Dinámicas de grupo

Animación. Monitor de tiempo libre. Conocimiento. Confianza. Participación. Comunicación. Juegos y actividades

  • Enviado por: Morenaza22
  • Idioma: castellano
  • País: España España
  • 133 páginas
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DINÁMICAS DE GRUPO

Instinto de afiliación

  • Es conocido como instinto de afiliación ….
a la vocación de una persona a una cosa en concreto como en este caso es monitora de ocio y tiempo libre .

Obtención de beneficios y satisfacción de necesidades.

  • Un monitor a la vez que satisface necesidades obtiene beneficios como por ejemplo cuando se hacen los talleres los monitores obtienen ciertos beneficios pueden ser a nivel economico si están empleados, a nivel acádemico si están en prácticas , a su vez cubren unas necesidades como puede ser los que vayan a esas actividades inviertan un cierto tiempo
Es un marco de referencia para las opiniones y comportamientos .
  • Es un marco de referencia porqu en un monitor y en sus actitudes se reflejan todas aquellas personas que le rodean a base de esas actitudes se crean las opiniones sobre esa persona y esa labor también influye en el comportamiento de dichas personas porque en medida que actue ese monitor esas personas actuaran y opina
Dinámicas de conocimiento
Son técnicas cuyos objetivos son profundizar en los conocimientos que se han adquirido mediante dinámicas de presentación a cerca de los demás componentes del grupo .
Dinámicas de confianza
Son ejercicios para probar y estimular la confianza en uno mismo y a la vez en el grupo tanto para fomentar la solidaridad como para prepararse para un trabajo en común .
Dinámicas de presentación
Son conocidas también como dinamicas rompehielo y como su nombre indica con apropiadas para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos ya que permiten que todos los participantes son tomados en cuenta se presenten y favorecen un primer conocimiento de la persona como son sus valores e inquietudes y asi facilitan formar una idea mas clara de quienes participan en el grupo .
Dinámicas de participación masiva
Las dinámicas de participación masiva son también conocidas como juegos grupales en las cuales se fomenta el compañerismo y fraternidad ayuda a crearla nuevos espacion de conocimiento interpersonal agudizar la observación y facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones .
Dinámicas para el establecimiento de normas y objetivos grupales
Son utilizadas para establecer normas e intentar ajustar el cumplimiento de los objetivos marcados a la forma de ser de la mayoría de los integrantes del grupo las normas que suelen establecerse son dinámicas para el establecimiento de normas y objetivos grupales , comunicación y diálogo entre los miembros , cooperación en la actividad , toma de decisiones por consenso o acuerdo , hacerse cargo de los problemas que surjan.
  • Objetivos grupales
los objetivos grupales son aquellas metas que están pensadas para el conjunto del equipo , los cuales deben estar reforzados por los objetivos individuales que favorecen la confianza , autoestima y el afán de superación .
Los objetivos grupales deben de contener estas características que sean medibles , no sirve de nada marcarse unas metas imposibles de alcanzar .
  • Que supongan cierto reto para la persona
  • Que sean posibles
  • Que sean concretos
Dinámicas de comunicación
Las dinámicas de comunicación son aquellas mas usadas para trabajar la comunicación en el grupo en estas se desarrollan temas importantes como quien eres? Como eres? Que te ocurre? Asi como agudiza la escucha activa .
Dinámicas de liderazgo democrático
son aquellas en los que el líder toma decisiones tras potenciar la discusión del grupo agradeciendo las opiniones de sus seguidores y en las cuales cuando hay q resolver un problema el líder ofrece varias soluciones entre las cuales el grupo tiene que elegir .
Dinámicas de cooperación
Las dinámicas de cooperación o cooperativas son aquellas cuyos objetivos son aprender a trabajar y realizar actividades en grupo favoreciendo la colaboración de todos los miembros participando todos activamente formando un conjunto .
Dinamicás para la toma de decisiones por consenso
Son aquellas utilizadas para tomar decisiones basándose en valores como la cooperación , la confianza , la honestidad y la creatividad asi como resolver las dificultades que impiden a los asistentes a participar en la toma de decisiones de sus grupos , enseñar a los participantes a que alcancen decisiones excelentes en un proceso creativo , potenciar el liderazgo y la comunicación afectiva .

JUEGOS

DINÁMICAS DE PRESENTACION

1 - LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo , invita a los presentes a sentarse en circulo y explica la forma de realizar el ejercicio . mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano , a una seña del animador , se detiene el ejercicio . la persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo : dice su nombre y lo que le gusta hacer en sus ratos libres .
El ejercicio continua de la misma manera hasta que se presenta la mayoría . en caso de que una misma persona quede mas de una vez con la pelota , el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta .
2 - LA PALABRA CLAVE
Realizar ocho tarjetas por equipo , cada una tiene una palabra: amistad,libertad,dialogo ,justicia , verdad , compañerismo , valentía , ideal etc . las tarjetas se meten en un sobre . el animador forma los equipos y entrega el material de trabajo . explica como realizar el ejercicio : las personas retiran una de las tarjetas del sobre , cada uno comenta el significado que le atribuye .
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo , en plenario cada equipo se presenta dicen el nombre de sus integrantes y el grito .

3 - EL BINGO PREGUNTON

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelvan al animador , luego se entrega un carton en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros a medida que el animador los va leyendo , de las fichas entregadas por el grupo . cada uno las anota en el espacio que desee . cuando todos tienen listo su carton , el animador explica como se juega a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el carton donde aparece ese nombre , la persona que complete primero una fila recibe diez puntos el ejercicio se puede realizar varias veces .

4 – PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos
(uno dentro del otro) con igual numero de personas y pide que se miren frente a frente ,es recomendable tener una música de fondo . pide que se presenten con la mano y digan su nombre , que hace que le gusta y que no le gusta . inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario de tal forma que le toque otra persona en frente , el animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes después vuelven a girar de nuevo y se saludan con los pies posteriormente con los codos , los hombros etc .

5 – PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes se forma un circulo con los participantes todos ellos sentados el jugador que esta a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador , ejemplo pedro llama a maria
`` maria responde ´´ `` maria llama a juan ´´ * juan dice* `` juan llama a pablo´´ etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser.. contar un chiste , bailar con la escoba , cantar etc .
DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO

1 – LA CANASTA DE FRUTAS

el animador invita a los presentes a sentarse formando un circulo con sillas el numero de sillas debe ser una menos con respecto al numero de integrantes designa a cada uno con el nombre de la fruta estos nombres los repite varias veces asignando a la misma fruta a varias personas . enseguida explica la forma de realizar el ejercicio el animador empieza a relatar una historia (inventada) : cada vez que se dice el nombre de una fruta , las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento ( el que al iniciar el juego se quedo de pie intenta sentarse) ,pero si en el relato aparece la palabra *canasta* , todos cambian de asiento , la persona que en cada cambio queda de pie se presenta , la dinámica se realiza varias veces hasta que todos se hayan presentado .

