Diseño conceptual en la producción de juguetes

Diseño industrial. Industria juguetera. Confección juguetes. Deficiencia visual. Adaptación a deficientes físicos. Árbol de priorización. Método Krick

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  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 32 páginas
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ÍNDICE

  • OBJETO DEL PROYECTO .............................................................. 2

  • MOTIVACIÓN Y JUSTIFICACIÓN ................................................. 3

  • ANTECEDENTES ................................................................................ 4

  • ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DE USUARIO ....................... 6

  • 4.1 Justificación de las Técnicas empleadas...................................... 6

    4.2 Lista de Demandas Completa, Estructurada y Priorizada ......... 11

  • ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DE MERCADO ................... 13

  • 6.ANÁLISIS DE LA NORMATIVA........................................................ 15

    6.1 Listado y Descripción de la Normativa Aplicable .................... 15

    6.2 Requerimientos de Diseño Impuestos por la Normativa........... 16

  • PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO........................................... 22

  • 7.1 Definición del Problema ........................................................... 22

    7.2 Aplicación del Método Krick..................................................... 22

  • ESPECIFICACIONES TÉCNICAS.................................................. 25

  • Casa de la Calidad .................................................................... 25

  • Hoja de Especificaciones Técnicas Iniciales............................. 29

  • 1. OBJETO.

    El objeto del presente trabajo es realizar el diseño conceptual de un mapa-puzzle con relieve, con el que se pretende que tanto las personas invidentes como las videntes y las personas con alguna deficiencia visual, puedan jugar, al mismo tiempo aprender geografía y desarrollar capacidades táctiles y visuales.

    Este trabajo, se realiza para la asignatura de Teoría y Proceso del Proyecto de 4º curso de la ETSII (UPV).

    2. MOTIVACIÓN Y JUSTIFICACIÓN.

    Como es sabido el trabajo de esta asignatura podía basarse en el diseño conceptual de diferentes productos: un ascensor, una agenda electrónica, una silla de ruedas o un juguete para videntes e invidentes.

    Entre los principales motivos que han llevado a que éste trabajo trate sobre el diseño de un juguete para videntes e invidentes se encuentran el carácter integrador de éste, y el hecho de que la producción de este tipo de producto no es ni mucho menos masiva, por lo cual la probabilidad de enfrentarse a su diseño en el desempeño de la profesión de Ingeniero Industrial es menor. Al mismo tiempo permite acercarse a una realidad social en la que normalmente no se repara, a percatarse de que existen multitud de acciones cotidianas que entrañan mayor dificultad para las personas discapacitadas.

    Estas dificultades podrían minimizarse con la fabricación de productos adecuados a estas necesidades, productos que en muchas ocasiones no tienen por qué ser totalmente nuevos, sino simplemente consistir en pequeñas modificaciones sobre productos existentes.

    Cabe añadir a las argumentaciones anteriores la importancia de que el producto sea concretamente un juguete, importancia que se halla en el hecho de que sus usuarios van a ser niños, con la responsabilidad y satisfacción que ello supone.

    Los juguetes, al mismo tiempo que entretienen y divierten, pueden ser herramientas para educar, por lo que no parece razonable privar de alguna manera a los niños discapacitados de estas experiencias, existiendo la posibilidad de hacerlas más accesibles. Téngase en cuenta que los niños tienen mayor capacidad de aprendizaje y por lo tanto pueden adquirir unos conocimientos y habilidades que les permitirán desenvolverse con mayor fluidez.

    Finalmente, el producto elegido (un mapa-puzzle) permitirá, debido a sus formas, relieves, colores, a su temática... cubrir los requisitos anteriores.

    3. ANTECEDENTES.

    El juego posibilita y favorece todo tipo de aprendizajes. La carencia importante de juego en la infancia ocasionará un desarrollo incorrecto e incompleto de la personalidad del niño/a. Además el juego es un derecho de la infancia según proclamó en 1959 la Asamblea de las Naciones Unidas y ratificó en 1990 el Parlamento Español.

    Por tanto, ¿qué se puede hacer para facilitar el juego a niños con discapacidad visual? Una de las cosas que se puede hacer es investigar sobre cómo adaptar juguetes para niños/as con esta discapacidad, ya que la accesibilidad de materiales lúdicos para este tipo de niños/as es escasa o nula.

    El reto de las personas ciegas o deficientes visuales es suplir la falta de información visual con el desarrollo del resto de los sentidos. Esta falta de estímulos visuales dificulta la motivación por conocer el mundo que les rodea. Por esto es tan importante la estimulación en la que el juego desempeña un papel importante. Cuando un juguete no puede ser usado por parte de estos niños/as tal y como se comercializa es posible realizar algunas adaptaciones. Estas adaptaciones deben propiciar que niños con y sin discapacidad puedan utilizar los mismos juguetes.

    El juego objeto del proyecto favorecerá el conocimiento de la geografía tanto para niños videntes como invidentes. Además fomentará el uso de las manos a través de las cuales reciben información táctil. Desarrollará la inteligencia ; ya que invita a pensar de forma elaborada asociando formas y posiciones , memorizando y relacionando. Favorecerá el lenguaje , pues es posible jugar entre varios donde se preguntarán , contestarán y pondrán a prueba sus conocimientos.

    Dificultades y/o problemas de los invidentes y deficientes visuales como usuarios de los juegos del mercado:

    • Las piezas que forman el juego son difíciles de manipular , se pierden con facilidad desplazándose involuntariamente por lo que no facilitan el seguimiento del juego. Tampoco facilitan los movimientos de reconocimiento que realiza el invidente.

    • Las reglas necesitan ser modificadas para facilitar la integración en el juego de personas videntes e invidentes sin perder la agilidad del juego.(Por ejemplo, es necesario que todas las jugadas sean verbalizadas.)

