Comunicación Audiovisual


Expresión sonora y audiovisual

TEMA 1: INTRODUCCIÓN: ICONOSFERA Y AUDIOSFERA CONTEMPORÁNEAS.

ICONOSFERA Y AUDIOSFERA

Iconosfera: ecosistema visual y audiovisual que nos acoge y con el que convivimos.

Vivimos rodeados de imágenes que llegan a nosotros constantemente y que intentan captar nuestra atención. La iconosfera es un fenómeno contemporáneo que se constituyó a partir de la industrialización masiva de las sociedades. Las formas expresivas como las nuevas tecnologías y modos de expresión del arte nacen y se desarrollan gracias a la industrialización. Las técnicas como la fotografía y la litografía aumentaron mucho el caudal icónico tanto en los espacios privados como los públicos. Antes de la fotografía las únicas imágenes que había eran religiosas.

Yuri Lotman (estudioso de la imagen ruso) propuso que se utilizase el término signosfera porque consideraba que esta palabra se refería al entorno de signos que envuelve al hombre moderno. En consecuencia, la iconosfera formaría parte de la signosfera.

A. Moles fue un sociólogo que introdujo el termino mediasfera, que es el conjunto o entorno de medios de comunicación de masas. La verdadera comunicación de masas era cuando solamente había un canal de televisión, porque era lo que veía todo el mundo, pero ahora, con la gran cantidad de oferta que hay, es imposible hablar de comunicación de masas, por eso vamos a hablar en su lugar de comunicación social. La iconosfera estaría entonces dentro del grupo de la mediasfera. A. Moles utiliza también la expresión densificación iconográfica que se define como “proceso de acumulación de imágenes en un espacio determinado”. Moles afirma que este proceso de acumulación se acentuó notablemente a partir del renacimiento, ya que es la época histórica en la que se inventa la perspectiva (producción de imágenes dando la sensación de dimensionalidad). Sin la invención de la perspectiva no se habría llegado a inventar la fotografía, por eso decimos que la cultura del renacimiento es el punto de origen de la cultura visual de masas.

Moles también habla del concepto de ecología de las imágenes ya que las imágenes, al igual que las especies animales, interactúan entre ellas en un determinado espacio. Rivalizan entre sí (televisión y cuadro encima rivalizan por llamar nuestra atención) se complementan, etc. Él dice que se podría cuantificar cuantos espectadores ven una imagen al día. A eso se dedican los sistemas de medición de audiencias. Abraham Moles también nos recuerda que no hay la misma densidad de imágenes en un hogar que cuenta con una televisión, que otro que cuenta con dos o más. Existen grandes diferencias en cuanto a la recepción de imágenes según el modo de vida, el punto geográfico, etc. Por ejemplo en las ciudades hay mucha más densidad de imágenes porque hay más carteles, anuncios, pantallas, vallas, etc.

La omnipresencia de las imágenes es fácilmente constatable. Cada día estamos rodeados de imágenes en gran parte es debido a la publicidad que está en la prensa, radio, muros, vallas, tableros informativos, autobuses, pantallas, televisión… Esta omnipresencia también se debe a la industrialización del imaginario moderno. Esto quiere decir que las imágenes que consumimos forman parte de un sistema industrial, aunque para nosotros sea gratis, alguien tiene que pagar eso. El imaginario tiene que ver con la identificación del espectador con las imágenes que ve. Por ejemplo cuando vemos una película proyectamos en ella nuestros sueños, nos gustaría ser esas personas y nos imaginamos que somos ellos.

Autores como J. Baudillard y P. Virilo afirman que vivimos en una opulencia mediática en la que las imágenes pueden convertirse en una falsa realidad que oculta lo que no queremos ver. Esta opulencia de imágenes las hace invisibles porque pierden importancia. La sobreinformación deriva en desinformación debido a la dificultad para encontrar la información que necesitamos en cada momento. En el ecosistema cultural de la segunda mitad del siglo XX hasta ahora la imagen es el elemento esencial.

Las imágenes no obedecen a unas reglas exactas, no hay barreras precisas de sintaxis, gramáticas etc. Solamente existen ciertas reglas que se pueden transgredir. Las imágenes significan según lo que se espera de ellas.

1.1. Transparencia, opacidad y simulacro en el ecosistema visual y sonoro: Jean Baudrillard, Paul Virilo

Baudrillard llegó a la conclusión de que la palabra que define el mundo es la palabra simulacro. Vivimos en la era de la simulación (suplantación de lo real por los signos de lo real). Él dice que el mapa precede al territorio. Braudillard nos recuerda el significado de los verbos disimular (ocultar algo que no queremos dar a conocer) y simular (fingir tener lo que no se tiene). Esto nos conduce al concepto de ilusión (expectativa de que algo se va a producir), la ilusión audiovisual es la sensación de estar delante de un duplicado de la realidad. Las piezas audiovisuales son un duplicado de la realidad muy complejo que alguien crea. En este duplicado la realidad está ausente porque no estamos de Llante de la realidad, sino de una representación de la realidad. La realidad está ausente, solo está presente a través de los signos que la representan. Ej: en una foto de un amigo, el amigo no está ahí físicamente pero si que está en la foto.

La imagen reduce el mundo a dos dimensiones y gracias a eso se consigue crear en el espectador la sensación de estar delante de la realidad. Cada vez aspiramos más a que a las imágenes no les falte de nada, por eso nos da la sensación de que son la misma realidad; ya que la realidad es la que tiene todas las sensaciones. El mejor ejemplo de imagen a la que no le falta de nada y busca confundirse con la realidad es la realidad virtual, aunque la imagen pornográfica también es un ejemplo de esto.

El único objetivo de la realidad virtual dice Baudrillard que es la exterminación de lo real. De este modo la imagen ya no sirve para que recreemos la realidad, sino que la confundimos. En la actualidad somos incapaces de afrontar el carácter simbólico de la ausencia. Hay que prestar atención a la palabra ausencia, porque todo fotografía remite a algo ausente. Sería como si la realidad hubiese engullido su reflejo.

El signo no sólo sustituye a la realidad, sino que la hace desaparecer y oculta esta desaparición sin dejar huellas, esto es lo que se denomina “el crimen perfecto”.

Cuando apareció la televisión, esta asaltó la vida real desde dentro de la propia realidad. La realidad desaparece para reaparecer virtualmente en forma de tecnología de manera excesiva y nos desborda. Para el exceso de realidad no hay compensación posible, no hay alternativa y eso produce una angustia.

Zunzunegui dice que los hechos en bruto de la realidad eclipsan a la comunicación. Eso significa que lo audiovisual nos coloca cada vez más delante de los hechos en bruto, en directo, sin elaborar. La imagen ya no imita a la realidad sino que se fusiona con lo real. La imagen actúa como un envoltorio de la realidad para hacerla desaparecer. La realidad deja al público desnudo delante de acontecimientos que lo dejan desconcertado.

Virilo analiza las relaciones entre la realidad y lo audiovisual. En la vida real hay una imitación del cine, ya que la realidad imita al arte. Virilo habla también de la “visiónica”, que es como denomina a la videovigilancia, que es una grabación audiovisual que no tiene un sujeto o una mirada detrás de la cámara. Simplemente es un registro que provoca exceso de realidad y que está cercano al mito de la objetividad.

Se habla de mito de la objetividad porque si que hay posibilidad de manipular, porque ya el hecho de donde colocar la cámara es una decisión humana, al igual que la posibilidad de guardar o borrar esas imágenes. La proliferación de pantallas de este tipo (cámaras que nos graban en todos los aspectos de nuestra vida) Virilo la denomina pancine, ya que el mundo se convierte en una gran película en la que todos son actores. La visiónica es una herramienta que se utiliza con fines policiales, militares y científicos; ya que su fin es dejar constancia de algo para su posterior revisión o estudio.

1.2. Los pactos con el espectador: realidad y ficción, veracidad y mundos posibles

La teoría de los mundos posibles habla de la relación que tenemos con las narrativas de ficción audiovisual. Esta teoría trata de analizar por qué nos llegan, por qué nos sentimos implicados, etc.

Un mundo posible sería un mundo narrativo de estructura cultural que permite que un mensaje sea aceptado como creíble siempre que ese mensaje se ajuste a las reglas que rigen ese mundo narrativo en concreto. Por ejemplo el mundo de Harry Potter o El señor de los anillos tienen unas reglas propias y sabemos que cosas pueden pasar en ellos y que cosas no, y aunque no sean verídicos los vemos como creíbles y como unas realidades distintas en esos mundos concretos. Son mundos restringidos, con determinadas características y reglas. Las narrativas de ficción son construcciones cooperativas (todos participamos) y creativas, ya que para que el relato exista el creador tiene que proponerlo y el espectador debe aceptarlo. Un ejemplo es LOST, los creadores nos proponen la historia de una isla que se mueve en el tiempo, y los espectadores tienen que aceptarlo para que la serie tenga sentido. Se trata de un pacto ficcional, y es necesario para el funcionamiento eficaz de los mundos posibles. El mundo real cotidiano se rige por el principio de la verdad evidente (algo que no podemos poner en duda), por el contrario, el mundo posible se rige por el principio de la verdad circunstancial que dura el tiempo que dura el relato. En el mundo real las verdades pueden ser cuestionadas, por ejemplo en el mundo de la ciencia, antes era aceptado el modelo de Rutherford hasta que Bohr lo cuestionó y estableció el suyo. Dentro de los mundos posibles hay que distinguir entre los audiovisuales y los libros. En los mundos posibles de los libros todo es posible, sin embargo en los audiovisuales nunca se puede lograr que todo sea posible visualmente.

Un mundo posible es:

  • Limitado y se construye a partir de una determinada descripción de la realidad.

