Frontón

Historia. Campo dee juego. Equipamiento. Material. Técnica

  • Enviado por: Shannara
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 7 páginas
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Frontón

  • Historia

  • Los orígenes del frontón son oscuros. Hay evidencia de que los romanos jugaban a algo similar; no obstante hay certeza de que se jugaba en Irlanda hace mil años. Los emigrantes irlandeses llevaron este juego de cuatro paredes a América en el siglo XIX; la versión de pared se desarrolló poco después.

    Los campeonatos nacionales e internacionales han sido realizados por diversas organizaciones, pero

    desde el año 1960 se está tratando de obtener una serie unificada de normas de juego. Todavía no existe una federación global; las normas que se describen aquí son la de la United States Handball Association.

  • Frontón y Equipamiento

    • Frontón: el frontón estándar tiene 20 pies de largo y 40 de ancho, las paredes frontal y laterales deben tener 20 pies de alto; la pared trasera debe tener por lo menos 12 pies de alto. Las líneas blancas de 2 pulgadas de ancho sirven para señalizar.

    • La pelota: es de goma o un compuesto, y puede ser de cualquier color. Tiene un diámetro de 17/8 pulgadas y pesa 2,3 onzas. Si se deja caer desde una altura de 70 pulgadas sobre un suelo duro de madera a una temperatura de 20ºC, debe rebotar a 46-50 pulgadas. Durante el partido hay que tratar de mantenerla seca; en los torneos se utiliza una pelota nueva cada “match”. La pelota se puede cambiar también en cualquier fase de un partido por decisión del árbitro.

    • Guantes: no se puede jugar con las mano desnuda. Los guantes serán de color claro y estarán hechos de cuero o algún otro material suave. Deben ajustarse bien y los dedos no pueden sacarse, cruzarse ni conectarse de ningún otro modo. Los jugadores pueden llevar alrededor de sus manos una venda, cinta o capa delgada de gomaespuma para proteger las palmas debajo de los guantes. Bajo los guantes no pueden llevar ninguna sustancia metálica o dura, ni utilizar cinta, venda de goma, etc. En el exterior. Los jugadores se cambiarán de guantes cuando estén tan húmedos que mojen la pelota cuando el árbitro les pida que lo hagan

    • Vestuario: los jugadores llevarán camiseta, pantalones cortos, calcetines y zapatos de un color que no afecte a la visión de la pelota que tengan los oponentes. A petición del árbitro deberán cambiar la camiseta cuando este húmeda.

  • Jugadores y árbitros.

    • Jugadores: cada equipo constará de un jugador ( en los individuales) o de dos jugadores ( en los dobles o por parejas)

    • Árbitros: el árbitro que esté a cargo del partido puede ser ayudado por dos jueces de línea y un anotador

  • Duración y puntuación.

    • Duración: un partido se compone de dos juegos, más uno de desempate si es necesario. Entre cada juego, y antes del desempate, se permiten descansos de 5 minutos. Los dos equipos estarán dispuestos a jugar dentro de los 10 segundos posteriores al final del rally anterior; el servicio deberá efectuar el servicio dentro de los 10 segundos siguientes. Cualquier retraso en el servicio es penalizado con la pérdida del mismo; al lado del servicio se le concede un punto por cada retraso del lado receptor. Una de las partes puede pedir un tiempo muerto siempre que no se haya adoptado la posición para el servicio de la siguiente. A cada una de las partes se le conceden hasta tres tiempo muertos de un minuto durante el juego de un minuto en cada juego y dos tiempos muertos de un minuto durante el desempate. A discreción del árbitro se conceden tiempos muertos para equipamiento, destinados a reemplazar el equipo o la ropa dañados o humedecidos. Si un jugador desea cambiar los guantes por otros secos, enseñará las palmas al árbitro, que puede conceder un tiempo muerto de dos minutos. Los tiempos muertos para equipamiento y cambio de guantes no se restan de los que corresponden al jugador. A un jugador lesionado se le conceden hasta 15 minutos de descanso, tras lo cual debe continuar el partido o perderlo.