2 – EL NAUFRAGO

El animador previamente busca que condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad , tanto hombres y / o mujeres , tanto adultos y/o jóvenes , alguien con anteojos etc .
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes slvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben aprender los nombres de los naufragos donde nacieron o que grupo o institución pertenecen , que nombre le ponen al bote , como se trata de un naufragio se pregunta que salvaría cada naufrago y en grupo en general . simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes , se forman los botes y trabajan en aprender nombres presentación de los botes en plenario .

3 – BARBEROS

Esta dinámica es para grupos grandes , cada persona escribe en una hoja grande o papel , oficio su nombre y algunos detalles ( edad ,gustos , frases etc .Lo que quieran) se le coloca delante del pecho .
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro . se coloca una música de fondo adecuada , breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora , quienes concordaran en nombre , gustos etc ….

4 - LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo´´ A diario recibimos noticias buenas o malas . algunas de ellas han sido motivo de gran alegría , por eso las recordamos con mayor nitidez . hoy vamos a recordar esas buenas noticias ´´
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias mas felices de su vida .( quince minutos)
En plenario las personas comentan sus noticias en primer lugar lo hace el animador , lo sigue su vecino de la derecha y asi sucesivamente hasta terminar . en cada ocasión los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas .

5 - LOS CURIOSOS

El animador forma los equipos de trabajo ( cinco integrantes y un secretario ) . luego explica la primera parte del ejercicio : los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer el resto del grupo .
Los equipos preparan su cuestionario( veinte minutos ) .
Una vez que todos hayan terminado , los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron .
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confecciono ( sesenta minutos) .
DINÁMICAS DE CONFIANZA

1 – LAS VELAS ENCENDIDAS

Se forma grupos de seis personas( o cinco, si son pocos) cada jugador tiene una vela encendida .
Juegan dos grupos entre si .se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido .
Gana el equipo que al cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o pierde aquel que le apagaron todas .
No se puede volver a encender las velas .

2 - EL ESPEJO

En dos filas al frente , cada persona observa a su pareja de pies a cabeza .primero de frente ,luego de perfil y de espaldas .
Uno de ellos será el espejo y el otro hara ante el una serie de movimientos o acciones cotidianas . al comienzo ,que sean movimientos lentos , suaves y progresivamente aumentan en velocidad y energía .
Después de un momento cambian de roles .
Los participantes también pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones : una bailarina , un boxeador , un futbolista , una modelo etc.

3 - SIGUE LA HISTORIA

El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar una historia . a continuación , el siguiente participante seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero lo dejo .
Asi , sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia .

4 - EL ORDEN DE LAS EDADES

Todos en fila , adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego , solo pueden hacer señas . el objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento , de mayor a menor pero sin hablar . ganara el grupo cuando este ordenado . al final se contrasta el orden conseguido sin hablar ,con las fechas reales que cada cual nos cuente .

5 - EL LAZARILLO

Consiste en ponerse por parejas , en las cuales uno de los miembros se tapa los ojos con un pañuelo , en la sala se ponen obstáculos de diferentes niveles pelotas , estrellitas, aros, etc .
El otro miembro del equipo hace de lazarillo y ha de ayudar a sortear los obstáculos eso si de vez en cuando debes de complicárselo un poco incluso engañarlo , gana el equipo el cual pase todas las pruebas aun habiéndole mentido el compañero . es decir gana el equipo que mas confie el uno en el otro .
DINÁMICAS DE PARTICIPACION MASIVA
EL MENSAJERO
  1. Juego de persecución diurno y nocturno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía :activo
Duración : largo
Ambiente: exterior
Cantidad de juego: mas de quince
Edad: mas de diez años
Materiales: hilo , papeles con mensaje secreto , silbato .
Objetivos:
Ejercitar su velocidad
Organización: contar la historia elegida para el juego. El grupo se divide en dos o mas equipos . cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo . en el centro del campo de juego se ubica un coordinador . cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara . brazalete . vincha etc.) del color de su equipo .
Desarrollo: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre contrincante .
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego , llevándose el mensaje . todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa . eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de `` vidas´´: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche ( de colgar la ropa) , el que lo logra se lleva el broche del perdedor ( el que lo perdió debe ir al coordinador , superar una prueba para luego recibir su otra vida .)
Valoración:
Gana el equipo que entrega primero su mensaje .
Gana el equipo que entrega su mensaje y renovo menos vidas .

2 - BUSQUEDA FRENETICA

Juego de búsqueda y aniquilación diurno y nocturno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración:largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de quince
Edad: mas de diez años
Materiales: objetos a buscar : sobres ,números, hilos , piedras marcadas , huevitos sorpresa de plástico , etc .
Objetivos:
Ejecutar su percepción visual
Elaborar una estrategia de juego.
Organización:
Contar la e trama elegida para el juego . el grupo de se divide en dos o mas equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón . cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego .
El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos , sin ser visto por los participantes .
Desarrollo:
Dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio , donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar . pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante , y este le quita la cinta , se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio . el que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada .
Valoración:
Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.
Variantes:
Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
Algunos objetos tiene mas puntaje .
Algunos objetos otorgan premios especiales .
Recomendaciones: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botin se cayo del mismo ( esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas , un tornado asolo la zona etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado .
Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos diez centímetros y que no estén tapadas ni anudadas . explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos ( relacionarlos con la trama) según la edad de los participantes , colocar objetos de distintos tamaños . a mayor experiencia utilizar objetos mas pequeños o camuflados con el medio ambiente .

3 - LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS

Gran juego de acecho diurno
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía: pasivo
Duración: largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de veinte
Edad: mas de nueve años
Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes , objetos.
Objetivos:
Se oculte sin ser visto por los demás .
Elabore un plan.
Observe con atención.
Organice grupalmente .
Organización:
El grupo dividido en dos , las arañas y las moscas .
Desarrollo:
El grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego . A los quince minutos lo hacen las moscas , quienes tiene una vincha con números o letras ( formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego . las arañas debe anotar el nombre de la mosca vista , su código sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego . luego se invierten los roles .
Valoración:
Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo contrario .
Variantes:
Incluir un detective en el equipo de las moscas para que elimine del juego a las arañas que encuentra .
Armar una táctica grupal , hacer una observación mas eficaz .
Recomendaciones:
Tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los humanos , un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una tribu muy particular , las arañas esperan a las moscas en sus telas para poder atraparlas .
Anotar los códigos de cada participante , para hacer un control de los mismos .
Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas , pero si las ven , significa que se han ocultado mal . por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose a otro sitio.