  • Interpretable por el espectador (aunque no todo el mundo interpreta de la misma manera, ya que no ve igual una película un chico de 20 años que un hombre de 70).

  • Dinámico porque tiene cambios y transformaciones debido a los acontecimientos y acciones que se muestran.

  • Sinecdótico porque no lo podemos considerar una estructura autónoma con respecto al mundo real, porque siempre hay alguna referencia al mundo real.

TEMA 2:LA ARTICULACIÓN DE LA IMAGEN Y EL SONIDO EN LA CONFIGURACIÓN DEL DISCURSO AUDIOVISUAL.


2.1.- Aproximación al concepto de audiovisión

La audiovisión trata de la relación entre la imagen y el sonido. La imagen siempre tiene un marco que la envuelve y la encierra, mientras que el sonido carece de marco que lo encierre. En el marco de la imagen existe un primer plano, un segundo y un fondo; y en el sonido, aunque también es posible establecer estas tres partes, son mucho más difusas. El sonido evoca mucho más que la imagen, ya que activa más la imaginación, mientras que la imagen al representar siempre objetos concretos, no deja nada a la imaginación. En la pieza audiovisual la función del sonido es aportar realismo, acerca las imágenes a la realidad. Además refuerza expresivamente las imágenes. La audiovisión es entonces la influencia de la escucha en la visión y la de la visión en la escucha. Una percepción influye en otra y la transforma o la completa, es un proceso perfectamente integrado. No es una relación de redundancia (decir lo mismo que se ve), tampoco es una relación jerárquica.

Michel Chion utiliza la expresión “valor añadido” , que es la que mejor forma de describir la relación del sonido y la imagen. Esta dualidad nos da la impresión de que no hay otro sonido posible que vaya con esa imagen, que forma parte de ella de manera natural. Este fenómeno del valor añadido se debe aplicar al estudio del llamado sincronismo o síntesis. El sincronismo o la síntesis permite establecer una relación inmediata y necesaria entre lo que se ve y lo que se oye. El sincronismo también da en los espectadores la sensación de ser algo natural, ya que como espectadores tendemos de forma natural a establecer conexiones entre fuentes visuales y fuentes sonoras. Teniendo en cuenta esto podemos dirigir y manipular la percepción jugando con el sonido y la imagen, buscando que el espectador entienda o interprete a nuestro antojo. Todo lo que el sonido nos aporta lo podemos aplicar a la percepción de la imagen. Tenemos ya una experiencia que hace que identifiquemos determinadas músicas que indican terror, comedia, tristeza, amor, … Aunque al fin y al cabo eso no son más que estereotipos. La sincronía es ,entonces, la coincidencia exacta en el tiempo de dos estímulos distintos que el espectador percibe totalmente diferenciados pero formando un todo (la imagen y el sonido).

Nuestra experiencia como espectadores también hace que aprendamos que los estímulos sonoros y audiovisuales tienden a establecer esta sincronía cuando ambos proceden de la misma fuente. No siempre existe un sincronía total, si no que existen diferentes tipos de sincronía. Por ejemplo, en el cine francés hay un estricto sincronismo (siempre coincide exactamente la voz del actor y el movimiento de sus labios), mientras que en el italiano no se le da tanta importancia y el sincronismo es más tolerante.

2.2.- Imitación y artificio en la expresión sonora


El lenguaje audiovisual está caracterizado por su dimensión naturalista. El lenguaje audiovisual busca transmitir mensajes a través de estímulos que ya existen en la realidad. Desde la antigüedad en el arte se tiende al perfeccionamiento en la búsqueda de la realidad.

Podemos partir de cierta lógica del lenguaje audiovisual, que está condicionado por un doble y paradójico condicionante. Por un lado hablamos de esa semejanza con la realidad, y por otro existen las diferencias entre la imagen y la realidad a la que se hace referencia. La imagen es en 2D, está siempre encuadrada, etc. Estos son códigos que aprendemos de manera casi natural de forma que suplimos lo que falta y lo evocamos. Por eso podemos jugar con el sonido.

Nuestro criterio para decir si un sonido es verosímil o no, no usamos tanto la experiencia de nuestra percepción, como los códigos que vienen establecidos ya por la televisión (ej: tiro de una pistola). Además, en escenas que podemos vivir diariamente, raramente prestamos mucha atención a los diferentes sonidos. Para que un sonido sea verosímil para el espectador es necesario que suscite en él cierta idea o expresión asociada a la imagen que se está viendo. Cualquier sonido que escuchamos evocan primero la causa por la que se produce y produce en nosotros determinadas sensaciones e impresiones. Las películas y la televisión muchas veces imponen que una determinada cosa suena de una forma, entonces nosotros aceptamos ese sonido como verosímil y esperamos que siempre suene así. En el caso de que un sonido sea infiel a su fuente, provocará un efecto cómico. El cine produce en nosotros una experiencia vicaria (acceder a unos aspectos de la realidad pero a través de la pantalla) Ej; asistir a una batalla.

2.3.- Una mirada a la historia: panorama breve de la transición del silencio a lo sonoro en el cine.

¿En qué momento el cine se hizo sonoro, qué supuso? ¿Qué cambios trajo?

La transformación del cine en silencio al cine sonoro se produjo en muy pocos años y representó en su momento toda una revolución a finales de los años 20 y principios de los 30. A partir de este momento el cine, la música y la radio van a ir de la mano en el aspecto industrial. De todas formas, la distinción entre cine mudo y cine sonoro es algo arbitraria, ya que los espectadores de cine mudo no decían que iban a ver una película muda porque eso no existía, simplemente era cine. El cine mudo existió cuando comenzó el sonido. Las proyecciones de aquel cine anterior al sonido iban acompañadas de música en directo o de una explicación de un hombre que se colocaba al lado de la pantalla e iba explicando lo que pasaba. El cine no era mudo porque los actores si que hablaban, pero debido a la falta del equipo tecnológico necesario, los espectadores se convertían en "sordos".

Al igual que un oyente radiofónico siempre le pone un rostro al locutor, el espectador de una película silenciosa le pone voz a los rostros. Esto explica que muchas estrellas del cine mudo de la época, fracasaron estrepitosamente cuando llegó el cine sonoro. Películas que hacen referencia a esto: Cantando bajo la lluvia y El crepúsculo de los dioses. El sonido era algo sometido a las circunstancias del momento, mientras que las imágenes eran inalterables, ya que estaban registradas. El ytsonido era entonces una experiencia en directo. La experiencia del espectador cambió radicalmente porque desapareció el explicador, la música en directo, los efectos y los espectáculos que acompañaban la proyección.

También fueron muy importantes los cambios que se produjeron a nivel estilístico .El sonido supuso la superación de la ambigüedad inherente a la imagen visual, ya que la lengua oral es un código que consigue transmitir informaciones muy exactas. En segundo lugar, el sonido potencia la continuidad y la fluidez de la narración, ya que no son necesarios los intertítulos ni los rótulos. En tercer lugar el sonio permite economizar el número de planos dado que ya no es necesario mostrar todo y nos podemos ahorrar muchos planos ya que la información nos puede venir con un sonido que viene de fuera del plano.

El sonido supone también la aparición de la voz over, que es lo que nos permite introducir de una manera más fluida la presencia de un narrador. La aparición del sonido supone la aparición del silencio y su uso expresivo. En último lugar, la aparición del sonido supuso un giro hacia un mayor realismo social, un mayor interés por los temas sociales porque la aparición del sonido supuso el abandono de la experimentación visual. Una vez que usamos el sonido no podemos utilizar también los experimentalismos de las vanguardias, ya que el sonido ata mucho a la imagen para conseguir el sincronismo. EL cine deja de ser experimental y pasa a ser realista. Además el sonido alcanza un gran protagonismo en estos años y esto repercute en el aspecto visual.

TEMA 3: DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL FENÓMENO ACÚSTICO.
3.1.- Fundamentos del sonido y propiedades acústicas

El sonido es el resultado de percibir auditivamente variaciones oscilantes de algún cuerpo físico, normalmente a través del aire. El sonido se puede entender de varias maneras:

  • Como un fenómeno físico del que se ocupa la acústica.

  • Como objeto sonoro percibido por quien escucha del que se ocupan las teorías fisiológicas y psicológicas de la percepción.

Objeto sonoro: referencia a la experiencia de alguien que está escuchando.

Suceso sonoro: sonido acotado en el tiempo, que tiene un principio y un final.

Toma o registro de un sonido: hace referencia a cómo fijamos un sonido.

Fuente sonora: es el lugar u objeto físico del que procede el sonido. Hay que saber diferenciar el sonido de la fuente sonora. Los seres humanos tendemos a identificar el sonido con una fuente sonora, y ese sonido que reconocemos como procedente de una fuente sonora concreta se denomina “ente acústico”. También se habla de ente acústico cuando somos capaces de situar ese sonido y esa fuente sonora en el espacio, como procedente de un lugar concreto. Los sonidos tienen un gran poder evocador y por eso los relacionamos con un espacio concreto, por eso el ente acústico empleado en el cine debe tener verosimilitud.

Los sonidos tienen ciertas cualidades acústicas que podemos estudiar:

  • Nivel o intensidad: Depende de la amplitud de las vibraciones sonoras y es lo que produce en nosotros la sensación de volumen. Evidentemente, el mundo audiovisual manipula constantemente el sonido y el público acepta como natural lo que no lo es. En el mundo audiovisual podemos establecer una perspectiva acústica que se divide en primer plano sonoro y fondo sonoro. El nivel condiciona la atención del espectador, que va de forma natural hacia el sonido más fuerte.

