JAVA

POO (Programación Orientada a Objetos). Clases. Objetos. Herencia

  • Enviado por: Carlos Hincapié
  • Idioma: castellano
  • País: Colombia Colombia
  • 4 páginas
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JAVA

UNIVERSIDAD EAFIT

DEPARTAMENTO DE INFORMATICA Y SISTEMAS

INGENIERIA DE SISTEMAS

1997

Que es un objeto?

Es la parte fundamental de un programa.

Es una pieza de software compuesta de variables y métodos relacionados. Objetos de software que permiten modelar objetos del mundo real.

Características de los objetos: Estado y Comportamiento.

Estado: Todo lo que el objeto de sw conoce.

Comportamiento: todo lo que el objeto de sw puede hacer.

Que es un mensaje?

Es la forma de comunicación de los objetos.

Que es una clase?

Es la definición del prototipo.

Este prototipo define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierto tipo cuando es crea una instancia de una clase se crea un objeto de ese tipo.

Definición Java: Las clases son lo más simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe como funciona una clase. El conocimiento de las clases es fundamental para poder entender los programas Java.

Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase o un objeto. Todos los métodos se definen dentro del bloque de la clase, Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede despistar a los programadores de C++, que pueden definir métodos fuera del bloque de la clase, pero esta posibilidad es más un intento de no separarse mucho y ser compatible con C, que un buen diseño orientado a objetos. Así pues, el esqueleto de cualquier aplicación Java se basa en la definición de una clase.

Todos los datos básicos, como los enteros, se deben declarar en las clases antes de hacer uso de ellos. En C la unidad fundamental son los ficheros con código fuente, en Java son las clases. De hecho son pocas las entencias que se pueden colocar fuera del bloque de una clase. La palabra clave import (equivalente al #include) puede colocarse al principio de un fichero, fuera del bloque de la clase. Sin embargo, el compilador reemplazará esa sentencia con el contenido del fichero que se indique, que consistirá, como es de suponer, en más clases.

Tipos de Clases:

Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir son:

abstract Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.

final Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

public Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.

synchronizable Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.

Que es herencia?

La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización

de Ave.

La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.

Los objetos se definen en clases. Las clases se pueden definir en otras clases o subclases. Cada subclase hereda el estado de su superclase la subclase puede agregar variables y métodos a los recibidos por (herencia).