4- LA CONVENCION DE LOS GRANDES JEFES

Gran juego de carrera o traslado diurno o nocturno
Clasificación:
Lugar grande, preferentemente boscoso .
Gasto de energía:activo
Duración:largo
Ambiente:exterior
Cantidad de juego: mas de quince por equipo
Edad: mas de diez años
Materiales: una silla por equipo ,``vidas´´ de colores distintos para los integrantes de cada equipo ,hilo.
Objetivos:
Elabore una estrategia de juego.
Coopere con los integrantes de su equipo .
Se desplace con seguridad por el campo de juego.
Organización:
El grupo se divide en tres tribus :los inguis(rojos) ,onguis(azules) , y los unguis(verdes).cada equipo elige un gran jefe y arma su refugio , marcado por un hilo .
Desarrollo:
Cuando el conductor del juego da la señal de comienzo , cada tribu debe transportar a su jefe a la convención , trasladándolo en una silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu ( los patanguis) , evitando que llegue el de las otras tribus .
Cada integrante porta una ``vida´´ , que estará representada por una cinta de tela , plástico o papel resistente ( del color correspondiente a su tribu)enganchada en su pantalón pero sin atar .los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules , los azules a los verdes y los verdes a los rojos .cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla .
Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes) , los tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero de equipo , que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el traslado del jefe .
Los refugios son zonas neutrales ,allí nadie puede arrebatar las ``vidas´´.
Valoración:
Gana el equipo que primero lleve a su jefe a la convención .
Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe .
Gana el equipo que menos vidas perdió.
Variantes:
Jugar todos contra todos
Jugar sin patanguis. cada jefe se traslada ocultándose de los enemigos .
Recomendaciones:
Preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles:jefes y patanguis .
Dividir a los equipos con un juego mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus ,y que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su tribu.
Recorrer el campo de juego previamente , para observar la seguridad y limites del mismo .
Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas .
Grafico de organización :
Convención:
Tribu 2
Tribu 1
Tribu 3

5 - EL FUEGO SALVADOR

Gran juego diurno de recorrido y configuración
Clasificación:
Lugar grande
Gasto de energía:activo
Duración:largo
Ambiente: exterior
Cantidad de juego: mas de veinticinco
Edad: mas de nueve años
Materiales: cuatro mapas divididos en cuatro trozos , cartel de jabalí , alambre y soga ,cuerda larga y resistente .objetivos:
Aplique técnicas campamentiles aprendidas .
Colabore con su equipo .
Resuelva situaciones problema.
Organización:
El grupo se divide en cuatro equipos y se arman cuatro
Estaciones en un recorrido del juego .
1
2
4
3
Desarrollo.
En la época prehistórica solo algunas tribus sabían como prender un fuego .las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o bien se lo robaban a otra tribu .en este juego cada equipo debe cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa , que lo llevaran a encontrar el fuego .
El recorrido lo harán en forma rotativa ,cada uno empezando de otra estación .es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo .
Estación 1: cruce el campo con obstáculos .el terreno presentara varias dificultades : cruce de troncos , caminata sobre piedras ,trecho a reptar, etc.
Estación 2:caza del jabalí:sobre una soga colgada se suspenderá por medio de argollas , un dibujo de un jabalí ( en algún material resistente como:arpillera , plástico, cuerina que será trasladado por dos personas hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sosten .cada integrante del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga .
Estación 3: cruce del rio: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un árbol .integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando , el area determinado como rio con cocodrilos y pirañas.
Estación 4. Curación ,inmovilización y transporte de heridos .se determina que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado .
El orden del recorridode cada equipo es el siguiente:
EQUIPO A:1,2,3,4.
EQUIPO B:2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUPO D: 4,1,2,3 .
Valoración:
Gana el equipo que luego de armar su mapa , luego encuentra primero el fuego .
Variantes.
Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen una se les entrega el trozo de mapa .
Organizarlo como un juego cooperativo , sin división de grupos , sino con objetivos a lograr por todos.
Recomendaciones:
Armar el fuego sin encenderlo (una pirade o una pequeña pagoda .)
Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo.agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al juego.
DINÁMICAS PARA EL ESTABLECIMIENTO DE NORMAS Y OBJETIVOS GRUPALES

1 – EL FORO

Es aquella en la cual varias personas discuten un tema determinado ,ante un auditorio .esta técnica es una de las mas utilizadas debido a que trae numerosas ventajas , de las cuales se pueden nombrar:
  • Permite la discusión y participación .
  • Permite la libre exposición de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones .
  • Da oportunidad de conocer las opiniones del grupo sobre el tema tratado .
  • El auditorio puede reflexionar también sobre tema tratado .
En esta ,existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia ,entre ellos se encuentran :
  1. El coordinador
Este es el encargado de la buena marcha del foro , entre sus funciones básicas se encuentran:
  • Dirige la participación de los expositores .
  • Determina el tiempo disponible para cada uno .
  • Señala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra .
  • Anima y trata de que se mantenga el interés sobre el tema .
  • Presenta , al final , un resume de lo expuesto ,las conclusiones y los puntos coincidentes o discordante.
El coordinador no emite su opinión sobre el tema discutido , mientras se desarrolla el foro .
  1. Los ponentes o expositores
Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema , estos tratan de que su exposición se de en forma sencilla y ordenada . los expositores no se deben desviar del tema tratado y tratar de seguir las normas del coordinador .
Estos deben evitar , durante la presentación del tema , las referencias personales .
  1. El secretario
Este tiene entre sus funciones:
  1. Mantener el orden y la disciplina durante el foro.
  2. Toma nota sobre lo tratado y de puntos resultantes .
Si el grupo es pequeño el secretario no es indispensable .

2 - LA MESA REDONDA

Se efectua cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado.en esta técnica grupal se siguen una serie de pasos , que permiten el mejor desempeño de la misma ,entre las cuales tenemos:
  1. Preparación
  1. Se debe motivar y determinar con precisión el tema que se desea tratar en la mesa redonda
  2. Un miembro o dirigente del equipo puede encargarse de invitar a las personas que expondrán en la mesa redonda.
  3. Preparar el local con afiches ,carteleras ,recortes de revistas o periódicos ,relacionados con el tema a discutir .
  4. Efectuar una reunión previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda ,establecer el orden de exposición, el tema y subtemas que serian interesantes tratar.
  1. Desarrollo
En esta, el coordinador inicia la mesa redonda en la cual presenta:
  1. Hace una breve introducion del tema que se va a tratar.
  2. Explica el desarrollo de la mesa redonda .
  3. Presenta a los expositores .
  4. Explica el orden de intervención de los expositores .
  5. Comunica el auditorio que una vez concluida las intervenciones de cada expositor , pueden formular preguntas .
  6. Luego sede la palabra al primer expositor .
1 – los expositores
En esta cada expositor habla durante el tiempo estipulado , en la cual el coordinador avisara prudentemente al expositor cuando su tiempo se prolongue . al concluir las exposiciones de todos los participantes , el coordinador hace un resumen de las ideas formuladas por cada expositor y destaca las diferencias.
Luego los expositores pueden aclarar ampliar,defender sus puntos de vistas ,durante unos minutos ,después el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones ,el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda, pero no se permitirá discusión alguna .
3-sugerencias
En esta parte la mesa redonda no debe prolongarse mas de dos horas ,en la cual establecerán sus sugerencias sobre el tema ya discutido ,también en esta parte el coordinador debe ser imparcial y objetivo en cada una de sus conclusiones .

