Esgrima

Reglamento. Técnica. Historia y evolución. Florete. Espada. Sable

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LA ESGRIMA

Esgrima

La Historia

Durante la edad media la espada fue un arma ofensiva que se utilizaba para romper armaduras y el escudo se utilizaba como defensa. Después de generalizarse el uso de la pólvora, las pesadas armaduras de defensa quedaron obsoletas y la espada se convirtió en arma tanto de defensa como de ataque. En el siglo XV, en España, ya aparecen tratados que racionalizaban el arte de la esgrima: La verdadera esgrima (1472) de J. Pons y El manejo de las armas de combate (1473) de P. de la Torre. En el siglo XVI se introdujo el estoque en Italia y el arte de la esgrima se sistematizó muy pronto en las escuelas que fueron surgiendo; una daga en la mano izquierda y más adelante un manto enrollado reemplazaron al escudo; finalmente el brazo izquierdo se dejó libre.

El estoque y la técnica italiana de esgrima se hicieron muy populares en Europa, sobre todo en Francia e Inglaterra. En estos países, no obstante, la dimensión y la forma del estoque fueron modificados porque su longitud y peso lo hacían poco manejable. Durante el siglo XVIII se inventó y fue popularizada en Francia la espada pequeña o florete; y en consecuencia, surgieron distintos estilos italianos y franceses de esgrima: los italianos usaron el estoque de una manera más brava con gestos pronunciados y vigorosos, mientras que los franceses lo hicieron de una manera más formal, con gran restricción de movimientos, convirtiéndose en el estilo más practicado; sus reglas rigen la mayoría de las competiciones modernas y el vocabulario tradicional de esgrima está compuesto por palabras francesas.

En el siglo XIX fueron ilegalizados los duelos y las salas de armas o escuelas de esgrima se dedicaron a enseñar este arte con propósitos deportivos. Gran parte del material que todavía usan ahora los tiradores de esgrima se desarrolló en este tiempo, incluidos el guante que se ponen en la mano de la espada, el protector de pecho y la máscara con malla metálica.

Reglas

En la competencia de esgrima el sistema de puntuación o "toque válido" corresponde a 1 punto por toque. En este sistema de puntuación existen dos formas:

"Series" o "Poules", donde el total de competidores se dividen en grupos con un limite máximo de 8 tiradores que compiten "todos contra todos" en combates a 5 puntos con una duración máxima de 4 minutos por combate.

"Cuadro Final", donde se clasifican los mejores 32 tiradores, de acuerdo a la puntuación que obtengan en las series, en esta fase compiten el 1ero. del cuadro contra el último clasificado (puesto 32), el 2do.se enfrenta al penúltimo (31 clasificado) y así sucesivamente; los combates se realizan a 15 puntos con una duración máxima de 9 minutos; estos asaltos se realizan por el sistema de eliminación directa de manera que después de realizar los 16 asaltos quedarán 16 tiradores que competiran entre sí hasta quedar 8, 4 y finalmente 2 tiradores que disputaran el título del torneo.

Florete, espada y sable

En la esgrima moderna se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm; el peso máximo para florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor de 770 g. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Es un arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal. La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de embestida, pero tiene una campana o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida.

Los mangos o empuñaduras para florete y espada varían y se eligen dependiendo de preferencias individuales; el mango francés es más curvo y con un pomo en el final, mientras que el italiano tiene una barra cruzada y una banda sobre la muñeca; también hay varios mangos dentados que se agarran como una pistola.

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o, produciendo un corte con el filo de la hoja. La competición de sable resulta rápida y emocionante para los espectadores.

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Ataque y defensa

Las tácticas varían entre las tres armas pero existen ciertas técnicas comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posición básica de en guardia, una posición agazapada con ambas rodillas flexionadas, el brazo de atrás doblado hacia arriba y el brazo de la espada en posición horizontal hacia el oponente. La acción básica de ataque es la estocada, que se ejecuta lanzando o embistiendo con el brazo de la espada hacia el blanco y saltando hacia adelante con la pierna delantera. El ataque tiene éxito si se produce un tocado en la zona válida del blanco; en florete sólo son válidos los tocados en el torso; en espada en todo el cuerpo, desde los pies hasta la cabeza, mientras que en sable la zona válida es la parte del cuerpo por encima de una línea imaginaria que cruza por encima de las caderas y que abarca la cabeza, los brazos y el torso.

Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una parada. La esgrima tiene ocho tipos principales de paradas, designadas por los números ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima y octava, a las que hay que sumar una nueva parada, novena, creada para hacer frente a las nuevas técnicas de ataque. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque contra una zona diferente del blanco. Una réplica es una parada seguida de forma inmediata de un ataque (también se denomina parar atacando).

El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efectúa con un movimiento, esto es, un corte o una embestida de la hoja, e intenta tocar el blanco antes de que el defensor pueda pararlo. Un ataque compuesto incluye dos o más movimientos de la hoja. Los movimientos iniciales son fintas diseñadas para confundir al defensor, haciéndole ejecutar paradas en una dirección diferente a la que por fin se produce el ataque. Otras técnicas, como golpear o presionar la hoja del oponente, pueden utilizarse con la intención de crear una apertura para realizar un ataque. Un ataque a la carrera sirve para coger al oponente por sorpresa. Un competidor presionado puede recurrir a detenerse y dar una estocada, un contraataque repentino que se ejecuta estirándose pero sin embestir.

Los combates se desarrollan sobre una banda de 2 m de ancho y 14 m de largo. El primer tirador que consiga 5 tocados en las rondas preliminares y 15 tocados en la eliminación directa gana el combate. En competiciones formales las armas están provistas de un aparato eléctrico de manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de color y un zumbido. En los combates sin aparatos eléctricos hay tres o cinco jueces que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen aparatos eléctricos suele haber sólo uno, el presidente. Los combates de florete y sable se basan en unas complicadas reglas de derecho de ataque con respecto a los tocados mutuos.

Competición organizada

La esgrima se incluyó en los Juegos Olímpicos en 1896 y el combate con espada es una de las pruebas del pentatlón moderno. Las competiciones internacionales están regidas por la Federación Internacional de Esgrima, el organismo rector de este deporte a escala mundial. Todos los años se celebra un Campeonato del Mundo para determinar los campeones individuales y por equipos de cada arma. Cinco países dominan actualmente el deporte: Francia, Alemania, Hungría, Italia y Rusia. En estos países la esgrima es un deporte muy activo y de alto nivel con un sistema de ayudas económicas para los que participan en competiciones importantes.

El sistema electrónico

Cada tirador está conectado a un sistema electrónico que permite visualizar el desarrollo de los tocados durante el asalto. El sistema parte del arma en la que se enchufa un hilo eléctrico llamado " hilo de cuerpo ". Luego, detrás del esgrimidor se empalma este cordón a otro que proviene de un rollo, este hilo tiene una longitud variable gracias al rollo, con arreglo a los desplazamientos por la pista. Otro hilo va del rollo al aparato eléctrico que enciende las luces según las señales que recibe. Un marcador con luces (rojas, verdes y blancas) se sitúa en medio de la pista para que todo el mundo lo vea (árbitros, tiradores y público). La luz que se sitúa al lado del tirador corresponde a los tocados marcados por ese tirador. En los próximos años, la puesta a punto de los aparatos sin hilo facilitará el buen funcionamiento del material y dará más libertad de movimiento a los esgrimidores.

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