    • Puntuación: Gana el juego el primero que consiga 21 puntos. Un partido se compone de dos juegos; si cada parte gana uno, la primera que consiga 11 puntos en el desempate ganará el partido. Sólo se anotan puntos cuando el lado que está sirviendo gana el rally. Cuando el lado que está sirviendo pierde el rally, o no sirve de acuerdo con los reglamentos, el servicio pasa al otro lado.

  • Normas de juego

    • Orden de servicio: tras el lanzamiento de una moneda al aire, el jugador que gana sirve primero en el juego de apertura. En os dobles, cuando el jugador que empieza pierde el servicio, éste pasa a la pareja contraria. A partir de entonces los dos jugadores de un equipo deberán servir y perder el servicio antes de que pase a la pareja oponente

    • El servicio: sólo se puede realizar cuando la parte servidora y la receptora están en posición al menos durante un segundo. Puede realizarse desde cualquier punto del área de servicio; el servidor debe tener ambos pies sobre las líneas de la zona de servicio o dentro de las mismas. El servidor debe botar una vez la pelota sobre el suelo de la zona de servicio, y golpearla una vez con la mano o el puño. La pelota se servirá directamente sobre la pared frontal; en su rebote deberá botar en el suelo más allá de la línea corta, tocando o sin tocar una de las paredes laterales. El servidor debe permanecer en la zona de servicio hasta que la pelota haya cruzado la línea corta tras el rebote. En los dobles, el compañero del servidor deberá hallarse con ambos pies en la zona de servicio y con la espalda hacia la pared mientras realiza el servicio. Debe permanecer en la zona de servicio hasta que la pelota haya cruzado la línea corta tras el rebote. El lado receptor deberá estar por lo menos 5 pies por detrás de la línea corta hasta que la pelota sea golpeada por el servidor

    • Faltas en el servicio: un jugador que sirve dos faltas sucesivas pierde el servicio. Se produce falta de servicio cuando:

  • el servidor abandona la zona de servicio antes de que la pelota servida cruce la línea corta tras el rebote

  • en los dobles, el compañero del servidor abandona la zona de servicio antes de que la pelota cruce la línea corta

  • la pelota servida toca primero el suelo sobre la línea corta o delante de ella, tanto si ha tocado como si no lo ha hecho una de las paredes laterales

  • la pelota servida golpea dos paredes laterales tras haber tocado la pared frontal

  • la pelota servida toca el techo tras tocar la pared frontal, tocando o sin tocar alguna pared lateral

  • la pelota servida rebota en la pared frontal y toca la pared trasera antes de tocar el suelo

  • la pelota servida se sale del frontón en el servicio

  • en los dobles, la pelota servida rebota de la pared frontal, toca el suelo y toca al compañero del servidor que está en la zona de servicio.

    • Servicio “ out”: determinados errores en el servicio producen su pérdida inmediata ( out). Un servidor puede perder su servicio cuando:

  • una vez que el servidor y el receptor están dispuestos para jugar, el servidor bota la pelota fuera de la zona de servicio

  • el servidor no golpea la pelota tras el primer rebote, o la toca con cualquier parte de su cuerpo que no sea la mano o el puño

  • la pelota servida toca cualquier parte del frontón antes de tocar la pared frontal

  • en los dobles, la pelota servida toca al compañero del servidor antes de tocar la pared frontal

  • en el rebote de la pared frontal la pelota servida toca al servidor

  • en los dobles, la pelota servida en el rebote de la pared frontal toca al compañero del servidor mientras sus pies están fuera de la zona de servicio

  • en los dobles, los jugadores sirven sin seguir el orden

  • la pelota servida toca la pared frontal en donde está ser une al suelo ( crotch); salvo un servicio al crotch de la pared trasera que es un ace, como lo es también un servicio a crotch de tres paredes

  • una vez que el servidor y el receptor están dispuestos para jugar, el servidor no realiza el servicio al cabo de 10 segundos

    • Servicio de pelota muerta: no hay penalización por un servicio de pelota muerta; el servidor lo realizará de nuevo. Cualquier falta previa en el servicio no es afectada por ello. Se produce un servicio de pelota muerta que en otro caso hubiera sido legal cuando:

  • en el rebote de la pared frontal, en dobles, la pelota servida toca al compañero del servicio mientras está en la zona de servicio y antes de haber botado en el suelo

  • la pelota pasa tan cerca del servidor o del compañero del servidor que queda obstruida la visibilidad del receptor

  • la pelota pasa entre el compañero del servidor y la pared lateral

  • la pelota pasa entre las piernas del servidor tras rebotar en la pared frontal

  • la pelota toca cualquier parte del frontón que según las normas locales produzca pelota muerta.

