Introducción a la Educación Deportiva

Currículo. Componentes. Niveles. Unidad Didáctica. Juegos. Deportes

  • Enviado por: Bernarda Campos Martinez
  • Idioma: castellano
  • País: México México
  • 18 páginas
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La sociedad ha experimentado a lo largo de la últimas décadas, y desde la LOGSE, importantes cambios en la manera de entender la contribución de la Educación Física a la formación de los ciudadanos demandando en este momento, como una necesidad de ser humano, la atención al desarrollo de las capacidades que, relacionadas con el cuerpo y su actividad motriz, contribuyan al equilibrio personal, a las posibilidades de interrelación con los demás y a la utilización creativa del tiempo de ocio.

   La enseñanza de la Educación Física ha de promover y facilitar que cada alumno/a llegue a comprender su propio cuerpo y sus posibilidades, y a conocer y dominar un número variado de actividades corporales y deportivas, de modo que, en el futuro, pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal, ayudándole a adquirir los conocimientos, destrezas, actitudes y hábitos que le permitan mejorar las condiciones de vida y de salud, así como disfrutar y valorar las posibilidades de movimiento como medio de enriquecimiento y disfrute personal y de relación con los demás.

Componentes del currículo

Una de las principales novedades de la reforma LOGSE para el área de Educación Física es la definición de un marco curricular similar a otras áreas. Al elaborar el diseño de la E.F. se hace imprescindible tomar decisiones en torno a un gran número de aspectos que, básicamente, se agrupan en 4 apartados:

a) ¿Qué y para qué enseñar? Definición de objetivos y contenidos. Se impone la necesidad de efectuar una selección de los mismos de acuerdo con unos principios educativos actuales.

b) ¿Cuándo enseñar? Secuenciación y temporalización de objetivos y contenidos. Se trata de distribuir argumentosamente los mismos a lo largo de los distintos ciclos de la educación del alumnado.

c) ¿Cómo enseñar? Orientaciones metodológicas. Es posible organizar la clase sin usar el mando directo en exclusividad ¿Qué implicaciones didácticas tiene utilizar otros estilos de enseñanza?

d) ¿Qué, cómo y cuándo evaluar? Evaluación. Aspectos e instrumentos en concordancia con el

Resto de decisiones adoptadas en el currículo.

Niveles de concreción curricular

Es comúnmente aceptada la existencia de 3 niveles de concreción creciente para el diseño curricular en el área:

1º Nivel: Diseño Curricular Base. En él se recogen objetivos, contenidos, orientaciones metodológicas y de evaluación en el área de E.F. con carácter muy general y abarcando grandes etapas educativas: Infantil, Primaria, etc.

2º Nivel: Proyecto Curricular de Centro. Elaborado por el equipo docente de cada centro. En lo que se refiere al área de E.F. se define la secuenciación de objetivos y contenidos por ciclos y se contextualizan con más detalle orientaciones metodológicas y de evaluación. 

3º Nivel: Programaciones Curriculares de Aula. Elaboradas por el profesor de E.F. están formadas por una secuencia de Unidades Didácticas.

La Unidad Didáctica

La unidad didáctica constituye el diseño y desarrollo del 3º nivel de concreción del currículo, como paso previo e indispensable a la misma práctica docente. Se llama UNIDAD porque representa un proceso completo de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia contendrá unos objetivos, contenidos, actividades detalladas y actividades de evaluación. Se llama DIDÁCTICA por ser la

Unidad elemental de programación de la acción pedagógica.

Cada deporte por sí mismo puede servir de base para el diseño de una Unidad Didáctica. Se agrupan contenidos en una unidad significativa para el alumnado, conectando con sus intereses y encontrando continuas referencias en el mundo deportivo. En otras ocasiones, ideas como "Vamos a conocer el lugar donde vivimos" (Orientación) o bien "Jugando bajo la lluvia" (E.F. en el aula),

Pueden definir un tema en torno al cual se diseña la unidad.

