Diseño de Software

Evolución histórica. Programas. Problemas. Flexibilidad. Complejidad. Eficacia. Eficiencia. Rendimiento. Herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering)

  • Enviado por: María Gabriela Rodríguez
  • Idioma: castellano
  • País: Argentina Argentina
  • 9 páginas

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DISEÑO DE SISTEMAS DE SOFTWARE

Historia

El contexto en el que se ha desarrollado el software está fuertemente ligado a la evolución de los sistemas informáticos. Un mejor rendimiento del hardware, una reducción del tamaño y un costo más bajo, han dado lugar a sistemas informáticos más sofisticados.

La evolución del software dentro del contexto de las áreas de aplicación de los sistemas basados en computadoras, puede verse de la siguiente manera :

Los primeros años

La segunda era

La tercera era

La cuarta era

1950 - 1965

1965 - 1975

1975 - 1985

1985 -

  • Orientación por lotes

  • Distribución limitada

  • Software “a medida”

  • Multiusuario

  • Tiempo real

  • Bases de Datos

  • Software como producto

  • Sistemas distribuidos

  • Incorporación de “inteligencia”

  • Hardware de bajo costo

  • Impacto en el consumo

  • Potentes sistemas de escritorio

  • Tecnología orientada a objetos

  • Sistemas expertos

  • Redes neuronales artificiales

  • Computación paralela

En los primeros años de desarrollo de las computadoras, el hardware sufrió continuos cambios, mientras que el software se contemplaba simplemente como un añadido. La programación de computadoras era un arte para el cual existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo de software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación (hasta que los planes comenzaron a desfazarse y los costos a crecer). Durante este período se utilizaba en la mayoría de los sistemas una orientación por lotes. Algunas excepciones fueron sistemas interactivos (Sistema de reservas de América Airlines) y sistemas de tiempo real para la defensa (SAGE). No obstante esto, la mayor parte del hardware se dedicaba a la ejecución de un único programa que, a su vez, se dedicaba a una aplicación específica.

Lo normal era que el hardware fuera de propósito general. Por otra parte, el software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.

Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien, y la documentación normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadoras se extiende desde la mitad de la década de los 60 hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuarios introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de en minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.

Otra característica fue el establecimiento del software como producto y la llegada de las “casas de software”.

Conforme crecía el número de sistemas, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Se desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencias fuente. Todos esos programas (todas esas sentencias fuentes) tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos que se hubieran incorporado. Estas actividades se llamaron mantenimiento del software. El esfuerzo gastado en el mantenimiento comenzó a absorber recursos en una medida alarmante. Había comenzado una “crisis del software”.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadoras comenzó a mediado de los setenta y llega hasta el momento actual. El procesamiento distribuido (múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentemente y comunicándose con alguna otra) incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso “instantáneo” a los datos, pusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.

En esta era se produce la llegada de los microprocesadores y las computadoras personales.

Las computadoras personales han sido el catalizador del gran crecimiento de muchas compañías de software. Estas compañías venden decenas y centenares de copias de sus productos de software.

La cuarta era del software de computadora está comenzando ahora. Las tecnologías orientadas a objetos están comenzando a ser utilizadas en muchas áreas de aplicación. Las técnicas de cuarta generación para el desarrollo de software ya están cambiando la forma en que algunos segmentos de la comunidad informática construyen los programas. Los sistemas expertos y el software de inteligencia artificial se han trasladado del laboratorio a las aplicaciones prácticas. El software de redes neuronales artificiales ha abierto excitantes posibilidades para el reconocimiento de formas y habilidades de procesamiento de información al estilo de como lo hacen los humanos.

Conforme transitamos por la cuarta era, continúan intensificándose los problemas asociados con el software de computadoras :

  • La sofisticación del hardware ha dejado desfasada nuestra capacidad de construir software que pueda explotar el potencial del hardware.

  • Nuestra capacidad de construir nuevos programas no puede dar abasto a la demanda de nuevos programas.

