Influencia de los videojuegos en la infancia

Sociología de la tecnología. Niños. Televisión. Tragaperras. Fenómenos de masas. Ludopatías

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LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA INFANCIA

Sociología de la Tecnología.

4º SOCIOLOGÍA

'Influencia de los videojuegos en la infancia'
ESQUEMA DEL TRABAJO:

1. INTRODUCCIÓN: BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

2. CONTENIDO DE LOS VIDEOJUEGOS:

3. LA NORMATIVA PUBLICITARIA:

4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:

5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:

6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:

  • Uso, abuso y dependencia:

  • El videojuego y la televisión

  • 6.3 De los videojuegos a las tragaperras:

    6.4

  • El videojuego y el cine:

  • 6.5. Los videojuegos, un fenómeno de masas.

    7. PATOLOGÍAS O EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:

  • Epilepsia y depresión:

  • 7.2 Ludopatía:

    8. BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:

    9. ASESORAMIENTO PARA LOS PADRES. SOLUCIONES AL PROBLEMA

    10. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO VIOLENTO AL QUE PUEDEN ACCEDER LOS NIÑOS FÁCILMENTE:

    11. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LOS NIÑOS:

    12. CONCLUSIONES

    13. BIBLIOGRAFÍA

    'Influencia de los videojuegos en la infancia'
    'Influencia de los videojuegos en la infancia'
    'Influencia de los videojuegos en la infancia'

    LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA INFANCIA.

    1. INTRODUCCIÓN: BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

    El hecho de que un gran número de películas recientes se basen en juegos de vídeo indica un cambio importante en la naturaleza e influencia de los medios en nuestra cultura. Hasta hace poco, los juegos de vídeos se sostenían por sí mismos como formas de medios. No creaban otras formas.

    En la actualidad, los juegos de vídeo crean el fundamento para películas nuevas. Este cambio es sumamente importante. Indica que los juegos de vídeo tienen mayor autoridad narrativa que hace unos años, una autoridad que es primaria más que derivada comparada con otros medios en competencia como el cine.

    En realidad, la evolución y la complejidad técnica creciente de estos juegos ha sido completamente extraordinaria. Comenzando a mediados de los años 70, estaba Pong, el juego de tenis de mesa electrónico simple de Atari, al que le siguió Space Invaders, más tarde Missile Command. De Space Invaders y Missile Command, los juegos de vídeo evolucionaron dando lugar a Pac-Man y más recientemente, hemos observado la introducción de máquinas caseras por Compañías como Nintendo y Sega con juegos como Super Mario Brothers, Double Dragon II y Mega Man.

    Cada generación sucesiva de juegos de vídeo se ha hecho más compleja tecnológicamente, más realista y más violenta. La ola más reciente de estos juegos basada en la tecnología CD-ROM (la misma tecnología que se utiliza para las grabaciones musicales y los programas de ordenador), se está haciendo más parecida en realidad al cine y la televisión de lo que tradicionalmente esperábamos de un juego de vídeo.

    A mediados de los 70 se incorporaron a la oferta de los salones recreativos los primeros videojuegos. Se los conoció con el popular nombre de máquinas matamarcianos porque el juego consistía en que una nave espacial (la que dirigía el jugador) debía derribar a tiros a los enemigos que le salían al paso durante un viaje espacial.

    En los años sucesivos se gestaron nuevos argumentos y mejoras técni9cas que se aplicaron a los videojuegos. Su popularidad aumentó notablemente, sobre todo la de un videojuego llamado Comecocos, que todavía es posible encontrar en la mayoría de salones recreativos.

    Pero el verdadero inicio del boom que actualmente estamos viviendo se dio a finales de los años 70 con la comercialización de las primeras consolas domésticas; pero sus programas primitivos junto con el alto precio que tenían provocó que no tuvieran un verdadero éxito comercial.

    Fue en los años 80, con el aumento espectacular del parque de ordenadores personales, cuando se dieron las condiciones óptimas para que el videojuego se convirtiera en un juego popular.