  • Tono: resultado de la frecuencia de las vibraciones sonoras. Podemos hablar de tonos altos (agudos) o bajos (graves). El tono es una característica que nos ayuda a diferenciar la música y los diálogos de otros sonidos. También sirve para diferenciar objetos (fuentes sonoras). Los sonidos graves nos suelen recordar objetos huecos, mientras que los sonidos agudos nos suelen recordar superficies lisas.

  • Timbre: Nos permite describir la textura de un sonido. Nos sirve para diferenciar sonidos y reconocer, por ejemplo, quien habla. El timbre nos transmite diferentes informaciones en función de cosas como nuestro estado de ánimo. En los estudios de canto se habla de voces negras, blancas, metálicas, cálidas, nasales... El timbre está condicionado por otros motivos como la salud o nuestro estado de ánimo.

3.2.- Percepción sonora: umbral, distancia e intensidad en la captación subjetiva de la información sonora.

¿Cómo llega a nosotros (como espectadores) el sonido?

El punto de vista, en el mundo audiovisual se refiere a dos cosas diferentes. En primer lugar se refiere al sitio físico donde colocamos la cámara (punto de vista óptico). En segundo lugar mental es el sitio desde donde vemos o situamos algo (punto de escucha).

  • Acepción perceptiva del punto de vista: la imagen se construye desde un lugar concreto.

  • Acepción conceptual del punto de vista: la imagen nos deja ver algo, pero nos oculta el resto.

  • Acepción ideológica del punto de vista: la imagen expresa valores, puntos de vista, posicionamientos ideológicos, etc. El punto de vista de quien construye la imagen será el mismo que el de la persona que percibe la imagen.

El cine clásico construye un espectador modelo que se sitúa en un lugar privilegiado donde puede ver y oír perfectamente todo lo que sucede mientras que él no puede ser visto ni oído.

Es posible hablar de un punto de escucha. No son comparables el punto de vista y el de escucha, ya que el punto de escucha es el lugar desde el que estamos escuchando. No se puede hablar de punto de escucha en el sentido de que haya una posición fija en el espacio de lo que estamos escuchando. Esto se debe a:

  • Omnidireccionalidad del sonido: el sonido es omnidireccional por naturaleza (el sonido se propaga en todas las direcciones).

  • Onmidireccionalidad de la escucha: escuchamos sonidos circularmente (para ver algo, ese algo tiene que estar delante de nosotros, pero con el sonido no ocurre igual).

Siguiendo con esta analogía entre punto de vista y punto de escucha, se usa mucho en el caso de las imágenes el punto de vista subjetivo (cámara subjetiva). Se supone que en la pantalla vemos el punto de vista de un personaje. Al igual que hay una imagen subjetiva que ve el personaje, ¿hay un sonido que yo escucho que es lo mismo que escucha el personaje? No hay una respuesta evidente a esto, ya que hay sonidos que escuchan los personajes y también nosotros, pero también hay veces que solo los escuchamos nosotros. En todo caso, ese punto de escucha en el sentido subjetivo no tiene la misma relevancia expresiva que la que tendría el punto de vista subjetivo en cuanto a la imagen.

Los sonidos pueden ser procesados, tratados, manipulados, etc. También pueden ser tratados desde el punto de vista subjetivo., pueden ir variando según el estado de ánimo del personaje casi sin que el espectador sea consciente. Más allá de eso, hay sonidos de la realidad que también pueden usarse con esa misma intención.

Se debe hacer una distinción entre la cámara y el micrófono. La cámara está excluida del campo visual, ya que nosotros como espectadores no la vemos, aunque seamos conscientes de su presencia. El micrófono también está excluido del campo visual y del sonoro; aunque no tenemos la misma consciente de que hay un micro, como lo somos de que hay una cámara. Quizá se debe a que las variaciones del micrófono son menos evidentes de las que hay en la cámara. Además de percibir lo que vemos y lo que oímos, también lo interpretamos subjetivamente, ya que cada persona interpretará de formas distintas según su educación, experiencias, valores, etc.

Umbral:límite de nuestra sensibilidad auditiva. Existe un umbral mínimo por debajo del cual ningún sonido es percibido por el ser humano. También existe un umbral máximo por encima del cual ningún sonido puede ser percibido por el ser humano. Por último, el umbral diferenciado es la cantidad mínima de variación del estímulo que es necesaria para percibir un cambio.

Existe una relación entre distancia e intensidad. Cada vez que se dobla la distancia entre a fuente sonora y el receptor la intensidad disminuye en 6dB. Este fenómeno resulta especialmente interesante para el lenguaje audiovisual y juega con él. Todo espectador tiene una experiencia en percibir como la distancia influye en la percepción de la intensidad de un sonido. En el mundo audiovisual se puede modificar en la postproducción cualquier sonido, independientemente de que como haya sido captado en la realidad. Por ejemplo, en postproducción se puede cambiar la intensidad del sonido para crear sensación de movimiento aunque no exista un movimiento real.

Otro aspecto que tiene que ver con la percepción son los indicios sonoros materializadores. Esto son las informaciones sonoras que nos remiten a la materialidad de la fuente productora de un sonido. Estos indicios pueden reforzarse o estilizarse contribuyendo a crear un sentido metafórico.Ej: una tos sofocante remite a los espectadores a identificar la fuente como una persona con un mal estado de salud, quizá a las puertas de la muerte.

2.3.- Mecanismos de escucha en el proceso de aprendizaje perceptivo.

Ante la percepción de los sonidos nuestra actitud no es siempre la misma, y depende en gran medida de nuestra atención. Existen diferentes actitudes para escuchar:

  • Escucha causal: el sujeto presta atención tratando de informarse de la causa (fuente) que lo produce. Este ejercicio de búsqueda de la fuente se hace pocas veces a partir del propio sonido, si no más bien a partir del contexto (no es lo mismo escuchar cierto sonido de noche que de día, ni escuchar un grito en un teatro que el la calle). En esta escucha causal no reconocemos un sonido concreto, reconocemos una categoría (sonido producido por un vehículo, un animal, etc). También es importante tener en cuenta que un sonido no siempre tiene una única fuente. En lo audiovisual la escucha causal está constantemente manipulada.

  • Escucha semántica: es la escucha referida a un código o lenguaje para interpretar un mensaje. Este tipo de escucha constituye el objeto de estudio de los lingüistas.

  • Escucha reducida: esta escucha afecta únicamente a las cualidades y formas propias del sonido. Utiliza el sonido en sí mismo como objeto de estudio. En lo audiovisual, el sonido casi siempre importa por su valor semántico o evocador y pocas veces tiene importancia en sí mismo. La escucha reducida es útil para las personas que trabajan con sonidos, porque les sirve como entrenamiento. Escuchar música instrumental sería un ejemplo de esta escucha reducida. La acusmática es muy útil para el entrenamiento de la escucha reducida, ya que consiste en oír sin ver la fuente del sonido (ej: hablar por teléfono). La acusmática nos permite llevar toda nuestra atención a reconocer los sonidos, el tono, los matices... La acusmática también nos produce el deseo de reconocer e identificar la fuente que produce ese sonido.

ESCUCHAR , OÍR Y SU SIGNIFICADO EN CUANTO A LA PERCEPCIÓN

En nuestra vida diaria oímos muchos sonidos y no les prestamos demasiada atención. Podemos identificar el sonido de por ejemplo una voz, pero sin entender lo que nos quiere decir, o al revés.

  • Oír: recibir información a través de nuestro sistema auditivo. Estamos oyendo cuando no prestamos atención. La mayor parte de los estímulos que nos llegan son oídos. El paso entre oír y escuchar depende de la atención. La atención depende de muchas razones como por ejemplo, tomar nota.

  • Escuchar: es oír de forma consciente. Significa que prestamos al sonido una atención activa que tiene como objetivo extraer una información determinada de ese sonido. Aunque de todas formas, existen diferentes grados de atención. La escucha analítica no va a atender tanto al contenido, si no de la forma.

Reconocemos un sonido cuando identificamos su forma y fuente sonora. EL reconocimiento de un sonido se vincula en gran medida a la memoria y la experiencia, ya que si identificamos un sonido significa que ya lo escuchamos antes, por lo tanto tuvimos esa experiencia y esa experiencia está en nuestra memoria. En el ámbito de reconocer hay que diferenciar entre:

  • Reconocimiento estricto: identificación simple de una fuente sonora.

  • Reconocimiento analítico: haciendo caso al contenido, a su sentido y significado.

  • Reconocimiento virtual: no se asocia el sonido a una fuente sonora real, si no a una fuente sonora virtual.

Aunque todo esto lo hagamos de un modo instantáneo (oír, escuchar, reconocer) es un proceso difícil que tenemos que comprender. El comprender supone interpretar apoyándose en la escucha y en el reconocimiento.

Siempre hay que tener en cuenta que en la comunicación audiovisual es necesario asociar siempre sonido con imagen.

LA PERCEPCIÓN SONORA Y LA VISUAL

La percepción sonora y la visual no son iguales, cada una tiene un ritmo propio. La vista necesita más tiempo para captar lo que tiene delante. La vista trabaja a la vez en el espacio que explora y en el tiempo en el que ocurre, aunque la vista está especialmente diseñada para trabajar en el espacio (dimensiones, distancias, escalas...). También tiene capacidades para percibir el tiempo (duración...) pero ese tiempo siempre está vinculado al espacio (velocidad).

El oído lo que hace es percibir un sonido que se desarrolla en un tiempo. El oído percibe sonidos, duraciones sonoras, repeticiones y relaciones de duración. Este órgano no percibe el espacio ni las relaciones espaciales, pero puede ser útil para ello, ya que mediante un sonido podemos imaginar un espacio o dimensión espacial.

En conclusión, la vista es más hábil espacialmente y el oído temporalmente.

