Información y sistemas informáticos

Informática. Computación. Tratamiento de datos. Ordenadores. Codificación binaria. Periféricos

  • Enviado por: Tatyana
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 17 páginas
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21/Sept./2000

U.D. 1

La Información y los sistemas informáticos

  • LA INFORMACIÓN Y LOS TIPOS DE DATOS

  • La necesidad es lo que ha movido a la sociedad a tratar y organización de la información.

    El lenguaje ha aparecido para transmitir la información.

    Lenguaje

    Escritura

    Imprenta

    Máquinas de Escribir

    Máquinas Contables

    Ordenador de granajes

    Máquinas de lógica cableada (calculadoras)

    Ordenadores

    La información es todo aquello que nos permite adquirir conocimientos.

    · Directamente Por fruto de nuestra reflexión. (lo que pensamos)

    · Indirectamente Otra persona o cosa que nos da esta información (cine, TV, radio, clases,...)

    Emisor/Fuente Información Receptor/Destino

    Va por un medio: Oral/Escrito

    o soporte: aire/papel

    código: Lenguaje (Catalán, Castellano,...)

    TIPOS DE DATOS: Pueden ser números, dibujos, letras, imágenes,...

  • TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

    • OPERACIONES ELEMENTALES DE LA INFORMACIÓN

    Existen unas operaciones elementales nos sirven tanto en nivel general como nivel informático.

    • Recogida de datos

    • Depurar datos

    • Almacenamiento

    • Procesamiento

    • Distribución

    • TRATAMIENTO AUTOMATIZADO DE LA INFORMACIÓN

  • CLASIFICACIÓN DE LOS ORDENADORES, EVOLUCIÓN Y TENDÉNCIAS

    • CLASIFICACIÓN SEGÚN EL TIPO DE MÁQUINAS CAPACES DE EJECUTAR ALGORITMOS:

    • Máquinas de lógica cableada: Tienen los algoritmos dentro de la máquina.

    Ej. : Calculadoras (Sencillas)

    • Máquinas de lógica programada: Máquina que ejecuta cualquier algoritmo que recibe junto con los datos.

    Ej. : Ordenadores

    Disponen en su interior una serie de algoritmos elementales, sencillos, los cuales no permiten ejecutar programas y algoritmos más complejos.

    · VENTAJAS DE LAS MÁQUINAS DE LÓGICA PROGRAMADA SEGÚN LAS MÁQUINAS CABLEADAS:

    - Aprendizaje único

    - Disminución de posibles errores

    - Rapidez en la ejecución de tareas

    Según la ISO(Instituto de Sistemas Operativos) Un ordenador es un dispositivo para procesar datos, capaz de ejecutar cálculos y operaciones aritméticas, lógicas de movimiento de datos y repetitivos.

    Otra definición que no lo ha dicho la ISO. Un ordenador es una máquina universal capaz de interpretar o ejecutar una serie de operaciones elementales relativas al tratamiento de la información y resolver otras tareas.

    • CLASIFICACIÓN DE LOS ORDENADORES SEGÚN EL TIPO DE SEÑALES CON LAS QUE TRABAJAN:

    • Ordenadores Analógicos Manejan señales eléctricas analógicas proporcionales a las medidas físicas de tipo continuo.

    • Ordenadores Digitales Manejan señales discretas se programan mediante lenguaje de programación y tienden a ser el 95% de los ordenadores actuales.

    • Ordenadores Híbridos Procesan tanto señales analógicas-digitales o digitales-analógicos.

    Ej. : Ordenadores con módem o tarjeta de sonido.

    • CLASIFICACIÓN DE LOS ORDENADORES SEGÚN SU CAPACIDAD DE CÁLCULO, CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO Y Nº DE DISPOSITIVOS CONECTABLES.

  • Superordenadores (Supercomputers) Máquinas diseñadas especialement para cálculos que precisan gran velocidad y disponen de microprocesadores los cuales trabajan en paralelo y realizan billones de instrucciones por segundo.