    • Las personas deficientes visuales tienen dificultades para distinguir los colores y trazados con claridad dificultándoles el seguimiento del juego.

    • Las instrucciones del juego no están traducidas al Braille.

    • Dificultad para la manipulación del envase y el envoltorio del juego.

    • No son capaces de recibir la información visual y esta debe ser sustituida o acompañada por sonidos ,relieves o texturas.

    • Etc.,..

    En la actualidad, el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) edita un guía cada año en el que ofrece información más detallada y útil sobre juguetes de calidad , seguros y adecuados a las necesidades de las niñas/os. Para facilitar el juego infantil en niños con discapacidad visual se informa y se forma a las empresas de juguetes sobre algunos requisitos a tener en cuenta en el diseño de los juguetes .

    Con mayor o menor fortuna existen juegos adaptados para invidentes como los juegos de mesa (dominó, ajedrez, parchís,...)

    Otros son juegos sin ninguna adaptación especial que por sus características podrían ser utilizados por invidentes y deficientes visuales pero que sin embargo podrían ser mejorados.

    Otros juegos son adaptados por la O.N.C.E. a partir de juguetes que se comercializan por los canales habituales. Adaptaciones en algunos de los casos artesanales.

    4. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DE USUARIO.

    En el estudio del juguete que en este diseño conceptual se realiza, la información que se desprende de los potenciales usuarios del mismo resulta más que conveniente, necesaria. Necesaria porque dichos usuarios son personas ciegas o con deficiencias visuales leves o graves, además de personas videntes, y las demandas que puedan realizar han de ser tenidas muy en cuenta ya que el cumplirlas o no puede conllevar que el producto final no consiga cumplir con los objetivos planteados en la fase inicial del diseño conceptual.

    4.1. Justificación de las Técnicas empleadas.

    La necesidad de tener en cuenta la opinión de los usuarios exige en cierto modo conseguir una lista de demandas acerca del juguete, que una vez procesadas aporten esa información que pudiera en ocasiones pasarse por alto de cara a un diseño óptimo. A continuación, se describen las técnicas de obtención y análisis de las demandas de usuario utilizadas:

    • ENTREVISTAS. El juguete de este diseño conceptual implicaba directamente el conocimiento tanto del entorno como del usuario, pero desde un punto de vista especial y distinto al que se seguiría en el desarrollo de un juguete para personas no discapacitadas. De este modo, resultaron interesantes las entrevistas mantenidas con miembros de la O.N.C.E., que permitieron introducir y evaluar factores que hasta entonces no se tenían en cuenta o no se evaluaban con la rigurosidad adecuada.

    Una de las entrevistas se realizó en la Unidad Educativa de la O.N.C.E., donde Dña. Paqui Jiménez y la psicóloga de dicha unidad aportaron datos significativos en forma de información, demanda y necesidad de usuario. El hecho de que los ciegos tengan que reconocer en primer lugar el tablero de juego para obtener una visión inicial del mismo, manifiesta que esta superficie debe ser lo más reducida posible, ya que un aumento de la misma repercute en un mayor esfuerzo para realizar una visión interna de lo que están reconociendo, implicando a su vez una pérdida de información y

    orientación. Por otro lado, en este contacto se sostuvo la necesidad de realizar un juguete sencillo, no ya solo en la concepción del mismo sino también en el nivel de detalle del juguete, pues como se ha comentado con anterioridad la capacidad de retención de imágenes resulta cuando menos más difícil sino menor.

    Se realizó una segunda entrevista con la Srta. Marga del departamento de Vivienda de la Unidad Tiflotécnica de la O.N.C.E. en Valencia. Se trata de una de las personas encargadas de estar en contacto directo tanto con deficientes visuales como de cualquier tipo, enseñándoles a desenvolverse en su vivienda y entorno más próximo, además de practicar con ellos actividades lúdicas que les permitan un mayor desarrollo de sus capacidades mentales, sociales y motrices. En este caso se trataron los aspectos más pragmáticos del juguete a estudio, realizando matices sobre las funciones y características del mismo y enfatizando cuáles debieran ser los aspectos más importantes del juguete. Se concluyó que uno de los aspectos a tener en muy cuenta es la integración, puesto que resulta ser un eje motivador del discapacitado al aliviar en cierto modo el grado de introversión del individuo, al permitirle realizar una actividad al mismo nivel que cualquier persona sin discapacidad visual. No obstante, hay que considerar tanto la edad de la persona como en qué momento se convirtió en deficiente visual: no es lo mismo un ciego de nacimiento, que ha aprendido desde pequeño los métodos y técnicas para comunicarse que una persona de 60 años con ceguera por diabetes y sin estudios, pues en este último caso es bastante más difícil su adaptación y progresión.

    Otro aspecto tratado fueron las técnicas de representación de relieves, texturas, formas y textos, así como la inefectividad de la diferenciación por olores o las ventajas e inconvenientes del uso del Braille en los juguetes. En el primero de los casos, se tradujo como interesante el hecho de que las distintas piezas del juguete pudiesen ser diferenciadas por texturas, puesto que permitía no sólo una acción de identificación de las piezas sino también el conocimiento de variedades de texturas, mientras que en el segundo el que una persona identifique por olores es harto más complicado y tedioso que otros métodos, y como función específica para aprender olores o diferenciarlos no la cumplía, resultando un elemento más bien molesto para el desarrollo del juego. Finalmente, la utilización del sistema Braille para identificar las piezas y/o posiciones era recomendable, aunque un uso excesivo provocaría en determinados individuos una tarea complicada, además de ocupar demasiado espacio por estar basado en combinaciones numéricas.