    Sin embargo, la auténtica fiebre del videojuego no empezó hasta hace aproximadamente tres años con la incorporación en el mercado juguetero de los productos de las empresas japonesas Sega y Nintendo.

    En el momento actual han conseguido introducirse en el espectro de los hábitos lúdicos de los más jóvenes.

    Para más información sobre la evolución de los videojuegos desde los años 40 hasta los años 90 cabe consultar el artículo “Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi, en la siguiente dirección:

    http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

    2. CONTENIDO DE LOS VIDEOJUEGOS:

    En primer lugar, cabría preguntarnos qué contenidos favorecen los videojuegos:

    • Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción

    • Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia

    • Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa

    • Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos

    En segundo lugar, cabe hablar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces, en preceptos sexistas, violentos y maniqueos.

    Valores que, aunque están presentes en nuestra sociedad, provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como material lúdico- didáctico para los niños.

    R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos incurren en contradicción: educan en contra de las normas elementales de la educación.

    Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etcétera, no son precisamente, según el autor, los que más se prodigan entre los cartuchos de videojuegos y parece claro que, al obviarlos, es como si no formaran parte de la realidad.

    Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar identificándose con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas.

    Para una mayor información acerca de los tipos de videojuegos, así como del perfil de los jugadores, cabe consultar el artículo de “Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi en la siguiente dirección:

    http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

    3. LA NORMATIVA PUBLICITARIA:

    Los niños se han convertido en un excelente reclamo publicitario. Atrás quedaron los tiempos en los que los niños no eran tenidos en cuenta por el marketing comercial debido a su dependencia económica.

    Ahora los niños piden y los padres conceden, son logros de la Sociedad del Bienestar.

    La gran sensibilidad infantil hacia la publicidad ha provocado verdaderas avalanchas de anuncios de las que difícilmente pueden quedar inmunes los niños. Durante las navidades y el inicio de las vacaciones estivales, suena la alarma y por doquier se alzan quejas sobre el acoso publicitario que sufren los más pequeños.

    Sin embargo, continuamos sin tener una normativa explícita que regule la publicidad de juguetes infantiles y que ponga medida al bombardeo publicitario.

    El resultado de una normativa publicitaria insuficiente y escasamente respetada por las entidades a las que les corresponde hacerlo es, en muchos casos, la frustración del niño y su indefensión ante una guerra financiera que tiene como objetivo comercial las ilusiones infantiles.

    4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:

    Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos.

    Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:

  • Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres

  • Los chicos juegan para competir y dominar el juego

  • Social e históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad

  • Los chicos son más hábiles en la percepción de la profundidad y en le manejo de las imágenes

  • Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos.

    Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo.

    Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo.

    Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que empiezan a jugar más tarde.

    Para saber más sobre los aspectos psicosociales de los videojuegos cabe consultar el artículo “Psicopatología y videojuegos” de Juan Alberto Estallo Martí en:

    http://www.ub.es/personal/videoju.htm

    5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:

    Podríamos comenzar este apartado, con la frase: “si todo es economía, los videojuegos son el mejor negocio”.

    Podríamos hablar de la industria de los videojuegos como un gigante de dos cabezas que recoge al año un billón y medio de las antiguas pesetas a nivel mundial.

    Así, quince mil millones de dólares a nivel mundial es el impresionante saldo que arrojan anualmente los libros de cuentas de las industrias del videojuego. Dividendos no igualmente repartidos, pues el 90% del total se lo reparten las dos empresas líderes en el sector: las japonesas Sega y Nintendo.

    Por otro lado, cabría hacer referencia a lo que vale el videojuego, el videojuego es un tipo de juguete que tiene que renovarse continuamente y de ahí que resulte algo caro. Aunque la compra de la consola supone aparentemente un desembolso mayor, en realidad, lo que encarece a este juego es la renovación constante de cartuchos y accesorios.

    Así, no es extraño que el fenómeno del videojuego se dé en los países con cierto nivel de desarrollo económico. Un equipo de juego con la correspondiente consola, la inevitable colección de cartuchos y los no menos inevitables accesorios convierten al videojuego en un artículo de lujo que puede ascender a un precio final de 70.000 pesetas aproximadamente.

