uno y el primer grupo que realice el ejercicio ganará.

Dibujo:

Cualidad: velocidad

Descripción:

Se dividen en cinco grupos. Se colocan en el medio campo un grupo en cada esquina y el que queda en el medio. Cuando se de la señal cada grupo tiene que desplazarse de su lugar, cogidos de la mano, hasta una esquina y el grupo que no consiga llegar a una esquina irá al medio. Cuando un grupo haya estado cuatro veces en el centro el grupo perderá y el juego se habrá acabado.

Dibujo:

Cualidad: velocidad.

Descripción:

Se divide la clase en dos grupos y se colocan extendidos en la línea de fondo, un grupo en un la lado y el otro grupo en el otro lado del campo. Cada grupo asigna un número a cada uno de sus miembros del 1 hasta el número de miembros que haya en ese grupo. Alguien que sobre o elegido se coloca en el medio campo con una pelota de goma espuma. Esa persona dirá un número y los dos que tengan ese número de los (uno de cada grupo) saldrán hasta medio campo. La persona que dice el número tira la pelota y el primero que la coja tendrá que ir a la línea de fondo del otro

medio campo del contrario sin que la otra persona le pille. Los que sean pillados o no logren pillar al adversario serán eliminados. Pierde el equipo que tenga todos sus jugadores eliminados

Dibujo:

Cualidad: velocidad.

Descripción:

Se colocan por parejas en la línea de fondo, formando dos filas, en una fila uno de la pareja y en la otra el otro de la pareja. Alguien que sobre o sea elegido se coloca entre las dos filas. Esa persona coge una pelota del tamaño de las de balonmano. Esta persona tira la pelota para adelante, hacia arriba, rodando… y la pareja sale corriendo. El primero que coja la pelota tendrá que llegar hasta la línea de fondo sin que el otro le pille. Este ejercicio se puede realizar sentado, tumbado de espaldas, mirando hacia atrás…

Dibujo:

Cualidad: velocidad.

Descripción:

Se dividen por parejas y se colocan mirando hacia la misma dirección una en frente de otra a una distancia de unos dos metros en la línea de medio campo con una pelota de goma espuma cada pareja. El que está detrás de la pareja lanza la pelota, de manera que el otro la pueda coger pero con dificultad, por en cima del otro y este tiene que cogerla antes de que caiga al suelo. Cada cinco lanzamientos se van turnando.

Dibujo:

Cualidad: velocidad.

Descripción:

Se dividen en dos grupos se colocan cada grupo en fila en las dos esquinas opuestas del campo. Se coloca una fila de conos desde una esquina donde haya un grupo hasta el medio campo a lo largo de la línea lateral con una distancia de un metro y medio más o menos, otra fila de conos igual donde se encuentra el otro grupo y una pelota de goma espuma en el centro del campo. El profesor dará la señal, y a los que le toque en ambos grupos tendrán que hacer un slalom entre los conos y cuando terminen ir hasta la pelota. El primero que la coja tendrá que pasar la línea de fondo de su campo antes de que el otro lo pille, No se eliminan.

Dibujo:

Cualidad: velocidad

Descripción:

El grupo forma un círculo sentados y amplio. Uno se la queda y tiene que dar vueltas al círculo y al que quiera le toca la espalda. Al que le toque la espalda tiene que pillar al que da vueltas antes de que de una vuelta y se siente en su sitio. Si no le pilla sigue pillando el mismo.

Dibujo:

Cualidad: velocidad

Descripción:

Se hacen tres grupos de tres miembros cada uno y se colocan los tres grupos en fila en un extremo del campo. El primero de cada grupo debe llevar una prenda. El primero de cada grupo realiza una vuelta al campo y cuando llegue a la fila le pasa la prenda al segundo, que realizará otra vuelta y le pasará la prenda al tercero, que realizará otra vuelta, y el premier grupo que termine ganará.

Dibujo:

Cualidad: velocidad

Descripción:

Se divide el grupo por parejas y se coloca cada pareja a lo largo del medio campo una en frente de otra, sentados de espaldas uno de otro y separados un metro más o menos. Si el profesor da una palmada los que estén a la derecha del profesor tendrán que levantarse y pillar a su pareja antes de que llegue al final del campo, y si da dos palmadas, al revés.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

Se divide la clase por parejas y realizan un pase con balón medicinal.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

Se dividen en parejas. Primero lanza uno el balón, y después el otro. El que lance más lejos el balón gana.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

Una carrera de carretillas. Se trata de que dos personas corran una de ellas a cuatro patas y el otro le coge de las piernas. La carrera es desde el fondo del campo hasta medio campo ida y vuelta.

Dibujo:

Cualidad: fuerza.

Descripción:

Carrera a caballito. Consiste en que dos personas corran hasta llegar a la meta, pero una de ellas subida encima de otra.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

En un círculo dos personas se empujan mutuamente. Quien salga del círculo pierde.

Dibujo:

Cualidad: fuerza.

Descripción:

Uno pilla, y a quien pille tiene que hacer diez flexiones y pillar.

Dibujo:

Cualidad: fuerza.

Descripción:

Se divide la clase por parejas. Tirar el balón medicinal muy alto. Quien tire más alto el balón medicinal de los dos gana.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

Se divide la clase en grupos de cuatro y se colocan al fondo del campo en filas. El primero de cada grupo sale con un balón medicinal moviéndolo con los brazos arriba y hacia abajo hasta medio campo y volver y sale el siguiente. El grupo que lo hagan todos antes gana.

Dibujo:

Cualidad: fuerza

Descripción:

Se dividen en grupos de tres y se reparten a lo largo del campo. Uno se la queda y los otros dos tienen que pasarse un balón medicinal sin que el otro lo coja. Al que se lo coja se la queda

Dibujo:

Cualidad: fuerza.

Descripción:

Se dividen en parejas. Todas las parejas se suben a caballito y una tiene que pillar a las demás. A quien pille se la queda.

Dibujo:

Conclusión:

El trabajo ha hecho que aprendamos a diferenciar las cualidades y a desarrollarlas de una manera diferente y divertida. A partir de ahora sabremos desarrollar las cualidades físicas básicas.