    En esta entrevista también se proporcionaron información acerca de instituciones y empresas relacionadas con los aspectos especiales a tener en cuenta en este juguete, así como catálogos; finalmente se visitó la tienda de la O.N.C.E. situ en la misma sede de Valencia.

    • ENCUESTAS. Para el desarrollo de este estudio preliminar del juguete descrito en el Objeto del Proyecto, se ha considerado mucho más conveniente el realizar las entrevistas descritas con anterioridad o la asistencia al seminario acerca de deficientes visuales realizado el 24 de Marzo del 2000 en el Salón de Actos de la E.T.S.I.I., debido a dos razones principales:

    • La realización de las encuestas a este tipo de personas discapacitadas resultan ser un problema en cuanto que se trata de individuos más bien introvertidos, en el sentido de que los que realizan las encuestas son personas extrañas de su entorno. Esto podría dar lugar al rechazo a contestar el cuestionario pertinente o, en caso de hacerlo, que éste no sea lo necesariamente riguroso al llegar a considerarlo más como una intromisión, lo que implica una respuesta rápida y no meditada. Quizás podrían considerarse si se realizasen dentro de alguna organización que normalmente frecuenten, pero esto ocasionaría no sólo la molestia del individuo sino también de la entidad donde tuviesen lugar las encuestas.

    • De otro modo, el realizar entrevistas con personas expertas en el campo de deficientes visuales y su relación con el entorno resulta más conveniente y eficiente, puesto que el análisis de los factores más influyentes y aquellos más específicos de estas áreas se realiza desde un punto de vista más objetivo, analizado y contrastado en la práctica. Por tanto es equivalente considerar la voz de los expertos a la de los usuarios, pues trabajan sobre ellos y tienen bastante definidos los factores que influyen en el entorno y desarrollo de los potenciales usuarios de este juguete en diseño conceptual.

    • REUNIONES. Se asistió el 24 de Marzo del 2000 a un seminario realizado por el Centro de Recursos Educativos “Espíritu Santo” de Alicante. Allí se explicaron los handicap a los que se enfrentan las personas ciegas y deficientes visuales en su vida cotidiana, aunque estuvo más enfocado a la relación del niño ciego con los juguetes. De hecho, se repartieron entre los asistentes a dicho seminario una serie de juegos para que, colocándose un celo sobre los ojos (para imitar la manera de ver de un deficiente visual) o mediante una venda para imposibilitar la visión, jugaran y recapacitaran acerca de aquellos aspectos que no se tienen en cuenta a la hora de diseñar un juguete, y pudiesen observar los defectos que incluso los juguetes para ciegos pueden llegar a tener.

    • DIAGRAMAS DE AFINIDAD. Se trata de una técnica cuyo fin es la de proporcionar una estructura para la información verbal (demandas de usuario extraída, en nuestro caso de los puntos anteriores), creando así agrupaciones de las demandas y pudiendo identificar si no existe algún campo de demanda considerado. Estos diagramas de afinidad se representan en la lista del punto 4.2.

    • MODELO KANO. Este modelo es una técnica que permite clasificar las demandas en Apasionantes, Funcionales o Básicas mediante el uso de preguntas emparejadas. Así, una demanda Básica es aquella que resulta tan fundamental que en ocasiones el usuario no llega nombrarlas; estas demandas son las que imprescindiblemente debe tener nuestro juguete, pero no se deben emplear esfuerzos en mejorarlas, pues el usuario puede que ni se percate de la mejora. En el caso de tratarse de una demanda Funcional, lo que subyace es que se debe mejorar y ofrecer mayor calidad en este aspecto para realizar un distanciamiento de la competencia o como mejora apreciable por el usuario. Y finalmente las demandas Apasionantes son las que decididamente diferencian el juguete del de la competencia, para bien del usuario e incluso productivo. El diagrama que nos permite clasificar las demandas en cada uno de los tipos es el siguiente:

    ¿Qué ocurre si el producto no satisface la demanda?

    A

    B

    C

    A=Demanda Apasionante

    F=Demanda Funcional

    B=Demanda Básica

    Lo veo normal

    Me desagrada

    Me desagrada mucho

    ¿Qué ocurre si el producto satisface la demanda?

    1

    Me gusta mucho

    A

    A-F

    F

    2

    Me gusta

    A-F

    F-B

    B

    3

    Lo veo normal

    *

    B

    B

    Fig. 1. Modelo Kano

    En el caso que nos ocupa es de especial interés este modelo, pues mediante esta clasificación se obtendrá una clasificación en función de cómo verá el usuario la demanda de nuestro juguete y si se percatará de la misma. Además de esta forma se obtiene un nivel de abstracción distinto que por comparación sobre otras técnicas aplicadas permitirán una toma de decisión posterior más firme.

    El resultado obtenido mediante este método se encuentra la lista del punto 4.2., a la derecha de cada demanda (sin agrupar), simbolizado por las mismas letras que se presentaban en el gráfico anterior.

    • ÁRBOL DE PRIORIZACIÓN. Trabajando a partir de los diagramas de afinidad, se pretende comparar las demandas según los distintos niveles de abstracción y calcular la importancia combinada de cada una de las demandas. De este modo se obtiene en porcentajes la importancia de cada demanda para el usuario. Para el caso concreto del juguete a estudio resulta más que conveniente esta técnica, pues con ese porcentaje (y ayudado del modelo Kano) se podrá observar si demandas como “Diferentes texturas”, “Integración” o “Toxicidad” por ejemplo tienen el mismo grado de importancia para usuarios que para diseñadores y, actuando preferentemente hacia donde el usuario se decanta, realizar alguna acción que le satisfaga.