    Para más información sobre la industria de los videojuegos cabe consultar el artículo La industria española de videojuegos facturó 790 millones de euros en 2004”en la siguiente dirección:

    http://www.channel-partner.net/Actualidad/Noticias/Juegos_y_ocio/20050316037

    6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:

  • Uso, abuso y dependencia:

  • El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego:

    • Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto.

    • Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego.

    • Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo.

    Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego:

    • Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas.

    • Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente.

    • Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos.

  • De los videojuegos a las tragaperras:

  • Tres son los pasos que, según Griffiths, posiblemente llevarán al niño a una patología hombre-máquina:

    1) Primera:

  • El niño se siente poco apoyado por los padres y tiene problemas para relacionarse con otros chicos de su entorno.

  • Suple estas carencias con el consumo desmedido de televisión.

  • Se convierte en un observador pasivo de la realidad.

  • 2) Segunda:

  • El niño entra en contacto con el videojuego

  • El videojuego le permite ejercer una conducta activa y la toma de control

  • Se siente recompensado psicológicamente

  • 3) Tercera:

    a) El niño, ya adolescente o adulto, toma contacto con las máquinas tragaperras

    b) A la gratificación psicológica se suma la recompensa financiera

    c) Tiene francas posibilidades de convertirse en un jugador patológico

    Por otra parte, cabe hacer mención a los videojuegos y las tragaperras como dos modalidades de un mismo juego. Así, no es causal que tanto los videojuegos como las máquinas tragaperras estén denominados bajo la misma denominación de Máquinas de Juego.

    Sus principales similitudes objetivas son:

  • Difusión masiva

  • Apariencia infantil e inofensiva

  • Fácil accesibilidad

  • Instrumentalización sin normalización

  • Rapidez

  • Tensión

  • Participación activa del jugador

  • Soporte en pantalla

  • Individualidad del juego

  • El videojuego y la televisión

  • Cabe señalar que la televisión está presente en la vida del niño desde los primeros estadios de su desarrollo. Por ello es preciso promover una televisión que no piense exclusivamente en las audiencias como una masa genérica en el que las cadenas pretenden pescar público de todas las edades sin atender a necesarios criterios discriminatorios. España es un ejemplo de cómo las diferentes cadenas han desatendido a los niños y a los jóvenes.

    Es posible que sin las 25.000 horas de televisión que ven los niños norteamericanos en el período que va desde la escuela elemental hasta que finalizan el bachillerato, o sin las dos horas diarias que los niños españoles dedican a ver televisión, el fenómeno de los videojuegos no se hubiera producido.

    Sus características físicas similares como la acción, el ritmo y el cambio visual, o el hecho de que ambos medios ofrezcan un contenido violento y sean formas de entretenimiento hacen que el uno sea el apéndice de la otra y a la inversa.

    Es significativo recordar que los diez programas televisivos favoritos de los niños norteamericanos están basados en videojuegos.

    6.4

  • El videojuego y el cine:

  • Videojuego y cine se han dado la mano. La industria del videojuego se inspira en los filmes más taquilleros para crear nuevas aventuras. La industria cinematográfica hace lo propio con el estreno de la película Super Mario Brothers, basada en el popular personaje de Nintendo. Nadie, ni si quiera la Walt Disney está dispuesta a desperdiciar la recién descubierta mina de oro: Mario y Sonic pronto se convertirán en las mascotas más codiciadas del majestuoso Parque Disney.

    Para mayor información acerca de los videojuegos y el cine, consultar el artículo “El mercado del videojuego supera ya al del cine” en la siguiente dirección:

    http://iblnews.com/noticias/10/89197.html

    6.5. Los videojuegos, un fenómeno de masas.

    Para obtener información sobre los videojuegos como un fenómeno de masas, cabe consultar el trabajo de Diego Levis, Los videojuegos, un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisualen la siguiente dirección:

    http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/videojuegos.htm

    7. PATOLOGÍAS O EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:

    Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos:

    • Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador

    • El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida, bonus…) es mínimo

    • El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla superada

    • Es un juego bien aceptado socialmente

    • Es de muy fácil aceptabilidad

    • Genera una alta tensión en el jugador

    Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las investigaciones sobre una posible patología del videojuego.