3-EL PANEL

Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema , sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo , completando o ampliando , si es necesario el punto de vista de los otros.
En el panel los integrantes pueden varían de 4 a 6 personas , cada una especializada o capacitada en el punto que le corresponde y existe también un coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para el establecimiento de esta técnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales tenemos :

- La Preparacion

El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el coordinador.
Hacen una reunión con los expositores y el coordinador para:

  • Explicar el tema que quiere sea desarrollado.
  • Explica el tema que le corresponde a cada uno de los expositores.
  • En esta también se acondiciona el local con laminas, recortes de periódicos, afiches etc.
  • - Desarrollo
    En esta el coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Después que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedirá a los expositores que hagan un resumen de sus ideas y posteriormente el coordinador dará sus conclusiones finales y dará paso al grupo de preguntas del los miembros del auditorio para los integrantes del panel .
  • - Observaciones
    En este caso es conveniente tener un grabador a la mano , permitiendo con esto que al momento de realizar una observacion , la misma este mejor formulada.

4-DEBATE

Es una discusión entre dos o mas personas sobre un tema determinado , este tiene como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto , a través de la exposición de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo. Para que tenga exito , en el grupo debe haber:
- Cooperación, en donde los miembros deben manifestar mutuo respeto
- Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la participación de todos.
- Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad
El debate esta integrado por:

  • Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesión , presenta el tema, conoce el tema y concluye el tema.
  • Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervención de cada una , esto con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes.
  • Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate.
  • Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema; aclara dudas ; finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en la discusión con ayuda de los demás .

5-CUCHICHEO

En esta , los miembros dialogan simultáneamente de a dos para discutir un tema o problema del momento. Cuchichear significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren , esta consiste en dividir a un grupo en parejas que tratan en voz baja ( para no molestar a los demás ) un tema o cuestión del momento . De este modo todo el grupo trabaja simultáneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden obtener una opinión compartida sobre una pregunta formulada al conjunto . E sta técnica se asemeja al PHILLIPS 66 , puede decirse una forma resumida de el , con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2 , los miembros del grupo y el tiempo se reduce a dos o tres minutos.

Como Se Realiza
Esta técnica no requiere de preparación , cuando sea preciso conocer la opinión del grupo sobre el tema, problema o cuestión precisa o del momento, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre el mismo , en lo posible reducido a una pregunta muy concisa . Cada miembro puede dialogar con su compañero mas cercano , el que este a su lado, sin necesidad de levantarse . El dialogo simultaneo, de dos o tres minutos , se hará en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposición que será luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja . De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupo se extraerá luego la conclusión general o se tomaran las decisiones del caso.

DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN
  1. NO ESCUCHAR

OBJETIVOS:
− Observar las dificultades en la comunicación.
− Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede.
− Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para
sentirnos escuchados.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptándose a las necesidades del mismo (niños, adolescentes y adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:

No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
Para ambientar la técnica, podemos realizarla en espacios abiertos.
PROCEDIMIENTO:
Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dará una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempeñe.
Uno de los subgrupos va a desempeñar el papel de no escuchar. Intentarán cambiar de tema, sin escuchar al compañero e incluso sin acompañar la conversación.
El otro subgrupo intentará contar su problema muy personal, sin saber lareacción de sus propios compañeros.
Una vez entendido todos su roles a desempeñar, se formarán parejas de distintos grupos los dos integrantes.
Intentarán actuar según el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado.
OBSERVACIONES:
Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban.

2-PALABROTA/PALABRITA

OBJETIVOS:
− Observar la problemática de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos.
− Reflexionar sobre las dificultades de comunicación quese produce, cuando existe algún ruido a nuestro alrededor.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a las necesidades del mismo.
TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material. un adjetivo bonito, ejemplo: Cariño. Después y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota.
OBSERVACIONES:
Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, así como el entendimiento, según el tono de voz.

3-BARRERA DE SONIDO

OBJETIVOS:
− Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicación a nuestro alrededor.
− Pensar acerca de las dificultades de comunicación cuando existe ruido a nuestro alrededor.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus

LUGAR:
Realizar la actividad en espacios al aire libre.


PROCEDIMIENTO:
Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos

necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 10 − 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
Realizar la actividad en espacios al aire libre.
PROCEDIMIENTO:
Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitúan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitúan fuera de la muralla, puedan comunicarse.
OBSERVACIONES:

Reflexionar terminada la técnica, sobre el sentimiento de impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido.

4 - DIBUJO DICTADO

OBJETIVOS:
− Observar la diferencia entre la comunicación unidireccional y la bidireccional.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 30 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos lápiz y papel.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados.
PROCEDIMIENTO:

Según las pautas del animador y realizándolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador está dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador.
OBSERVACIONES:
Se observará que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicación es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicación bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor.

5 – PRIORIDADES

OBJETIVOS:
− Establecer normas en grupo.
− Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y actitudes consideradas como más importantes.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Intentar ordenar o priorizar los ítems dados. En el primer paso el individuo los ordena según un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista según subgrupos, pequeños dentro del grupo grande. Por último organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo.

OBSERVACIONES:
Terminada la actividad, pondremos en común una reflexión sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.

DINÁMICAS DE LIDERAZGO DEMOCRÁTICO

1 –EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR : Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamentehasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

2 - EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura.

3 – LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

4 - LOS REFRANES

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.

· No se meta en lo que no le importa

· A pillo, pillo y medio.

· Viva y deje de vivir.

· Se dice... Se hace...

· Cría fama y échate a dormir.

· Ande yo caliente y ríase la gente.

· Al caído, caerle.

· A los pendejos ni mi Dios los quiere.

· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.

· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

· Candil de fuera y oscuridad de la casa.

· De la mentira algo queda.

· De los bobos viven los vivos.

· Del caído todos hacen leña.

· El hombre el lobo para el hombre.

· El pez grande se come el chico.

*El infierno está empedrado de buenas intenciones.

· El poder es para poder.

· El rico no pierde sino el alma.

· Ellos son blancos y se entienden.

· En juego largo hay desquite.

· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

· La ley es para los de ruana.

· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir elautomatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

5 – QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse

LUGAR : salón o campo abierto

OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.

INSTRUCCIONES :

1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.

2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando como les pareció la actividad.