    Los datos correspondientes al proceso de priorización de las demandas de usuario del juguete en estudio se presentan en el punto 4.2.

    4.2.Lista de Demandas, Completa, Estructurada y Priorizada.

    A continuación se muestran los resultados obtenidos al aplicar los Diagramas de Afinidad, el modelo Kano y el Árbol de priorización:

    K

    %

    Instrucciones accesibles

    35

    A

    10.5

    Agradable al tacto

    30

    F

    9

    Adaptados para invidentes

    Colores diferenciados

    20

    A

    6

    30

    Distintas texturas

    10

    A

    3

    Olor agradable

    5

    A

    1.5

    Forma adecuada

    30

    B

    1.5

    Forma adecuada 5

    No muy voluminoso

    30

    B

    1.5

    Superficie reducida

    40

    B

    2

    Facilidad de apertura y cierre

    50

    A

    3.2

    Facilidad embalaje 80

    Envase resistente

    30

    F

    1.92

    Embalaje

    Envase cómodo

    20

    A

    1.28

    8

    Transporte y almacén 20

    Fácil de apilar

    30

    F

    0.48

    Posibilidad de guardarlo rápido

    70

    A

    1.12

    Integrador

    45

    A

    4.95

    Sociabilidad 11

    Unisex

    20

    F

    2.2

    Didáctico

    35

    F

    3.85

    Compacto

    20

    B

    2

    Caract. Material 10

    Resistente

    20

    B

    2

    Que no se deforme

    50

    B

    5

    Material ligero

    10

    B

    1

    Durabilidad

    3

    F

    3

    Reciclable

    4

    A

    4

    De fácil limpieza

    4

    F

    4

    Fijación del tablero

    35

    F

    5.25

    Ergonomía 15

    Fácil de manipular

    15

    B

    2.25

    Fijación de las piezas

    40

    F

    6

    Peso adecuado para manipularlo

    10

    B

    1.5

    Seguridad 10

    No tóxico

    55

    B

    5.5

    Que no se puedan tragar las piezas

    45

    B

    4.5

    100 %

    5.ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN DE MERCADO.

    Como se comentó en el apartado 2, el mercado para el producto del que se está realizando el diseño conceptual es muy reducido y como ocurre con los productos de estas características se producen muy pocos.

    Tras la búsqueda en catálogos, revistas, etc... no se ha encontrado ningún mapa-puzzle destinado expresamente a los deficientes visuales, a excepción de la adaptación que se vende en la tienda de la ONCE.

    Por lo tanto y debido a la existencia de semejanzas se ha optado por analizar el mapa-puzzle de la ONCE y una terna de puzzles existentes en el mercado.

    Para el estudio de las diferentes características ofrecidas se ha utilizado la técnica de la Matriz Funciones Competencia, la cual se muestra a continuación:

    VISION

    GERIATRICA

    ONCE

    Toys 'R'

    us

    Moniacos

    histograma

    Relieve

    *

    Pivote para coger

    *

    Colores contrastados

    *

    Braille(identificación piezas)

    *

    Fijación independiente del resto de piezas

    *

    Contorno real

    ***

    Diferentes texturas

    De madera

    ***

    Forma rectangular

    ****

    Tamaño A3

    **

    Tamaño A4/2

    **

    Temática geográfica

    **

    De este histograma y dada la dificultad antes mencionada es difícil extraer mucha información si subjetivamente no es relacionada con la información o recomendaciones que se han acumulado. Así, se podría optar claramente por una forma rectangular y parece desprenderse que el material podría ser la madera.

    También se desprende la conjunción de funciones pertenecientes a diferentes productos: relieve, pivote para coger, colores contrastados, braille, fijación independente del resto de las piezas.

    Es de destacar el hecho de que ninguno de los productos presenta diferentes texturas, lo que puede significar una función no cubierta o importante, o bien que presenta mucha dificultad.

    6. ANALISIS DE LA NORMATIVA.

    6.1. Listado y Descripción de la Normativa Aplicable.

    UNE EN 71/1: Seguridad de los Juguetes.

    Parte 1: Propiedades Mecánicas y Físicas.

    Objeto. Tiene por objeto eliminar, en la medida que sea posible los riesgos que no aparecen de una forma evidente para los usuarios, y no se ocupa de los peligros inherentes evidentes para los niños o para las personas que los tiene a su cargo.

    Esta parte de la norma especifica las exigencias y los métodos de ensamblado por el niño, las exigencias se aplican a cada uno de sus elementos, y el juguete terminado (véase el apartado 6.2).

    Si un juguete ha de ser ensamblado por un adulto, las exigencias se aplican al juguete terminado (véase el apartado 6.2).

    UNE EN 71/2: Seguridad de los Juguetes.

    Parte 2: Inflamabilidad.

    Objeto y campo de aplicación. Esta parte de esta Norma Europea especifica las categorías de los materiales inflamables prohibidos en todos los juguetes, y los requisitos relativos a la inflamabilidad de ciertos juguetes cuando se les somete a una pequeña fuente de inflamación.

    UNE EN 71/3: Seguridad de los Juguetes.

    Parte 3: Migración De Ciertos Elementos.

    Objeto y campo de aplicación. Esta parte de la Norma Europea especifica los requisitos y los métodos de ensayo para la migración a partir de los materiales de los juguetes y de las partes de los juguetes, con excepción de los materiales no accesibles (véase la Parte 1 de

    esta Norma) de los siguientes: antimonio, arsénico, bario, cadmio, cromo, plomo, mercurio y selenio.

    No se incluyen los materiales de embalaje, salvo que formen parte del juguete o estén dotados de un valor lúdico (véase anexo D).