  • La agresividad:

  • Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos.

  • La adicción:

  • Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.

  • Otros:

    • El mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos

    • Los límites que pone a la imaginación del jugador.

  • Epilepsia y depresión:

  • En personas propensas a padecer ataques epilépticos, el videojuego actúa como detonante debido a la alta tensión que genera en el niño.

    Para evitar que se produzcan incidentes de este tipo en su hogar:

    • Hay que impedir que el niño juegue con la consola cuando esté cansado.

    • Hay que evitar también que el niño se siente demasiado cerca de la pantalla.

    Para conocer más información acerca de este tema, cabe consultar el artículo Pókemons que provocan epilepsia” en la siguiente dirección:

    http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,113439,00.html

  • Ludopatía:

  • Gaja define la Ludopatía como: “necesidad irresistible de jugar acompañada de ansiedad, sentimiento de culpa, sudoración, dolor de cabeza y, en algunos casos, de ingestión de drogas psicoactivas”.

    Entre los factores predisponentes destacan:

    • Disciplina familiar inapropiada.

    • Exposición al juego desde la adolescencia.

    • Valores apoyados excesivamente en símbolos materiales o financieros y poco valor al ahorro y la planificación de gastos.

    Los factores para el diagnóstico del videoadicto serían:

    • Preocupación frecuente por jugar.

    • Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitación deseada.

    • Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.

    • Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia…), profesionales (colegio…) o recreativas (deporte, excursiones…) para poder jugar.

    • Intentos reiterados de superación en el juego.

    Para saber más acerca de la ludopatía, es interesante consultar el artículo El uso excesivo de videojuegos e Internet puede derivar en ludopatía”, publicado por el periódico El Mundo en la siguiente dirección:

    http://www.el-mundo.es/noticias/2000/7/11/ciencia/963323136.html

    Otro artículo que resulta interesante acerca de la relación entre la ludopatía y los videojuegos es el titulado Los psicólogos no temen a Lara Croft”, en la siguiente dirección:

    http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,118027,00.html

    Para conocer más sobre los efectos nocivos de los videojuegos en los niños, cabe consultar el artículo “Los videojuegos y los niños” (apartado2 al 5), en la siguiente dirección:

    http://www.viatusalud.com/documento.asp?ID=7036&G=138

    8. BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:

    Ya hemos hablado de los efectos negativos del videojuego, más concretamente de “Lo mejor del videojuego”, por ello cabe hacer referencia también a “Lo mejor del videojuego”:

    • Dota al niño de confianza en sí mismo y de habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas

    • Lo prepara para el futuro uso del ordenador

    • Posibilita aprender y divertirse al mismo tiempo

    • Sirve para medir las habilidades óculo-manuales y motoras

    • Sirve de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos

    • Incrementa la interacción social

    • Descarga el estrés de forma no destructiva

    • Relaja

    • Aumenta la coordinación óculo-manual

    • Mejora las habilidades cognitivas

    • Incrementa la motivación y la atención

    • Proporciona sensación de dominio, control y logro

    • Distrae al adolescente de otros peligros característicos de su edad.

    Acerca de los efectos positivos, consultar el artículo “Los videojuegos y los niños” de Francisco Javier Lavilla Royo, apartado 6, en la siguiente dirección:

    http://www.viatusalud.com/documento.asp?ID=7036&G=138

    Para saber más acerca de los efectos negativos o los efectos positivos de los videojuegos sobre los niños cabe consultar la siguiente dirección (desde la página 25 a la página 29 del estudio):

    http://www.mtas.es/injuve/biblio/estudio_injuve/estudiospdf/videojuegos/introduccion1.5.pdf

    9. ASESORAMIENTO PARA LOS PADRES. SOLUCIONES AL PROBLEMA

    Podríamos comenzar con el dilema de prohibir o no el videojuego, así, la opción de prohibir o permitir la utilización del videojuego es una decisión que compete a los padres; sin embargo, hay que decir que tal prohibición no tendría sentido en el que el videojuego es simplemente uno más entre los muchos bienes de consumo con los que convive diariamente el niño.