  • Ej: CRAY Supercomputer

  • Ordenadores (Mainframes) Són máquinas diseñadas para dar servicios a grandes empresas y organizaciones. Trabajan ejecutando varios millones de instrucciones por segundo.

  • Ej: IBM 3090

  • Miniordenadores (Minicomputers) Tienen las mismas características de los ordenadores (mainframes), pero son más pequeños, por eso, no van tan rápidos, y son utilizados pr empresas más pequeñas.

  • Microordenadores (Microcomputers) Están basados en un único microprocesador, pero hay que tiene más.

  • Tienen una buena relación Potencia~Precio. Cubren la mayor parte de necesidades de la población.

    * Hay dos tipos:

    · Ordenadores Personales

    (Personal Computer) PC

    · Estaciones de trabajo (Workstation)

    • TENDENCIAS. (El futuro)

    • Trabajo distribuido

    • Aumento de potencia y reducción del tamaño

    • Interconexión global

    • Radio frecuencia

    • Fibra Optica

    • Ordenadores Biológicos

    26/Sept./2000

    PERSONAL INFORMÁTICO

    * Dirección:

    - Jefes de Proyecto

    - Analistas de sistemas /

    Analistas de aplicaciones

    - Programadores de sistemas /

    Programadores de aplicaciones

    - Usuarios de sistemas /

    Usuarios de aplicaciones

  • LOS COMPONENTES FÍSICOS DE LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS

    • ESQUEMA BÁSICO DE UN HARDWARE DE UN ORDENADOR

    CPU (Central Process Unit) Unidad Central de Proceso

    Es el procesador y la memoria principal, es lo estrictamente necesario para que vaya el ordenador.

    Es el elemento principal del ordenador y su misión consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informático.

    · Consta de:

    • C.U. o U.C. (Control Unit) Unidad de Control

    Encargada de gobernar al resto de unidades además de interpretar y ejecutar las instrucciones, controlando su secuencia.

    • A.L.U. o U.A.L. (Arimetic_Logic Unit) Unidad Aritmético_Lógica.

    Es la parte encargada de realizar las operaciones de tipo aritmético y lógico.

    • REGISTROS (Registers)

    Son pequeñas memorias de la dispone el procesador con fines generales y específicos.

    • MEMORIA PRINCIPAL (Main Memory)

    Es el elemento de CPU encargado de almacenar los programas y los datos necesarios para que el sistema informático realice su trabajo. Para poder ejecutar un programa este debe estar en memoria, así como los datos que se necesiten para ser procesados en ese momento.

    • ESQUEMA DE LA COMUNICACIÓN DE UN PROCESADOR Y LA MEMORIA PRINCIPAL.

    Memoria Principal = Almacén

    Guardar y

    Obtener

    Escribir = 1

    Leer = 0

    Fere L/E 1 L/E

    D7:0 8 D7:0

    A3:0 4 A3:0

    AS 1 CS

    Ready

    Procesador Indica la posición

    1ª LINEA

    L/E El valor 0 es para la lectura y por eso se pone una línea en la L. Ej.: L

    Para E y S (Entrada y Salida) de datos hará falta de 1 bit.

    2ª LINEA

    Es bidireccional. Porque sirve para guardar los datos. Hará falta 8 bits para una línea. Son 8 líneas.

    3ª LINEA

    Para asignarle donde guardar los datos. La dirección. Son 4 líneas de 0 a 1111 porque hay 15 posibilidades que son 4 bits.

    A Almacenar, guardar. 27/Sept./2000

    4ª LINEA

    AS Adress Strober Empezar

    El último dato que se rellena es el de direcciones y así poder realizar el trabajo o no. 1 bits.

    CSChip Select Es la misma señal que AS y activa el contador.

    READY Contador. Cuenta y envía una señal que va al procesador.