    Los requisitos son relativos a la migración a partir de los materiales de los juguetes siguientes:

    • Recubrimientos de pinturas, barnices, lacas, tintas de impresión, polímeros y recubrimientos similares (véase apartado 8.1);

    • Polímeros y sustancias similares, se trate de textiles reforzados o no, con exclusión de otros textiles (véase apartado 8.2).

    UNE EN 71/6: Seguridad de los Juguetes.

    Parte 6: Símbolo Gráfico para el Etiquetado de Advertencia Sobre la Edad

    Objeto y campo de aplicación. Esta parte de esta Norma Europea especifica los requisitos para la utilización y el diseño de un símbolo gráfico para el etiquetado de advertencia sobre la edad en los juguetes no convenientes para niños menores de 3 años.

    Esta disposición no se aplica a los juguetes que teniendo en cuenta su función, dimensiones, características, propiedades u otros elementos que lo prueben, son manifiestamente no convenientes para niños menores de 3 años.

    6.2. Requerimientos de Diseño impuestos por la Normativa.

    Los apartados que en UNE EN 71/1 hacen referencia a nuestro producto son:

  • Requisitos.

  • Materiales. Los juguetes han de ser concebidos y fabricados para satisfacer las condiciones de higiene y limpieza, con objeto de evitar cualquier riesgo de infección, enfermedad o contaminación. Los materiales deben, en particular, estar visualmente limpios y libres de contaminación.

  • 3.1.2. Madera. La madera no debe presentar orificios de insectos y los nudos deben de ser adherentes. Las superficies y los bordes accesibles (véase el apartado 3.2.1.1) de los juguetes de madera no deben tener astillas.

  • Construcción.

  • 3.2.1. Requisitos generales.

    3.2.1.1. Bordes. Los bordes accesibles metálicos y de plástico, no deben presentar rebabas.

    3.2.1.3. Fijaciones. Las partes accesibles de las fijaciones no deben presentar rebabas.

    Si una fijación se va a encastrar, ninguna parte de la cabeza debe sobresalir de la superficie del juguete acabado.

    Estos requisitos deben cumplirse antes y después de los ensayos descritos en la presente norma aplicables a los juguetes en cuestión.

    3.2.2. Requisitos aplicables a determinados tipos de juguetes.

    3.2.2.1. Juguetes pequeños y elementos desmontables.

    No se contemplarán las normas referidas a niños menores de 36 meses pues nuestro producto está destinado a niños de edad superior.

  • Métodos de ensayo.

  • Salvo indicaciones contrarias especificadas en el capítulo 3, la conformidad con las exigencias de la norma se comprueban mediante un examen visual y la medida de distancias, de espacios, de fuerza, de tracción, etc. según cada caso.

    4.15. Juguetes pequeños y elementos desmontables.

    4.17. Accesibilidad de una parte o de un elemento de un juguete.

  • Embalaje.

  • Las bolsas de material plástico blando utilizadas para embalaje cuyo perímetro de apertura sea superior a 380 mm, deberán tener un espesor medio igual o superior a 0,038 mm y no deben tener un cierre con cuerda o cinta. El espesor medio se determina midiéndose el espesor en 10 puntos de la diagonal de la pieza de muestra.

    La exigencia relativa al espesor no se aplicarán en los casos siguientes:

  • para embalajes de película retráctil que normalmente se destruyen cuando los abre el usuario;

  • para bolsas constituidas por una película perforada que permita al niño respirar y que no puedan crear vacío y se adhieran a la cara del niño. Para cumplir con este requisito, en cada porción de superficie máxima de 30 mm x 30 mm, la proporción mínima de orificios debe de ser de 1%.

  • Marcas y modo de empleo.

  • Las exigencias de marcado especificadas desde el apartado 6.1 al 6.13 deberán figurar en el juguete, en su embalaje o en una ficha que acompañe al juguete, salvo disposiciones contrarias, especificadas en los párrafos siguientes:

  • Los juguetes deberán llevar el nombre y/o la razón social y/o la marca así como la dirección del fabricante o de su representante autorizado o del importador, de modo visible, fácilmente legible y de modo indeleble. Cuando no aparezcan estas condiciones sobre el juguete, se advertirá a los usuarios sobre la utilidad en conservarlas.

  • Las indicaciones pueden abreviarse, con la condición de que estas abreviaturas permitan identificar al fabricante, su representante autorizado o al importador.

    Los juguetes deberán ir acompañados de avisos adecuados y legibles, para reducir los riesgos inherentes a su utilización. Deberá tenerse un cuidado especial en los juguetes que no deben darse a los niños menores de 36 meses.

    Los juguetes destinados a ser ensamblados deberán ir acompañados de las instrucciones detalladas de montaje. Cuando el juguete esté destinado a ser ensamblado por un adulto, se indicará de modo claro.

  • Los juguetes que puedan ser peligrosos para niños menores de 36 meses deberán llevar una advertencia, por ejemplo:

  • “No conviene a niños menores de 36 meses”

    o

    “No conviene a los niños menores de 3 años”

    con una breve indicación que también puede aparecer en las instrucciones de uso, sobre los riesgos específicos que origina esta restricción.

    Este marcado no se aplicará a los juguetes que por el hecho de sus funciones, dimensiones, características, propiedades u otros motivos válidos son manifiestamente no aptos para niños menores de 36 meses.

  • Los juguetes que tengan puntas funcionales o bordes cortantes deberán ir acompañados de unas instrucciones que adviertan de los peligros potenciales que pueden presentar estas puntas y bordes.

  • La referencia que en UNE EN 71/2 se hace sobre nuestro producto es de carácter general pues están dirigidas principalmente a la inflamabilidad de trajes de disfraces, tiendas de juguete y casitas, juguetes flexibles rellenos, máscaras y pelucas.