En el mundo audiovisual el sonido tiene una labor de puntuación, de ordenación y de orientación para el espectador.Ej: gritos, sonidos, choques...La percepción del tiempo de la imagen puede verse influido por el sonido como por ejemplo en la película Persona. En la película aparecen una serie de imágenes físicas fijas desprovistas de temporalidad, pero el espectador tiene la sensación de que está ocurriendo en un tiempo determinado porque está escuchando gotas, pasos, etc. Los sonidos son como una flecha que llevan al espectador en una dirección. El sonido le da realismo a la imagen y la introduce en un universo. La música transmite diferentes situaciones según una convención cultural. El sonido incorpora a la imagen un significado a mayores que llamamos valor añadido. Cuando la imagen es la que hace que escuchemos de manera diferente un sonido, hablamos de reciprocidad del valor añadido. Esto se utiliza para evitar mostrar determinadas situaciones especialmente desagradables. Ej: un tanque que aplasta a un niño y nosotros no lo vemos pero lo oímos.

El sonido además de duración, tiene un ritmo, que es una de sus cualidades más importantes. El ritmo en la imagen depende de la relación entre planos, cuantos más planos cortos, más rápido es el ritmo y al contrario. Pero los sonidos también colaboran en la creación del ritmo. Además, nuestra experiencia nos permite calcular distancias entre la fuente sonora y nosotros, la dirección de la que proceden los sonidos, etc.

LA JETÉE -PELÍCULA HECHA DE FOTOS

*Bienvenido Mr Marshall

En el cine mudo se caracteriza por una serie de sucesos rápidos simplificando la imagen lo máximo posible, que tenían poco que percibir. De ese modo se limita la percepción espacial, ya que el espectador no está obligado a explorar a fondo la imagen.

TEMA 4: PAISAJE SONORO Y ESPACIO SONORO: CONSTRUCCIÓN Y FUNCIONES EXPRESIVAS.

El espacio sonoro: es la percepción volumétrica que surge en la mente de un receptor a medida que éste va procesando todas las formas sonoras relacionadas con el espacio.

El espacio sonoro es una categoría de paisaje sonoro, y un paisaje sonoro es cualquier tipo de conjunto sonoro que percibe un oyente, aunque no le dé sensación de un espacio. Hablando de espacios sonoros hay que hacer referencia a la construcción de diferentes planos sonoros. Hay posibilidad de crear efecto de profundidad y perspectiva, se puede crear un fondo sonoro y un primer plano sonoro en un mismo espacio acústico. Esto se consigue tratando acústicamente la intensidad.

4.1.- Localización De los sonidos en las representaciones audiovisuales.

Desde la implantación del cine sonoro, el sonido es fruto de un procedimiento técnico, es artificial. Para estudiar la localización de los sonidos hay que tener en cuenta la estrechísima relación entre la imagen y el sonido. La idea de que el sonido es una unidad que se presenta como un único bloque es errónea. Los sonidos se perciben en función de si está la fuente sonora en la imagen o no.

  • Sonido síncrono, in, visualizado o diegético: la fuente de procedencia del sonido aparece en la imagen. El sonido corresponde a la realidad que evoca la imagen. La fuente es un personaje o un objeto que pertenece al universo narrativo, al mundo del relato. El espectador pierde la consciencia de estos sonidos porque son absorbidos por la ficción. El sonido pierde su identidad y se la transfiere a la imagen.

    • Sonido ambiente o sonido territorio: es el sonido ambiental que envuelve y rodea una acción, un sonido que habita en un espacio determinado. Lo interesante de este sonido ambiental es que no provoca en el espectador esa intención obsesiva de localizar su fuente. Se llaman sonidos territorio porque sirven para identificar un lugar y un espacio. Se caracteriza por su presencia continua y pasan desapercibidos hasta que faltan. La supresión de los sonidos ambientales se usa a menudo para indicar que entramos en la subjetividad del personaje, en su interior.

    • Extensión del ambiente sonoro: es un espacio concreto más o menos amplio y abierto en el que los sonidos evocan y que se hacen sentir alrededor del campo visual.

    • Sonido interno: es aquel que situado en el presente de la acción, corresponde al interior de un personaje, tanto físico como mental.

    • Sonido “on the air”: son sonidos presentes en una escena supuestamente retransmitidos electrónicamente, y por lo tanto son sonidos que escapan a las leyes naturales de propagación del sonido, El espectador los ve de dos maneras:

      • La fuente de procedencia está perfectamente enmarcada. Ej: música saliendo de una radio que se ve en la pantalla.

      • Los sonidos están localizados en el decorado, pero no se ve la fuente de procedencia. Ej: sonido de bombas en una escena de guerra sin que veamos como explotan.

Estos sonidos tienen gran facilidad para moverse del in al off.

  • Sonido off, fuera de campo, acusmático o no diegéticos: son aquellos en los que las fuentes sonoras son invisibles, de un modo temporal o definitivo. Dentro de este grupo se diferencia:

    • Sonido off: sugiere un espacio que se extiende más allá de la acción visible pero está dentro de la diegesis. La fuente de procedencia forma parte de la acción.

    • Sonido de proscenio, over, extradiegético o de foso: hace referencia a una fuente invisible de manera definitiva. Son sonidos ajenos a la escena visual y esto hace que alcancen una mayor presencia porque somos más conscientes de su existencia. Un ejemplo es la voz over de un narrador. El sonido de foso comunica todos los tiempos y espacios pero dejándolos existir por sí mismos. Este sonido over puede ser un narrador en un tiempo y lugar ajenos a la imagen (Como Carlitos en Cuéntame).El más importante de los sonidos de foso es la música.

La música puede ser:

  • Música de foso: no tiene barreras ni espacios. Conecta todos los tiempos y espacios dejándolos existir separadamente, a pesar de estar vinculados.

  • Música de pantalla: es aquella que surge de una fuente situada directa o indirectamente en el lugar y tiempo de la acción.

El efecto bastidoresse produce cuando un sonido está ligado a una cosa que puede aparecer en campo o que acaba de salir de él. Ej: los pasos de alguien que se acerca o se aleja.Se trata de hacer creer al espectador que la escena audiovisual se prolonga más allá del cuadro de la pantalla. Se crea la sensación de que la sala de cine está habitada.

Los sonidos de fuera de campo pueden ser:

  • Sonidos activos son aquellos en los que el espectador se plantea preguntas como ¿qué sonido es ese? Incitan al espectador a mirar el fuera de campo. Este tipo de sonido es muy usado cuando se introducen objetos o personajes, apareciendo primero su sonido y luego su imagen (encabalgamiento). Esto también se llama overlapping.

  • Sonidos pasivos son aquellos que son territorio, ambiente… No despiertan curiosidad en el espectador. El sonido envuelve la imagen in suscitar en nosotros el deseo. Este tipo de sonido contribuye a la dinámica del montaje, porque nos sitúa en un lugar estable que nos permite diversificar los tipos de plano sin cambiar el sonido. Sirve para guiar al espectador y que no se desoriente.

4.2.- El sonido en la cadena audiovisual

El sonido tiene tres funciones fundamentales:

  • Reunir unificar y enlazar el flujo de las imágenes: a nivel de tiempo y espacio. Va saltando de espacio en espacio creando un marco general que contiene los diferentes espacios. La presencia eventual de una música orquestal es un elemento expresivo que no remite a ningún tiempo y espacio porque está fuera de él. Lo que hace es llevar las imágenes consigo, navegando sobre ellas.

  • Puntuar: el sonido puede cumplir esa función para establecer una pausa, un cambio de dirección en la historia. En el cine mudo, esta puntuación estaba delimitada por otros medios como los gestos, los rótulos, los intertítulos… Cualquier sonido puede servir para abrir o cerrar una escena o para destacar algo. Ej: el canto del gallo sirve para indicar el paso de la noche al día. Utilizar el sonido con esta función puntuadora puede ser iniciativa del montador o puede estar previsto en el guión. También la música puede llevar a cabo este papel puntuador.

  • Anticipar: el sonido y la imagen no son elementos que se sucedan con regularidad, más bien van indicando tendencias y direcciones. Van dirigiendo al espectador y crean en él una expectativa que puede ser confirmada o negada. Tiene mucho que ver con el placer del espectador, con su deseo, ya que le gusta ver cumplidas sus expectativas. Este es un placer intelectual que viene dado por la experiencia. Ej: en una película de miedo nos van anticipando con la música que va a pasar algo, pero a veces pasa y otras no.

EL SONIDO ACUSMÁTICO

Chion habla del acusmaser, que es la figura acusmática, esa persona que está hablando y no vemos. El sonido acusmático es aquel del que no vemos la fuente, y la relación acusmática entre la imagen y el sonido es la más rica y compleja de todas las relaciones. Es una voz que ocupa toda la imagen y la controla.

Esa voz sin cara es una sombra parlante, y no sólo existe en el cine, por ejemplo, al hablar por teléfono también hablamos con un acusmaser. Existen dos grandes tipos de acusmaser:

  • Personaje del que sólo conocemos la voz: nunca lo vimos pero sabemos que puede aparecer en pantalla en cualquier momento. Esto sugiere al espectador poderes mágicos, suspense y misterio. Ej: la voz del malo del inspector Gadget al que nunca le vemos la cara.

  • Personaje ya conocido: desaparece visualmente y sólo escuchamos su voz. Esto no sugiere esa magia o misterio.

Funciones del acusmaser (persona que posee la voz acusmática):

  • Función tutelar: es una voz que nos guía, que nos dice a dónde dirigir la mirada y qué es lo importante. Ej: informativos. En determinados casos esta voz over puede llegar a visualizarse (viendo a la persona a la que pertenece esa voz). A veces, la voz over del narrador no se encuentra en el mismo tiempo que el tiempo de la acción contada, un ejemplo puede ser Carlitos, en Cuéntame cómo pasó.