  • Nuestra capacidad de mantener los programas existentes está amenazada por el mal diseño y el uso de recursos inadecuados.

  • Los principios básicos de la Ingeniería de Software

    En los primeros días de la informática, la programación se veía como un “arte”. Existían pocos métodos formales, y pocas personas los usaban. El programador aprendía normalmente su oficio mediante prueba y error.

    Hoy, la distribución de costos en el desarrollo de sistemas informáticos ha cambiado drásticamente. El software, en lugar del hardware, es normalmente el elemento principal del costo.

    Los problemas existentes en el desarrollo de software no va a desaparecer rápidamente. Las soluciones que se van elaborando tienden a asistir prácticamente al desarrollador de software, y mejorar la calidad del software.

    Mediante la combinación de métodos completos para todas las fases de desarrollo de software, mejores herramientas para automatizar estos métodos, bloques de construcción más potentes para la implementación del software, mejores técnicas para la garantía de calidad del software y una filosofía predominante para la coordinación, control y gestión, puede conseguirse una disciplina para el desarrollo del software : Ingeniería del software.

    Una definición :

    El establecimiento y uso de principios de ingeniería robustos, orientados a obtener software económico que sea fiable y funcione de manera eficiente sobre máquinas reales.” (Fritz Bauer)

    La ingeniería de software cubre tres elementos claves :

    • Métodos

    • Herramientas, y

    • Procedimientos

    que facilitan al gestor controlar el proceso de desarrollo de software y suministrar las bases para construir software de alta calidad de una forma productiva.

    Los métodos indican “cómo” construir técnicamente el software. Estos métodos abarcan tareas que incluyen : planificación y estimación de proyectos, análisis de los requisitos del sistema y del software, diseño de estructuras de datos, arquitectura de programas y procedimientos algorítmicos, codificación, prueba y mantenimiento.

    Las herramientas suministran un soporte automático o semiautomático para los métodos. Cuando se integran las herramientas de forma que la información creada por una herramienta pueda ser usada por otra, se establece un sistema de soporte llamada Ingeniería de Software Asistida por Computadora (CASE).

    Los procedimientos son el pegamento que junta los métodos y las herramientas, y facilita un desarrollo racional y oportuno. Definen la secuencia en la que se aplican los métodos, las entregas (documentos, informes, formas, etc.) que se requieren, los controles para asegurar la calidad y coordinar los cambios, y las directrices que ayudan a los gestores de software a evaluar el progreso.

    La complejidad de los problemas

    No todos los sistemas de software son complejos. En particular las aplicaciones que son especificadas, construidas, mantenidas, y usadas por la misma persona, no pueden considerarse problemas complejos. Estos sistemas tienden a tener propósitos limitados y un ciclo de vida muy corto. Estas aplicaciones generalmente son más tediosas que difícil de desarrollar, y en consecuencia aprender cómo se diseñan no es de nuestro interés.

    Las aplicaciones de mayor envergadura (las que presentan comportamiento variado, mantienen la integridad de cientos de transacciones de registro de información, control de tráfico, etc.), son esencialmente complejas.

    Esta complejidad es, en general, imposible de ser comprendida en su totalidad por una sola persona. Por esto se deben considerar formas disciplinadas para manejar la complejidad.

    La complejidad del software es una propiedad esencial, no una cuestión accidental” (Brooks). En general la complejidad deriva de cuatro elementos :

    • La complejidad del dominio del problema,

    • La dificultad para administrar el proceso de desarrollo,

    • La posible flexibilidad del software, y

    • Los problemas de caracterizar el comportamiento de sistemas discretos.

    La complejidad del dominio del problema

    Los problemas que se intenta resolver en software frecuentemente involucran elementos de complejidad, tales como requerimientos que compiten entre sí, o contradictorios. A la complejidad propia del problema hay que agregarle las que surgen de requerimientos no funcionales, tales como usabilidad, performance, costo, continuidad en el tiempo, y confiabilidad.