    4. Requisitos

    4.1. Generalidades. Los siguientes materiales no deben utilizarse en la fabricación de juguetes:

    • El celuloide (nitrato de celulosa ) y los materiales que presenten un comportamiento similar al fuego (con la excepción de su utilización en barnices o pinturas).

    • Los materiales de superficie pilosa que presenten un efecto relámpago ante la proximidad de una llama.

    Los apartados que en UNE EN 71/3, sobre la migración de ciertos elementos, hacen referencia a nuestro producto son:

    4. Requisitos.

    4.1. Requisitos específicos. La migración de elementos de los juguetes y partes e juguetes especificada en el capítulo 1 no debe de superar los límites que figuran en la tabla 1 tras los ensayos efectuados (véase tabla 1 sobre límites de migración de elementos a partir de materiales de juguete).

    8. Preparación y análisis de las muestras de ensayo.

    8.1. Recubrimientos de pinturas, barnices, lacas, tintas de impresión, polímeros y recubrimientos similares.

    8.2. Polímeros y materiales similares, incluidos los laminados, tanto si se trata de textiles reforzados como si no, pero con exclusión del resto de los textiles.

    8.9. Pinturas, incluidas las pinturas para dedos, barnices, lacas, polvos de esmaltar y sustancias similares en forma sólida o líquida.

    En el Anexo D, de carácter informativo, se hacen algunas aclaraciones sobre esta norma:

    D.2.1. Embalaje. “Salvo en caso de que formen parte del juguete” parece hacer alusión, por ejemplo, a las cajas que contienen los puzzles o al lugar en que están situadas las instrucciones sobre el embalaje, en el caso de los juegos, etc. , sin olvidar el segundo párrafo de la nota del campo de aplicación, que limita las exigencias a los juguetes destinados a niños menores de 6 años. No se trata, por ejemplo, de los embalajes en forma de película que contienen simples instrucciones.

    D.2.2. Nota del campo de aplicación. Esta nota no pretende precisar el procedimiento que hay que adoptar para decidir sobre los juguetes o las partes de juguetes que se deben excluir de la norma por poseer características que hagan improbable el riesgo de daño debido a la ingestión de materiales que contengan elementos tóxicos.

    Se ha considerado que se trata de un procedimiento lógico por algunas razones, entre las que se encuentran las siguientes:

    • Cuanto mayor es el niño, menos tendencia tiene a llevarse a la boca el juguete o los materiales del juguete y, por tanto, el riesgo unido a la ingestión de elementos tóxicos se reduce;

    • Cuanto más grande es el juguete, menos accesible es el material, más reducido es el riesgo de ingestión de elementos tóxicos.

    Por esta razón, se ha decidido que todos los juguetes susceptibles de llevarse a la boca o cerca de ésta se sometan a los ensayos (los lápices, por ejemplo).

    Se ha considerado que los juguetes destinados a los niños de más de seis años no conllevan un riesgo de daño significativo por ingestión de elementos tóxicos.

    El apartado 3 de la norma UNE EN 71/6 hace referencia al símbolo gráfico para el etiquetado de advertencia sobre la edad del niño.

    3. Utilización y diseño del símbolo gráfico. La advertencia sobre la edad debe estar claramente legible en el punto de venta del producto.

    La advertencia sobre la edad, tanto si se trata de un símbolo como de un texto, debe aparecer bien sobre el mismo juguete o sobre su envase individual.

    Nota- Para familiarizarse a los consumidores con el símbolo especificado en esta Norma Europea, conviene utilizar el símbolo y el texto de advertencia uno al lado del otro durante un periodo transitorio de tres años.

    La indicación del (de los) riesgo(s) específico(s) debe aparecer sobre el juguete en sí, su envase o las instrucciones de uso.

    El diseño del símbolo debe de ser el indicado en la figura1.

    Los elementos del símbolo deben ser como se indican a continuación:

    • El círculo y el trazo deben de ser rojos;

    • El fondo debe de ser blanco;

    • La indicación del rango de edad y el contorno de la cara deben de ser negros;

    • El símbolo debe tener un diámetro de al menos 10 mm y las proporciones entre sus diferentes elementos deben de ser tales como se indica en la figura 1;

    • El rango de edad para la cual no es conveniente el juguete debe de expresarse en años, es decir 0-3.

    'Diseño conceptual en la producción de juguetes'

    Fig.2- Símbolo de advertencia sobre la edad

    7. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO

    7.1 Definición del Problema

    El proyecto consiste en un puzzle político-geográfico de España. Las piezas que componen el puzzle tendrán las formas de las provincias y al terminar de colocar todas las piezas en su posición quedará formado el relieve montañoso más destacado de España. Las piezas podrán ser colocada y se mantendrán en su posición independientemente de si están colocadas las piezas que lo rodean.

    El juguete permitirá que puedan jugar indistintamente niños videntes o invidentes.

    7.2 Aplicación del Método Krick

    Utilizaremos el Método Krick para formular de forma detallada el problema en función de la formulación anterior , el cliente y de otras informaciones .

    ENTRADAS:

    Materiales:

    • piezas del puzzle

    • soporte

    • caja

    Información:

    • de zonas geográficas

    • texturas, colores, contornos y relieves.

    Energía:

    • mecánica,

    • de desplazamiento

    • de rozamiento

    • etc.

    SALIDAS:

    Materiales:

    • puzzle montado (piezas+soporte +caja)

    • puzzle parcialmente montado +piezas sueltas + caja

    Información:

    • información geográfica

    • información de zonas sin cubrir

    Energía:

    • mecánica de fijación

    • fluidez de los desplazamientos.