    Por otro lado se plantea la cuestión de qué hacer si nuestro hijo es adicto a los videojuegos: Si realmente se trata de un fenómeno de adicción, sólo cabe acudir a un terapeuta especializado en ludopatía.

    Es necesario que los padres tomen conciencia de cómo aprenden sus hijos, así, el niño:

    • Aprende a hacer algo cuando consigue a cambio una recompensa (Refuerzo)

    • Deja de hacer algo si a cambio no obtiene una recompensa (Refuerzo)

    • Ha aprendido a jugar al videojuego porque jugando se siente recompensado (Reforzado)

    • Dejaría de jugar al videojuego si no obtuviese recompensas (refuerzos) a cambio.

    A continuación podríamos establecer dos consejos:

      • Qué no hacer:

        • Prohibir tajantemente y sin criterios el videojuego

        • Mostrar conductas ante los niños y jamás incitarlos a que participen en nuestros juegos de apuestas

        • Permanecer pasivos ante ciertas conductas de los niños. Son los padres los responsables de mostrarles todas las alternativas y los que tienen más influencia a la hora de animar a los chicos a que prueben nuestras actividades.

      • Qué hacer: los padres pueden:

    • Controlar el tiempo y el lugar de juego

    • Supervisar los contenidos de los videojuegos

    • Negociar con el niño un contrato o sistema de fichas para conseguir un cambio de conducta

    • Ser asertivos

    • Utilizar el videojuego como una recompensa de actividad

    • Potenciar otras actividades del niño.

    Finalmente hablaremos del patrón de consumo aconsejable, así, podemos dejar que el niño juegue cuando lo desee siempre y cuando el videojuego no monopolice toda su actividad de juego.

    Para saber más recomendaciones acerca del uso de los videojuegos, cabe consultar el artículo:

    Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías:
    relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje”
    .
    (Apartado 4) en la siguiente dirección:

    http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n17/n17art/art174.htm

    10. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO VIOLENTO AL QUE PUEDEN ACCEDER LOS NIÑOS FÁCILMENTE:

    El juego que a continuación nos disponemos a comentar se llama: GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS, en él las mujeres en ejercicio de la prostitución son objeto de agresión y asesinato por parte de quien protagoniza el juego. El jugador, después de hacerse con los servicios de una mujer que se prostituye y gastar con ella su dinero, lo recupera agrediéndola hasta la muerte.

    GTA San Andreas, el título más vendido de estas Navidades con permiso de Halo 2, nos permite situarnos en el papel del jefe de una banda callejera. Son muchas las misiones a realizar y múltiples, las posibilidades que nos ofrece el juego… por ejemplo, contratar una prostituta y matarla. Pero ojo, que también podemos atropellar a ancianas, “acribillar” a balazos a gente de todas las razas y, como no, pasear por la calle y quemar con nuestro lanzallamas a todas las mujeres que se crucen en nuestro camino.

    Pero hablamos de posibilidades, de poder, no de obligación. Así que leyendo de nuevo el informe (“las mujeres en ejercicio de la prostitución son objeto de agresión y asesinato por parte de quien protagoniza el juego” y “lo recupera agrediéndola hasta la muerte”).

    A continuación cabe comentar como este juego de características tan violentas es de fácil acceso para toda clase de gente, incluidos los niños, que gratuitamente o desde un teléfono móvil, pueden descargarse este juego por un precio inferior a dos euros.

    http://www.softonic.com/file.phtml?&id_file=36557&action=view&view=downloads

    Para ver la opinión de los usuarios de este juego visitar la siguiente dirección donde los propios jugadores hacen un análisis del juego y observamos diversas opiniones:

    http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&idj=5343&pes=1

    Para ver imágenes sobre el juego GTA San Andreas ir a:

    http://www.solojuegos.com/ps2/g/gtasanandreas/preview/galeria_1.htm

    Para saber más acerca de los efectos de los videojuegos violentos en los niños cabe consultar la siguiente dirección:

    http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,37565,00.html

    11. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LOS NIÑOS:

    En contraste con el anterior videojuego de carácter violento, hemos encontrado un videojuego en el que se enseña a los más pequeños a ser solidarios con el mundo que les rodea y tomar conciencia de que su ayuda es necesaria ante los grandes desastres mundiales, la pobreza y el hambre que asolan a nuestro planeta.