  • Los poderes mágicos o maléficos: esta voz no visualizada mantiene con la imagen una relación de posesión y dominio. La voz posee la imagen y se impone sobre ella. Es una voz que también orienta la mirada del espectador y dota a las imágenes de determinado sentido. Las secuencias de esta voz son una invitación a seguir mirando y no desviar la mirada. Hay unos atributos especialmente vinculados a este poder mágico:

    • Omnipresencia: cómo es una voz que no podemos asignar a un personaje concreto, es una voz que está por todas partes y puede moverse por toda la pantalla.

    • Panoptismo: es una voz que se parece mucho a la figura de Dios, ya que lo puede ver todo y nada se escapa de su vigilancia. La persona que no está en campo (que no está encuadrada) tendemos a pensar que tiene un lugar óptimo para observar lo que está pasando.

    • Onmisapiencia y omnipotencia: Saberlo todo significa poderlo todo. Quién puede ver sin ser visto, tiene un poder que los demás no tienen.

Lo contrario de la acusmatización es la desacusmatización:basta con que el personaje aparezca en el cuadro para perder sus atributos de omnipresencia, panoptismo, omnisapiencia y omnipotencia. Ya le asignamos un rostro, un lugar, un cuerpo y un destino. Por ejemplo, es muy habitual en las películas de ficción y policiacas oir una voz acusmática de un personaje que no sabemos quien es, y que después aparezca de repente.La desacusmatización puede ser progresiva, e ir desvelando poco a poco los rasgos de esa voz misteriosa, y de esta manera se van perdiendo los atributos también progresivamente. Lo último que se verá va a ser la cara, momento en el que termina la desacusmatización.

Conclusiones sobre la voz acusmática en el cine: el cine hablado incorpora un fuera de campo habitado por voces que tienen todas esas características que acabamos de nombrar. Son voces que vampirizan la imagen, la poseen y se apoderan de ella. Ningún otro espectáculo adquirió estas capacidades para este tipo de voces, ni inventó ese fuera de campo habitado por voces.

TEMA 5: TIPOLOGÍA DE LOS SONIDOS: LAS MATERIAS DE LA EXPRESIÓN SONORA.

La película como expresión y codificación del lenguaje está compuesto por cinco materias significantes o materias de la expresión. Estas cinco materias de la expresión son las que dan lugar al discurso cinematográfico, y son las siguientes:

  • La imagen

  • El sonido musical (BSO)

  • El sonido fonético del diálogo (la voz humana)

  • El ruido o sonido analógico (sonido de la realidad)

  • Cualquier tipo de mención escrita que aparece en la pantalla

5.1.- Ruido o sonido analógico

Un elemento analógico es aquel que reproduce fielmente la realidad (la voz humana también se incluye en este grupo). Todo aquello que dificulta el proceso de comunicación se llama ruido. (Ej: interferencias en nuestra televisión). El ruido es todo sonido no deseado; aquel que queremos eliminar. Partimos de la idea de que el ruido es algo escasamente apreciado.

Ruido: clase concreta de forma sonora cuxa especifidade é non ter características acústicas definidas.

Es posible establecer 2 tipos distintos de ruidos:

  • Ruidos naturales: aquellos ruidos de origen humano, animal o medioambiental. Existe la posibilidad de crear artificialmente estos ruidos (también podemos incluir en este grupo el ruido que hacen los animales fantásticos de las películas de ciencia ficción).

  • Ruidos artificiales: de procedencia extra humana, creados a partir de una fuente que los crea artificialmente. Los efectos sonoros son también esa creación artificial, aunque la mayoría de las veces nos referimos a ellos como ruidos. (Ej: la terminología radiofónica; en la radio todo es distinto de la palabra y la música; se usan efectos sonoros).

Funciones del ruido:

  • Aportar realismo: le da la imagen una cierta materialidad, realidad. La imagen se completa con ese sonido, adquiere un carácter orgánico.

  • Anticipar acontecimientos: pensemos en el uso de ruidos fuera de campo. También podemos escuchar algo proyectado al futuro, anticipándonos así a lo que vamos ver (los ruidos que están fuera de campo).

  • Crear una atmosfera sonora: que envuelve a la imagen y la dota de estabilidad. Donde se va a desarrollar el universo diegético, para que se desarrolle la acción.

En la historia del cine, el espacio sonoro está determinado por las reglas de verosimilitud. Cada espacio tiene su propio sonido, y como espectadores, se despiertan en nosotros expectativas relacionadas con la experiencia de la realidad (cuando vemos algo en la ficción tenemos tendencia a relacionarlo con nuestra realidad). Estas reglas de verosimilitud responden a ciertas convenciones (un acuerdo sobrentendido, asumido y respetado, que poco a poco tiene que ver con la realidad). Las convenciones se repiten de una película a otra y pocas veces tienen que ver con la realidad. Ej: imágenes de oficinas que aparecen en la pantalla.

5.2. Vococentrismo y verbocentrismo: la voz humana.

El sonido de la voz humana ligado a la funcionalidad de la palabra. En el cine narrativo, la forma dominante de todo tipo de cine es la voz humana, que es esencial para la transmisión de información, ya que da significado y es el elemento de conexión de todo discurso fílmico. Casi toda la información sonora procede del diálogo o de la voz over. El cine narrativo impuso que las conversaciones son el componente esencial de la banda sonora. En la mayoría de las películas la toma de sonido se limita exclusivamente a recoger los diálogos de los actores, desechando lo demás, mientras que el resto de los sonidos funcionan como fondo. En el cine documental, ciertas experiencias como la voz humana, funciona coma elemento conector, teniendo en cuenta la fragmentación de las imágenes. Pero, ¿Cómo juntamos y conectamos los planos?: a través de la voz over. (Ej: la voz over dota de significado, coherencia y cohesión a una noticia que sale por la televisión). Michel Chion emplea la expresión vococentrismo (relevancia de la voz) para referirse a eso.


La importancia dada a la voz hizo que las normas técnicas y estéticas del cine destacasen que los diálogos se entiendan siempre perfectamente (inteligibilidad de los diálogos). Se hace que la voz esté por encima del resto de elementos sonoros. Al igual que un primer plano de una cara humana tiene una especial carga expresiva a diferencia de otras partes del cuerpo, la voz humana tiene una especial carga expresiva a diferencia de los demás sonidos.

Tipos de voces en relación con otros espectáculos anteriores:

  • Voz síncrona: es la voz que se corresponde exactamente con la imagen. Esta voz remite a un espectáculo anterior que es el teatro.

  • Voz de comentario, over, del narrador: procede de espectáculos precinematográficos como la linterna mágica u otros espectáculos de proyecciones comentadas, por ejemplo las fatasmagorías.

  • Voces acusmáticas: son las voces que vagan libremente por la superficie de la pantalla, son como fantasmas. Este tipo de voz es exclusiva del cine.

5.3.- Música y silencio: usos, funciones y significados

La música aporta una serie de cosas a la imagen:

  • Valor añadido: es un aporte de información como la emoción o la atmósfera de la acción.

  • Dimensión temporal: toda pieza musical tiene una duración, un principio y un final, por lo tanto está obligatoriamente inscrita en el tiempo. Por eso la música otorga un tiempo a una imagen que por si misma no conllevaría a esta dimensión temporal.

¿Qué lugar ocupa la música en el cine? Para empezar hay que diferenciar entre música diegética (aquella incluida en el universo de la ficción) y música extradiegética (la excluida del universo de la ficción). La música diegética o de pantalla puede convertirse en música extradiegética (o viceversa).

La música es el único elemento de la película que es capaz de aparecer cuando quiere. La música tiene autonomía de la imagen, y sigue sus propias reglas. Es un elemento modulable de forma totalmente libre, ya que está desligado de la coherencia del relato. La música es algo ligero y fluido que transcurre en el tiempo, mientras que la imagen es algo rígido, pesado y limitado. Por ejemplo, en la vida real es más fácil que cambien los sonidos que nos llegan, que cambien las imágenes que nos llegan. La música se escapa de las leyes de lo real, en el cine existe independientemente de la realidad y no contribuye para nada al realismo del cine. Sin embargo, los espectadores la tienen ya tan asimilada que no les parece un elemento extraño. Además, a partir del cine sonoro, la música se utilizó para suavizar las limitaciones realistas. Por ejemplo: prolongando la emoción de una frase o mirada, la frase o la mirada termina pero la emoción se mantiene en la música.

La música le da vida al cine y no acompaña a la película, sino que forma parte de él. La música empapa toda la imagen.

Funciones genéricas de la música en el cine:

  • Permite caracterizar el medio en el que se desenvuelve la acción. Sitúa a la imagen en una época, en un momento concreto. Para esto el cine tiende a recurrir a estereotipos (aunque no siempre es así). Ej: corte francesa siglo XVIII y música de Vivaldi.

  • Es un elemento co-estructurador de la película. Partiendo de la idea de que la película es un conjunto solidario (que colaboran entre ellos) de elementos. En este sentido la música puede servir para establecer pautas de situalización. Sirve para estructurar la película, para indicar cambios, transiciones, acompañar el flujo dramático, etc. Pero también sirve para crear continuidad.

  • Complementar lo que se muestra. La música ayuda a que entendamos mejor lo que se muestra o sugiere el espacio que la imagen no enseña.

  • Recordar la continuidad del espacio de la acción. La música aporta continuidad a algo fragmentado como es el montaje de las imágenes. Permite encadenar sucesos que ocurren en espacios diferentes.

  • Crea una atmósfera adecuada para la acción. Contribuye a crear un tono dramático. A veces una determinada melodía acompaña a los personajes y nos sugiere cuál es su estado emocional. Esto es muy habitual en las películas de suspense, ya que a pesar de que la imagen no muestra nada importante, la música nos advierte que va a ocurrir algo.