    SOLUCIÓN

    • Sistema de fijación de piezas

    • Sistema de extracción de piezas

    • Sistema de inserción de piezas

    • Sistema de apertura y preparación del juego

    • Sistema para guardar el juego

    • Sistema de información para el jugador

    • Tipo de material a utilizar en piezas, soporte y caja

    RESTRICCIONES

    • Dimensiones no debe superar: superficie A3, altura 4cm.

    • Peso total no debe superar 2Kg.

    • Adaptado para niños con distintas discapacidades visuales

    • Debe ser fácil de abrir y cerrar

    • Normativa sobre juguetes

    CRITERIOS

    • Facilidad de manejo de piezas (máxima)

    • Facilidad de limpieza (máxima)

    • Estéticamente atractivo para niñas/os (máximo)

    • Posibilidad de guardarlo sin haber concluido el juego

    8. ESPECÍFICACIONES TÉCNICAS

    8.1 Casa de la Calidad

    El método de la casa de la calidad es aplicable para productos ya existentes en el mercado, y su función es la analizar distintos parámetros para mejorarlo. Esto presenta un inconveniente, y es que para productos nuevos no presentes en el mercado esta metodología no es la más correcta. Para el caso concreto del juguete que se describe, se considerará como acertado el hecho de utilizar la casa de la calidad como una herramienta fundamental.

    Para obtener las demandas de usuario, el grupo se comportó como un conjunto de usuarios sirviéndose de su sentido común y de la información recopilada, sobre todo en la ONCE, donde se pudo hablar con una psicóloga y con personas vinculadas con la rehabilitación de deficientes visuales, en especial niños. De esta manera se obtuvo la lista de demandas que se muestra a continuación, con una breve aclaración:

    Instrucciones accesibles: por instrucciones accesibles se entiende que éstas sean sencillas y al mismo tiempo "legibles" tanto por personas videntes como invidentes. También hace referencia a que el juego sea identificable.

    Agradable al tacto: una persona invidente tiene mayor sensibilidad táctil y ante un objeto desagradable al tacto, al menos la primera impresión no será positiva ("no entrará por los ojos").

    Colores diferenciados: que los colores sean llamativos es importante cuando existe una deficiencia visual, pero lo más importante es que estén contrastados, que se puedan diferenciar entre ellos, es curioso como el blanco y el negro cuando existe alguna deficiencia se llegan a confundir.

    Distintas texturas: como ha sido comentado antes el reconocimiento táctil es muy importante y al igual que las formas y los colores, permiten distinguir entre unos objetos y otros.

    Olor agradable: aunque pueda no parecer relevante un olor algo extraño puede provocar rechazo, al igual que la presencia excesiva de éstos.

    Forma adecuada: se refiere a que el producto tenga unas dimensiones adecuadas para ser manejado, colocado sobre una mesa...

    No muy voluminoso: a mayor volumen mayor dificultad, posiblemente mayor peso, más piezas...

    Superficie reducida: es recomendable que la superficie ocupada por el juego no sea excesiva pues todo él debe estar al alcance de los usuarios.

    Facilidad de apertura y cierre: no es muy útil que se requieran multitud de maniobras para poder empezar a jugar o guardar el juego.

    Envase resistente: ante la posibilidad de caídas y para aumentar la vida útil del juego.

    Envase cómodo: al igual que al hablar de una forma adecuada se requiera que el juego sea fácil de trasladar, de coger.

    Fácil de apilar: que permita ser guardado junto con otros juegos en estanterías...

    Posibilidad de guardar rápido: que el número de piezas y el hecho de no haber terminado el mapa no impidan guardar el juego sin mucho esfuerzo y poder reanudarlo cuando se quiera.

    Integrador: se ha considerado como algo fundamental que tanto videntes como invidentes puedan jugar.

    Unisex: en el juego podrán participar tanto chicos como chicas.

    Didáctico: el juego además de divertir y entretener deberá ser educativo.

    Compacto: el juego deberá mantener una determinada consistencia para impedir en cierta manera que se disgregue.

    Resistente: es obvio que el producto deberá resistir el trato normal que pueda sufrir.

    Indeformabilidad: claramente, la deformabilidad de las piezas resultaría problemática para el correcto encajado de las piezas y su reconocimiento.

    Material ligero: si el juego es demasiado pesado será un inconveniente para su manejabilidad.

    Durabilidad: el mapa-puzzle deberá tener una vida útil suficiente.

    Reciclable: en la medida de lo posible las diferentes partes del juguete deberán ser reutilizables, biodegradables o susceptibles de reprocesado para contribuir a la conservación del medio ambiente.

    De fácil limpieza: que no acumule excesiva suciedad y que ésta pueda ser retirada sencillamente.

    Fijación del tablero: una vez colocado sobre la superficie de juego lo idóneo es que el tablero sólo se mueva a voluntad para impedir su caída y permitir una mejor colocación de las piezas.

    Fácil de manipular: es obvio y se viene reiterando que la facilidad de manipulación es si cabe más determinante cuando se presenta una deficiencia visual.

    Fijación de las piezas: deberá permitirse colocar las piezas en su lugar independientemente y asegurar su estabilidad.

    Ligero para ser manipulado: como antes un peso excesivo dificulta el juego, del mismo modo un peso excesivamente bajo entorpece la estabilidad.

    No tóxico: característica demandada en multitud de productos y como no en un juguete.

    Que no se puedan tragar las piezas: las piezas deberán tener un tamaño suficientemente grande para impedir su ingestión; también deberán ser robustas para impedir su rotura en partes pequeñas.