    Así, el pasado 14 de Abril salió al mercado un videojuego del Programa Mundial de Alimentos (PMA) que muestra la urgencia de combatir ese flagelo.

    El juego consiste en repartir víveres en zonas de crisis -debidas a guerras o fenómenos naturales- desde un avión que lanza las provisiones o bien, desde camiones que se desplazan en caminos precarios y riesgosos para llegar a la población hambrienta.

    Los niños se encontrarán con una serie de desafíos antes de poder llegar a la gente necesitada en la isla ficticia de Sheylan, para lo cual deberán realizar vuelos de evaluación en helicóptero, negociar con rebeldes armados, conducir convoyes de asistencia humanitaria y valerse de los alimentos para ayudar a reconstruir pueblos.

    Según Neil Gallguer, director de Comunicaciones del PMA, para transmitir mensajes a los niños de hoy es necesario valerse de las tecnologías más modernas. “Los niños de los países industrializados no saben lo que es irse a la cama con hambre, y el videojuego despertará, de una manera dinámica y emocionante, su interés y entendimiento de un problema que cuesta más vidas que el SIDA, la malaria y la tuberculosis juntos”, dijo.

    El juego, de distribución gratuita, puede encontrarse y copiarse en Internet, en la dirección:

    http://www.food-force.com/. (Por el momento, sólo está disponible en inglés, pero pronto será traducido a otros idiomas).

    Antes de cada sesión de divertimento, el PMA presenta un breve documental sobre sus trabajos de asistencia humanitaria, lo que permitirá que los niños vean cómo se producen los alimentos, cómo nutren los organismos y cómo se reparten entre las personas con hambre.

    Otro ejemplo de aprendizaje infantil por medio de los videojuegos es el realizado por el Instituto Interamericano del Niño, que ha desarrollado en el marco de su Programa Interamericano de Información sobre Niñez y Familia un videojuego interactivo en 2 D el cual será distribuido en forma masiva con motivo de la realización del XIX Congreso Panamericano del Niño.

    El Videojuego tiene por objeto permitir que niños y niñas en edad escolar aprendan jugando en la computadora sus derechos. El nombre del juego es “Ada” en honor a este juez de origen polaco que en su calidad de Presidente y redactor del grupo de trabajo de la Comisión de Derechos Humanos de Naciones Unidas presenta en l982 el primer borrador de la Convención sobre los Derechos del Niño que luego de muchas negociaciones (que duraron casi 10 décadas) fuera aprobada y posteriormente entrara en vigor como Convención Internacional. El Videojuego estará disponible próximamente en todos los centros focales de la Red RIIN y está autorizada su reproducción, así como prohibida su venta. El mismo se distribuirá únicamente en CD-Rom debido a su tamaño y calidad de los gráficos.

    Para mayor información acerca de este videojuego, consultar:

    http://www.iin.oea.org/Videos/caratula_videos_2004.htm

    12. CONCLUSIONES 'Influencia de los videojuegos en la infancia'

    Después de este trabajo, podemos concluir que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han aportado una nueva forma de entretenimiento y ocio (especialmente para los niños y jóvenes), como es el caso que abordamos, los videojuegos.

    Podemos añadir que tras un correcto uso de los videojuegos, bajo la mirada de los padres y de los educadores, puede favorecer a que el niño desarrolle nuevas capacidades que le serán muy útiles para relacionare en sociedad, así como para mejorar como persona.