DINÁMICAS DE COOPERACION

1 – ORDEN EN EL BANCO

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en linea recta. Si no tuvieramos bancos se podria hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,...

El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.

2 – GRUPOS DE COLORES

Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferente subgrupos.

Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color.

Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado.

3 – LA CAMARA DE FOTOS

Colocados por parejas el que hace de “cámara” va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se lleva la cámara a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cámara tiene que explicar al “fotógrafo” lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles.
Las fotos deben tener algo que al fotógrafo le llame la atención.

4 – LAS FIGURAS

Los niños se ponen en círculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un triángulo, una estrella… que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicación dentro del grupo.

5 –AYUDANDO AL AMIGO

ayudamos a los amigos ya que mucho de ellos no les gusta cooperar con sus compañeros esta perdiendo este valor.

DINÁMICAS PARA LA TOMA DE DECISIONES POR CONSENSO

1 – LA CANOA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.

2 –LA EDUCACION HOY

INTEGRANTES :Más de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.

Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica (Tres pasos)

Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más adelante. Cada uno, en particular, tratará de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se concederá un tiempo prudencial.

Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojalá con una técnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeños grupos discutirán la respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visión de los 3 grandes tipos históricos de la educación como un proceso. El coordinador convidará a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educación - instrucción , de una educación - capacitación y de una educación - formación.

Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de los esquemas de grupo y de las carteleras.

Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.

Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)

INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACION = ser

Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros Punto de Partida

Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la línea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instrucción privilegiado el saber. La capacitación privilegia la técnica. La formación privilegia el saber vivir.

3 – RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención , coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

4 –EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

5 –EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : Elmensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía.

ELABORACIÓN DE TALLERES
TALLER DE ADIESTRAMIENTO

Objetivos:

Los objetivos y la justificación del adiestramiento deben ser complementarias y no contradictorias. La justificación tiene que ser la resolución de una necesidad real. Si un programa de adiestramiento se justifica porque «algunos proyectos de saneamiento y fuentes no tienen comités gestores», entonces el objetivo de su propuesta es «adiestrar a los miembros de la comunidad como forma de movilización y organización de un grupo que gestione el proyecto de saneamiento y fuentes»

Grupo de destino (beneficiarios) o participantes:

Su grupo de destino (beneficiarios) o participantes deben estar relacionados con el resultado que planee. El número de participantes depende de la severidad del problema y del presupuesto. Recuerde, su propósito es conseguir un cambio que ayude a la comunidad a desarrollarse. La gente que adiestra son los que hacen el trabajo y solucionan el problema. Por esto, por ejemplo, en el adiestramiento para la gestión de una prestación comunal, no sólo invita a un grupo de gente para seguir el curso.

Escoja miembros de la comunidad que estén comprometidos y disponibles para hacer el trabajo. En este ejemplo, esto significa de 7 a 10 personas solamente. El equilibrio entre los sexos implica que del grupo de destino, al menos un 50% serán mujeres. No elija a un participante sólo porque es mujer o sólo porque es hombre. La mujeres y los hombres deben estar comprometidos y disponibles para gestionar el proyecto comunitario. No invite a los participantes sólo para satisfacer otras obligaciones. No invite a funcionarios, líderes o administradores solamente para impresionarles.

Recursos humanos:

Los instructores de su taller deben ser expertos en sus respectivas especialidades, no sólo funcionarios de oficio o políticos. En un ejemplo de taller sobre agua y saneamientos, el personal debe estar compuesto por inspectores de sanidad, educadores de salud, ingenieros hidráulicos y expertos en adiestramiento en gestión. Se puede invitar a los funcionarios del gobierno a oficiar el principio de las obras o la inauguración, sobre todo para mantenerles bien informados. En el pliego de propuesta, debe especificar claramente porqué cada unos de los miembros del personal es un experto.

También debe tener un papel bien definido para cada uno de ellos. En caso contrario, los auditores pueden pensar que sólo quiere conseguir dinero para usted y sus amigos. Muchos módulos de adiestramientos contienen formularios de contrato en los que se espera que el experto declare su especialidad. Ésto puede utilizarse para determinar el salario de cada miembro del personal.

Contenido del curso o esquema de las materias:

Adjunte un programa detallado del curso. Ésto facilita la evaluación de la validez y la relevancia de la propuesta de adiestramiento. La descripción del curso tiene que indicar los diferentes métodos de adiestramiento que se van a emplear: juegos de rol, técnicas audiovisuales, demostraciones, simulaciones, foros de discusión, grupos de trabajo...

No sólo hay que listar los temas, deben describirse. Tanto como sea posible, indicando quién será el experto en cada materia. Distribuya las tareas con tiempo para que cada uno tenga tiempo de prepararlas con antelación. Póngase en contacto con el personal mucho antes. Ésto le ayudará a delimitar su área de competencia.

Presupuesto:

El presupuesto debe ajustarse a la duración del adiestramiento. Pueden darse variaciones en el salario pagado a los miembros del personal (dependiendo del número de materias que impartan, cuántos días, etc.). Los costes deben ser racionales. El número de miembros del personal puede variar con las responsabilidades administrativas. Las dietas también varían según el número de noches que pasa cada experto. No son aceptables los presupuestos añadidos.

Locales:

No todos los locales tienen las mismas facilidades. Un local que cuesta 40.000/= al día tiene que tener facilidades como proyectores, aire acondicionado, monitores de televisión y tarima, mientras que un sin todas estas prestaciones no puede costar más de 15.000 o 20.000/= diariamente. El coste de las comidas no será el mismo en todos los locales. Las áreas rurales son más baratas que las urbanas. Entre las diferentes áreas urbanas, las variaciones vienen dadas por la calidad. Un hotel de cinco estrellas cargará más por una comida que uno de dos. De aquí la necesidad de especificar el local en la propuesta.

El precio de un local depende de su situación y de las prestaciones que ofrece. Debe seleccionar los locales que se adecuen a las condiciones del grupo de destino. En el ejemplo del adiestramiento para la gestión del saneamiento y aguas comunitarias, lo más indicado puede ser un emplazamiento rural, como una escuela o un centro comunitario.

Redacción de informes:

Un informe bien escrito es la única reacción y evidencia con la que pueden contar sus patrocinadores. Por lo tanto, en su propuesta debe indicar cómo y cuándo se enviará un informe detallado del adiestramiento. Algunas agencias suministradoras de fondos insisten en tener plazos definidos. Tendrá que cumplir estas condiciones si tiene la intención de presentar otras propuestas de adiestramiento en el futuro. Ver «

REDACCIÓN DE INFORMES

Recuerde adjuntar su programa de adiestramiento y una lista de los participantes como apéndices de su informe. Dé detalles como la calidad de la respuesta y de la cooperación de los participantes, la competencia de los mediadores, la consecución de los objetivos previstos, reacciones en la evaluación diaria de las sesiones, obstáculos y evaluación final del curso por los participantes, así como recomendaciones para acciones futuras.