  • Puede crear un efecto empático o anempático. La música muestra un efecto empático cuando acompaña al sentimiento que nos muestra la escena y que experimentan los personajes. Cuando la música se muestra indiferente a la escena que se nos muestra, se produce el efecto anempático. Por ejemplo en La naranja mecánica, ya que hay escenas de violencia con Beethoven sonando.

  • Cine de género. La música también sirve para que el espectador identifique el género de la película. Se usan muchos estereotipos. Por ejemplo, en el western es frecuente la música de la harmónica, en el cine de terror se utilizan sonidos agudos, en el cine de aventura suenan melodías dinámicas, etc. El género más estereotipado es el western.

El silencio

En el medio natural el silencio absoluto es imposible de conseguir, siempre hay algún sonido, por eso no es posible entender el silencio como la ausencia total de sonido. El silencio es, entonces, la sensación de la ausencia del sonido.

Muchas veces en las películas se utiliza un sonido para crear sensación de silencio, como por ejemplo el tic tac de un reloj.

Usos del silencio:

  • Uso sintáctico: herramienta de separación, como si fuera la puntuación ortográfica. En esta situación el silencio tiene un significado neutro.

  • Uso naturalista: esto es cuando se usa el silencio imitando los sonidos de la realidad. Por ejemplo: si alguien se aleja se oyen sus pasos hasta que se aleja tanto que ya no se escucha. Lo que se busca con este uso es expresar informaciones objetivas muy concretas.

  • Uso dramático: es el uso consciente del narrador cuando busca expresar una situación dramática concreta. Ejemplo: aturdimiento de Tom Hanks en Salvar al soldado Ryan, ante la escena llena de violencia no se escucha nada. Esta también es un uso naturalista, ya que el soldado está aturdido. El uso dramático busca transmitir una situación emocional y no tiene una relación directa con la reproducción objetiva del paisaje sonoro de la realidad de referencia.

INCISO:

La voz en el cine:leerlo entero. Trabajo de entre 3-4 páginas. Letra 13. Exposición de los temas fundamentales (qué aprendimos con este libro), qué relación tiene con lo que estudiamos, qué nos aporta, (libro para mejorar como espectadores de cine, después de leerlo no volveremos a ver el cine igual, escucharemos de otra manera), opinión personal positiva (no podemos discutir lo que dice el autor) en el sentido de qué nos aporta.

TEMA 6: NATURALEZA Y DEFINICIÓN DE LA IMAGEN. ELEMENTOS BÁSICOS Y ESTRATEGIAS VISUALES.

En un sentido amplio, una imagen es una representación de la presencia de algo ausente. Puede tener un soporte material como una fotografía o un DVD, o pueden ser mentales como los sueños o los recuerdos. A este tipo de imágenes mentales también se les llama endoimágenes.

Desde el punto de vista etimológico, la palabra imagen procede de la palabra imago, que significa reproducción. De imago también procede la palabra magia, y las imágenes también tienen algo de magia, ya que representan algo que no está.

Otra palabra que también utilizaremos la palabra icono, que procede de eikon (imagen) que remite sobre todo a la idea de semejanza.

Para Roman Gubern la imagen sería una modalidad de la comunicación visual que representa de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óculo, o reproduce una representación mental visualizable. Esta representación se puede conservar en el tiempo y en el espacio con la finalidad de constituirse en experiencia vicarial (mediada, a través de otros) óptica. ¿Cómo podemos saber lo que es estar en una guerra o ser un médico? Viendo los médicos en la televisión, o películas de guerra.

Para Santos Zunzunegui la imagen es el soporte de la comunicación visual en el que se materializa (la imagen tiene materialidad porque es fabricada por alguien, incluso si es una endoimagen) el fragmento del universo perceptivo y que presenta la característica de prolongar su existencia en el tiempo. Otros aspectos que destaca Zunzunegui es la independencia de la imagen con el objeto representado. Ej: una foto de tu padre no es tu padre, es una fotografía. Tu padre es la persona real. También dice que la imagen es un componente esencial de los mass media porque tiene la capacidad de multiplicación y difusión masiva.

Las imágenes se caracterizan por su doble naturaleza.

  • Por un lado la imagen es una ilusión óptica de la realidad (foto de una fiesta), de una realidad irrepetible. La pintura del renacimiento también era una pintura ilusionista porque se esforzaba por ser fiel a la realidad. La imagen es un trampantojo (ilusión óptica que engaña nuestra percepción, como podría ser una puerta pintada en la pared).

  • Por otro lado la imagen es un objeto físico. Una fotografía es un objeto material que podemos tocar, transportar, deformar, etc.

Esta doble naturaleza de las imágenes dota a la comunicación audiovisual de unas posibilidades comunicativas ilimitadas. Por eso, cuando creamos una imagen debemos ser conscientes de su potencial y propiedad evocadora para hacernos recordar. La imagen también tiene capacidad persuasiva, de esto sabe mucho la publicidad. Además, estas posibilidades tienen que ver con que los espectadores establecemos continuamente una conexión entre la realidad de nuestra experiencia y la imagen.

La imagen no es sólo visión, sino que es un acto de ver que se refiere a la materialización de esa visión (Ej: ver algo y hacerle una foto).

La teoría de la imagen se mueve alrededor de dos conceptos básicos: la percepción como responsable de la visión natural y la representación como proceso por la que la imagen queda fijada como un soporte.

6.1.- Las imágenes frente a lo real. Alrededor de la representación.

La expresión icónica nace de la voluntad de reproducir las apariencias ópticas de los objetos. Cualquier imagen (hasta la más abstracta) mantiene un cierto grado de relación con la realidad con independencia de la fidelidad con la que se reproduce. La realidad es el mundo visual con todos sus accidentes y características físicas, y la imagen en lugar de una realidad, lo que hace es presentar una ilusión de esa realidad.

Ángel Quintana dice que el realismo es un sistema de renacer, un sistema de relación que los discursos audiovisuales establecen con la realidad. El realismo puede presentarse como un discurso epistemológico (teoría del conocimiento), es decir, el realismo nos aporta información sobre el mundo en el que vivimos (relación del hombre con las cosas, etc). El realismo es entonces, un discurso que se opone a la disolución del mundo, ya que el lenguaje cinematográfico crea en nosotros la sensación de que es una producción autosuficiente y autogenerada, y el realismo busca que seamos conscientes de que ese discurso mantiene una relación con la realidadad.

El estudio de Bazin pasó a denominarse “ontología del cine”. Bazin dice que el cine alcanza su plenitud cuando pasa a ser “arte de la realidad”. Bazin habla de la obsesión reproductora de la realidad, ya que la obsesión del cineasta es sustituir la realidad por su doble. Pretende sustituir el ser por la apariencia, que es lo único que podemos registrar. Dado que no podemos dominar la realidad en sí misma, lo que dominamos es su apariencia, que es eso que queda registrado en el cine. Con esto se consigue retirar la realidad del pasar del tiempo.

Kracauer habla de la fotografía como una tendencia o inclinación natural al realismo (vocación realista). Esto se establece en 4 puntos:

  • Evidente relación de la fotografía con la realidad inmediata: las imágenes que más nos impresionan son aquellas que nos ofrecen la naturaleza en vivo.

  • Tiende a poner el acento en los hechos casuales: lo fortuito o azaroso es el elemento natural de la instantánea.

  • Tendencia de la fotografía a evocar una ausencia de límites al infinito: esto es que somos conscientes de que hay más cosas fuera de los bordes de la foto.

  • Afinidad de la fotografía con la idea de lo indefinido: la fotografía nos plantea cuestiones que nos hace pensar en lo indefinido, aquello que no tiene un significado claro o preciso. Cualquier fotografía está sometida a significados múltiples, cada persona ve una cosa diferente.

ICONICIDAD

El nivel de iconicidad es en qué lugar entre imagen y realidad se coloca la imagen, según imite o no la realidad. Esto del nivel de iconicidad nos lleva a las imágenes figurativas (aquellas que podemos reconocer lo que representan) y las no figurativas (aquellas que no podemos reconocer lo que representan). Entre ellas podemos establecer diferentes escalas o graduaciones.

La historia de la comunicación audiovisual siempre tuvo como desafío alcanzar el máximo nivel de realidad. En este asunto la fotografía supuso una revolución, ya que la producción de imágenes pasó de ser algo manual a algo mecánico (entonces la perfección en la reproducción ya es posible). Otro paso importante fue la invención del cine que será el primer medio que introduce la fotografía en movimiento en 1895. Además el cine será también el que incorpore el sonido (1927) que es otro elemento de la realidad, y más tarde incorporará el color dando otro paso hacia el máximo nivel de realidad. Paradójicamente se considera más realista el blanco y negro porque se dice que el color del cine es un color muy distorsionado que poco tiene que ver con los colores de la realidad.

Esta evolución imitativa o conquista de la realidad (término de H. Gombrich) está sujeta a dos cuestiones:

  • Esquemas de producción (técnicas de crear) manejados por los artistas.

  • Esquemas de reconocimiento manejados por el espectador: el espectador aprende a reconocer en la representación la realidad.

CONCEPTO DE REPRESENTACIÓN

La representación es “eso que está en lugar de algo”. Es un concepto clave para comprender la significación de las imágenes. Antiguamente se daba la definición de representación “ofrecer de nuevo pero representado en signo, lo que ya existe en la vida y en la imaginación”. Algunos problemas teóricos que nos plantea la representación son los siguientes:

  • Muchas veces se identifica representación con semejanza: por ejemplo cuando se dice que una imagen es muy representativa cuando se parece a la realidad. Pero una imagen siempre es representativa, aunque no se parezca a la realidad, ya que está representando algo.