    En cuanto a los efectos negativos de los videojuegos en los niños, debemos tener en cuenta que estos pueden presentarse en los niños no hagan un uso correcto de los videojuegos. Por ello, los padres, deben estar atentos ante el posible cambio en el comportamiento de su hijo (impulsividad, violencia, desarrollo de individualismo, fracaso escolar, etcétera), ya que llegados a este punto, el niño probablemente tenga un problema en relación con los videojuegos.

    Según muchos investigadores que se han dedicado ha estudiar las incidencias de los jóvenes sobre los niños o los jóvenes, y como se anteriormente se ha dicho, las influencias negativas o positivas de los videojuegos en los niños, por un lado, encontramos a los detractores de los videojuegos, que han concluido que los videojuegos pueden causar efectos nocivos en los jugadores, y por el contrario, se encuentran los defensores de los videojuegos que han concluido que tras un uso correcto y no abuso de los videojuegos, los jugadores, pueden presentar nuevas capacidades positivas para su desarrollo personal. No obstante, aunque se hayan desarrollado numerosos estudios sobre el tema, cabe decir que en nuestra opinión, todavía queda mucho por conocer realmente acerca de los efectos que puede provocar el uso de los videojuegos en los niños.

    En la actualidad, estamos en el umbral de una nueva generación de televisión interactiva y juegos de vídeo. Aunque esta tecnología tiene un potencial maravilloso, debe considerarse que, si continuamos utilizándola sin darnos cuanta de todas las ramificaciones y la significación del contenido social de los juegos de vídeo y sin ocuparnos de ellas, estaremos causando un serio perjuicio a nosotros mismos y a nuestros hijos.

    Así, el juego de vídeo tiene un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción. Compañías como Sega o Nintendo tienen que entender qué es lo que sus productos están provocando en nuestros hijos y en nuestra cultura.

    Esas firmas comerciales pueden descubrir también que proporcionar programación más constructiva es sumamente provechoso.

    Sega comprende el nuevo medio de la televisión interactiva y el espléndido nuevo mundo en el que estamos entrando. Pero nosotros, la sociedad, y los padres como educadores, no podemos simplemente dejar que sean las multinacionales como Sega y Nintendo las que se preocupen por este nuevo medio. Finalmente, tomar conciencia que el mundo incipiente de la televisión interactiva y los juegos de vídeo es mucho más que sólo un “juego de niños”.

    En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes, especialmente si se cuenta con una orientación adecuada.

    Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.

    13. BIBLIOGRAFÍA

    • Sh. R. Steinberg y J. L. Kincheloe (comps) (2000): Cultura infantil y multinacionales. Madrid, Ediciones Morata.

    • R. Gaja (1993): Videojuegos: ¿Alienación o desarrollo? . Barcelona, Ediciones Grijalbo.

    • A. García Matilla (2004): Una televisión para la educación: La utopía posible. Barcelona, Editorial Gedisa.

    Páginas Web consultadas:

    http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

    http://www.ub.es/personal/videoju.htm

    http://www.channel-partner.net/Actualidad/Noticias/Juegos_y_ocio/20050316037

    http://iblnews.com/noticias/10/89197.html

    http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/videojuegos.htm

    http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,113439,00.html

    http://www.el-mundo.es/noticias/2000/7/11/ciencia/963323136.html

    http://www.mtas.es/injuve/biblio/estudio_injuve/estudiospdf/videojuegos/introduccion1.5.pdf

    http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n17/n17art/art174.htm

    http://www.viatusalud.com/documento.asp?ID=7036&G=138 http://www.softonic.com/file.phtml?&id_file=36557&action=view&view=downloads http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PS2&idj=5343&pes=1 http://www.solojuegos.com/ps2/g/gtasanandreas/preview/galeria_1.htm http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,37565,00.html http://www.food-force.com/.

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    A. García Matilla (2004): Una televisión para la educación: La utopía posible. Barcelona, Editorial Gedisa.

    3 R. Gaja (1993): Videojuegos: ¿Alienación o desarrollo? Barcelona, Ediciones Grijalbo.

    Sh. R. Steinberg y J. L. Kincheloe (comps) (2000): Cultura infantil y multinacionales. Madrid, Ediciones Morata.

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