    Otro aspecto de la complejidad surge por el problema de comunicación entre los usuarios y los desarrolladores : los usuarios generalmente encuentran muy difícil dar en forma precisa sus necesidades de manera que los desarrolladores puedan entenderlas. En algunos casos extremos los usuarios pueden tener sólo una vaga idea de lo que desean. Los usuarios y desarrolladores tienen diferentes perspectivas de la naturaleza de la solución. En realidad, aún si los usuarios tienen perfecto conocimiento de sus necesidades, los desarrolladores tienen pocos instrumentos para capturar en forma precisa estos requerimientos. La manera común de expresar los requerimientos es con texto, acompañados por algunos diagramas. Estos documentos son difíciles de comprender, son abiertos a interpretación variada, y frecuentemente contienen elementos que son de diseño en vez de requerimientos esenciales.

    Otra complicación adicional es que los requerimientos de un sistema frecuentemente cambian durante su desarrollo.

    La dificultad de administrar el proceso de desarrollo

    Hoy en día es habitual encontrar sistemas cuyo tamaño se mide en cientos de miles, y aún millones, de líneas de código. Ninguna persona puede entender tales sistemas en forma completa. Si estos sistemas son descompuestos de alguna manera significativa, nos podemos encontrar con cientos o miles de módulos separados. Esto hace que se utilicen grupos de desarrollo, e idealmente tan pequeño como sea posible. Más desarrolladores significa más complejidad de comunicación y de aquí más dificultad de coordinación, y en particular si el grupo está geográficamente disperso. Con un grupo de desarrollo, la clave del desafío de administración es siempre mantener una unidad e integridad de diseño.

    La posible flexibilidad del software

    En la industria del software existen muy pocos estándares para la construcción de código. Cada desarrollador puede construir de manera diferente una solución para un mismo problema.

    El desarrollo de software continua como un negocio de labor intensiva.

    Los problemas de caracterizar el comportamiento de sistemas discretos

    En aplicaciones grandes, puede haber cientos y aún miles de variables así como también más de un hilo de control. El conjunto completo de estas variables, sus valores actuales, las direcciones actuales y las pilas de llamada de cada proceso dentro del sistema constituyen el estado presente de la aplicación. El software es ejecutado sobre computadoras digitales, y por lo tanto constituyen un sistema con estados discretos. Los sistemas discretos tienen una cantidad finita de estados posibles, en grandes sistemas estos tienen una explosión combinatoria haciendo este número muy grande.

    Los sistemas tienden a ser diseñados con una separación de intereses, para que el comportamiento de una parte del sistema tenga un impacto mínimo sobre el comportamiento de otra. Sin embargo cada evento externo al sistema tiene el potencial de colocar a este en un nuevo estado, y de esta manera el pasaje de estado a estado no es siempre determinístico. En algunas circunstancias, un evento externo puede corromper el estado de un sistema, porque sus diseñadores fallaron al tomar en cuenta ciertas interacciones entre eventos. En sistemas discretos todos los eventos externos pueden afectar cualquier parte del estado interno del sistema. Esta es la motivación primaria para un testeo vigoroso del sistema, pero excepto para sistemas triviales, el testeo exhaustivo es imposible. Debido a que no se cuenta con herramientas matemáticas o la capacidad intelectual para modelar el comportamiento completo de grandes sistemas, deben establecerse niveles aceptables para asegurar su validez.

    Los cinco atributos de un sistema Complejo

    Hay cinco atributos comunes a todo sistema complejo (Simon, Ando, y Courtois) :

  • “Frecuentemente, la complejidad toma la forma de una jerarquía, por lo cual un sistema complejo está compuesto de subsistemas interrelacionados que tienen a la vez sus propios subsistemas, hasta que algún nivel menor de componentes elementales es alcanzado.”

  • La estructura jerárquica es un factor importante que permite entender, describir, y ver un sistema y sus partes.

  • “La elección de qué componentes en un sistema son primitivas es relativamente arbitrario y depende del observador del sistema.”