Planificación de un taller:

Antes de empezar a diseñar un programa de adiestramiento, pregúntese «¿Este adiestramiento va a movilizar, motivar, animar a la participación activa e impartir técnicas prácticas?» ¿Qué tipo de resultados e indicadores se puede esperar que produzca el taller?

¿Qué cambios en la situación actual va a conseguir este adiestramiento? Usted quiere hacer cambios en la organización, actitudes, comportamientos, participación y conocimientos. ¿Qué mejoras, desarrollo o fortalecimiento resultarán de estos cambios? ¿Este adiestramiento le dará la posibilidad de hacer observaciones cuantificables (como que el porcentaje de miembros de la comunidad que pagan sus facturas de agua ha pasado del 18 al 50%)?

Taller estrella dorada

Para realizar las estrellas usaremos, cartulina, pegamento, tijeras, regla y brillantina de colores

Una vez impresa la plantilla, cogemos un trozo de cartulina del tamaño adecuado


Doblandolo en 4 partes, como se aprecia en la foto

Damos la vuelta a la plantilla y con un lapiz sombreamos por detras la parte de las rayas para que haga de calco

colocamos lo mas exacto posible la plantilla en la esquina "cerrada" de los dobleces

Repasamos las lineas de la plantilla de forma que quedaran impresas las lineas d ecorte

Solo falta recortar

Ya tenemos recortada la cartulina

Si habrimos los dobleces, vemos que nos ha quedado una estrella perfecta de 6 puntas

Y ademas nos queda el resto de cartulina como otra plantilla o para realizar una postal o cualquier otro uso

Sigamos con nuestra estrella. Aplicamos pegamento en barra lo mas uniforme posible, mejor poner debajo un periodico

Espolvoreamos brillantina dorada (por ejemplo), sobre el pegamento

Apretamos un poco con el dedo para fijar la brillantina y retiramos el resto levantando la estrella y sacudiendo un poco, dejar secar y listo ya la tenemos preparada para su uso

Para empezar unas plantillas para hacer estrellas, esta, por ejemplo quedara muy bien si la ponemos en tres colores. Puede realizarse con goma eva, la cola de cometa iria por la parte de atras.

Esta plantilla, es para una hoja doblada a la mitad, recortas y te queda una estrella de 8 puntas

Observar como doblamos una hoja o cartulina de papel. Con la plantilla que a continuacion ponemos nos saldra una estrella de 6 puntas y ademas podemos hacerla hueca

Esta plantilla te da una estrella de 6 puntas con el centro hueco, imprimela al tamaño que quieras. a continuacion se ve como utilizarla

Ámbito a desarrollarlo :en la clase
Edad: de 10 a 14años
Taller muñeco con bayetas de limpieza

Estos son los materiales que vamos a necesitar, unas bayetas de limpieza de varios colores, tijeras, hilo grueso, rotuladores, una pelota de pin-pon, mostacillas (abalorios), un lapiz y unos tapones de refresco de distinto tamaño. Si no tienes tapones puedes hacer unos moldes con carton, un circulo de 2 cm y otro de 2,5 cm de diámetro

Con la ayuda de los moldes, realiza unos circulos en la bayeta como ves en la imegen.

Luego el otro tamaño del molde, estos mas grandes son para el cuerpo y necesitaras menos circulos, son 15 circulos para el cuerpo, como tenemos 3 colores distintos, son 5 de cada color.

Asi pues, necesitas 15 circulos de 2,5 cm de diametro, 5 por cada color y 72 de 2 cm de diametro, 24 de cada color.

Ahora toca recortalos. Como ayuda puedes poner dos bayetas juntas y recortar de 2 en 2.


Con la pelota de pin-pon realizamos la cabeza. Con una aguja larga (tendras que pedir ayuda a un mayor), atravesamos la pelota con el hilo, hacemos un nudo, dejando bastante largo el hilo


Metemos un abalorio mostacilla para separar un poco los circulos recortados

Por el centro de cada circulo, vamos metiendo la aguja, intercalando entre cada circulo un abalorio. Observa el orden de los colores, ya que ese orden tendras que repetirlo con todos los circulos. Primero monta los 3 circulos de 2,5 cm.

Como ya hemos metido los circulos de los brazos (los de 2 cm), 18 circulos en cada brazo, los atamos debajo de los 3 circulos que hemos metido primero.

Despues continuamos con el cuerpo ponendo los circulos de 2,5 cm. Acordaros del orden de los colores

Despues de meter todos los circulos del cuerpo, pasamos a realizar las piernas, pondremos 2 hilos a continuacion.

Una pierna tiene 18 circulos de 2 cm. Y rematamos con una bolita de madera O un abalorio. Un nudo sera suficiente para sujetar toda la pierna.

Y ponemos el abalorio pequeño a continuacion de la de madera.

Esto es el paso de cortar el exceso de hilo

Pasamos a la cabeza. Pegamos unos rizos de lana en la pelota. Para hacerlo mas facil, coge un trozo de lana y enrollatela en los dedos, da cuatro vueltas y ata con un hilo en el centro, despues pegalo.

Recorta el pelo a tu gusto, dejandole por ejemplo flequillo y como melena.

Por ultimo pintale una cara divertida a tu gusto.

Este es el aspecto que tendra una vez terminado. Si le atas unos hilos en la cabeza , manos y pies, te servira como marioneta o para que lo mimes como tu muñeco favorito.

AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA CLASE
EDAD: DE 12 A 16 AÑOS .
TALLER PORTAFOTOS
Los materiales que necesitaremos son de facil adquisicion y normalmente los tenemos en casa. Unas bandejas de los productos del supermercado, de porex, tijeras, papeles de caramelos, pegamento en barra (sirve cualquier

otro) y un lapicero.

Marcamos en el el centro d ela badeja el dibujo que nos guste, en este caso un "bocadillo" estilo comic estrellado, de un tamaño que sea proporcional a la bandejita de porex.

 

Con las tijeras es facil de realizar el corte ya que es un material muy blando y delgado.

El corte realizado es una propuesta, ya que se puede hacer diferente.

Empezamos a pegar los papeles de caramelo de distintos colores, formas y en distintas colocaciones, sobreponiendo unos papeles a otros.

Cubrimos toda la bandeja y en el hueco central haremos los cortes a los papeles de caramelos para que se adapten a este. Seguidamente pegamos alrededor de la bandeja rematando el borde, cinta aislante adhesiva del color que querais, negro en este caso.

Este tipo de corte en el centro, puede resultarnos mas complicado, pero con paciencia pegaremos la cinta adhesiva rematando el borde tambien.

Con papelitos de colores cortados previamente hacemos una decoracon pegandolos sobre el borde

Terminado ya, vemos el resultado y que nos guste como ha quedado. Dejamos abierta la imaginación a vuestro gusto.