  • La representación como motivada o como arbitraria: entendemos que una representación es motivada cuando hay un nexo evidente con la realidad, que se parece, es motivada por una razón de parecido. Arbitraria es cuando no se parece a la realidad, no pretende imitarla.

Argumentos a favor de la representación como motivada: la perspectiva es una manera de representar que busca el parecido con la realidad. En el renacimiento se impuso la técnica de la perspectiva, dar la sensación de tridimensionalidad en la pintura. Esta forma de pintar pasó a ser el sistema dominante a la hora de representar, incluso hoy en día. El plano secuencia es una técnica que busca representar la realidad sin cortes, sin cambios de plano, con la mayor verosimilitud posible.

Argumentos a favor de la representación como arbitraria: la arbitrariedad depende de convenciones sociales. La perspectiva también es una convención social porque se acordó que para conseguir una sensación de profundidad hay que pintar de determinada manera. La pintura de paisaje se considera que debe ser pintada de manera realista. Los pintores rafaelistas buscan pintar también de manera realista. La fotografía es otro ejemplo de arbitrariedad.

Para salir de este debate, Gombrich dijo que para entender la representación, lo importante no es la cuestión de la semejanza y tampoco de la arbitrariedad, sino que lo que la define es el concepto de sustitución. La representación es algo que está en lugar que otra cosa. No siempre que hay sustitución, hay semejanza, pero siempre que hay semejanza hay sustitución. La representación como sustitución debe cumplir las siguientes condiciones:

  • La forma del objeto de referencia autorice el significado. Esto significa que nos debe conducir a un significado concreto, que el espectador tenga pistas para entender eso.

  • Que el contexto fije o precise ese significado. No es lo mismo ver un cuadro de Velázquez en la época de Velázquez que ahora. Cada espectador es de una época distinta y por lo tanto lo ve de otra manera.

Gubern dice que la producción de las imágenes se mueve alrededor de dos modelos que se fueron alternando a lo largo del tiempo:

  • La imagen escena: es esa imagen que busca representar una copia de la realidad. Esta es la imagen propia de la cultura de masas (fotografía, cine, televisión, etc). Esta imagen se caracteriza por la transparencia ostensiva e isomórfica : algo transparente es algo que nos hace creer que estamos delante de la realidad, y el isomorfismo es la simulación que hace que la semejanza sustituya al ser.

  • Imagen laberinto: es una imagen que no dice lo que muestra. Muestra una cosa pero significa otra diferente. Nace de una voluntad de ocultación y de representar un concepto, ya que representar un concepto es muy difícil. Es algo críptico que hay que desencriptar. Por ejemplo: la paloma blanca muestra una cosa pero significa “Paz”.

6.2. La imagen como signo

Las imágenes también las podemos estudiar mediante la semiótica, ya que actúan como signos. Una clasificación de los signos es la siguiente:

  • Signo icónico: representa los objetos por medio de la semejanza. Los espectadores son capaces de reconocer lo que están viendo.

  • Signo índice: indica un nexo causal entre signo y referente. La fotografía es un signo índice porque hay una relación de causa – efecto ya que es la luz la que provoca una reacción en el negativo (la fotografía también entra dentro de los signos icónicos). Otro ejemplo es una huella en la tierra, ya que indica que alguien pasó por ahí.

  • Signo simbólico: indica un nexo totalmente convencional. No hay semejanza entre el signo y la cosa representada. Este signo necesita un código para que pueda ser interpretado.

Sassure se propuso estudiar la imagen como creadora de significados y afirmó que el icono y el índice serían signos motivados. Este nombre se debe a la existencia de una razón que representa una determinada realidad. Los signos motivo (icono e índice) se ponen en lugar de la realidad imitándolos, mientras que los demás signos (simbólicos) son convencionales y arbitrarios. Los signos son convencionales debido a un acuerdo (ej: paloma de la paz). Sassure dijo que la mayoría de los signos de la lengua son simbólicos, cada cosa tiene un nombre pero podría tener otro cualquiera.

Sassure establece que las lenguas responden a una doble articulación [la primera articulación está constituída por los monemas (con significado), y la segunda articulación está constituída por los fonemas (sin significado)]. C. Metz intentó aplicar la doble articulación al cine, pero llegó a la conclusión de que esta doble articulación no existe en el mundo cinematográfico porque los planos ya significan algo por sí mismos. Al igual que en la lengua hablamos de oración o frases, en el cine Metz prefiere hablar de discurso.

Barthes define la palabra significado como “representación psíquica de una realidad”. Dice que el significado es la representación de una realidad, cosa u objeto significante, mientras que el significante es el mediador entre el signo y el significado.

En otro de sus libros intenta explicar cómo leemos y comprendemos las imágenes y da una definición muy curiosa del concepto de lectura: ese texto que escribimos en nuestro interior cuando leemos. Ver una imagen forma entonces, parte de un proceso creativo, ya que la película o imagen no está terminada hasta que la comprendemos. Al contrario que la lectura de textos, la lectura de imágenes no necesita un aprendizaje técnico (de un idioma por ejemplo), si no de un aprendizaje cultural, porque aunque cualquiera puede ver una imagen, no todo el mundo puede leerla y comprenderla. Barthes aclara que comprender una imagen no consiste en averiguar qué es lo que quería mostrar el autor, si no que consiste en dialogar con la imagen y descubrir que es lo que nos está comunicando, a cada persona individualmente. Barthes dice que lo que importa no es lo que quiere decir el autor, sino lo que el lector o espectador entiende.

Barthes también nos habla de los términos connotación y denotación.

  • La denotación: es la significación esencial o sentido base (ej: una silla nos remite a un objeto de cuatro patas que sirve para sentarse). Es el sentido de la lengua antes de que la use un hablante concreto.

  • La connotación: tiene que ver con las significaciones subjetivas. Aparece cuando la lengua es usada por un hablante en concreto, ya que tiene un timbre, una manera de hablar, insiste más en ciertas palabras etc. La connotación nos remite a la palabra anclaje.

Función de Anclaje:toda imagen polisémica, implica una cadena flotante de significados. La palabra cumplela función del control de los significados frente a la multitud de significadosde las imágenes.

Exemplo: esto ocurre con los pies de foto. También hace referencia a esto Susan Sontag, que dice que en el caso de las fotografías ningún texto escrito puede restringir o asegurar permanentemente el significado de una imagen. Por muy elaborado que sea el texto, nunca se puede atar completamente el significado de las imágenes.

6.3. Cómo expresan, cómo comunican y cómo piensan las imágenes. Aproximación desde la Fenomenología.


J.M.Catalá establece diferentes funciones para las imágenes. Cada una de ellas está más desarrollada que anterior.

  • Función Informativa: es la función primaria. La imagen es la que constata algo. Las imágenes reproducen algo existente, una constatación, una descripción. Las fotos informativas (de los periódicos) son un ejemplo de esto. Documenta una realidad histórica.

  • Función Comunicativa: la imagen establece una relación directa con el espectador, para transmitirle una información específica de interés o utilidad inmediata.

  • Función Reflexiva: despierta en nosotros determinadas ideas que vienen transmitidas por esas imágenes. Existen dos tipos de imágenes reflexivas:

    • Imágenes empleadas por su autor expresamente para exponer su pensamiento. Entraría el llamado film ensayo. Ejemplo: La Jetté; imágenes de archivo, Un instante en la vida ajena.

    • Imágenes en las que está implicado un pensamiento que se expone de manera autónoma; van más allá de la intención del autor y piensan por si mismas.

  • Función Emocional: la imagen crea emociones, como representación emocional en la influencia entre paisajes reales y paisajes emocionales. Toda imagen persuasiva se caracteriza por esta dimensión, por su carácter emocional; tal puede ser el caso de la publicidad.

TEMA 7. PERCEPCIÓN Y CONOCIMIENTO A TRAVÉS DE LAS IMÁGENES

7.1. Visión y mirada. La pulsión escópica.

La vista está ligada a la experiencia, y la lectura de textos escritos más relacionada con el conocimiento y la abstracción.
Conviene distinguir 2 fenómenos:

  • Visible: fuente de estímulos perceptivos; realidad física que por efecto de la luz se convierte en imágenes ópticas.

  • Visual: hace referencia la intervención del sujeto que percibe de su subjetividad en aquello que estamos viendo. Su mirada sólo se puede

concebir a partir de un sujeto que la percibe (distinción entre ver y mirar= mirar, es la visión consciente, otorgamos significado el que vemos).

Condicionantes para ver las cosas: aquello que sabemos y creemos afecta a lo que estamos viendo. Ejemplo: cuando en la edad media se creía en la existencia física del infierno. La vista del fuego significaba algo distinto el que representaba hoy. Pero también ocurre al revés. Lo que vemos afecta a lo que creemos y conocemos, porque la percepción es una de las herramientas básicas del conocimiento.

El autor siempre hace referencia a la relación entre lo que vemos y lo que percibimos como sujetos. Esto se denomina naturaleza recíproca de la visión. Nosotros vemos, pero a nosotros también nos ven, y esto afecta a nuestra manera de actuar. La película La ventana indiscreta gira en torno a este tema.



TEMA 10: METODOLOGÍA DE ANÁLISIS DE LAS IMÁGENES. MODELOS DE LECTURA E INTERPRETACIÓN DE TEXTOS VISUALES Y AUDIOVISUALES.

10.1. Conceptos básicos.

En términos de análisis distinguimos entre:

  • Hecho fílmico: es el hecho lingüístico, el discurso creador de significados. El hecho fílmico estudia las materias significantes: música, diálogo, ruido, trazos gráficos…

  • Hecho cinematográfico: es todo aquello que rodea la película y que no son las películas, como el lenguaje, los aspectos técnicos, etc. Es el conjunto técnico, social y sociológico que constituye el cine. Ej: una película de los años cuarenta puede aportar información sobre la sociedad de la época.