 

Aspectos para la elaboración de una Unidad Didáctica

1. Descripción de la Unidad Didáctica.

1.1 Edades a que va destinada

1.2 Trimestre

1.3 Duración en semanas

1.4 Propósito general

1.5 Proyección social de las actividades de esta Unidad.

1.6 Justificación de porqué se realiza esta práctica

2. La U.D. en el marco del proyecto educativo del centro.

2.1 Características significativas del barrio y del centro

2.2 Material e instalaciones.

2.3 Características del alumnado

2.4 Relación de los profesores o monitores participantes y colaboradores.

3. La U.D. en el marco del proyecto curricular del centro.

3.1 Revisión de prerrequisitos (objetivos y contenidos)

3.2 Relaciones de interdisciplinaridad con otras áreas

4. Vinculación de la Unidad con el Diseño Curricular Base.

4.1 Objetivos:

4.1.1 Objetivos de Área

4.1.2 Objetivos de Ciclo

4.1.3 Objetivos Didácticos

4.2 Contenidos:

4.2.1 Conceptos (SABER)

4.2.2 Procedimientos (SABER HACER)

4.2.3 Actitudes (VALORAR)

5. Desarrollo de la Unidad Didáctica

5.1 Orientaciones metodológicas.

5.2 Actividades escolares.Secuencia general de sesiones. Cada sesión tendrá el siguiente esquema: Xª Sesión - Objetivo específico de la sesión - Material e instalaciones - Act. De calentamiento - Act. Centrales - Vuelta a la calma

5.3 Actividades complementarias: De Ampliación y de Recuperación.

5.4 Evaluación del alumnado:Aspectos e Instrumentos

5.5 Evaluación de la U.D.:Aspectos e instrumentos

6. Anexos: material de trabajo del profesor y del alumnado

6.1Vídeo:cinta y formulario de observación.

6.2 Registro de ejercicios.

6.3 Material de documentación:Reglamentos y fundamentos técnicos y tácticos.

JUEGOS DE TODO TIPO

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperación-Oposición.

Nº de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organización: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapamientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

 

ESPALDA CONTRA ESPALDA

 

Objetivo: Cooperación.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

 

 

LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reacción.

Nº de participantes: Grupos de 6-8.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.

Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentarpillar al último de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

 

JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL - VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón por equipo.

Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.

Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

 

FUTBOL CON PAREJAS

 

Objetivo:Pre deportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón y 2 porterías.

Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

 

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.

Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

 

JUEGOS PARA VOLEYBALL

 

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material:Balón por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bote en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

 

 RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

Material: Balón por grupo y una pared.

Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.

Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la última posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

VOLEYBALL - TENIS

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Un balón.

Organización:Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.

Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

 

 DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.

Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota más de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.

Material: Un balón.

Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.


SUELTA EL BALÓN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.

Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.

Material: Un balón.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.


DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

BALON - TIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un balón y tres conos.

Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.

Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

 

 

JUEGOS PARA BALONCESTO

PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el driblan y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Balón por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.


JUEGO POSICIONAL

Objetivo: Defender en zona.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material:Sin material.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo más rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.


BALÓN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Un balón.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

 

JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas pre deportivas: lanzar, recepcionar.

Nº de participantes: 2 Grupos

Material: Balones, Pista delimitada.

Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

 

PILLA POR PAREJAS

Objetivo:Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Sin material.

Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un número, uno será el 1 y el otro el 2.

Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.


TRANSPORTE EN GRUPO

Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de seis.

Material: Balón medicinal.

Organización: Cada grupo de pie en círculo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

 

LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de siete.

Material: Colchoneta por grupo.

Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

 

JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes:Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo número de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Bote o lata de refrescos.

Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.

Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quién llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el círculo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

 

 
EL LÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tú la llevas", este es que se la queda.

TULA

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tú la llevas", este es que se la queda.

 

JUEGOS ALTERNATIVOS

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.

Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies estén sujetos y se podrá caminar.

Usos: Entretenimiento.

 

MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.

Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.

Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plástico, hilo duro, arena.

Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.

Usos: Lanzamientos, para marcar una zona,...

 

JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.

Nº de participantes: Individual.

Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos.

Desarrollo:Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

 

GRANDES JUEGOS

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.

Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.


LA BÚSQUEDA

Objetivo: Estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.


LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

 

JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Papel de periódico.

Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.

Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.

Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quién lo ha dicho, para salvarse.