    CLOCK El reloj que mantiene la frecuencia de contagio, controla al contador para que no vaya más rápido o más despacio de lo que tiene que ir, sigue un ritmo.

    Fere L/E 1 L/E

    D15:0 16 D15:0

    A3:0 4 A3:0

    HL1:0 2 HL1:0

    AS 1 CS

    Ready

    P1

    P0

    HL

    0

    1

    1

    Parte baja

    1

    0

    2

    Parte alta

    1

    1

    3

    Ambas partes

    0

    0

    4

    Ambas partes pero en escalón

    Fere L/E 1 L/E

    D31:0 32 D31:0

    A3:0 4 A3:0

    HL7:0 3 o 4 HL7:0

    AS 1 CS

    Ready

    P3

    P2

    P1

    P0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    8

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    16

    1

    1

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    32

    Fere L/E 1 L/E

    D63:0 64 D63:0

    A4:0 5 A4:0

    HL15:0 7 o 8 HL15:0

    AS 1 CS

    Ready

    P7

    P6

    P5

    P4

    P3

    P2

    P1

    P0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    8

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    64

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    16

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    32

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    2x min. >= n

    Memoria de 27 posiciones

    21 2

    22 4

    23 8

    24 16

    25 32 las líneas se han de utilizar para poder decir donde va la información

    26 64 para el procesador de 64, pero se ha de contar desde la posición 0.

    • BUS DE DATOS.

    OP1 O OP2

    F1 N

    F0 Z

    D1

    D0

    Desplazador Bus de datos

    Entrada de Control

    U.A.L. Unidad Aritmética Lógica

    Tiene unas unidades de control de Entrada y Salida (dan información de cómo han llegado a la solución.

    E/ a operar

    S/ de datos operador (resultados)

    F1

    F0

    Operación

    0

    0

    OP1 + OP2 Suma los 2 valores

    0

    1

    OP1 and OP2

    1

    0

    OP1

    1

    1

    OP1

    *******NO ENTRA*******

    OPERACIONES BÁSICAS: (Representación gráfica)

    AND Y Toma por valor uno cuando todas las entradas sean uno.

    OR O Se puede hacer una cosa o la otra o incluso ambas. Cuando uno de las entradas es 1 las salidas es siempre 1.

    NOT NO Si es una cosa es la contraria. Sólo coge un valor y es lo contrario.

    XOR O - EXCLUSIVA (o estudias o vienes a clase) Las dos no se pueden hacer.

    Cuando son iguales es 0 sino es 1.

    Cuando se dá una de las 2 condiciones es 1.

    Cuando el nº de 1 es impar la salida es 1.

    DERIVADAS:

    NAND NO - Y

    NOR NO -O Lo contrario a las básicas

    NXOR = XNOR NO - O - EXCLUSIVA

    TABLAS DE LA VERDAD:

    A

    B

    A and B

    A or B

    Not A

    Not B

    A xor B

    A nand B

    A nor B

    A nxor B

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    0

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    1

    1

    1

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    Ejemplo And:

    Falso =0

    Cierto=1

    MalRollo = No Guay =0 AND/OR NOT (0) =1

    Guay = No mal rollo 1 NOT (1) = 0

    Ejemplo:

    Entrada de corriente

    1 = 5v

    0 = 0v

    Si estudia y vienes_a_clase

    Aprobarás

    Sino Cate

    Sí (estudias o clase) and (estudias nxor clase)

    *******NO ENTRA*******

    DESPLAZAMIENTO A LA IZQUIERDA

    1 byte = 8 bits

    2 4 8

    0 0 0

    4 veces más

    Cuando se introduce un nº (*2) se entra siempre un 0 a la derecha, y sale el de la izquierda sea el valor que sea.

    0 8 0

    1 255 1 8 Byte

    DESPLAZAMIENTO A LA DERECHA

    8 4 2

    0 0 0

    Cuando se introduce un nº (/2) se entra siempre un 0 a la izquierda, y sale el de la derecha sea el valor que sea.