    A continuación, se ponen de manifiesto las diferencias existentes entre el proceso teórico de construcción de la casa de la calidad y el seguido para el diseño conceptual del juguete:

    • En el campo de “Percepción del Usuario”, donde se evalúa para cada demanda de usuario cuál es la posición del producto en estudio respecto al resto de productos de la competencia, no se ha colocado el producto de este diseño conceptual. Esto se debe a que, como se ha comentado anteriormente, no es un producto existente en el mercado, y por consiguiente no se pueden analizar sus características. En su lugar, en la columna “Valor Objetivo” de los “Objetivos de Diseño” se colocará la posición de 1 a 5 donde se desea que se encuentre el futuro juguete, teniendo en cuenta la posición del resto de la competencia.

    • Para el caso del “Ratio de mejora”, lo que se realiza el es cociente entre `dónde quiero estar' y la `media de la competencia'.

    • En el momento de obtener las especificaciones técnicas de diseño mediante la cuantificación de los parámetros técnicos, lo normal es que se coloquen tanto los productos de la competencia como el producto al que se vaya a aplicar la técnica de la casa de la calidad. Como no existe el producto en el mercado, se ha optado por analizar solamente los productos de la competencia.

    La Casa de la Calidad construida para este juguete se puede observar al final de esta memoria.

    8.2 Hoja de Especificaciones Técnicas.

    Finalmente se procede a detallar las especificaciones técnicas obtenidas, acompañadas de una aclaración cuando sea conveniente:

    BRAILLE SÍ

    Debido al tipo de usuarios al que va dirigido el juguete, resulta más bien necesario la introducción de cierta información (instrucciones, señales en piezas,...) en código Braille.

    SUPERFICIE 1250 cm2

    Es la correspondiente a un tamaño A3. Un tamaño mayor podría provocar desorientación y desinformación para parte de los usuarios a los que va dirigido.

    VOLUMEN 6.25 dm3

    Para esta especificación se ha considerado como área el indicado en superficie y una altura máxima de 5 cm .

    Nº PASOS PARA CERRAR [2,4]

    PESO 3 Kg

    Hay que tener en cuenta que esta especificación dependerá en gran medida del tipo de material. Por otra parte, cabe señalar el hecho de que el producto no consta únicamente de las piezas y el tablero donde éstas se encajan, sino que se incluye el embalaje del juguete, al haberse considerado para este caso un elemento también importante.

    TIEMPO DE VIDA ÚTIL [3,5] años

    FUERZA DE CIERRE

    Debido a la carencia de medios adecuados no ha sido posible obtener una medida de esta especificación.

    Nº DE PIEZAS 15 piezas

    Un número de piezas elevado dificulta la manipulabilidad del juego, además de poder suponer una sobrecarga de información que provoque incluso la distorsión de las funciones principales del juego.

    ÁMBITO DE ACCIÓN <50 cm

    La superficie de juego, entendiéndose ésta como el tablero donde se van colocando las piezas así como el lugar donde éstas se encuentran, debe quedar circunscrita en una circunferencia de radio 50 cm, trazada desde el tronco del jugador. La finalidad de esta especificación es la de asegurar que todas las partes del juego están accesibles para el jugador mientras dure el juego.

    MATERIAL

    Inicialmente no se especifica el tipo de material a emplear, puesto que todavía no se ha procedido al análisis de cómo producir el juguete. No obstante, la madera es una de firme candidata para ser utilizada en la construcción del juego.

    MÓDULO DE ELASTICIDAD E=0.2-0.25 Kg*mm2

    El valor de E señalado en esta especificación corresponde al de la madera, si bien puede verse modificado si se modifica la especificación de material. El valor de E es el que permitirá evaluar el grado de indeformabilidad del juguete

    % DE MATERIALES RECICLABLES 95%

    TEST DE LIMPIEZA SÍ

    Se ha supuesto que el juguete debe pasar un test de limpieza para evitar de este modo que se pierdan funciones del juego (en el caso de las texturas) o se eviten transmisiones de enfermedades, por ejemplo. En definitiva, es para mantener un nivel de higiene aceptable.

    RUGOSIDAD

    Por falta de medios no se puede realizar esta medida del parámetro técnico en los productos de la competencia. Éste está relacionado con la sensación de ser agradable al tacto, el tipo de texturas finales que presente el juego y la facilidad de limpieza del mismo. En el caso de este diseño conceptual no se ha considerado ningún rango de rugosidades ya que el producto presentará un acabado final donde se incluirán distintos tipos de texturas y por tanto de rugosidades.

    % DE MATERIALES NO TÓXICOS 95%

    TEST DE COLORES SÍ

    El test de colores determinará si la combinación de colores utilizados están bien contrastados de manera que sean fácilmente reconocibles por personas con discapacidad visual.

    TEST DE OLORES SÍ

    Este test se realiza para evitar que el usuario no se sienta molesto por el olor del juego, creando de esta manera una atmósfera de juego más plácida y fomentando de este modo e indirectamente una mayor sensación de comodidad.

    Nº DE PROPÓSITOS DIDÁCTICOS 5

    Resulta una de las especificaciones más importantes del juguete. En el caso que nos ocupa, se debe asegurar que el jugador: adquiera conocimientos de geografía (tanto política como física) mediante identificación de las formas, reconozca distintos tipos de textura, desarrolle su inteligencia al tener que representar formas espaciales mentalmente y aumente el contacto social al permitir la interacción de varios jugadores.

    TIPOS DE USUARIOS 3

    No se debe olvidar que el juguete descrito en este diseño conceptual va dirigido tanto a personas con discapacidades visuales, a ciegos e incluso a personas sin ningún tipo de discapacidad.

    FORMA RECTANGULAR SÍ

    La mayoría de juegos de mesa y geográficos presentan forma de prisma rectangular. De este hecho se deriva que los usarios asocien este tipo de juego a esta forma.

    salidas

    entradas

    restricciones

    criterios

    solución