Son dos aspectos muy diferentes pero íntimamente relacionados. El hecho cinematográfico se prolonga en el interior de la película, en el hecho fílmico.

La narración fílmica no es igual que narrar a través de la palabra, es la mezcla de dos modos de comunicación:

  • La muestra: la primera función de toda imagen es dar a ver, exhibir algo. Las imágenes dan a ver hechos en tiempo presente. Este modo se combina con el segundo.

  • La narración promiamente dicha: es fruto de las operaciones de montaje.

Podríamos hablar de códigos sintácticos divididos en dos grandes grupos:

  • La composición (en el interior de las imágenes): se trata de la colocación de los elementos que incluímos en una imagen. Tiene que ver con la idea de simultaniedad.

  • El montaje (entre las imágenes): organiza elementos que forman parte de imágenes distintas.

10.2. Niveles sobre los que se articula el discurso fílmico

El discurso fílmico se articula sobre la puesta en escena, la composición visual (puesta en cuadro) y el montaje (puesta en serie).

10.2.A. La puesta en escena

La puesta en escena hace referencia al contenido de la imagen y es una expresión tomada del teatro, ya que tiene elementos comunes al cine y al teatro. La puesta en escena consiste en controlar todo lo que aparece en la imagen. Los elementos de la puesta en escena son: decorado, vestuario, maquillaje, iluminación e interpretación.

  • Decorado: en el rodaje es la localización (espacio de la acción). La naturaleza ya es un decorado privilegiado sólo con rodarla. Puede cumplir un papel dramático, casi como un protagonista más. Algunos elementos del decorado tienen una función especial porque tienen un papel (atrezzo). Ej: ducha de Psicosis, avioncito de Kate en LOST. Para usar un decorado existen dos opciones:

  • Localizaciones ya existentes: esto se utilizaba sobre todo en los inicios del cine, en el neorealismo italiano (Rosselini) y en los cines modernos (Nouvelle Vague). Ej: playa de LOST

  • Construcció de decorados: esto se hace cuando se busca un mayor control de toda la grabación. Es como un invernadero. Ej: sala de máquinas del carguero en LOST. La primera construcción de decorados fue hecha por Edison en la pieza Black María.

  • Vestuario: cumple una función específica como elemento articulador de significado. Ej: en LOST llevan siempre la misma ropa porque están perdidos en una isla. También sirve para definir la clase social o actitud de los personajes. Ej: En How I Meet Your Mother, Barney siempre viste de traje porque su actitud es de triunfador y además tiene dinero.

  • Maquillaje neutro. Charlton Heston.


    Maquillaje: puede ser neutro o marcado. En el cine mudo el maquillaje es marcado para acentuar los gestos.

Maquillaje marcado. Charles Chaplin.



  • Iluminación: la iluminación tiene dos posibles usos: Limitarse a hacer visibles los elementos incluídos en cuadro o subrayar, marcar o difuminar determinados elementos. Las funciones principales de la iluminación son dirigir nuestra atención hacia un elemento determinado o contribuir a la composición del plano.

  • Interpretación y reparto: la elección de los actores es muy importante para dar cuerpo y voz a los personajes y para aportar una presencia física acorde con la historia. Para la construcción de un personaje hay que abordar las siguientes características:

  • El carácter: los personajes pueden ser planos o complejos, dinámicos o estáticos, lineales o contrastados.

  • El comportamiento: cómo actúan los personajes. Por ejemplo hay películas en las que no parecen humanos, sino robots.

  • La posición jerárquica: pueden ser protagonistas, antagonistas, secundarios, activos (tienen una acción con repercusión en la historia) o pasivos, autónomos o dependientes….

  • La propia actuación: está marcada por los elementos visuales (presencia física, expresión facial, gestos, movimiento…) y los elementos sonoros (voz, tonalidad).

10.2.B. La composición visual (puesta en cuadro).

La puesta en cuadro es la manera de filmar aquello previamente organizado Tiene que ver con el punto de vista, que es un emplazamiento físico donde colocamos la cámara, también es un emplazamiento estético, moral e ideológico.

Toda imagen es un objeto y está delimitada por la existencia de un marco. El marco impone bordes y límites y determina el campo y el fuera de campo propio del cine. El fuera de campo es propio del cine porque en las imágenes fijas nunca veremos el fuera de campo, mientras que en el cine siempre es susceptible de ser mostrado. El campo/contracampo es una fórmula narrativa ampliamente estandarizada (fragmentación, reversibilidad, bordes traspasables).

La cámara es subjetiva, ya que posee tres miradas en una (personaje, cámara y espectador). La cámara subjetiva sirve para implicar al espectador en la historia.

Una fórmula muy clásica para incluir en campo el espacio off, es el uso de espejos.


Ejemplo Plano-Contraplano. PLANO B

Ejemplo Plano-Contraplano. PLANO A






Ejemplo de uso de espejos para la introducción del espacio fuera de campo.



Plano y tipos de plano

Un plano es la unidad mínima espacio-temporal del lenguaje cinematográfico (en el rodaje se conoce como toma). El plano tiene una triple dimensión:

  • Dimensión espacial: tamaño o escala.

  • Dimensión temporal: duración en el tiempo. La duración de los planos es un elemento básico para definir el estilo cinematográfico de la película. Un caso especial de dimensión temporal es el gran plano secuencia de Sed de mal. Hoy en día se usan planos breves.

  • Movilidad en el interior del plano. Es lo que se mueve la cámara.

Tamaño o escala:

Plano general


Primer Plano


Plano detalle





Plano medio


Plano de conjunto


Plano 3/4



Angulación:


Ángulo contrapicado

Ángulo cenital


Ángulo recto, ángulo cenital, ángulo nadir, ángulo contrapicado y ángulo picado

MOVIMIENTOS EN LA PELÍCULA

  • Movimiento interno al propio plano (propio de los planos secuencia)

  • Movimientos de cámara:

  • Panorámica: movimiento sobre el eje de la cámara. Se usa con una función descriptiva (explorando un espacio) o para reencuadrar a los personajes cuando se mueven.

  • Travelling: la cámara se desplaza completamente. Se usa para seguir o acompañar a personajes.

  • Zoom: movimiento óptico.

10.2.B. El montaje.

El montaje es lo que le da sentido a las imágenes. Es una operación que contribuye decisivamente a la narración fílmica, que construye el relato. El cine son fotografías animadas, imágenes en movimiento. Es una imagen dotada de temporalidad y duración. Normalmente el tiempo de la historia no se corresponde con el tiempo de la película física.

Unidades de organización espacio-temporales:

  • Plano: unidad básica de montaje.

  • Secuencia: conjunto de planos que conforman una unidad de espacio y tiempo. Es la unidad narrativa básica.

  • Plano-secuencia: montaje en el rodaje. Se rueda con la intención de que no se va a cortar en postproducción.

  • Montaje en el interior del propio plano: esto ocurre cuando se trabaja con características propias de la puesta en escena.

Los objetivos que debe lograr un montador son:

  • Conseguir un ritmo de la escena acorde con el efecto dramático que se pretenda.

  • Asegurar la coherencia de la transicion entre planos y secuencias.

  • Lograr que el espectador se sienta siempre prefectamente orientado.

El montador deber tener en cuenta la selección, encadenado y duración de los planos. Además debe fijarse en el raccord, que es la continuidad de todos los elementos que se van incluyendo en el relato fílmico. Si hay un fallo de raccord, la asociación entre imágenes pierden su unidad. (Ej: si un personaje entra por la izquierda tendrá que salir por la derecha, emparejar el eje de miradas).

Organización temporal del relato:

  • Flashback: se usa para ayudar a la identificación de los personajes y aportar un mayor conocimiento sobre su personalidad. También se utiliza para evocar hechos puntuales que ayudan a comprender lo que está pasando en la acción principal o como modo de evocación de un personaje, que recuerda hechos de su pasado. Una famosa serie de televisión que utilizaba mucho los flashbacks fue LOST.

  • Flashforward: es una acción posterior a la principal.

  • Elipsis: supresión de acciones accesorias a la que el espectador esta totalmente habituado.

Transición entre planos:

  • Corte: es la forma más común de unión entre planos (sobre todo dentro de la misma secuencia). Es una forma de unión inapreciable y transparente. Es el que se utiliza para un plano/contraplano.

  • Fundido: en negro o desde negro. Se usa para clausurar o abrir. Intenta expresar un cambio en el tiempo más acentuado que un simple corte.

  • Encadenado: sobreimpresión gradual del final del plano A con el principio del plano B. Intenta expresar un cambio en el tiempo más acentuado que un simple corte.

  • Cortinillas: el plano B remplaza al plano A mediante una linea divisoria que se mueve a través de la pantalla.

Conclusiones sobre la imagen.

La función primaria de la imagen es mostrar algo, y su función secundaria es narrar una historia, que es el producto de la combinación de imágenes a través del montaje.

El relato audiovisual siempre se muestra en tiempo presente, incluso los flashbacks y flashforwards.

Trazos característicos de la narración cinematográfica:

  • El espectador percibe siempre una continuidad espacio-temporal que nos muestra una realidad armónica( coherente, transparente, sin rupturas)y articulada temporal y causalmente. El espectador ve la película como una ventana abierta al mundo.

  • Ilusión de una historia que se cuenta a si misma (carácter autogenerativo del cine). El espectador no tiene la sesación de que lo que ve es fruto del trabajo hecho por unas personas.

  • El espectador se deja llevar por la corriente de las imágenes, es un ente invisible enfrentado a un mundo autónomo. Él está presente sólo para observar.

  • Es un espacio reversible que puede alternar lo que muestra y lo que oculta.





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Enviado por:Adri Lu
Idioma: castellano
País: España

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