    Código ASCII

    128 comunes en

    todo el mundo

    256 caracteres

    AISLAR EL BIT

    M/B

    Suponemos que el código de rastreo lo guardó en la variable a

    b=a

    a desplazarlo 7 veces a la derecha

    m/b

    Al principio tenia eso

    Si a=1 entonces es 1 (*Make*)

    Desplazo b 1º a la izquierda y después a la derecha.

    0

    0

    Ir a la tabla con el valor de b, obtendría el carácter, y lo visualizará

    Sino (*break*) nada.

    2/Oct./2000

    OTRO SISTEMA

    M=1

    B=0 8 Bits

    Código Tecla

    a=b a desplazar 7 veces

    Si a=1 (*Make*)

    Sino (*Break*) b lo desplazo 1 vez a la izquierda

    b lo desplazo a la derecha

    En b tengo el código de la tecla

    Accedo a la tabla y la visualizo

    OTRO SISTEMA

    Se utiliza un filtro para que sólo pueda ver una posición.

    7 6 5 4 3 2 1 0

    AND

    a= Código de rastreo

    Si (a and 10000000) < > 0

    = 10000000

    (*Make*)

    b=a and 01111111 en b tengo el código de la tecla

    Miro tabla y visualizar

    7 6 5 4 3 2 1 0

    AND

    El bit que quiero ver se tiene que poner 1

    AND Cuando las 2 entradas sean 1 el resultado será 1.

    Hace la función de filtro.

    OTRO SISTEMA

    Si a >= 10000000 (*Make*)

    b=a - 10000000

    en b código de la tecla

    Ver tabla

    Visualizar

    Sino (*Break*)

    Ej. :

    E Es mayor a

    ---

    Entonces es make

    Se resta y de resultado da

    SALIDA DE CONTROL

    Nos indican si la operación realizada en la UAL.

    1=negativo

    N= si es negativo 0=pos

    Z= si es 0 1=0

    0< > = 0

    CORRESPONCIA DE LAS UNIDADES QUE HAY

    Bit 0

    1

    BYTE= 8 BITS

    KILOBYTE = 1024 Bytes = 1 Kb

    MEGABYTE = 1024 Kb = 1 Mb

    GIGABYTE = 1024 Mb = 1 Gb

    TERABYTE = 1024 Gb = 1 Tb.

    EXTRUCTURA FUNDAMENTAL DE LA C.P.U.

    Bus de Control

    DE LA U.A.L.

    - Control: -AS CS, F2, F0

    -L/E D1 D0 N2

    • Datos: Datos OP1, OP2

    • Dirección: Dirección

    Como se ejecuta una orden (paso a paso)

    Pág. 122

    DECODIFICADOR: Dada una entrada en binario activa la salida correspondiente a ese código binario que ha entrado.

    Una instrucción en lenguaje máquina es muy complicado para ser realizado por ordenador.

    Ej.: SUMAR U1, U2

    U1=U1+U2

    Microinstrucciones:

    • Llevar el dato U1 de MP a la UAL

    • Llevar el dato U2 de MP a la UAL

    • Dar la operación de suma +F1, F0

    • Res D1, D0

    • Resultado guardar en MP donde estaba U1

    Las instrucciones se dan por posición, según donde cae, la separación del secuenciador o generador de impulsos hará una cosa o hará otra. (Pág.122)

    LAS MEMORIAS

    Son bloques que guardan la información, podremos recuperar la información según el tipo de procesador (de 8bits, de 8 en 8 bits).

    Cada lugar de la memoria es reconocida por el procesador.

    Es almacenada en binario.

    Corresponde en donde se guarda por un impulso de corriente.

    5v 0 5v 0

    Lógica positiva lógica inversa

    0v 1 0v 1

    Las memorias las podemos asignar:

  • LOS PERIFÉRICOS

  • Son los dispositivos que se conectan al ordenador.