Por la parte de atras colocamos una foto que tengamos y la sujetamos con cinta adhesiva.

Y este es el resultado. A los peques de la casa les encantara este trabajo y pasaran un buen rato.

AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA CLASE
EDAD: DE 9 A 11 AÑOS
TALLER PLATO PUZZLE

Una bandeja de cristal, y contorno para este, en dorado, un poco de pintura de color negro y otra de color oro. Desengrasar el cristal con alcohol, ponemos debajo el patron y trabajamos por el reves del plato siguiendo con el contorno de relieva las lineas del dibujo del patron.

Ya tenemos contorneado todos los nervios con el contorno, tenemos que dejarlo secar. Recordar que estamos trabajando por l aparte inferior del palto o bandeja.

Repasamos todos los nervios que hemos hecho para que no se nos olvide ningumo y esten todos cerrados.

Una vez seco, pasamos a pintarlo, recomiendo no utilizar mas de 4 colores y que se complementen, cuidando que no rebase la pintura los nervios, estas pinturas pueden ser acriicas o lacas, tambien laca de bombillas.

Fases del relleno de las celdas con las pinturas, El contorno nos ayudara mantenernos sin salirnos de los espacios de cadad color.

Procuraremos no poner juntos colores iguales y repartirlos con cierto orden, asi obtendremos resultados mas esteticos.

Una vez terminado de pintar y seca la pintura, rematamos dando una capa de oro liquido por el reves para dar el tono dorado y metalizado a las pinturas

AMBITO A DESARROLLARLO : EN LA CLASE

EDAD DE 14 A 17 AÑOS
LA LEGISLACIÓN Y LA RESPONSABILIDAD
RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL DEL MONITOR DE TIEMPO LIBRE
INTRODUCCIÓN:
La Responsabilidad Civil del Monitor de Tiempo libre no tiene notas características dentro de nuestro ordenamiento Jurídico, y se aplicará la generalidad de dicho código.
La Responsabilidad Civil está unida a la capacidad de obrar, que se adquiere con
  • la mayoría de edad
  • el matrimonio (para los menores de 14 a 16 años previa autorización o dispensa judicial)
  • con la emancipación.
No tienen capacidad de obrar, y por tanto, Responsabilidad Civil, los menores y los incapacitados judicialmente, así como aquellos que no obtuvieron la capacidad de obrar a la mayoría de edad por estar inhabilitados con anterioridad.
La capacidad jurídica la tienen todas las personas a partir del nacimiento, seún se deduce de los arts.29 y 30 del Código Civil.
La Responsabilidad Civil puede extenderse a personas que no hayan participado directamente en el hecho concreto, mientras que la Responsabilidad Penal es personal.
CONCEPTO DE RESPONSABILIDAD CIVIL.
A partir del art.1902 del Código Civil, se puede afirmar que serán responsables civiles aquellas personas que por sus acciones u omisiones causen daños a otros/as e interviniendo culpa o negligencia, estan obligados a reparar el daño causado.
Para que se derive Responsabilidad Civil de una acción, se hace necesario que:
  • El comportamiento consista en “una acción u omisión que cause daño”
  • Se produzca un daño
  • Exista una relación causal entre el comportamiento y el daño producido.
  • Exista un criterio que permita imputar dicha responsabilidad al demandado. Normalmente el criterio utilizada es la culpa, si bien existen otros posibles criterios de imputación.
CRITERIOS DE IMPUTACIÓN DE RESPONSABILIDAD
Para que se pueda imputar la responsabilidad de una determinada acción o comportamiento, el Código Civil utiliza distintos criterios. Fundamentalmente, y aplicado a la función del Monitor de Tiempo libre podemos señalar:
-La culpa o negligencia.

-El dolor

-La creación de riesgo
La culpa:
Es “omisión de aquella diligencia que exige la naturaleza de la obligación y corresponde a las circunstancias de las personas, tiempo y lugar”.Es decir, consiste en no llevar a cabo una serie de cuidados y precauciones necesarias en relación con las personas, el tiempo y el lugar de una actividad determinada.

Por tanto, es negligente y se le considera culpable de la acción, a aquel/aquella que no prevé las acciones oportunas para evitar elsuceso, o quien previéndolo no toma las medidas oportunas para evitarlo. En cualquier caso, no debe de haber una voluntad o intencionalidad dirigida a producir o querer el hecho dañoso.

Dentro de esta causa de imputación, se localiza la impericia que se define como “la falta de aquellos conocimientos necesarios para el ejercicio de una profesión, arte u oficio, o falta de actuaciones técnicas que el caso requiera”
El dolor
Se actúa con dolo cuando se actúa con conocimiento, volición o intencionalidad, cuando se conocen y quieren los elementos del hecho dañoso (hecho que ha producido daño), que aparecen como resultado de la acción. Ejemplo: un monitor que por hacerse el “gracioso”, suelta a las ovejas del redil en el que estaban recogidas.
Creación del riesgo:
Consiste en la creación de una situación de peligro, de lo que se derivan una serie de circunstancias que pueden o no, provocar daño a quien la sufre. En este caso en este caso los/las que provocaron esta situación de riesgo deberán indemnizar a aquel/aquellos que han sufrido daño.
Se crea riesgo cuando no se toman las debidas precauciones ante una situación con peligro posterior.
RELACIÓN O NEXO CAUSAL:
Para que exista Responsabilidad Civil ha de existir una relación directa ante el comportamiento del agente (el Monitor) y el daño causado. Son varios los supuestos que se pueden plantear:
-Responsabilidad por hecho propio
-Responsabilidad por hecho ajeno
-Pluralidad de responsabilidades
-Concurrencia de culpas
-Interrupción del nexo causal
Responsabilidad por hecho propio:

Actuar negligentemente o culposamente contra quien se dirige la acción. Esta responsabilidad puede derivarse de una acción o de la omisión tal y como se refleja en el Art. 1902 de Código Civil. En cualquier caso, es el propio monitor el que ha causado el daño y no los chicos. RESPONSABILIDAD PENAL DEL MONITOR DE TIEMPO LIBRE

En tanto en cuanto se desarrolle el Art.19 del nuevo Código penal por La Ley de responsabilidad del menor, la responsabilidad penal o criminal se exige a partir de los 16 años, es decir, no se responderá penalmente de los delitos o faltas cometidos si no se ha alcanzado dicha edad, si bien el citado Art.19 del Código Penal prevé la exención de responsabilidad penal de los menores de 18 años.
Los menores de 18 años tampoco responden de la responsabilidad civil del delito o falta, en este caso, será la persona que tenga la guarda o custodia del menor (padres, tutores, maestros, etc.) quien responda.
RESPONSABILIDAD PENAL
El art. 10 del Código Penal dispone que “son delitos o faltas las acciones y omisiones dolorosas o imprudentes penadas por la ley”. A tenor de dicho artículo no se incurre en responsabilidad penal si no interviene dolo o imprudencia, lo que corrobora el Art. 5 cuando dice que “no hay pena sin dolo o imprudencia”. En el anterior código penal se hablaba de dolo o culpa.