    • Devolución después del servicio: es buena la devolución del servicio cuando el receptor juega la pelota después de que ésta haya cruzado la línea corta pero antes de que haya botado en el suelo, siempre que los pies del receptor no toquen o crucen la línea corta antes de contactar con la pelota. También puede jugar la pelota cuando ésta ha botado una vez en el suelo. La pelota devuelta no debe tocar el suelo antes de tocar la pared frontal. El jugador puede devolver la pelota de modo que toque directamente la pared frontal, o tras tocas una o ambas paredes laterales, la pared trasera, el techo o cualquier combinación de esas superficies.

    • Buen rally: cada devolución legal tras el servicio se llama rally; el jugador puede golpear la pelota con la parte delantera o trasera de la mano. Es un buen rally cuando el jugador da a la pelota en el aire, o después de haber botado una vez, de modo que la devuelva a la pared frontal, tocando o no cualquier parte del frontón que no sea suelo. Si un jugador que va a golpear la pelota no lo consigue, puede intentar hacer una buena devolución antes de que la pelota toque el suelo por segunda vez. En los dobles, ambos miembros tienen derecho a tratar de devolver la pelota, y pueden hacer uno o más intentos de golpearla antes de que toque el suelo por segunda vez.

    • Mal rally: es un mal rally, que produce un out o punto contra el infractor, cuando el jugador:

  • golpea la pelota con ambas manos

  • golpea la pelota con cualquier parte de su cuerpo a excepción de las manos

  • toca la pelota más de una vez

  • no consigue devolver la pelota a la pared frontal, enviándola fuera del frontón, salvo en el caso de una pelota que haya golpeado a la pared frontal y se salga del frontón tras el rebote, o que tras el primer rebote se considere pelota muerta, en cuyo caso se vuelve a realizar el servicio

    • Toque de pelota: excepto el jugador que hace la devolución, todo jugador que toque la pelota antes de que bote dos veces en el suelo es penalizado con u out o punto en su contra ( a menos que la pelota toque al infractor sin haber botado primero, en cuyo caso es pelota muerta por obstrucción). En dobles, cuando el infractor es el compañero del servidor, éste pierde el servicio.

    • Pelota muerta por obstrucción: no hay penalización por una pelota muerta por obstrucción, pero ser vuelve a jugar el tanto. Es pelota muerta por obstrucción cuando:

  • en opinión del árbitro, el juego es afectado por un bote errático producido por una obstrucción en el frontón o porque la pelota patine en una zona húmeda del suelo

  • el contacto físico con un oponente impide la visibilidad de un jugador o interfiere en su devolución de la pelota

  • la pelota rebota desde la pared frontal tan cerca del que la golpeó o de su compañero, incluyendo el caso de que pase entre sus piernas) que se impida la visibilidad de los oponentes, o éstos no tengan una oportunidad justa de devolverla

  • una pelota devuelta toque, antes de botar, al oponente del que la haya golpeado antes de volver a la pared frontal

    • Obstrucción evitable: la penalización por una obstrucción evitable es un out o punto en contra del infractor, dependiendo de quien estuviera sirviendo o recibiendo. Es una obstrucción evitable cuando:

  • un jugador no se aparta para permitir tirar a su oponente

  • un jugador se sitúa en una posición que bloquea o estorba a su oponente

  • en doble, el compañero del jugador que está golpeando la pelota bloquea u obstruye a un miembro del equipo contrario

  • un jugador se sitúa en la trayectoria de la pelota cuando está ha sido golpeada por un oponente

  • un jugador cruza deliberadamente la línea de visibilidad de un oponente inmediatamente antes de que éste vaya a golpear la pelota

  • un jugador empuja enérgicamente a un oponente

  • un jugador intimida o distrae deliberadamente a un oponente

  • Por:

    2ºB B.U.P.