    Entrada dan información a la CPU

    E/S informáticamente son bidireccionales.

    Salida Sale información de la CPU.

    Entrada

    Entrada/Salida

    Salida

    Teclado

    CD-ROM

    Scanner

    Micrófono

    Ratón

    Webcam

    Cámara digital (barata)

    Capturadora TV (barata)

    Joystick (barato)

    Lápiz óptico

    Módem

    HD Disco Duro (almacenamiento)

    Disquetera 3,4 Mb

    Zip (Unidad que permite tratar con disquetera de 100Mb-250 Mb)

    Jazz (Cartucho para copias de seguridad en citas de 2Gb)

    Regrabador de DVD

    Pantalla táctil

    Regrabadora de CD's

    Magnetooptico

    Tarjeta de sonido

    Tarjeta de red

    Lector/grabadora de tarjeta magnética.

    Monitor

    Impresora

    Plotter

    Altavoces

    Vídeo Proyector

    Auriculares

    Gafas 3D

    Aceleradora 3D (Acelera los datos de salida)

    TV

  • NORMATIVA LEGAL VIGENTE

  • La legislación actual sobre delitos informáticos (leyes)

  • Protección ante los delitos informáticos (seguridad)

  • Recortes de prensa sobre delitos informáticos (delitos en prensa)

  • Derechos de autor y propiedad intelectual (leyes derechos del autor)

  • Contratación en Informática

  • (Cláusulas del contrato, para que no haya abusos por una parte y por otra)

    (en todos los casos son las cláusulas)

  • Fauna y Flora (medios y delincuentes) formas de delintir (piratear,...)

    • delincuentes: (piratas,...)

    • medios que se utilizan (virus, caballo de troya,...)

    4

    4

    La podemos adquirir

    + Suma

    - Resta

    * Multiplicación

    / División

    · Comparación: Comparamos los datos

    · Clasificación

    · Fusión (Juntar)

    · Intercalación

    Aritméticas

    Lógico

    Problema

    Análisis

    Algoritmo/s

    Si

    Modificarlo

    Ejecutarlo

    No

    OK

    Descripción clara, formal y concisa

    Datos de Entrada

    Datos de Salida

    Conjunto de operaciones que van a realizarse de forma automática para conseguir un objetivo.

    Deberá de contener:

    · Descripción clara, formal y concisa

    · Datos de Entrada

    · Datos de Salida

    · Algoritmo en lenguaje natural o pseudo-código.

    · Listado del código fuente del programa/s.

    *Documentación

    Cuaderno de Carga

    Soporte necesario que nos sirve con los aparatos electrónicos para el desarrollo de algoritmo/s.

    No tiene un carácter material y tiene una serie ordenada de datos comprensibles para desarrollar una tarea o aplicación completa.

    · Equipo físico

    (Hardware)

    · Equipo lógico

    (Software)

    Partes de un ordenador

    Según su tamaño

    • Ord.

    • Portátiles 3,1 Kg.

    • Laptop 1,2 Kg.

    • Notebook 1 Kg.

    • Palmtop o Pocket PC

    de sobremesa

    torres

    MEMORIA AUXILIAR

    PROCESADOR DE N BITS

    U.C.

    U.A.L.

    R

    E

    G

    I

    S

    T

    R

    O

    S

    MEMORIA PRINCIPAL

    C.P.U.