Dolo: Se entiende que existe dolo cuando se comete el delito o la falta “intencionadamente” es decir, de forma voluntaria y con pleno conocimientos de causa.

Imprudencia:Existe imprudencia cuando sin actuar dolosamente, hay divergencia entre el comportamiento realizado y la conducta que hubiera sido exigible al autor.

El código Penal de 1995 ha optado decididamente por el sistema del “NUMERUS CLAUSUS”, en cuanto a los denominados delitos imprudentes. A tal efecto, el art. 12 establece taxativamente que las “acciones u omisiones imprudentes sólo se castigarán cuando expresamente así esté contemplado en el propio código. Así se establece respecto del homicididio (art142), las lesiones (art.152), delitos contra los recursos naturales y el medio ambiente art(art.331), etc
Según el contenido psicológico de la acción imprudente, se distingue entre
Imprudencia Consciente o con previsión (El autor reconoce el peligro de la situación pero confía en que no se produzca resultado lesivo)
Imprudencia inconsciente o sin previón (No solo no se quiere el resultado dañoso lesivo sino que ni si quiera prevé la posibilidad de que ocurra)
Contra el dolo y la imprudencia existe una “ZONA DE DUDA” integrada por la distinción entre el DOLO EVENTUAL y la imprudencia con precvisión, que se asemejan en que ambos supuestos el autor no busca el resultado, y se diferencian en que en el dolo eventual el resultado se acepta o se tolera, y en la imprudencia consciente dicho resultado se rechaza, ya que el autor se confía en que el resultado no se producirá, pues en otro caso no se habría actuado.
Análisis de la comisión
Según lo dispuesto en el art.10 del Código Penal los delitos y faltas se pueden cometer a través de la ACCIÓN o de la OMISIÓN. En cuanto a la omisión, cabe distinguir entre:
OMISIÓN SIMPLE: No se realiza un acto que la ley exige de la persona.
Ej: omisión del deber de socorro regulado en el art. 195 Código Penal, y que sanciona al que no socorriere a una persona que se hallare desamparada y en peligro manifiesto y grave, cuando pudiere hacerlo sin riesgo propio ni de terceros.
COMISIÓN por OMISIÓN: Se trata de la producción de un resultado delictivo mediante un no hacer, cuando hay obligación de impedir el resultado y siempre que éste se hubiera podido evitar con una actuación positiva (Ej. Existe la obligación de avisar a un ciego que camina hacia un precipicio). A diferencia del anterior Código Penal, el de 1995 sí contempla los delitos de comisión por omisión en su art. 11.
Los delitos o faltas que consistan en la producción de un resultado sólo se entenderán cometidos por omisión cuando la no evitación del mismo, al infringir un especial deber jurídico del autor, equivalga, según el sentido del texto de la ley, a su causación. A tal efecto se equipara la omisión a la acción:
  1. Cuando exista una específica obligación legal o contractual de actuar.
  2. Cuando el omitente haya creado una ocasión de riesgo para el bien jurídicamente protegido mediante una acción y omisión precedente.

PERFIL DEL EDUCADOR INFANTIL

1.Entorno profesional:

- Técnico superior en educación infantil tiene competencia de “diseñar, implementar y evaluar
proyectos y programas educativos de atención a la infancia en el 1º ciclo de educación infantil
en el ámbito formal, de acuerdo con la propuesta pedagógica elaborada por un maestro de
educación infantil.
- En el ámbito no formar, generará entornos seguros y en colaboración de otros profesionales y
las familias.

1.1 Educador/a infantil en el 1º ciclo (0-3 años) en el ámbito formal.

1.2 Educador/a en programas y servicios en el ámbito no formal y en actividades de

tiempo libre y ocio con menos de 6 años.

1.3 Educador/a en instituciones de atención a menores de 6 años en situaciones de

riesgo social, o medios de apoyo familiar.

2.Competencias: Capacidades de las que una persona dispone para desarrollar su trabajo.

2.1Personales: Aptitudes necesarias.
2.1.1 Responsabilidad, con sus derechos y deberes.
2.1.2 Capacidad de implicación: participar en proyectos nuevos de manera
entusiasta.
2.1.3 Autonomía e iniciativa: proponer, diseñar y realizar actividades y actuar
ante cualquier situación.

2.2Profesionales: Adquiridas con la formación.
2.2.1 Programación y elaboración de actividades: educativas o socioeducativas.
2.2.2 Desarrollo de actividades: programadas y con los recursos disponibles.
2.2.3 Evaluación
2.2.4 Conocimiento y aplicación de la normativa y los protocolos.
2.2.5 Manejo de las entrevistas y reuniones: con estrategias de actuación.
2.2.6 Conocimiento de los procesos de crecimiento y desarrollo infantil:
sabiendo actuar de manera adecuada en cada momento.

2.3Sociales: Comunicación y relación con las personas.
2.3.1 Habilidades sociales: Comunicación fluida, bidireccional y eficaz.
2.3.2 Empatía: Con los niños y las niñas para conseguir una buena
comunicación, y de ese modo implicarles en el aprendizaje.
2.3.3 Resolución de conflictos: Con negociaciones y mediaciones, con niños y
adultos.

3 Ac ti tudes: Predisposiciones de las personas a comportarse ante determinadas situaciones.
3.1Respeto: a TODOS los niños y niñas o adultos.
3.2 Trato afectivo.
3.3 Actitud entusiasta.
3.4 Actitud tolerante y no autoritaria.
3.5 Comportamiento estable y predecible.
3.6 Actitud inquieta por mantener actualizados los conocimientos.
3.7 Actitud abierta, autocrítica.

Plantear los interrogantes

¿Como se define un monitor de tiempo libre?

Un monitor de ocio y tiempo libre es aquella persona la cual utiliza ciertos métodos y actividades para el entretenimiento de personas a la ve’z que les inculca ciertos valores .

¿Cuáles son los conocimientos básicos que un monitor de tiempo libre de poseer?

Las funcionesdel Monitor de Tiempo Libre son:

- Facilitar el progreso de los destinatarios como individuos y como grupo.
- Potenciar la comunicación y coordipar actividades.
- Determinar funciones y repartir papeles.
- Ofrecer seguridad ..
- Transmitir optimismo.

¿ que diferencia la función de un monitor como voluntario de la de trabajador?

Un monitor recibe un salario por desempeñar su función mientras que un voluntario lo hace sin animo de lucro .

¿Qué actitudes y aptitudes mas importantes debe poseer el monitor de tiempo libre?