  • “Las vinculaciones internas de las componentes son generalmente más fuertes que las vinculaciones entre los componentes. Esto tiende a separar la dinámica de alta frecuencia de las componentes - involucrando la estructura interna de las componentes - de la dinámica de baja frecuencia - involucrando la interacción entre las componentes.”

  • Esta diferencia entre interacción interna y externa de las componentes proveen una clara diferenciación de intereses entre las diferentes partes del sistema, haciendo posible estudiar cada parte en forma aislada.

  • “Los sistemas jerárquicos están generalmente compuestos de solamente pocas clases de subsistemas diferentes en varias combinaciones y órdenes.”

  • Los sistemas complejos tienen patrones comunes. Estos patrones pueden requerir el reuso de pequeñas o grandes componentes.

  • “Un sistema complejo que trabaja, invariablemente ha evolucionado de un sistema simple que trabajaba... Un sistema complejo diseñado de la nada nunca trabajará, y no puede ser `emparchado' para hacer que trabaje. Se debe empezar nuevamente, comenzando con un sistema simple que trabaje.”

  • Diseño de software

    La evolución del diseño de software, como parte del proceso de desarrollo de software, es un proceso continuo que se ha ido produciendo durante las últimas tres décadas. Los primeros trabajos sobre diseño se centraron sobre los criterios para el desarrollo de programas modulares y los métodos para mejorar la arquitectura del software de una manera descendente. Los aspectos procedimentales de la definición del diseño evolucionaron hacia una filosofía denominada programación estructurada. Posteriores trabajos propusieron métodos para la traducción del flujo de datos o de la estructura de los datos, en una definición de diseño. Nuevos enfoques para el diseño proponen un método orientado a objetos para la obtención del diseño.

    Cada metodología de diseño de software introduce heurísticas y notaciones propias, así como una visión algo particular de lo que caracteriza a la calidad del diseño. Sin embargo, todas las metodologías tienen varias características comunes :

  • Un mecanismo para la traducción de la representación del campo de información en una representación de diseño ;

  • Una notación para representar los componentes funcionales y sus interfaces ;

  • Heurísticas para el refinamiento y la partición, y

  • Criterios para la valoración de la calidad.

  • Diseño puede definirse como :

    “Proceso iterativo de tomar un modelo lógico de un sistema junto con un conjunto de objetivos fuertemente establecidos para este sistema y producir las especificaciones de un sistema físico que satisfaga estos objetivos.” (Gane - Sarson).

    Actividad por la cual un relevamiento de datos y funciones de un sistema (modelo esencial) se traduce en un plan de implementación. El modelo es volcado en una tecnología determinada”.

    ...el proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema con los suficientes detalles como para permitir su realización física.” (E. Taylor)

    Objetivos del Diseño

    El objetivo más importante es :

    • entregar las funciones requeridas por el usuario (Satisfaga una especificación funcional dada).

    Pero además para lograr esto deben considerarse los aspectos de :

    • Rendimiento : cuán rápido permitirá el diseño realizar el trabajo dado un recurso particular de hardware. Es decir que contemple las limitaciones del medio donde será implementado el sistema, y alcance los requerimientos de performance y uso de recursos.

    • Control : protección contra errores humanos, máquinas defectuosas, o daños intencionales.

    • Cambiabilidad : facilidad con la cual el diseño permite modificar el sistema.

    Generalmente estos tres factores trabajan unos contra otros : un sistema con muchos controles tenderá a degradar su rendimiento, un sistema diseñado para un alto rendimiento solo podrá ser cambiado con dificultad, etc..

    Además deberá 

    • Satisfacer criterios de diseño sobre la forma interna y externa del producto obtenido.

    • Satisfacer restricciones sobre el proceso de diseño en sí mismo, tales como su tiempo o costo, o las herramientas disponibles para hacer el diseño.

    Una vez establecidos los requisitos del sistema, el diseño es la primera de tres actividades técnicas (diseño, codificación y prueba). Cada actividad transforma la información de forma que finalmente se obtiene un software para computadora validado.

    Un flujo de información posible durante el desarrollo del sistema puede ser el siguiente :