    DISPOSITIVOS DE

    ENTRADA

    DISPOSITIVOS DE

    SALIDA

    Memoria Principal

    (8Bits*16 posiciones)

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    0

    1

    2

    4

    14

    15

    P8bits

    ( 1 Byte)

    Llena toda la línea

    Contador

    CLOCK

    L

    E

    Memoria Principal

    High Low

    8 Bits

    8 Bits

    2

    1

    0

    1

    2

    4

    4

    3

    15

    Hay 4 combinaciones

    P16bits

    ( 2 Bytes)

    Llena toda la línea

    E

    L

    Contador

    CLOCK

    Memoria Principal

    8 bits

    8 bits

    8bits

    8bits

    0

    1

    2

    4

    15

    Hay 7 combinaciones

    P32bits

    ( 3 o 4 Bytes)

    E

    L

    Contador

    CLOCK

    2 líneas2 bits

    2 peticiones del procesador a la memoria.

    • Contratos de compraventa

    • Contratos de Mantenimiento de SFw (Software)

    • Contratos de Mantenimiento de Hw (Hardware) (piezas)

    • Contratos de Prestación de Servicios (ayuda on-line)

    • Contratos de laborables

    • Freelance (trabajan por su cuenta)

    P64bits

    ( 7 o 8 Bytes)

    E

    L

    Contador

    CLOCK

    Shifter

    (Desplazador)

    Estudias

    Vienes_a_clase

    Y

    O

    Falso

    Falso

    Mal

    Mal

    Falso

    Cierto

    Mal

    Guay

    Cierto

    Falso

    Mal

    Guay

    Cierto

    Cierto

    Guay

    Guay

    TV

    Radio

    No

    No

    Nada

    No

    Si hacemos algo

    No

    Si hacemos algo

    Nada

    AND

    0 = 0v

    A

    B

    A and B

    A or B

    A nxor B

    (1) and (2)

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    D1

    D0

    0

    0

    Nada

    0

    1

    Desplazamiento a la izquierda *2

    1

    0

    Desplazamiento a la derecha /2

    1

    1

    Nada

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    Monitor

    C.P.U.

    Make = 0 Primer aviso

    Break = 1 2º aviso Apretando la tecla. Cuando vuelves sacas el dedo de la tecla.

    7 Bits

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    0

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    Salida de Control

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    -ZOOM

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    b

    0 .

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    0 .

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    0

    1

    1

    1

    Información y sistemas informáticos

    U.C.

    M.P.

    Shifter

    Bus de Direcciones

    En MP tengo el progra-ma cargado

    8 Bits

    Instruc-ciones

    Bus de Datos

    REGISTRO de Instruc-ciones

    MEMORIA ROM

    de microins-trucciones

    DECODI-FICADOR de Instruc-ciones

    SECUENCIA-DOR / GENE-RADOR

    de impulsos

    Contador programa

    S0

    S1

    E1

    S2

    E0

    S3

    Dec

    E1

    E0

    S3

    S2

    S1

    S0

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    0

    1

    0

    0

    1

    0

    2

    1

    0

    0

    1

    0

    0

    3

    1

    1

    1

    0

    0

    0

    Memoria Interna (Memoria RAM)

    Memoria Externa de la CPU (Disco Duro)

    Según la ubicación

    o posición

    Volátiles: Cuando no tiene electricidad no lo guarda (la memoria RAM)

    Permanentes: Aunque no tengan electricidad lo guarda (el Disco Duro)

    Según la volatilidad

    Según el acceso

    RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) Random Acces Memory

    ROM (Memoria de solo lectura) Read Only Memory

    PROM Programables ROM Se puede gravar sólo una vez, cuando se crea

    EPROM Son las erasable de la PROM Son reprovamables tantas veces como quieras.

    EEPROM Electronic EPROM Estas son grabables por Software. (BIOS)

    Memoria Principal

    8 bits

    8 bits

    8bits

    8bits

    0

    1

    2

    4

    8

    15

    21

    Hay 21 combinaciones

    HL=?

    A= al almacenamiento de las líneas

    AS: manda información a la memoria Principal, para leer los datos (indica que la información este completa, que todos los datos hayan llegado: L/E, D, A,HL)

    1

    0

    0

    0

    0

    0

    32

    0

    0

    0

    0

    0

    0

    1

    1

    1

    1

    1

    31